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    Storico scheda pre-rework.

    Alisha Demirel

    » Nome: Alisha
    » Cognome: Demirel
    » Età: 26
    » Data di nascita: 12 Sandinar 190 E.I.
    » Razza: Mezzorca
    » Sesso: Femminile
    » Allineamento: Caotica Neutrale
    » Nazione: Concordia
    » Divinità: Urash
    » Provenienza: Avorun, Eonwe
    » Residenza:Raminga
    » HP: 10
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe: Chierico(Follia e Vuoto) VM Inquisitore
    » Livello:
    » Punti Exp: 0
    » Soglia Level Up: 2000

    » Classe Preferita: Chierico +1 HP; +0 Gradi

    FOR 14 (+2)
    DES 08 (-1)
    COS 16 (+3)
    INT 10 (+0)
    SAG 20 (+5)
    CAR 06 (-2)

    CA: 9

    Iniz: +1
    BAB +0
    ATTACCO IN MISCHIA: +2
    ATTACCO A DISTANZA: -1

    TIRI SALVEZZA(Tatuaggio Sacro, +2 bonus se contro influenza mentale per Dominio del Vuoto)
    Temp +6
    Rifl +0
    Vol +8

    DMC: 11
    BMC: +2

    » Velocità: 9m
    www.youtube.com/watch?v=O7FjNpXnPjs

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    Alisha è una mezzorca di 1,90m di corporatura robusta. I capelli lunghi e mossi le cadono sul lato, adornando i suoi penetranti occhi arancioni. Indossa quasi sempre degli orecchini ad anello ed è solita dipingersi sul volto tre strisce a rappresentare i tre familiari deceduti per mano sua.


    Carattere

    Alisha solitamente si mostra pacata e lucida. Cerca di raggiungere i suoi obiettivi anche a discapito degli altri. In situazioni di forte stress o nel caso veda qualche creatura non appartenente alle zone civilizzate tuttavia, rischia di lasciarsi andare alla follia che la attanaglia.


    Campo personalizzabile

    - Diceroom personaggio
    È possibile inserire la delle role compiute ed esperienza ottenuta; la sezione di Fama PG e qualsiasi altro tipo di informazione.


    Affiliazioni

    -Taite Brahm: Madre, deceduta
    -Nikolas Demirel: Patrigno, deceduto
    -Sabine Demirel: Sorellastra, deceduta
    -Nathalie Blumehart: amica d'infanzia


    Background

    Alisha Demirel è una mezzorca chierica di 27 anni. Nata ad Avorum, Eonwe, il 12 Sandinar 190 E.I., è cresciuta insieme alla madre biologica Taite Brahm, il patrigno Nikolas Demirel e la sorella di 3 anni più piccola Sabine Demirel. Nei primi anni di vita, sembrava avere sembianze prettamente umane, tuttavia verso i 10 anni ha iniziato a mostrare i primi segni del suo sangue orchesco, quali le zanne inferiori ed il colore della pelle tendente allo smeraldo. Questo logicamente creò vari conflitti in famiglia, specialmente da parte del padre che non sapeva nulla riguardo lo stupro; questi, dopo vari mesi di tensione, mentre lei stava dormendo la abbandonò nell'orfanotrofio presente in città senza che la madre o la sorellastra lo venissero a sapere. Alisha si ritrovò molto confusa a riguardo immaginando che dovesse esserci stato un errore, quindi in ogni occasione possibile tentava di fuggire dal riformatorio per tornare a casa sua. Vi riuscì al quarto tentativo ma una volta arrivata, tentando di intrufolarsi dalla finestra come era suo solito, trovò una ragazza che non conosceva. Questa era Nathalie Blumehart, figlia di Noah De Lauterbach, un nobile che aveva acquistato dai genitori di Alisha la casa per usarla per le ferie. Le due parlarono tutta la notte come due amiche che si conoscevano da una vita; Nathalie le riferì che i precedenti proprietari avevano venduto la casa dopo che la loro figlia più grande era stata uccisa nei boschi lì vicino dagli orchi. Alisha decise che, una volta uscita dall'orfanotrofio, sarebbe andata in cerca della sua famiglia per spiegargli quanto avvenuto. Tornata all'orfanotrofio, Alisha ricevette la punizione per essere sparita, ma non se ne curò troppo dato che sarebbe fuggita tante altre volte per incontrare Nathalie. Tuttavia, passato il periodo estivo, Nathalie dovette tornare alla sua città natale, Undtra, ma si promisero di rivedersi la estate successiva. Così fecero per 6 lunghi anni, incontrandosi d'estate al limitare del bosco dato che era meno probabile essere viste. Alisha nel mentre continuò ogni anno a parlare all'amica dello stile di vita che avevano i bambini nell'orfanotrofio, un luogo senza rispetto per i minori. Alisha ormai si era abituata allo stile di vita, ma Nathalie, che aveva sempre vissuto da nobile ed aveva sempre mostrato uno spiccato senso di giustizia, le spiegò che quella situazione non era normale e che doveva essere fatto qualcosa a riguardo. Alisha, spinta da queste parole, iniziò a racimolare un gruppetto di bambini nell'orfanotrofio con l'obiettivo di far cambiare le cose, anche ricorrendo alla mano armata; purtroppo questa cosa sfuggì di mano e buona parte del personale dell'orfanotrofio rimase ferito. Tutti i ragazzini dell'orfanotrofio accusarono giustamente Alisha, che di comune accordo tra i rettori della struttura venne abbandonata nelle profondità della foresta, come punizione per la indole orchesca che aveva mostrato. La giovane non riuscì ad orientarsi e vagò per un periodo senza meta, questo fino ad incontrare una tribù di orchi. Questi inizialmente la fecero prigioniera per sfruttarla come schiava per lavori pesanti e come oggetto di sfogo sessuale. Questa situazione influenzò la sua psiche non poco, assimilando dalla cultura orchesca che solo il più forte predomina e che mangiare la carne di altri umanoidi te ne fa assorbirne la forza; in 5 anni grazie ai lavori pesanti Alisha divenne più possente fisicamente, tanto che all'interno della tribù decisero di farle fare il rito di iniziazione, di solito una usanza proposta ai 18 anni. Per superarlo doveva trovare un gruppo medio piccolo di umanoidi abbastanza isolato da città o simile, ucciderli sfigurandoli e divorarne le carni; così fece, trovando una famigliola in una casa distante da una città. Uccisi e sfigurati senza guardarli in volto – per non sentire rimorso date le sue origini nella società umana – tornò alla tribù, dove cominciò il rito in cui ingerì le carni dei tre umanoidi. Tuttavia, mangiando l'ultimo, notò cadere un ciondolo dall'avanbraccio; lo riconobbe subito, era un regalo che aveva fatto a Sabine anni ed anni fa, fatto a mano da lei. Alisha nel realizzare ciò aveva fatto essere accettata all'interno della tribù, impazzì non riuscendo a processare l'evento. Nella notte, in qualche attimo di lucidità, uccise tutti gli orchi della tribù, per poi ingerire almeno una parte del corpo di ognuno. Alisha divenne ferale, vagando nel bosco cibandosi di tutto ciò che poteva trovare. (S)fortuna volle che, nel vagare a vuoto nella foresta, trovò le rovine di un tempio di Urash; completamente abbandonata al suo istinto, l'impulso le disse di usare quello come rifugio temporaneo. Vi passò alcuni mesi, periodo in cui la dea Urash notò la sua presenza nel terreno a lei consacrato e le si rivelò in sogno: la dea le avrebbe concesso lucidità dalla follia mentre non era in scontri di sorta ed in cambio lei avrebbe riversato la follia che le apparteneva in altri esseri. Alisha accettò l'offerta di buon grado, cominciando a viaggiare con l'obiettivo di sterminare tutti gli orchi ed altre razze incivili per poi mangiarne le carni come segno di giustizia personale. Durante questo viaggio la neo-chierica aveva anche intenzione di trovare una modalità per liberarsi della sua follia senza doversi basare sui poteri di Urash. La dea era a conoscenza di questa cosa, tuttavia sapeva che non vi era modo di farlo al di fuori di lei, dunque decise di lasciarla fare, così da godere delle disgrazie del suo nuovo adepto.


    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali

    Abilità Razziali
    -Tipo: I mezzorchi sono Umanoidi con il Sottotipo Orco e il Sottotipo Umano.
    -Scurovisione: I mezzorchi possono Vedere al Buio fino a 18 metri.
    -Combattente con le Catene: Alcuni mezzorchi sono sfuggiti alla schiavitù trasformando le loro catene in armi. I mezzorchi con questo tratto razziale sono competenti con i mazzafrusti e i mazzafrusti pesanti e considerano mazzafrusti doppi e catene chiodate come armi da guerra.
    -Tatuaggio Sacro: Tatuaggi, piercing e scarificazioni sacre segnano molti mezzorchi. I mezzorchi con questo tratto razziale ottengono Bonus di Fortuna +1 a tutti i Tiri Salvezza.
    -Intimidazione: I mezzorchi hanno Bonus Razziale +2 alle prove di Intimidire grazie alla loro natura spaventosa.

