Votes taken by Staff di Assiah

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    Game Master

    Il sangue di demone ribolliva sulla sua pelle, sì, ma Helga non era una sprovveduta e sapeva bene come evitare di essere colpita in pieno dagli effetti di quel veleno. Oltretutto era una guerriera, resistente e tenace: non subì alcun effetto e la questione terminò con un demone distrutto ai suoi piedi.
    Poco dopo Helga udì un ruggito e vide fiamme di drago incendiare qualche via più avanti un nugolo di demoni neri, che strillarono versi abissali mentre si contorcevano nel fuoco. La battaglia era al suo atto finale e la guerriera lo capì quando gli altri combattenti la raggiunsero con sorrisi soddisfatti. Ora che anche le due altre guerriere erano vicine, Helga notò come avessero anche loro dei tatuaggi molto simili a quelli del ragazzo, una sulla spalla e l'altra all'altezza del petto.
    «Questo è solo un assaggio» esclamò il ragazzo, come se stesse continuando una conversazione che in realtà non era mai avvenuta «Se vieni a Sobir, noi nyloriani ti mostreremo come puoi diventare una vera guerriera. Sorgi a leggenda.»
    - Turnazione: Helga - GM
    - Puoi narrare il tuo risveglio dal sogno.


    CITAZIONE
    Hai fatto bene a chiedere!

    Cessare l'ira, come attivarla, è un'azione gratuita, quindi puoi farlo in qualsiasi momento senza preoccuparti di raggiungere un limite! Gli otto round sono quelli a tua disposizione nell'arco di un giorno: puoi utilizzarli in qualsiasi maniera spezzettata tu voglia, ma al loro scadere automaticamente l'ira cessa.
    Quando termini l'ira, ricorda che hai sempre una conseguenza: hai condizione affaticato per un numero di round pari al doppio di quelli che hai passato in ira (nel tuo caso, visto che hai passato 1 round in ira, avrai 2 round di affaticato). Quando sei affaticato, non puoi rientrare in ira.
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    Ti spiego subito!

    Entrare in ira è un'azione gratuita (quindi puoi farla in qualsiasi momento nel tuo turno, indipendentemente dalle altre azioni che compi). Per segnalarlo nella tua intestazione sostituendo la dicitura "Tpc" con "Ira" e segnare accanto i tuoi round, per esempio nel tuo caso 1/8 oppure 7/8 a seconda di quello che preferisci.

    L'ira incrementa la tua Forza e la tua costituzione di 4, quindi con la tua Forza arriverai a 24, il cui modificatore è +7 e con la tua Costituzione a 22, modificatore +6.

    Questo comporta:
    - Un aumento di tutti i tuoi Tpc, danni, BMC e DMC, perché il modificatore di forza ora è più alto. Se finora il tpc era +6, ora sarà +8. Stessa cosa per i danni, ora aggiungi +7 al dado di danno invece che +5.
    - Un aumento dei tuoi HP, perché la costituzione è aumentata. Ora ne hai in più 2, perché: "L'aumento del punteggio di Costituzione garantisce al Barbaro 2 punti ferita aggiuntivi per Dado Vita, ma questi punti scompaiono alla fine dell'Ira, quando il punteggio di Costituzione ritorna al valore normale, e non vengono persi per primi come accade per i Punti Ferita Temporanei", visto che hai solo 1 dado vita (perché sei al primo livello).
    - Un aumento del tuo bonus di Tempra, perché la costituzione è aumentata (quindi da +7 a +9)

    L'ira ti fornisce anche:
    - bonus +2 ai Tiri Salvezza su Volontà
    - malus -2 alla CA, che da 16 diventa 14.

    Spero ti averti aiutata!

    Ti segnalo, inoltre, che nel tuo post, oltre il tuo attacco di opportunità, puoi eseguire anche il tuo normale turno (attaccando, per esempio), quindi non appena modifichi il post avvertimi che continuiamo subito :3
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    Game Master

    E non appena Ildan si risvegliò in quella specie di sogno, gli fu chiaro che qualcosa non andava per il verso giusto. Anche se quella tempesta di neve sopra la sua testa era preoccupante ed avrebbe portato chiunque a cercare immediatamente riparo, al drow sembrò quasi una benedizione che coprisse il sole, perché assieme alla neve candida avrebbero fatto soffrire la sua vista.
    Eppure era una strana tempesta, il drow lo sapeva, e lo sapeva anche il suo famiglio scarlatto, posato sulla sua spalla e presente assieme a lui. Si agitava sopra la sua testa, ma non scendeva verso il basso, come se fosse trattenuta da qualcosa, come se un muro invisibile le impedisse di raggiungere chi si trovava sotto.
    Era forse un incantesimo? Forse c'era un incantatore nei paraggi?
    - Si tiri una prova di Percezione (non subisci le penalità della cecità alla luce)


    Tutorial

    Benvenuto

    Benvenuto nel tuo tutorial! Questo è lo spazio dove imparerai a muovere i passi nelle regole e nell'ambientazione di Assiah. Non preoccuparti di sbagliare, siamo qui proprio per prepararti a tutto.

