Uriel Heim

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    【 Uriel Heim 】
    » Nome: Uriel
    » Cognome: Heim
    » Età: 24 anni (età di morte)
    » Razza: Iboitha
    » Sesso: M
    » Allineamento: LB
    » Divinità: Althea
    » Provenienza: Eyrum
    » Residenza: Altatorre
    » HP: 131

    » Punti eroe: 2/3

    » Classe: Paladino
    » Livello: 14°
    » Classe mitica: Marshal
    » Categoria mitica:
    » Punti Exp: 453 979
    » Soglia Level Up: 635 000

    FOR 16     +3
    DES 14     +2
    COS 12     +1
    INT  11     +0
    SAG 10     +0
    CAR 14     +2

    CA: 23 (10 +2 des max. +8 +3 armatura)
    CA punire il male: 25 (10 +2 des max. +8 +3 armatura +2 car)

    Iniz +8
    BAB +14/+9/+4
    ATTACCO IN MISCHIA: +17/+12/+7
    ATTACCO A DISTANZA: +16/+11/+6

    TIRI SALVEZZA
    Temp +12         Rifl +7     Vol +11

    DMC: 28
    BMC: +17



    【 scheda informativa 】
    ASPETTO

    Uriel è un ragazzo molto alto, dai colori prevalentemente scuri: i capelli castani sono tagliati corti, come la barba che è sempre ben fatta e tenuta in ordine. Ha gli occhi castani ed espressivi, che sanno essere tanto buoni quanto implacabili e rabbiosi.
    È un uomo piuttosto nella norma per quanto riguarda l'aspetto, ma la sua presenza infonde fiducia in chi ha intorno.
    CARATTERE

    Uriel è essenzialmente un uomo dall'indole buona e generosa, fedele alle regole e che agisce sempre in onore del bene. Non esita ad aiutare il prossimo in difficoltà, anche se sa che potrebbe finire nei guai, ma preferisce che venga aiutato nelle imprese, soprattutto dai suoi compagni paladini del tempio di Althea e poi dai paladini di Altatorre.
    La morte della sua amata moglie ha segnato una dura ferita nel cuore del giovane paladino, che porta rancore nei confronti dell'esercito di Osram che ha appiccato fuoco al suo paese ed interrotto l'armonia di casa Heim. Uriel sa essere vendicativo quanto basta, facendosi guidare dalla fede nella della della battaglia.
    In genere sopporta molto poco le ingiustizie ed i compagni poco accorti: non si risparmia nelle critiche, preferendo spesso prendere il comando sulle decisioni.
    CAMPO PERSONALIZZABILE

    È possibile inserire la lista delle role compiute ed esperienza ottenuta; la sezione di Fama PG e qualsiasi altro tipo di informazione.
    AFFILIAZIONI

    Selthiel
    Joel Argowan
    Chriss Argowan
    Balazar di Eyrum
    PresceltiFyannon Mestästys;
    Stannis Danover;
    Ingrid Durthurin;
    Kambra Koim;
    Calass Sylvan;
    Teinys Malahide;

    Demetrius Zyon
    Arconte Feral;
    Arconte Essytan;
    Lyrio;
    NemiciAtradash;
    Adytor;
    Valdrick;
    Pandora

    BACKGROUND

    Nato in una famiglia nobile del piccolo paese di Eyrum, a qualche miglia a nord est da Altatorre, Uriel è stato addestrato alle armi fin da bambino ed istruito come erede della famiglia Heim, in quanto figli unico. Fedele al culto della dea Althea, Uriel ha scelto di voltarsi alla sua causa, guidando la sua spada contro i nemici in nome della dea della battaglia.
    È proprio durante l'addestramento che ha incontrato quello che poi diventerà il suo migliore amico: Joel Argowan, anch'egli di nascita nobile, con il quale passa la maggior parte del tempo a punzecchiarsi. Anche sotto lo sguardo seccato del fratello minore di Joel, Chriss.
    Durante gli anni di servizio al tempio di Althea di Eyrum, Uriel incontra Seltyel, una mezzelfa di origini benestanti in visita al paese con la famiglia, in quanto fedeli allo stesso culto del giovane paladino. Uriel se ne innamora e da lei è ricambiato: non trascorre molto che i due giovani convolano a nozze e la mezzelfa si trasferisce nel paese di Uriel presso la sua ricca dimora.
    I due vivono sereni, tra impegni al tempio e giornate tranquille, ma, in seguito a misteriose comparse di un uomo dai capelli viola che ruba una pagina di un libro protetta dal chierico capo del tempio di Althea, l'equilibrio di Eyrum è destinato a crollare.
    Osram ha conquistato la vicinissima città di Fuhll ed il suo esercito ha marciato sul piccolo paese di Eyrum appiccando fuoco senza pietà. Molte sono state le vittime di quell'assalto improvviso, come commemora ora un monumento nella piazza principale, e tra queste anche Seltyel, la giovane moglie di Uriel, che muore intrappolata dalle fiamme. Ciò che resta al giovane uomo dell'amata moglie è un fermaglio per capelli rovinato.
    Uriel si trasferisce distrutto ad Altatorre, dove si arruola nella guardia cittadina: rimanere nel suo paese di origine è troppo doloroso per lui. Lì conosce Demetrius Zyon, paladino reale e crea una solida amicizia.