    Abilità di Classe
    -Competenza nelle Armi e nelle Armature: I chierici sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici, nelle armature leggere e medie e negli scudi (tranne gli scudi torre). I chierici sono inoltre competenti nell'uso dell'arma preferita della loro divinità (Astrum).
    -Aura: Caotica Malvagia
    -Domini: La divinità del Chierico influenza il suo allineamento, quali magie può utilizzare, i suoi valori e come è visto dagli altri. Un Chierico deve scegliere due domini tra quelli appartenenti alla sua divinità. Può selezionare un Dominio di allineamento (Bene, Caos, Legge, Male) solo se il suo allineamento concorda con quel Dominio. Se il chierico non è devoto a una divinità particolare, deve comunque scegliere due Domini che rappresentino le sue inclinazioni spirituali e le sue capacità. Le restrizioni sull'allineamento rimangono. Ogni dominio fornisce al Chierico dei poteri di Dominio, in base al suo livello da Chierico, così come degli incantesimi bonus. Un chierico ottiene uno slot incantesimo di dominio per ogni livello di incantesimo che è in grado di lanciare, a cominciare dal 1° livello. Ogni giorno, un chierico può preparare un incantesimo in questo slot incantesimi da uno dei suoi due Domini. Se un incantesimo di Dominio non è elencato nella lista degli incantesimi da chierico, un chierico può prepararlo solo nel suo slot di Dominio. Gli incantesimi di Dominio non possono essere usati per il lancio spontaneo. Se non indicato diversamente, attivare un potere di dominio è un'azione standard. I domini dei chierici sono elencati nella Lista dei Domini.
    -Incanalare Energia(Negativa)A prescindere dall'allineamento, i chierici possono rilasciare un'ondata di energia incanalando il potere della propria fede attraverso il simbolo sacro (o sacrilego). Quest'energia può essere usata per infliggere o curare danni, in base al tipo di energia incanalata e alle creature bersaglio. Un Chierico buono (o un Chierico di una divinità buona) incanala energia positiva e può scegliere di infliggere danni alle creature non morte o di curare le creature viventi. Un chierico malvagio (o un chierico di una divinità malvagia) incanala energia negativa e può scegliere di infliggere danni alle creature viventi o di curare le creature non morte. Un chierico neutrale (o un chierico che non venera una divinità specifica) può scegliere di incanalare sia energia positiva che negativa. Una volta effettuata la scelta, non si può più modificare. Questa decisione determina anche se il chierico lancia spontaneamente incantesimi di cura o infliggere (vedi Lancio Spontaneo). Incanalare energia causa un'esplosione che colpisce tutte le creature di un tipo (non morte o viventi) in un raggio di 9 metri attorno al Chierico. La quantità di danno inflitto o curato è pari a 1d6 danni più 1d6 danni ogni due livelli da Chierico oltre il 1° (2d6 al 3°, 3d6 al 5°, e così via). Le creature che subiscono danno dall'energia incanalata ricevono un Tiro Salvezza su Volontà per dimezzarlo. La CD del Tiro Salvezza è uguale a 10 + metà livello del chierico + il modificatore di Carisma del chierico. Le creature curate dall'energia incanalata non possono eccedere il loro totale di Punti Ferita massimi (i punti curati in più non sono calcolati). Un chierico può incanalare per un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma. Incanalare è un'azione standard che non provoca Attacchi d'Opportunità. Un chierico può scegliere di includere o meno se stesso nell'effetto di incanalare. Un chierico deve essere in grado di presentare il suo simbolo sacro per usare questa capacità.
    -Incantesimi: Un Chierico lancia gli incantesimi divini elencati nella Lista degli Incantesimi da Chierico/Oracolo/Sacerdote Guerriero. Tuttavia, il suo allineamento può precludergli il lancio di alcuni incantesimi avversi al suo credo etico e morale; vedi Incantesimi Buoni, Caotici, Legali, Malvagi. Un Chierico deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo. Per preparare o lanciare un incantesimo, un Chierico deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo. La Classe Difficoltà per un Tiro Salvezza contro un incantesimo da Chierico è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Saggezza del chierico. Come gli altri incantatori, un Chierico può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: Chierico. Inoltre, il chierico ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Saggezza (vedi Tabella: Modificatori di Caratteristica e Incantesimi Bonus). I chierici meditano o pregano per i loro incantesimi. Un Chierico deve scegliere un momento del giorno in cui spendere 1 ora in tranquilla contemplazione o supplica per riguadagnare la sua riserva giornaliera di incantesimi. Un Chierico può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo che si trova nella lista degli incantesimi da chierico, ammesso che egli possa lanciare incantesimi di quel livello, ma deve scegliere quali incantesimi preparare durante la sua meditazione quotidiana.
    -Lancio Spontaneo: Un Chierico buono (o un Chierico neutrale di una divinità buona) può catalizzare l'energia magica accumulata in incantesimi di guarigione che non ha preparato in precedenza. Il chierico può “perdere” un incantesimo preparato che non sia un'orazione o un incantesimo di dominio per lanciare un qualsiasi incantesimo curare dello stesso livello o di livello inferiore (un incantesimo curare è un qualsiasi incantesimo con la parola “cura” nel nome). Un Chierico malvagio (o un Chierico neutrale di una divinità, malvagia), d'altro canto, non può convertire gli incantesimi preparati in incantesimi curare, ma può convertirli in incantesimi infliggere (un incantesimo infliggere è un qualsiasi incantesimo con la parola “infliggi” nel nome). Un Chierico né buono né malvagio, la cui divinità non è né buona né malvagia, può convertire gli incantesimi in incantesimi curare o di infliggere (a scelta del giocatore). Una volta fatta la scelta, il giocatore non può più modificarla. Questa scelta determina anche se il Chierico neutrale incanala energia positiva o negativa (vedi Incanalare energia).
    -Orazioni: I chierici possono preparare un numero di orazioni o incantesimi di livello 0, ogni giorno, come indicato nella Tabella: Chierico sotto "Incantesimi al Giorno". Questi incantesimi sono lanciati come tutti gli altri incantesimi ma non si consumano una volta lanciati e possono essere usati di nuovo.

    Dominio della Follia
    -Visione di Follia(Mag): Si può impartire ad una creatura una visione di follia con un attacco di contatto in mischia. Si scelga uno dei seguenti: Tiri per Colpire, Tiri Salvezza o Prove di Abilità. Il bersaglio riceve un bonus ai tiri scelti pari a metà del proprio livello da Chierico (minimo +1) e una penalità agli altri due tipi di tiri pari a metà del proprio livello da Chierico (minimo –1). Questo effetto svanisce dopo 3 round. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
    -Aura di Follia(Sop): All'8° livello, si può emettere un'aura di follia di 9 metri per un numero di round al giorno pari al proprio livello da Chierico. I nemici all'interno di questa aura sono influenzati da Confusione a meno che non superino un Tiro Salvezza su Volontà con CD pari a 10 + metà del proprio livello da Chierico + il proprio modificatore di Saggezza. L'effetto di confusione termina immediatamente quando la creatura lascia l'area o l'aura finisce. Le creature che superano il Tiro Salvezza su Volontà sono immuni a questa aura per 24 ore. Questi round non devono essere necessariamente consecutivi.
    Incantesimi di Dominio:
    -1 Confusione Inferiore
    -2 Tocco di Idiozia
    -3 Ira
    -4 Confusione
    -5 Incubo
    -6 Allucinazione Mortale
    -7 Demenza
    -8 Trama Scintillante
    -9 Fatale

    Dominio del Vuoto
    -Mente Protetta(Str): Si ottiene bonus cognitivo +2 ai Tiri Salvezza contro effetti di influenza mentale.
    -Sollevare il Velo(Sop): All'8° livello, è possibile infondere nei propri incantesimi la follia pura in agguato nell'oscurità. Attivare questa capacità è un'Azione Veloce da effettuarsi quando si lanciano incantesimi che hanno come bersaglio creature singole che concedono un Tiro Salvezza su Volontà per negare o ridurre l'effetto primario dell'incantesimo. Se non riesce a resistere all'incantesimo, il bersaglio diventa inoltre Confuso per un numero di round pari al livello dell'incantesimo, poiché la vista del vuoto induce in lui una follia transitoria. Ogni round la vittima può effettuare un nuovo Tiro Salvezza per far terminare l'effetto; questi Tiri Salvezza supplementari si applicano solo all'effetto di Confusione aggiuntivo, non a quello originale dell'incantesimo. Sollevare il velo è un effetto di influenza mentale utilizzabile un numero di volte al giorno pari a metà del proprio livello di classe.
    Incantesimi di Dominio
    -1 Caduta Morbida
    -2 Levitazione
    -3 Volare
    -4 Legame Planare Inferiore
    -5 Volo Giornaliero
    -6 Legame Planare
    -7 Inversione della Gravità
    -8 Legame Planare Superiore
    -9 Teletrasporto Interplanetario

    VdM Inquisitore
    -Divinità: al 1° livello, deve selezionare una Divinità(Urash) con Allineamento entro un grado dal suo. Ottiene il codice di condotta e le restrizioni dell'Inquisitore per lanciare Incantesimi di allineamento opposto.
    -Sguardo Austero: al 3° livello, ottiene il privilegio di classe Sguardo Austero, usando il suo livello di personaggio come suo livello efficace di inquisitore.
    -Giudizio: al 7° livello, una volta al giorno, può usare il privilegio di classe Giudizio come un Inquisitore del suo livello di personaggio –3.
    -Tattiche Solitarie: all'11° livello, ottiene il privilegio di classe Tattiche Solitarie.
    -Giudizio Addizionale: al 15° livello, può usare il privilegio della classe Giudizio due volte al giorno.
    -Secondo Giudizio: al 19° livello, ottiene il privilegio del Secondo Giudizio.