    Pathfinder GdR ha un sistema di gioco detto "d20 system": significa che la maggior parte dei tiri sarà fatto con un dado a venti facce, il d20. Ad esso si aggiungeranno vari bonus o penalità a seconda della situazione.

    Ottima la forma di scrittura e la compilazione dell'intestazione!

    Passiamo alla base del gioco di ruolo. Il Game Master (GM) inventa una storia, muove i png e propone alcune situazioni ed eventi. Il compito del giocatore è reagire e prendere decisioni su cosa fa il suo personaggio in risposta.

    Noto che c'è un problema con la tua immagine, anche nella scheda. Ti suggerisco ad utilizzare imgur per caricare le immagini, è molto comodo e non serve un'iscrizione: fin ora non ci ha mai dato problemi.



    Prove di Abilità

    Percezione

    Per tirare i dadi su Assiah GdR, hai creato una stanza per il tuo personaggio o per il tuo utente utilizzando Rolz.com. È in quella stanza che effettuerai i tiri di dado, seguendo le indicazioni del regolamento apposito.

    Una Prova di Abilità è un tiro di 1d20+il valore che trovi nella tabella Abilità della tua scheda alla voce "Totale" dell'abilità richiesta. Le prove di Abilità sono tiri di d20 (dado a venti facce) che permettono di verificare se un'azione ha successo o no e con quale intensità. Si ricorrerà al tiro di Abilità per la maggior parte delle azioni che non possono essere autoconclusive, in cui il personaggio prova a fare qualcosa senza sapere se ci riuscirà.

    Percezione ti permette di osservarti intorno e notare dettagli nascosti oppure definire da dove proviene una voce. Percezione si usa anche contrapposto alle prove di Furtività.

    Riporta il risultato delle tue Prove nell'intestazione come in questo esempio.

    Per avere successo in una prova di Abilità, il totale del tiro dovrà superare una Classe Difficoltà (CD) segreta e decisa dal GM secondo alcuni parametri dati dal manuale.

    Le CD di alcune prove (come quelle di Scalare e Acrobazia) possono essere calcolate autonomamente dal giocatore seguendo le regole delle abilità specifiche. Non serve calcolare autonomamente le CD quando si gioca con un GM, come in questo caso.

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    Game Master

     

    Il Thora dai capelli lunghi rispettò il turbamento della sua copia e lo lasciò porre le sue domande e spiegare ciò che voleva. Non lo interruppe nemmeno un attimo, quando gli afferrò il braccio, dopo aver fatto cadere il pugnale a terra ed aver dunque rinunciato alla violenza. Il suo sguardo sembrava lontano, ma maturo e consapevole: dall'arma abbandonata, alzò gli occhi agli occhi di Thora, che chiedeva disperatamente aiuto.

    «Tu non ne hai bisogno» gli sorrise, lasciando il contatto ed arretrando di un passo «Forse io non esisto nel tuo mondo, forse tu non esisti nel mio e va bene così. Quello che esiste è ciò che desideri e lo hai già conquistato soltanto volendolo.»
    Si voltò a guardare il castello lontano e il vento che soffiava gli scompigliò i lunghi capelli. Sembrava che fosse diventato più forte, dopo quel discorso.
    «Thora, tu sei già lontano dal pericolo» gli disse «Tu ce l'hai fatta... anche per me. E devi promettermi che non darai mai per scontato il coraggio che hai avuto.»
    I lineamenti del Thora alternativo divennero sempre più indistinti e anche la luce di quel posto si fece sempre più intensa, soffocando le pianure ed il castello: Thora sentì uno strano torpore in corpo.
    «Trova la tua libertà. Ti basta solo aprire gli occhi.»

    ➤ Complimenti, hai ricevuto un Punto Utente!
    ➤ Puoi narrare il tuo risveglio dal sonno, ultimo post!
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    Tutorial concluso!

    Manwe è pronto per giocare! 🎉

    Dai un'occhiata ai Bandi di Gioco attivi o alle Quest Secondarie presenti per cominciare le tue avventure. Puoi usare anche il topic "Cercasi Avventura" per trovare giocatori disponibili a seguirti.
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    【 GAME MASTER 】
     

    Il Guardiano del Comando non aveva calcolato un semplice dettaglio della sua offensiva: scagliandosi a testa bassa all'attacco sul nemico, non avrebbe avuto abbastanza slancio da schivare una rapida controffensiva.