    Talenti e Tratti

    » Talenti:
    -lv1 Competenza nelle Armature Pesanti: Capacità di indossare ed utilizzare le armature pesanti.

    » Tratti:
    -Influenza(Nazione): La posizione sociale del personaggio gli garantisce uno speciale intuito verso gli altri e una speciale considerazione o un autentico timore da parte degli altri. Selezionare una delle seguenti Abilità: Diplomazia, Intimidire o Intuizione. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 a quell'Abilità, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe. Abilità scelta: Intimidire
    -Cercante: Il personaggio è sempre in cerca di ricompense e pericoli. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Percezione, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.
    -Reattivo: Il personaggio è stato spesso aggredito da bambino, ma non ha mai sviluppato un'indole offensiva. È diventato piuttosto capace di anticipare gli attacchi improvvisi e di reagire alla svelta. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Iniziativa.


    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 0 MP| 130 MO| 0 MA| 0 MR

    » Armi:

    » Oggetti difensivi:



    » Oggetti di Avventura:
    -Benda del Tempio dissacrato: benda che Alisha ha trovato nel tempio di Urash quando vi si è rifugiata. Lo usa come focus divino.

    Carico totale trasportato: 00 kg
    Capacità di trasporto: Leggero: 29 kg, Medio: 29,5-58 kg, Pesante: 58,5-87,5 kg.

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1:
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo:
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle:
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi: Comune, Orchesco, Abissale(Linguaggi Bonus Chierico)
    » Gradi abilità per livello: 2 + il modificatore di Intelligenza = 2
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*-1des(-1)No--
    Addestrare animali-2car(-2)No--
    Artigianato+3int(+0)--
    Artista della fuga*-1des(-1)No--
    Camuffare-2car(-2)No--
    Cavalcare*-1des(-1)No--
    Conoscenze arcane+3int(+0)--
    Conoscenze dungeon+0int(+0)No--
    Conoscenze geografia+0int(+0)No--
    Conoscenze ingegneria+0int(+0)No--
    Conoscenze locali+0int(+0)No--
    Conoscenze natura+0int(+0)No--
    Conoscenze nobiltà+3int(+0)--
    Conoscenze piani+3int(+0)--
    Conoscenze religioni+3int(+0)--
    Conoscenze storia+3int(+0)--
    Diplomazia+1car(-2)--
    Disattivare congegni*-1des(-1)No--
    Furtività*-1des(-1)No--
    Guarire+8sag(+5)--
    Intimidire+5car(-2)+1+2(Intimidazione) +1(Influenza)
    Intrattenere-2car(-2)No--
    Intuizione+8sag(+5)--
    Linguistica+3int(+0)--
    Nuotare*+2for(+2)No--
    Percezione+10sag(+5)+1+1(Cercante)
    Professione+8sag(+5)--
    Raggirare-2car(-2)No--
    Rapidità di mano-1des(-1)No--
    Sapienza Magica+3int(+0)--
    Scalare*+2for(+2)No--
    Sopravvivenza+5sag(+5)No--
    Utilizzare Congegni Magici-2car(-2)No--
    Valutare+3int(+0)--
    Volare*-1des(-1)No--



    【 libro degli incantesimi 】



    Livello 1 | Chierico
    CD lv 0 (15) | lv 1 (16) | lv 2 (17) | lv 3 (18) | lv 4 (19) | lv 5 (20)

    LIMITE INCANTESIMI

    » Incantesimi al giorno per livello:
    -Livello 1: 3+1

    LISTA INCANTESIMI

    » Livello 0: Orazioni
    » Livello 1: Incantesimi di livello 1, Confusione Inferiore(Dominio della Follia), Caduta Morbida(Dominio del Vuoto)
    » Livello 2:
    » Livello 3:
    » Livello 4:
    » Livello 5:


    talenti metamagici applicati: nessuno
  2. .
    Titolo role terminata con link: Attività di Pausa 2024 - Maggio
    Esperienza aggiunta: -
    Totale Esperienza attuale: 21944
    Variazione monete: -937mo 5ma
    Totale monete attuali: 9849 - 938 = 8911, 5ma
    Altre modifiche: Ottenimento pergamene Rimuovi Cecità/Sordità, Rimuovi Malattia, Rimuovi Maledizione, Localizza Oggetto, Parlare con i Morti
  3. .
    Titolo role terminata con link: Attività di Pausa 2024 - Maggio
    Esperienza aggiunta: -
    Totale Esperienza attuale: 4427
    Variazione monete: -480 mo
    Totale monete attuali: 10752-480=10272
    Altre modifiche: +8HP max
  4. .

    Blake Vrüshka

    Umano Kayal| Oracolo | Livello 2 | Legale Malvagio| Scheda | DICEROOM
    L’antico tempio, ora esplorato nella sua interezza, sembrava non celare altro oltre alle numerose domande che avevano i quattro, fatto che mise decisamente di cattivo umore Blake; le informazioni su quei luoghi, ma anche sulle persone con cui era bloccato, stavano diventando pressochè essenziali in questa tappa obbligata.
    Durante il viaggio di ritorno, l’avvocato osservò con attenzione in particolare Aida, colui che tra gli altri tre sembrava essere più legato a costumi simili a quei luoghi. Non solo aveva risposto in maniera sbrigativa alle precedenti domande, ma aveva proseguito per la sua strada senza interesse per restare col gruppo, fatto che ai suoi occhi poteva aver senso solo se si aveva un minimo di idea di ciò che si stava facendo. In più vi erano le ombre che li avevano attaccati e… l’essere che si era mostrato attraverso uno di quei dannati tunnel solo a lui visibili. Sicuramente qualcuno sapeva più di quanto dava a vedere, perchè connesso direttamente con quel genere di creature o braccato da una di esse. Avrebbe dovuto giocare la sua mano con cautela per non destare sospetti.

    Arrivati all’ingresso della grotta, Blake si sedette sul suo giaciglio per poi estrarre il piccolo forziere ottenuto nei cunicoli e studiandolo con attenzione. Non che gli importasse particolarmente - per quanto lo riguardava era solo un’arma in più da usare in caso di minaccia - ma tenere in mano l’oggetto che prima aveva provato ad ucciderli avrebbe potuto attirare l’attenzione degli altri tre.
    ”Serhai, avete detto che gli esseri custoditi in questo piccolo forziere erano istintivi e violenti al contrario di ciò che avevate incontrato in precedenza. Di cosa si trattava, se posso chiedere? Vorrei evitare di scatenare le loro ire dovessimo mai incontrarne una versione senziente.”
    Sperò in una risposta esaustiva da parte della barda, volendo evitare di fare domande continue su ogni minimo dettaglio.

    Gli ci volle qualche ora per addormentarsi del tutto, tempo in cui Blake continuò a ragionare sui vari pezzi del puzzle che aveva racimolato con fatica in quelle poche ore. Doveva esservi una connessione, ma aveva già gli strumenti necessari per comprenderla? Accompagnato da un sonno leggero, l’avvocato passò la notte tenendo il piccolo tesoro ottenuto ben stretto a sé; per quanto ne sapeva poteva essere una delle risposte che stava cercando, il motivo per cui aveva abbandonato il suo titolo.

    Blake si sentì soffocare all’improvviso. Aprì gli occhi di scatto, ma riuscendo a vedere solo buio intorno e nulla che riconducesse alla grotta in cui stava pernottando, fece quindi per alzarsi di scatto.
    ”...un’altra dannata bolla.”
    Bestemmiò mentalmente, osservando come uno dei numerosi accompagnatori di una vita durante il sonno si era delicatamente posato su di lui quasi asfissiandolo. Fece numerosi respiri profondi, essendosi scordato totalmente di star condividendo quel rifugio improvvisato con degli sconosciuti, e solo quando riuscì a stabilizzare il respiro si guardò intorno per vedere se erano presenti sguardi su di lui.
    Poteva essere stata la creatura vista di sfuggita che aveva spostato quel tunnel sul suo capo nella speranza che non si svegliasse più? Diede brevemente un’occhiata all’interno del foro per evitare spiacevoli sorprese, per poi spostarlo con la mano, mimetizzando il movimento come una pulizia del giaciglio.
    Non sarebbe più riuscito a prendere sonno, per quella notte.
    HP 12/12
    CA 14
    Tpc - (danni -)

    Percezione: 18

    Balestra Leggera +4 (1d6)
    Gittata 24m
    Critico: 19-20/x2

    Equipaggiamento
    0 MP | 10414 MO | 0 MA | 0 MR



    Capacità
    Incantesimi
    5 Lv 0| 6/6 Lv 1| 0/0 Lv 2 | 0/0 Lv 3
    Incantesimi Conosciuti
    0. Guida, Individuazione del Magico, Individuazione del Veleno, Lettura del Magico, Luce
    1. Catene Uncinate, Comando, Malaugurio, Camuffare Se Stesso
    2.
    3.

  5. .
    Nome PG + link scheda (sotto code): Iveril Melphia
    Link scheda:
    CODICE
    [URL=https://assiahgdr.forumcommunity.net/?t=62564125]Iveril Melphia[/URL]

    Livello del personaggio: 5
    Descrizione: Creazione pergamene varie + prenotazioni (tutte le CD superate automaticamente, CD 8, +22 Sapienza Magica)
    Giorno 1 Creazione pergamena Rimuovi Cecità/Sordità [-187mo 5 ma]
    Giorno 2 Creazione pergamena Rimuovi Malattia [-187mo 5 ma]
    Giorno 3 Creazione pergamena Rimuovi Maledizione [-187mo 5 ma]
    Giorno 4 Creazione pergamena Localizza Oggetto [-187mo 5 ma]
    Giorno 5 Creazione pergamena Parlare con i Morti [-187mo 5 ma]
    Giorno 6 Prenotazione
    Giorno 7 Prenotazione

    Nome PG + link scheda (sotto code): Blake Vrüshka
    Link scheda:
    CODICE
    [URL=https://assiahgdr.forumcommunity.net/?t=62567235#entry458465880]Blake Vrüshka[/URL]

    Livello del personaggio: 2
    Descrizione: Riaddestramento 8HP (-60mo*8=-480mo tot) usando anche giorni prenotati Febbraio ed Aprile(3gg rimanenti per concludere riaddestramento)
    Giorno 1 Riaddestramento HP [1/3] -60mo
    Giorno 2 Riaddestramento HP [2/3]
    Giorno 3 Riaddestramento HP [3/3]
    Giorno 4 Riaddestramento HP [1/3] -60mo
    Giorno 5 Riaddestramento HP [2/3]
    Giorno 6 Riaddestramento HP [3/3]
    Giorno 7 Riaddestramento HP [1/3] -60mo

    Descrizione: giorni prenotati Febbraio
    Giorno 1 Riaddestramento HP [2/3]
    Giorno 2 Riaddestramento HP [3/3]
    Giorno 3 Riaddestramento HP [1/3] -60mo
    Giorno 4 Riaddestramento HP [2/3]
    Giorno 5 Riaddestramento HP [3/3]
    Giorno 6 Riaddestramento HP [1/3] -60mo
    Giorno 7 Riaddestramento HP [2/3]

    Descrizione: giorni prenotati Aprile
    Giorno 1 Riaddestramento HP [3/3]
    Giorno 2 Riaddestramento HP [1/3] -60mo
    Giorno 3 Riaddestramento HP [2/3]
    Giorno 4 Riaddestramento HP [3/3]
    Giorno 5 Riaddestramento HP [1/3] -60mo
    Giorno 6 Riaddestramento HP [2/3]
    Giorno 7 Riaddestramento HP [3/3]


    Nome PG + link scheda (sotto code): Alisha Demirel
    Link scheda:
    CODICE
    [URL=https://assiahgdr.forumcommunity.net/?t=62581192]Alisha Demirel[/URL]

    Livello del personaggio: 1
    Descrizione: prenotazione giorni di Aprile
    Giorno 1 Prenotazione
    Giorno 2 Prenotazione
    Giorno 3 Prenotazione
    Giorno 4 Prenotazione
    Giorno 5 Prenotazione
    Giorno 6 Prenotazione
    Giorno 7 Prenotazione

    Nome PG + link scheda (sotto code): Zatras Vanya
    Link scheda:
    CODICE
    [URL=https://assiahgdr.forumcommunity.net/?t=62636491#entry459339263]Zatras Vanya[/URL]

    Livello del personaggio: 3
    Descrizione: prenotazione giorni di Aprile
    Giorno 1 prenotazione
    Giorno 2 prenotazione
    Giorno 3 prenotazione
    Giorno 4 prenotazione
    Giorno 5 prenotazione
    Giorno 6 prenotazione
    Giorno 7 prenotazione

    Nome PG + link scheda (sotto code): Nathalie Blumehart
    Link scheda:
    CODICE
    [URL=https://assiahgdr.forumcommunity.net/?t=62663097#entry459702941]Nathalie Blumehart[/URL]

    Livello del personaggio: 4
    Descrizione: prenotazione giorni di Aprile
    Giorno 1 prenotazione
    Giorno 2 prenotazione
    Giorno 3 prenotazione
    Giorno 4 prenotazione
    Giorno 5 prenotazione
    Giorno 6 prenotazione
    Giorno 7 prenotazione



    Aggiunti!
    Iveril: + Pergamene create; -937 MO; -5 MA
    Blake: +8 HP; -480 MO; -7 Giorni febbraio; -7 Giorni Aprile

    Linkare questo post in fondo alla propria scheda utilizzando lo schema apposito


    Edited by Nova Libra - 5/5/2024, 21:27
  6. .

    Iveril Melphia

    Umana Iboitha | Fattucchiera | Livello 5 | Neutrale Buona | Scheda | DICEROOM
    Iveril sorrise al micetto, coinvolta dalla sua felicità nel vedere vecchi amici, per poi avvicinarsi con gli altri alla torre.
    ”Cavolo, sembra altissima…” mormorò col naso all’in su, socchiudendo gli occhi nel tentativo di vedere la vetta.

    Lo studio delle misure della torre però venne interrotto dall’orco, alla richiesta di utilizzo da parte sua di una bacchetta di cura ferite.
    ”Uh… sì, non dovrebbero esserci problemi! Non so quanto potrò usarla durante i combattimenti… però tra uno e l’altro non dovrebbero esserci problemi!”
    Prese la bacchetta concessale da Rhunmord per tenerla pronta all’uso, nel caso qualcuno malauguratamente si fosse ferito, per poi avvicinarsi a Bustioo ed inginocchiarsi alla sua altezza per fargli qualche grattino sul capo, rivolgendosi intanto a tutti i presenti.
    ”Io sarei abbastanza avvezza con le pergamene, se volete posso tenerle io. Per le pozioni si offre qualcun altro?” chiese rivolgendosi ai presenti; nel caso nessun altro fosse disposto a trasportare quei materiali, li avrebbe presi lei.

    Per terminare i preparativi, la fattucchiera fece un giro di tutti i presenti, famigli compresi, per donare un po’ di fortuna ed evitare molti degli attacchi di ciò che infestava la torre.
    ”Spero solo non ci siano trappole o simile, potrebbe diventare complessa… Prestiamo attenzione.” rispose a Rhunmord preoccupata. Sarebbero riusciti i quattro a raggiungere il tanto agognato gelato?
    HP 40/40
    CA 14 (11 Impreparato, 13 Contatto)
    Tpc - (danni -)

    Sorte Protettiva (Sop) + Veggenza (Sop) su Rhunmord, Narya, Flynn, Opal e Julius

    Aggiunta Bacchetta di Cura Ferite[50/50] temporanea all'inventario

    Aggiunta Pergamena di Evoca Mostri II e Pergamena di Immagine Minore temporanee all'inventario(se non contestate)

    Iniziativa: 15

    Distanza
    Balestra Leggera(20): +5 1d6
    Gittata 24m
    Critico 19-20/x2
    HP 20/20
    CA 17, contatto 17, impreparato 14
    TpC - (danni -)

    Mischia
    2 artigli +7 1d4-2
    Equipaggiamento
    0 MP | 12057 MO | 0 MA | 0 MR
    -Bacchetta di Cura Ferite[50/50]
    -Pergamena di Evoca Mostri II
    -Pergamena di Immagine Minore

    Capacità
    Fatture(CD: 20)
    -Sorte Protettiva (Sop): 1 round. Entro 9m, ogni dado per TpC su un alleato scelto va tirato due volte; prendere il risultato peggiore.
    -Veggenza (Sop): si ritarda una fattura elencata nell'abilità a quando influenzerebbe un TpC o un TS.
    -Risata Beffarda (Sop): come az. di movimento aumenta di 1 round la durata di alcune fatture entro 9m.
    -Volo (Sop): Caduta Morbida a volontà, Levitazione 1 volta al giorno, Volare per minuti pari al suo livello(5/5).
    -Blusa della Megera Ciarliera: 2x al giorno, Risata Beffarda come az. Veloce
    -Abito da Fattucchiere: 1x al giorno, Dispetto per 24h. Incantamento: Scagliare Maledizione
    Incantesimi
    4 Lv 0| 5/5 Lv 1| 3/3 Lv 2 | 1/2 Lv 3
    Incantesimi Pronti
    0. Guida, Individuazione del Magico, Lettura del Magico, Luci Danzanti
    1. 1x https://golarion.altervista.org/wiki/Incan...Armatura_Magica, 2x Malaugurio, 1x Ingrandire Persone, 1x Urlo Spacca Timpani
    2. 1x Blocca Persone, 1x Polvere Luccicante, 1x Silenzio
    3. 1x Scagliare Maledizione



    Sorte Protettiva (Sop) + Veggenza (Sop) attive su Rhunmord, Narya, Flynn, Opal e Julius
  7. .
    Uuuh bello sìsì! È sempre interessantissimo vedere come ogni persona ragiona sui suoi pg ** già che ci sono, dato che ne ho alcuni in progettazione che chissà quando riuscirò a concludere scrivo anche quelli, mal che vada se qualche concept cattura qualcuno ci si può ricamare qualche tramina sopra e mi sprona a lavorarci di più :eye:

    Iveril: In lei devo ammettere che ho schiaffato un sacco di concept senza volerlo. Cambiamento, life must go on, non accettare a scatola chiusa e curiosità verso il mondo. Ho fatto del mio meglio per creare un bg che mostrasse quanto sia facile perdere ogni cosa a cui si tiene in situazioni fuori dal proprio controllo e come, allo stesso modo, sia possibile con la giusta dose di speranza per il futuro ripartire da zero con un obiettivo, che sia legato a ciò che è successo direttamente(riportare in vita Mathias), che lo sia indirettamente(il diario di sua madre), o che non lo sia affatto(curiosità per la magia e predisposizione ad aiutare gli altri). Ho già piani per lei una volta che sarà di livello abbastanza alto per far tornare in vita il fratello e non sarà piacevole per il pg... ma sarà di certo maturata abbastanza da accettare la cosa ed andare avanti, vedendo quanti ostacoli ha superato e come è riuscita a realizzarsi sotto ogni punto di vista.