    Celeborn sollevò la spada in cui il mostro si infilzò praticamente da solo, ormai preso dalla foga di saltargli addosso e fermarlo al suolo.

    Un fiotto di sangue scuro esplose dalla gola del nemico, in cui lo spadone di Celeborn era affondato, trapassandolo da parte a parte. Le pinne artigliate della bestia gli avevano stretto le braccia solo per alcuni istanti, prima di sciogliersi in alcuni spasmi.

    A quel punto, la testa del nemico ricadde riversa nell'acqua, accanto alla spalla di Celeborn, che era stato scaraventato schiena a terra dall'attacco.

    «È tuo... il Comando...» rantolò la creatura, prima di chiudere gli occhi e spegnersi per sempre.

    ➤ Agire come si preferisce. Ti prego siedi sul trono perché è una scena troppo bella. 😂😂

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    Di seguito è rappresentata la situazione che Celebron si troverebbe ad affrontare. Tieni conto che uscire dall'ira ti darebbe la condizione Affaticato per 1 minuto (10 round) che non ti permetterebbe di fare molto, né di rientrare in ira subito dopo. Puoi decidere ancora come procedere, in luce di queste nozioni:

     

        
        
        
     
     
     
     
       
     

    Rosso: nemico (minaccia tutti i quadretti adiacenti)

    Verde: Celeborn (minaccia tutti i quadretti adiacenti - solo se armato)

    Blu: Spadone

    NB: attraversare un quadretto minacciato provoca opportunità. Puoi provare ad evitarlo con una prova di Acrobazia (Muoversi attraverso quadretti minacciati).

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    Ho reintegrato il tuo tiro nell'intestazione per uniformità!

    【 GAME MASTER 】
     

    In quell'attimo sospeso, Celeborn si avvicinava alla rocca al centro del lago dove si innalzava il trono. Nonostante la pace che quel luogo poteva emanare, l'elfo sapeva che non sarebbe stato tutto così semplice, tant'è che tenne i sensi tesi, pronti a poter captare ogni cosa.

    S'era appena issato sull'isolotto e aveva diretto lo sguardo al trono, quando la terra sotto i suoi piedi tremò. Il lago si increspò e vibrò violentemente, mentre da sotto il pelo dell'acqua qualcosa si muoveva.

    Probabilmente il drow era stato così preso dal trono che desiderava raggiungere che non era riuscito a captare alcuni piccoli segnali: l'isolotto dove camminava, su cui cresceva un sottile strato d'erba, era in realtà il punto più alto del dorso di un mostro mai visto, simile ad una specie di dinosauro acquatico e alto al garrese quanto due persone. Era curioso che un trono di marmo si trovasse proprio addosso a quella creatura, ma forse era proprio quello che intendeva il portale quando aveva parlato del “guardiano del Comando”.

    La creatura levò il capo dall'acqua verso l'alto. Aveva un lungo collo con un muso affusolato pieno di denti aguzzi, quattro zampe palmate e una coda frustante dotata di pinne. E Celeborn gli stava proprio sul dorso.

    Il mostro rivolse il muso in direzione dell'elfo e lo guardò negli occhi con sguardo intelligente e consapevole. Come se in quel momento lo stesse sfidando a duello per sapere se avesse avuto la stoffa di sedere sul trono.

    Round di sorpresa: Celeborn ha condizione impreparato solo per questo round; 

    Round di sorpresa: Il nemico ha compiuto Azione di Movimento durante il round;

    Round 1: Tirare iniziativa.


    Combattimento I

    Sorpresa e iniziativa

    Celeborn non ha superato la prova di Percezione, perciò era inconsapevole del nemico. Questo ha offerto alla creatura avversaria un Round di Sorpresa, in cui Celeborn è Impreparato.

    Un combattimento inizia sempre con gli stessi passi:
    1) Determinare consapevolezza e eventuale round di sorpresa;
    2) Tirare iniziativa;
    3) Turno di combattimento di chi ha iniziativa più alta, seguito da tutti gli altri in ordine di iniziativa.

    L'iniziativa determina con quale ordine si attacca. Si può decidere anche di ritardare l'iniziativa o preparare un'azione.

    Un turno di combattimento si svolge compiendo, generalmente:

    1 azione standard + 1 azione di movimento

    Un'azione standard può essere sempre sostituita da un'azione di movimento, ma mai il contrario (esistono anche altri tipi di azioni: approfondimento sulle azioni in combattimento).

    In un Round di Sorpresa, si può compiere soltanto un'azione standard o un'azione di movimento.

8 replies since 22/9/2015
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