    Blake: Asshole
    No ok, scherzi a parte, Blake è un take un po' diverso dal mio solito. Ho preso molta ispirazione da un mio vecchio pg al tavolo, Giphios, un warlock legato a bische clandestine e poker legato alla dea bendata. Normalmente mi viene più difficile fare pg malvagi, semplicemente perchè voglio che il motivo per cui un pg è malvagio sia ben definito e chiaro, quasi da poterci simpatizzare, ed essendo terribilmente picky è ogni volta una guerra con me stesso. Il tema più legato a Blake(oltre alla manipolazione che è parte fondante) è come l'ambiente in cui si cresce e si matura può influenzare una persona nel profondo, facendole internalizzare le paure e le abitudini per permetterle di sopravvivere.


    Zatras: L'idea iniziale era "voglio fare un pg rotto", infatti sono andato a cercarmi col lanternino la cosa che secondo me era più stupidamente forte per buildarci sopra un pg. Nonostante questo sia ancora presente, e devo dire di essere ampiamente soddisfatto delle mie scelte per la build, pian piano il concept si è trasformato, legandolo strettamente ad un pg attualmente in costruzione(Dulin) e dandogli un background semplice ma efficace, che racchiude vari aspetti su come si possono affrontare i problemi. La forza del personaggio non sta in cosa gli è capitato, quanto più in come lui si approccia ad esso. C'è chiaramente compreso il concept del paladino che porta giustizia a destra ed a manca, però ho voluto ricamarci sopra due aspetti principali che collidono tra di loro: il concetto di quale sia la vera giustizia, dato che andando di posto in posto le abitudini o le percezioni possono cambiare, ma soprattutto il sogno di utopia, pensando o sperando che in futuro le cose cambieranno se pian piano ogni persona influenzata dalle buone azioni agisca. Visioni una pratica ed una idealizzata, un mix strano ma che devo ammettere mi sta piacendo.

    Nathalie: Il concept iniziale era di fare un pg coi sassi al posto del cervello dove scaricare tutti i concept più stupidi e dire le cose più idiote per strappare una risata sia agli altri pg che ai giocatori. Anche qua chiaramente mi è sfuggita di mano... Ho voluto integrare in corso d'opera l'idea di traumi non realizzati(vedi storia con il padre), internalizzati e semplificati al punto da renderli normalità. Quest'ultima parte devo ancora svolgerla per bene, ma devo trovare qualche modalità interessante con cui la bimba si dia una svegliata e veda com'è fatto il mondo. Per il resto... le risposte che dà mi fanno perdere QI. Se mai mi vedrete a sbattere sassi tra di loro facendo suoni da cavernicolo sappiate che è colpa sua.

    Alisha: Oh well... tosta questa. Con lei mi sono voluto sfogare pesantemente, mettendo ogni possibile fattaccio che mi venisse in mente nel bg. Attualmente devo rifare il personaggio, ma manterrò sicuramente tutti gli elementi centrali della trama. Lei vuole essere un po' una controparte a Nathalie(infatti sono legate di bg, anche se alla lontana), ergo il vivere traumi(per quanto di natura diversa) ma realizzandoli. Un po' un chiedersi se è meglio ignorare i problemi e vivere la propria vita o se è meglio realizzarli e non vivere più come prima.

    Rava: "Hey, ma se facessimo degli elfi omosessuali ispirati a romeo e giulietta, solo che si odiano profondamente ma al contempo nutrono rispetto ed amore per l'altro senza realizzarlo?" Da qua in poi la mia vita sociale è finita, iniziando a brainstormare su mille cose sui due pg. Per Rava il concept è quello di morte prematura, dovuta a ciò da cui trae le sue abilità di iracondo con la doppia stirpe, ed a quello di accettazione per ciò che si è nei vari ambienti. Essendo un mezzo drow mezzo errante, nelle comunità drow è stato accettato solo per le sue abilità che potevano tornare utili, cosa che non ha rifiutato pur di avere un posto da chiamare casa. Le continue guerre con gli elfi alti hanno fatto il resto. TBD molte cose, però l'incipit con Dulin mi fa già sfregare le mani.

    Khan Zellier: Nato come memotto con citazione al nostro cancelliere preferito, Khan si è pian piano trasformato in una lettera di "amore" alle istituzioni religiose. Bigotto tanto da dire ad una persona protetta dagli arconti che, se ha subito un pesante sopruso, deve essere perchè gli arconti pensavano lo meritasse. Oltre a questo... Dai, che figata bonkare con la bibbia in testa la gente. Knowledge is power and hurts as well.

    Tonno volante: Desiderio di libertà. Per lui ho solo un concept in testa. Un piccolo merfolk che odia l'acqua e che sogna il cielo. Vedendo l'oceano come una prigione, ha provato per anni a migliorare la sua affinità con l'aria studiando pesci volanti, gabbiani e quant'altro. Fatto sta che, scoprendosi aerocineta, abbandona la sua terra natia per scoprire il mondo e non essere più incatenato all'oceano in cui è cresciuto, pronto a realizzare com'è veramente il mondo là fuori ed essere per la prima volta sé stesso, libero da vincoli.

    Bardo memotto caotico: Dad jokes. Sì, mi spiace, ve li sorbirete anche qua. Caos allo stato puro, desiderio di creare, ma contestualizzato. BG da definire, ma sicuro voglio abbia un passato difficile e che abbia trovato la risposta alla tristezza negli scherzi o nelle battute, per quanto non sia portata. Preparatevi, se Nathalie farà perdere QI a me, lei farà perdere QI a voi. Law of equivalent exchange.

    Oracolo icy mommy: Una sorta di madre protettrice dei figli del gelo. Molto generico come concept, ma sarà incentrata sul trovare i figli dell'inverno(i pg che usano ghiaccio o sono di ghiaccio) per aiutarli e supportarli per realizzarsi, come lei non ha potuto fare in passato. Stay tuned, probabile pg che farò appena raggiungo il livello 6.


    Mi pare sia tutto, nel caso mi fossi scordato qualcuno aggiungerò in futuro, see ya!
  8. .

    Zatras Vanya

    ꒰ა °₊‧Elfo Nobile| Convocatore | Livello 3 | Caotico Buono | Scheda | DICEROOM‧₊˚໒꒱
    Dot non rispose all’ennesima dichiarazione di amore, lasciandosi cullare verso l’interno della stanza. Ancora non riusciva a spiegarsi come potesse essere reale. Era tutto troppo… perfetto. Ogni secondo, ogni attimo, ogni respiro sembrava durare un’eternità, ma in cuor suo sentiva che solo se il tempo si fosse fermato sarebbe riuscito a goderne appieno, studiando ogni piccola espressione nel volto di lei, tra quelle imbarazzate, incuriosite, felici, preoccupate. Vedeva ogni suo minimo gesto come un dono datogli da custodire e proteggere, ogni gentile ed impacciata espressione come conferma di quanto lei tenesse a lui. Avrebbe protetto quella Rametta, che aveva pian piano messo radici tanto profonde nel suo cuore da diventarne parte fondante, a tutti i costi. Non più solo per il suo credo, quanto per il desiderio di vederla fiorire, crescere. Non avrebbe permesso ad alcun rampicante di crescere attorno a lei soffocando la accecante luce che irradiava.

    L’affermazione della piccola Dot fecero socchiudere gli occhi di Zatras, lasciando impresso sul volto un sorriso che non sembrava volerlo abbandonare. Aveva ragione… le parole non dovevano essere l’unico mezzo per esprimere il suo sentore. Voleva mostrare le emozioni che provava per lei nella forma più pura e cristallina, che fosse tramite un bacio, una dichiarazione o una espressione genuina che solo lei avrebbe potuto vedere. Fece un respiro profondo per riprendere il controllo per poi tornare con lo sguardo su di lei, sempre più raggiante.

    Travolto dal turbinio di emozioni, l’elfo non realizzò che quanto stava dicendo era a dir poco fraintendibile. Si rimproverò mentalmente per aver involontariamente associato le due sensazioni, completamente diverse tra loro.
    ”No, no… io non… non conoscevo questa emozione, non per davvero.” tentò di giustificare quanto detto, dosando con molta più cura ogni parola ed ogni possibile intenzione leggibile tra le sue frasi. ”Quell’amore… era diverso. Erano sensazioni che si basavano sul coinvolgimento del momento, su attimi che bruciavano e consumavano le emozioni in un batter di ciglia…” si fermò per qualche attimo, per poi riprendere, tornando con lo sguardo sulla sua amata. ”Qualcosa di incomparabile a… te.”
    Mantenne lo sguardo su di lei, lasciando che il riflesso nei suoi occhi dicesse al posto suo quanto forte fosse il fiume in piena che, anche avesse voluto, non sarebbe riuscito a fermare. Non avrebbe mai permesso ad un sentimento simile di scemare ed anche volendo non sarebbe riuscito a dimentarsi di lei dopo una sola notte, nè dopo due, nè dopo mille, nè… mai.
    ”Ciò che provo per te… queste emozioni potrebbero bruciare una vita intera senza mai essere consumate.”

    Trovò la definizione che diede la druida sull’amore che i due provavano decisamente azzeccata. Come si poteva comprendere, fare proprio quel sentimento, se non imparando insieme ogni sua piccola sfaccettatura? Però forse… un altro modo c’era.
    ”Possiamo essere due studenti senza maestro… oppure possiamo essere l’uno il maestro dell’altro.” Rise tra sé e sé a quella affermazione, così semplice ed al contempo piena di importanza. ”Io non posso imparare e capire ogni sfaccettatura di queste sensazioni, non da solo. Non è una cosa che può essere descritta a parole, né espressa con i gesti. Anche combinando le due dubito riuscirei a comprenderlo…”
    Inclinò la testa, lasciando che i lunghi capelli biondi scivolassero lungo la schiena e cadessero sul lato.
    ”Puoi… vuoi essere la mia maestra e… insegnare al mio cuore come vivere appieno questi sentimenti? Vuoi essere la mia guida in questo dedalo di emozioni?” chiese, prendendo con delicatezza ed amore le mani tra le sue.

    Il viso di Dot, alla sua innocua affermazione, si fece leggermente più spento per qualche secondo, cosa che non passò inosservata all’elfo. Tuttavia, se qualcosa la turbava, le avrebbe lasciato i suoi tempi per parlarne.
    La voce suadente della sua amata riecheggiò nella stanza e nella sua anima, dandogli conferme che, nonostante non fossero necessarie, lo coinvolsero ancor più nel momento. Zatras chiuse gli occhi, posando la fronte contro la sua ed assaporando il gentile tocco delle mani di cui era innamorato.
    ”Non avrei mai voluto un amore da una notte. Quel tipo di amore… è come erba. Cresce velocemente, ogni tanto sfiora altri steli, ma oltre a quello sa che appassirà troppo presto per capire appieno il motivo per cui esiste. Ma questo…”
    Aprì gli occhi per incontrare il dolce sguardo color smeraldo in cui si era perduto.
    ”Questo amore… è come un ciliegio. Ha bisogno di tempo, di cure e attenzioni perchè cresca sano e rigoglioso, perchè dia frutto e possa realizzarsi in tutta la sua rosea maestosità.”
    Le strinse le mani, volendole dare ulteriore sicurezza.
    ”Voglio che quello che stiamo provando questa sera duri in eterno. Che questo albero cresca a tal punto da perderci nella sua rigogliosa chioma per poi riuscire ogni volta a ritrovarci. Non avrò mai timore di ciò che sarà, finchè sarai la mia compagna.”
    Portò con dolcezza la mano di lei alle labbra, dandole un bacio appena accennato sul dorso. ”Ti amo, Rametta, e nulla cambierà mai questo mio sentimento. Nemmeno il tempo di una vita intera.”

    La giovane si ritirò, estraendo dal vestito una piccola corda con una campanella che a primo acchito sembrava guasta. Confuso, l’elfo ascoltò quanto avesse da dire la druida; alla realizzazione dell’importanza di quel piccolo oggetto e che lei voleva donarglielo nonostante le sue origini, provò a dissentire.
    ”Io…
    Tentò di rispondere, ma le parole non facevano altro che morirgli in gola. Quel sonaglino… era la sua dichiarazione di amore. Non poteva rifiutarla, per quanto sapesse che fosse tremendamente ingiusto ricevere un dono di di tale importanza da una persona così giovane, che ai suoi occhi rischiava di spegnersi prematuramente molto più di lui.
    ”Sei… veramente sicura che tu voglia donarmelo? È un regalo de La Grande Madre… In pratica mi stai… donando una parte fondamentale di te.”
    Dopo alcuni secondi si piegò in avanti per darle un bacio sulla fronte.
    ”Se ne sei sicura, farò in modo che tu non ne abbia mai bisogno. Mi assicurerò che questo amore duri tutta la vita e che nulla lo stronchi, nemmeno dopo la morte.”
    Le sorrise di rimando, deciso più che mai di voler portare avanti quella emozione confusa ed al contempo incontrollabile.
    ”Amore. Per sempre.” le rispose di rimando.
    ꒰ა♱໒꒱HP 33/33
    ꒰ა♱໒꒱ CA 19
    ꒰ა♱໒꒱ Tpc - (danni -)

    Balestra Leggera(20)
    +5 1d8
    19-20/x2
    ꒰ა♱໒꒱Evocazioni
    ꒰ა♱໒꒱HP 0/0
    ꒰ა♱໒꒱CA 0
    ꒰ა♱໒꒱TpC - (danni -)

    Mischia Attacco#1 +0
    Distanza Attacco#1 +0
    ꒰ა♱Equipaggiamento♱໒꒱
    0 MP | 1683 MO | 0 MA | 0 MR

    Capacità
    Padronanza dell'Evocazione (Mag): Evoca Mostri 10/10
    Energia Divina Focalizzata (Sop): se solo 1 Evoca Mostri attivo, creat. evocate ottengono bonus di Fortuna +2 ai TpC ed a danni con armi.
    Aumentare Evocazione (Str): le evocazioni ottengono +4 FOR e CON.
    Evocazione Superiore (Str): quando si evoca più di 1 creatura, se ne evoca 1 aggiuntiva
    Armata degli Dei (Sop): Talento di squadra ottenuto dalle evocazioni:
    Tocco di Gloria (Mag): tocca una creatura ed ottiene bonus pari a lv convocatore ad una prova su Carisma entro 1 ora. 8/8
    Incantesimi
    5 Lv 0| 5/5 Lv 1| 0/0 Lv 2 | 0/0 Lv 3
    Incantesimi Pronti
    0. Aprire/Chiudere, Guida, Individuazione del Magico, Lettura del Magico, Luce, Mano Magica
    1. Cavalcatura, Protezione dalla Legge, Protezione dal Male, Scudo, Scudo della Fede
    2.
    3.

  9. .

    Zatras Vanya

    Elfo Nobile| Convocatore | Livello 3 | Caotico Buono | Scheda | DICEROOM
    Il paragone usato si rivelò più azzeccato di quanto potesse sperare, tanto da fermare per alcuni minuti la parlantina dell’elfa.
    La spiegazione iniziale di Venalia tuttavia lo lasciò un po’ perplesso, facendogli portare la mano al mento per reggere il capo. Si concentrò in particolare sull’espressione facciale di lei, alla ricerca di un qualsiasi movimento che lasciasse trasparire incertezza o delusione nel non poter raggiungere i “livelli” di chi, quelle capacità, le possedeva dalla nascita.
    ”Dimmi Venalia… Sono i risultati di qualche studio che dimostrano che chi ha un talento innato non può essere superato da chi ci mette il sudore della propria fronte?” chiese, riluttante all’idea che ci fosse effettivamente un limite a ciò che poteva essere raggiunto con il duro lavoro. Fece cadere lo sguardo sul tavolo accennando una bozza di sorriso. ”Capisco cosa intendi, non fraintendermi, ma ammetto che la vedo diversamente da te. Per esperienza personale… Chi possiede una dote innata non capisce ciò che fa. Lo sente e basta. Senza una guida o un confronto i limiti di ciò che si può, o meglio si immagina di poter fare, si raggiungono in appena qualche giorno.” Gesticolò con la mano libera, chiudendo gli occhi. ”C’è anche da dire che se mancano le basi di come traiamo potere magico non possiamo capire se la posizione di una mano ad un certo angolo piuttosto di un altro può migliorare la qualità dell’evocazione o annullarla del tutto.” Riaprì gli occhi tornando con lo sguardo su Venalia. ”Le basi sono essenziali e l’ho imparato a mie spese: come fai a conoscere il limite di magia che puoi usare se non hai uno studio alla base? Chi è un incantatore nato all’inizio avrà pure una marcia in più, ma quante volte deve andarsi a schiantare prima di capire che è importante comprendere ciò che si fa?”

    La spiegazione di Venalia fece assottigliare gli occhi di Zatras. Lui aveva sempre ripudiato esseri e creature legate all’abisso, vedendole come bestie malvagie pronte a far di tutto per ottenere un guadagno sugli altri; si trattenne dal rispondere fino a quando la maga non concluse il discorso.
    ”Da quanto dici mi sembra tu capisca quanta simpatia nutro per abomini simili.” rispose composto. Sospirò, tentando di venire incontro ai ragionamenti dell’elfa. ”Se dicessi queste parole ad un chierico nei territori sbagliati ti ritroveresti con almeno metà seguaci chiesa locale alle calcagna. Farò finta di trattare l’evocazione che mi hai descritto come se fosse di creature più sane.”
    In quel preciso momento, quasi ad averne bisogno per il continuo della discussione, arrivò l’ordine fatto dai due. Il convocatore si fiondò sulla pinta; avrebbe avuto bisogno di alcol in corpo per sopportare l’idea che chi aveva davanti era un evocatore di demoni.
    ”Ammetto che il motivo principale per cui ho voluto fare conversazione con te era proprio per questi argomenti ostici. Non si può mai sapere con che obiettivi vengono richiamate creature simili nel nostro piano di esistenza. Il mio voto mi impone di portare giustizia e non c’è nulla di più ingiusto di ciò che un demone fuori controllo può compiere in una cittadina come questa.” Stese un minimo i nervi, lasciandosi andare al brio dell’alcol. ”Ma da come dici sembra che queste preoccupazioni fossero infondate. Non mi pare tu faccia il passo più lungo della gamba, nè che tu abbia motivi al di fuori dello studio.”

    Buttò indietro il capo, lasciando che i lunghi capelli biondi scivolassero sulla sua schiena.
    ”Legame planare… No, non mi pare di averci avuto a che fare.” Ritirò su il capo, alzando la pinta. ”Un’altro dei limiti degli autodidatti delle persone dalle capacità innate, non conoscere abbastanza su possibili alternative.” ironizzò per smorzare la tensione di qualche minuto prima. ”Dovrei provare… Ma ammetto che non mi è ben chiaro nonostante la tua spiegazione. Consisterebbe in canalizzare potere magico di altri esseri attraverso me? A che risultati potrebbe portare?” chiese, incuriosito. ”Non penso vorrò mai forzare un legame simile, ma se mai dovessi entrare in contatto con qualche essere con cui condivido degli obiettivi, ne gioveremmo entrambi.”
    HP 33/33
    CA 19
    Tpc - (danni -)

    Balestra Leggera(20)
    +5 1d8
    19-20/x2
    Evocazioni
    HP 0/0
    CA 0
    TpC - (danni -)

    Mischia Attacco#1 +0
    Distanza Attacco#1 +0
    Equipaggiamento
    0 MP | 1683 MO | 0 MA | 0 MR

    Capacità
    Padronanza dell'Evocazione (Mag): Evoca Mostri 9/10
    Energia Divina Focalizzata (Sop): se solo 1 Evoca Mostri attivo, creat. evocate ottengono bonus di Fortuna +2 ai TpC ed a danni con armi.
    Aumentare Evocazione (Str): le evocazioni ottengono +4 FOR e CON.
    Evocazione Superiore (Str): quando si evoca più di 1 creatura, se ne evoca 1 aggiuntiva
    Armata degli Dei (Sop): Talento di squadra ottenuto dalle evocazioni: Colpo Preciso
    Tocco di Gloria (Mag): tocca una creatura ed ottiene bonus pari a lv convocatore ad una prova su Carisma entro 1 ora. 8/8
    Incantesimi
    5 Lv 0| 5/5 Lv 1| 0/0 Lv 2 | 0/0 Lv 3
    Incantesimi Pronti
    0. Aprire/Chiudere, Guida, Individuazione del Magico, Lettura del Magico, Luce, Mano Magica
    1. Cavalcatura, Protezione dalla Legge, Protezione dal Male, Scudo, Scudo della Fede
    2.
    3.

  10. .

    Iveril Melphia

    Umana Iboitha | Fattucchiera | Livello 5 | Neutrale Buona | Scheda | DICEROOM
    Grazie ancora una volta.
    Iveril sorrise, grata che il fato le fosse venuto incontro, aiutandola a proteggere le persone più meritevoli. Con un rapido movimento di mano, al primo sbuffo di Balerion per spostare il ciuffo dalla fronte, la streghetta si intascò il capello rosso fuoco, promettendo a sé stessa ed all’ignaro paladino che non avrebbe permesso che la sua storia terminasse prematuramente.


    L’uomo, nonostante tutti i tentativi per calmarlo, non sembrava riprendere i redini della sua mente ormai inondata di adrenalina ed istinto di sopravvivenza.
    ”Non otterremo troppe informazioni così… Opal! Alzati in volo nella direzione da cui è arrivato l’uomo ed avvisami se vedi qualcosa!” ordinò al suo famiglio. Questi, distratto da una piccola lucertola che avrebbe certo saziato l’ennesimo languorino di quella notte, alzò gli occhi al cielo con fastidio per poi dirigersi nella direzione del pericolo, pur tenendosi a distanza di sicurezza durante il volo.

    La fattucchiera tentò di seguire i discorsi del bandito, racimolando le poche informazioni deducibili.
    ”La… morte? Occhi azzurri e freddi? Pendente? Com’è fatto, ci spieghi meglio!” esclamò con fare preoccupato, prendendogli una mano come a volerlo riportare coi piedi per terra.

    *SCIAFF*

    La sberla tirata dal paladino riecheggiò nella foresta e lasciò Iveril sbigottita; non avrebbe mai pensato di tirare uno schiaffo ad un pover uomo per farlo rinsavire, specialmente se ferito.
    ”Balerion!” sbottò con fare risentito, come avesse ricevuto lei stessa la manata. ”Perchè diamine-” provò a ribattere al rosso, fermandosi appena notò come il gesto fin troppo fisico per i suoi gusti lo avesse riportato tra loro. Fece solo una piccola smorfia e gli rivolse un'occhiata di rimprovero, tornando a concentrarsi sul fuggitivo.

    Iveril prese un respiro profondo, per poi rivolgersi all’uomo con voce calma e pacata nel tentativo di metterlo a suo agio.
    ”Non si preoccupi, messere... Con noi è al sicuro. Di grazia… può dirci cosa ha visto?”
    Prese entrambe le mani dell’uomo tra le sue, guardandolo dritto negli occhi con un sorriso appena accennato.
    HP 40/40
    CA 14 (11 Impreparato, 13 Contatto)
    Tpc - (danni -)

    Conoscenze(religione) 22 (non di classe)

    Mischia
    Capelli Prensili: +7 1d3+5 (range 3m)
    Distanza
    Balestra Leggera(20): +5 1d6
    Gittata 24m
    Critico 19-20/x2
    HP 20/20
    CA 17, contatto 17, impreparato 14
    TpC - (danni -)

    Percezione 28 (cercare creature anomale)

    Mischia
    2 artigli +7 1d4-2
    Equipaggiamento
    0 MP | 12057 MO | 0 MA | 0 MR

    Capacità
    Fatture(CD: 17)
    -Capelli Prensili (5/5 minuti)
    -Sorte Protettiva (Sop): 1 round. Entro 9m, ogni dado per TpC su un alleato scelto va tirato due volte; prendere il risultato peggiore.
    -Veggenza (Sop): si ritarda una fattura elencata nell'abilità a quando influenzerebbe un TpC o un TS.
    -Risata Beffarda (Sop): come az. di movimento aumenta di 1 round la durata di alcune fatture entro 9m.
    -Volo (Sop): Caduta Morbida a volontà, Levitazione 1 volta al giorno, Volare per minuti pari al suo livello.
    -Blusa della Megera Ciarliera: 2x al giorno, Risata Beffarda come az. Veloce
    -Abito da Fattucchiere: 1x al giorno, Dispetto per 24h
    Incantesimi
    4 Lv 0| 5/5 Lv 1| 3/3 Lv 2 | 0/0 Lv 3
    Incantesimi Pronti
    0. Guida, Individuazione del Magico, Lettura del Magico, Luci Danzanti
    1. 1x Armatura Magica, 1x Ipnosi, 1x Urlo Spacca Timpani, 1x Incuti Paura, 1x Ventriloquio
    2. 1x Cecità/Sordità, 1x Polvere Luccicante, 1x Silenzio
    3.



    Sorte Protettiva (Sop) + Veggenza (Sop) attive su Balerion ed Opal
  11. .

    Zatras Vanya

    Elfo Nobile| Convocatore | Livello 3 | Caotico Buono | Scheda | DICEROOM
    I fagiani che avevano incontrato non presagivano nulla di buono, mostrando ai cinque avventurieri come anche delle creature tanto innocue come quelle potessero venire corrotte da ciò che impestava la foresta. Continuarono dunque nell’esplorazione grazie a delle tracce abilmente seguite da Nix e Dot, trovandosi però dinnanzi ad una grotta in cui i segni di zoccoli terminavano la loro corsa, cosa che però non li fermò; avanzarono ancora al suo interno con la vista aiutata da delle luci generate dal buon Remì.

    CLANG!

    Il suono del cancello in metallo riecheggiò nella stanza, facendo prestare ancor più attenzione a Zatras; di certo non avrebbero tardato a scoprire se il dedalo in cui si erano andati a cacciare nascondeva al suo interno qualche ospite.

    ”Linguaggio, messeri.” esclamò con voce sostenuta, esortando i compagni a non usare parole scurrili. Esclamazioni simili rischiavano di far preoccupare ancor più il gruppo e non farlo ragionare lucidamente.
    L’idea che ebbe Nix, al contrario del suo modo di esprimersi tanto primordiale, trovò sostegno da parte del comandante. Dovevano innanzitutto garantire l’incolumità dei presenti e crearsi una via di fuga nel caso la situazione degenerasse.
    ”Posso ritagliarvi un po’ di tempo, provate a trovarci una via di fuga.” annunciò coprendogli le spalle, per poi rivolgersi direttamente a Nix ”Tentiamo di capire cosa infesta questa grotta e la sua natura. Eventuali punti deboli potrebbero farci comodo dopo dovessimo esplorare questo luogo.”
    Distese le braccia dinanzi a lui, roteando le mani con fare lento e solenne, generando nuovamente dei rapaci a mezz’aria in attesa di un ordine dal loro comandante. Non ci volle molto perchè la minaccia si palesasse dinanzi a loro e, notando che ciò che avrebbero affrontato sembrava essere una serie di non morti, Zatras distese il braccio per dare il suo primo ordine in celestiale.
    ”Punite queste creature immonde, che non possan più nuocer ad anima viva!”
    HP 33/33
    CA 19
    Tpc - (danni -)

    Evoca Mostri: 3 Aquile [1/30]

    Balestra Leggera(20)
    +5 1d8
    19-20/x2
    Aquila 1
    HP 7/7
    CA 14

    Art1 14 (danni 11)
    Art2 28 (danni 8)
    Morso 22 (danni 9)


    Mischia
    2 artigli +7 (1d4+4), morso +7 (1d4+4)
    +1TpC e Danni se sotto esibizione bardica di Remì

    Aquila 2
    HP 7/7
    CA 14

    Art1 14 (danni 11)
    Art2 20 (danni 12)
    Morso 11 (danni 15)

    Mischia
    2 artigli +7 (1d4+4), morso +7 (1d4+4)
    +1TpC e Danni se sotto esibizione bardica di Remì

    Aquila 3
    HP 7/7
    CA 14

    Art1 23 (danni 7)
    Art2 17 (danni 9)
    Morso 18 (danni 8)

    Mischia
    2 artigli +7 (1d4+4), morso +7 (1d4+4)
    +1TpC e Danni se sotto esibizione bardica di Remì
    Equipaggiamento
    0 MP | 1683 MO | 0 MA | 0 MR

    Capacità
    Padronanza dell'Evocazione (Mag): Evoca Mostri 8/10
    Energia Divina Focalizzata (Sop): se solo 1 Evoca Mostri attivo, creat. evocate ottengono bonus di Fortuna +2 ai TpC ed a danni con armi.
    Aumentare Evocazione (Str): le evocazioni ottengono +4 FOR e CON.
    Evocazione Superiore (Str): quando si evoca più di 1 creatura, se ne evoca 1 aggiuntiva
    Armata degli Dei (Sop): Talento di squadra ottenuto dalle evocazioni: Colpo Preciso
    Tocco di Gloria (Mag): tocca una creatura ed ottiene bonus pari a lv convocatore ad una prova su Carisma entro 1 ora. 7/8
    Incantesimi
    5 Lv 0| 5/5 Lv 1| 0/0 Lv 2 | 0/0 Lv 3
    Incantesimi Pronti
    0. Aprire/Chiudere, Guida, Individuazione del Magico, Lettura del Magico, Luce, Mano Magica
    1. Cavalcatura, Protezione dalla Legge, Protezione dal Male, Scudo, Scudo della Fede
    2.
    3.



    Aquila 1 posizionata tra Venta e Zombie Z, Aquila 2 a dx di Zombie Z, Aquila 3 sotto a Zombie Z. Se Zombie Z va a terra, Aquila 2 e 3 usano gli attacchi rimanenti su Zombie L.
  12. .

    Iveril Melphia

    Umana Iboitha | Fattucchiera | Livello 5 | Neutrale Buona | Scheda | DICEROOM
    Iveril si irrigidì all’improvviso alla forte espressione usata dal ragazzino.
    ”Co-Cosa?! Pivello alle prime armi?! No, no, non ho neanche lontanamente pensato che lo fossi! È più che… un linguaggio simile viene usato da cavalieri più avanti con l’età ed era un po’ strano sentirlo detto da te, tutto qui!” provò a giustificarsi, gesticolando a più non posso quasi a voler distrarre dal pensiero negativo Sam, senza curarsi di quanto potesse sembrare ridicola ad occhi esterni.
    ”Sei sicuro? Guarda che ho un po’ di spiccioli da parte…” mormorò, controllandosi la bisaccia per contarli un pressapoco, ma non ebbe il tempo per farlo; il guerriero in erba, stupito di aver incontrato un incantatore così presto nel suo viaggio, la stava già inondando di domande.
    ”Ah- Uh- Io- S-Sì! Sono una incantatrice!” prese a rispondere, sperando di calmare la fame di sapere del ragazzo. ”È un po’ complesso… specialmente perchè cambia da incantatore ad incantatore…”

    La giovane si chiuse in sé stessa alcune decine di secondi, per poi riprendere la spiegazione nel modo più sintetico e semplice possibile.
    ”Allora, ci sono Maghi che usano il loro libro per leggere e lanciare incantesimi… è una forma di magia molto complessa che possono imparare tutti, almeno in teoria. L’unico problema è che richiede una preparazione di anni se non decadi… Poi ci sono gli stregoni che, uhm, sentono la magia? Non saprei spiegarlo bene nemmeno io però da quanto so loro stessi sono intrisi di magia pura. Poi ci sono altri tipi di incantatori, druidi, chierici o anche oracoli… ognuno ha le sue peculiarità, ma il mio caso è quello della strega. Bianca si intende, orientata alle cure ed all’aiuto degli altri. Hai qualche domanda più specifica o preferisci mangiarti un boccone prima?” gli chiese, accennando una risatina per poi sorseggiare la sua tisana.
    HP 40/40
    CA 14 (11 Impreparato, 13 Contatto)
    Tpc - (danni -)

    Silenzio su Opal

    Distanza
    Balestra Leggera(20): +5 1d6
    Gittata 24m
    Critico 19-20/x2
    HP 20/20
    CA 17, contatto 17, impreparato 14
    TpC - (danni -)

    Mischia
    2 artigli +7 1d4-2
    Equipaggiamento
    0 MP | 12057 MO | 0 MA | 0 MR

    Capacità
    Fatture(CD: 20)
    -Sorte Protettiva (Sop): 1 round. Entro 9m, ogni dado per TpC su un alleato scelto va tirato due volte; prendere il risultato peggiore.
    -Veggenza (Sop): si ritarda una fattura elencata nell'abilità a quando influenzerebbe un TpC o un TS.
    -Risata Beffarda (Sop): come az. di movimento aumenta di 1 round la durata di alcune fatture entro 9m.
    -Volo (Sop): Caduta Morbida a volontà, Levitazione 1 volta al giorno, Volare per minuti pari al suo livello(5/5).
    -Blusa della Megera Ciarliera: 2x al giorno, Risata Beffarda come az. Veloce
    -Abito da Fattucchiere: 1x al giorno, Dispetto per 24h. Incantesimo lanciato: Scagliare Maledizione
    Incantesimi
    4 Lv 0| 5/5 Lv 1| 3/4 Lv 2 | 2/3 Lv 3
    Incantesimi Pronti
    0. Guida, Individuazione del Magico, Lettura del Magico, Luci Danzanti
    1. 1x Armatura Magica, 2x Urlo Spacca Timpani, 1x Ingrandire Persone, 1x Malaugurio
    2. 1x Mano Spettrale, 1x Blocca Persone, 1x Cecità/Sordità
    3. 1x Eroismo, 1x Aspetto del Qlippoth

  13. .
    Nome PG + link scheda (sotto code): Iveril Melphia
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    Livello del personaggio: 5
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    [URL=https://assiahgdr.forumcommunity.net/?t=62636491#entry459339263]Zatras Vanya[/URL]

    Livello del personaggio: 3
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    Nome PG + link scheda (sotto code): Nathalie Blumehart
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    [URL=https://assiahgdr.forumcommunity.net/?t=62663097#entry459702941]Nathalie Blumehart[/URL]

    Livello del personaggio: 4
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    Aggiunti!

    Edited by z e f - 30/4/2024, 19:03
  14. .
    Titolo role terminata con link: Attività di Pausa - Febbraio 2024
    Esperienza aggiunta: -
    Totale Esperienza attuale: 20344
    Variazione monete: -500mo
    Totale monete attuali: 8799-500=8299mo
    Altre modifiche: Creazione Corde Dorso di Mulo
  15. .

    Nathalie Blumehart

    Umano Aurora | Paladino/Cavaliere | Livello 4 | Legale Buona | Scheda | DICEROOM
    Cynrad dava sempre più l’idea di un combattente navigato, motivo per cui Nathalie - partita con fare esaltato si mise ad ascoltare quanto avesse da dire lui a riguardo.

    ”Hmm… con le trappole mi trovo bene! Basta saltargli addosso senza farsi notare e poi si arrenderebbero giusto? Non sembra ma sono molto agile!” disse con fare smargiasso, gonfiando il petto tanto da fare risonare la cotta di maglia sotto l’armatura pesante. No, con quella non avrebbe fatto un salto manco a pagarla.

    ”Ma siamo due… se poi ce ne sono tre cosa facciamo? Lanciamo le persone su cui siamo saltati addosso al terzo? E se ce n’è un quarto? Ok, ce l’ho! Li spingiamo uno addosso all’altro e poi…” la voce di Nathalie tornò sostenuta, esaltata all’idea di vittoria in una rissa con svantaggio numerico.
    HP 46/46
    CA 19
    Tpc - (danni -)

    Mischia Falchion +8 2d4+6 | 18-20/x2


    Equipaggiamento
    0 MP | 4425 MO | 0 MA | 0 MR



    Capacità
    Aura Condivisa (Sop) az. di mov. per dare ad alleati entro 9m metà dei suoi bonus morali e sacri(min. +1) per round pari a 3+Car. Una volta al giorno usa indulgenza ad area sugli alleati. Imposizione delle mani su di se fa suddividere HP con alleati come preferisce.
    Aura di Bene (Str) di livello da Paladino
    Individuazione del Male (Mag) a volontà
    Punire il Male (Sop) 2/2
    Imposizione delle Mani (Sop) usi 5/5 cura 2d6+4
    Aura di Coraggio (Sop) immune a paura, alleati entro 3m ricevono bonus Morale +4 contro TS paura
    Salute Divina (Str) non può ammalarsi
    Indulgenza (Sop) Rimuove condizione Infermo con Imposizione delle Mani
    Incanalare Energia Positiva (Sop) consuma 2 usi di Imposizione delle mani e cura AoE(come Chierico)
    Sfida (Str) 1 volta al giorno, attacchi contro bersaglio sfidato infliggono danni bonus pari a livello-2. Finchè minaccia bersaglio della sfida riceve Bonus Morale +1 su tutti i TS
    Sacrificio az. di mov. per dare Copertura Leggera ad alleato adiacente
    Incantesimi
    1/1 Lv 1| 0/0 Lv 2 | 0/0 Lv 3
    Incantesimi Pronti
    1. 1x Imporre Ostilità
    2.
    3.

665 replies since 24/12/2014
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