    Ma quasi per uno scherzo del destino, anche Altatorre è assaltata dalle truppe di Sangue di Demone e il giovane paladino è costretto a fuggire insieme alla popolazione. Finisce nell'ultimo carro insieme a quelli che scoprirà essere alcuni della profezia degli aasimar. Una profezia di cui non ha mai sentito parlare, ma di cui è protagonista lui stesso.
    Insieme ai suoi nuovi compagni, Uriel incontra l'arconte Dev, che spiega loro la missione da compiere e poi giunge ad Aetherea, dove rimane a guardare il ricongiungimento di alcuni dei prescelti con le famiglie.
    Rimasto solo, Demetrius pensa di regalargli la sua spada, come simbolo della loro amicizia, e poi insieme a lui e agli altri si imbarca sulla Lefkandi. Dell'equipaggio dell'aeronave fa parte anche Stannis, l'ultimo dei sei prescelti ritrovato ad Aetherea, Teinys, una stregona aasimar e Kiramor Antarr, che sembra un amico di Fyannon, una dei prescelti.
    I prescelti viaggiano fino a Pravoka, dove incontrano l'arconte Essytan, e dove recuperano il secondo amuleto elementale. Il primo era stato loro consegnato ad Aetherea dall'arconte Feral.
    Partono dunque per la Selva Fatata, diretti verso il terzo amuleto, ma lì scoprono che l'Impero ha sterminato un villaggio e rapito l'arconte Elyanna. I giovani aiutano gli elfi a difendersi dalle truppe dell'Impero, ma la capitale degli elfi è costretta a cadere e i prescelti, dopo aver recuperato l'amuleto dell'acqua, che finisce inspiegabilmente a Teinys, sono costretti a fuggire via sulla Lefkandi.

    【 scheda statistica 】
    ARMAMENTARIO

    » Armi: Pugnale (1d4+3/ 19-20 x2); Lancia da cavaliere (1d8+3/ x3); Spada Lunga (1d8+7/ 19-20 x2)
    » Oggetti difensivi: mezza armatura Determinata in Mithral +11 (des max +2; pen. -3)
    EQUIPAGGIAMENTO

    0 MP| 2000 MO| 58 MA| 8 MR

    EQUIPAGGIAMENTO
    -Cotta di maglia
    -Acciarino
    -Simbolo sacro
    -Corda di seta
    -Cote x5
    -Razione da viaggio (x25)
    -Bottiglia di vetro
    -Bende 3m
    CAPACITÀ SPECIALI

    Paladino: Aura di bene 2 lv; Individuazione del male; Punire il male 5/giorno; Grazia divina; Imposizione delle mani 8/giorno (cura 6d6); Aura di coraggio; Indulgenza [Affaticato, Malato, Maledetto. Stordito]; Salute divina; Incanalare energia positiva; Legame divino (arma magica); Aura di Fermezza; Aura di Giustizia; Aura di Fede
    Eroe Mitico/ Marshal: Duro da uccidere; Potere Mitico (8/15); Impulso; Iniziativa Incredibile (+6 Iniz.; consumando 1PM si ottiene un'azione standard addizionale nel primo round); Recupero; Tiri Salvezza Mitici; Forza di Volontà
    Capacità di Percorso:1^ Categoria: Fonte Divina
    Domini Selezionati: Legge (Sotto-dominio Arconti) & Sole (Sotto-dominio Luce)
    Assalto Distrattivo
    Artefatto Minore (Spada Lunga: Possente, Rigida, Ritornante, Colpo Inarrestabile, Legame Dedicato, Mordiavversari); 4/4 Potere Leggendario
    3^ Categoria: Aura di Perseveranza
    Parole di Speranza
    ABILITÀ

    » Linguaggi: Comune
    » Gradi abilità per livello: 2+Int= 3

    » Abilità: Acrobazia +3; Addestrare animali +8; Cavalcare +10; Conoscenze [nobiltà, piani, religioni] +9/+8; Diplomazia +23; Guarire +10; Intimidire +15; Intuizione +9; Percezione +8; Raggirare +5; Sapienza Magica +10; Sopravvivenza +3


    1) Le voci cancellate sono abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa). Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzare "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova
    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari

    Acrobazia*-1+2No0-3
    Addestrare animali+8+2gradi+3
    Artigianato+30bonus vari
    Artista della fuga*0+2No+1-3
    Camuffare+2+2Nogradibonus vari
    Cavalcare*+8+2+3bonus vari
    Conoscenze arcaneTotaleintSì/Nogradibonus vari
    Conoscenze dungeonTotaleintSì/Nogradibonus vari
    Conoscenze geografiaTotaleintSì/Nogradibonus vari
    Conoscenze ingegneriaTotaleintSì/Nogradibonus vari
    Conoscenze localiTotaleintSì/Nogradibonus vari
    Conoscenze naturaTotaleintSì/Nogradibonus vari
    Conoscenze nobiltà+4+10bonus vari
    Conoscenze piani+2+1No+1bonus vari
    Conoscenze religioni+4+10bonus vari
    Conoscenze storiaTotaleintSì/Nogradibonus vari
    Diplomazia+26+2+21bonus vari
    Disattivare Congegni*-2+1Nogradi-3
    Furtività*-2+1Nogradi-3
    Guarire+10+0+70
    Intimidire+15+2No+13
    Intrattenere+2+2No0bonus vari
    Intuizione+90+4+2
    LinguisticaTotaleintSì/Nogradibonus vari
    Nuotare*0+3No0-3
    Percezione+100No+8+2
    Professione+300bonus vari
    Raggirare+5+2No+3bonus vari
    Rapidità di mano*TotaledesSì/Nogradibonus vari
    Sapienza Magica+10+1+6bonus vari
    Scalare*0+3No0-3
    Sopravvivenza00No0bonus vari
    Utilizzare Congegni MagiciTotalecarSì/Nogradibonus vari
    Valutare+1+1No0bonus vari
    Volare*TotaledesSì/Nogradibonus vari




    【 libro degli incantesimi 】

    5 | Paladino
    CD lv 1 (13) | lv 2 (14) | lv 3 (15) | lv 4 (16) | lv 5 (17)
    LIMITE INCANTESIMI

    » Incantesimi al giorno per livello: 1 lv1; 1 lv2
    » Incantesimi bonus punteggio caratteristica: +1 lv1; +1lv2;
    LISTA INCANTESIMI

    » Livello 1: Lista da Paladino (da preparare);
    Favore Divino (Sotto-dominio degli Arconti);
    Luminescenza (Sotto-dominio di Luce)
    » Livello 2: Lista da Paladino (da preparare);
    Allineare Arma (solo legge) (Dominio di Legge);
    Riscaldare il Metallo (Dominio del Sole)
    » Livello 3: Lista da Paladino (da preparare);
    Preghiera (Sotto-dominio degli Arconti);
    Luce Diurna (Sotto-dominio del Sole)
    » Livello 4: Collera dell'Ordine (Dominio della Legge);
    Scudo di Fuoco (Dominio del Sole)
    » Livello 5: Dissolvi il Caos (Dominio della Legge);
    Colpo Infuocato (Dominio del Sole)
    » Livello 6: https://golarion.altervista.org/wiki/Incan...Alleato_Planare (Solo Arconti) (Sotto-dominio degli Arconti);
    Semi di Fuoco (Dominio del Sole)

    talenti metamagici applicati


    Uriel Heim

    Umano/ Arconte | Paladino| 13°| Marshal | 6° | LB | Scheda | DICEROOM
    TESTO MESSAGGIO
    HP 131/131
    CA 23
    Mischia -
    Distanza -
    Equipaggiamento
    0 MP | 2000 MO | 58 MA | 8 MR


    Capacità
    Vedi scheda


    Edited by cyg_art - 3/10/2023, 11:56
     
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    Edited by • Fyan • - 31/7/2016, 11:04
     
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    Vendita mezza armatura: +300mo
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    Vendita spada bastarda: +17mo
     
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    Edited by » Fyan - 29/10/2016, 22:22
     
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    LEVEL UP! (completato)

    +1/+1 BAB
    +10hp (1d10)
    +2 Diplomazia
    +2 Intimidire
    Talento aggiunto: Colpo Vitale
     
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    Edited by Kiramor - 13/7/2017, 15:31
     
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    Edited by » Fyan - 1/8/2017, 15:35
     
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    Aggiunta esperienza da sessione live del 28/02/2019

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    Modificati:
    BAB +7/+2 → +8/+9
    TS temp base +5 → +6; vol base +5 → +6
    +1 incantesimo al giorno

    Da modificare:
    HP
    Spartire gradi
    +1 aumento di caratteristica
     
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    Aggiunta esperienza da Amuleto di Fallcrest (sessione live del 30/03/2019)

    +3.902 xp
    -100 mo (per il mulo.)
    -2 mr (birra (???))

    da ridistribuire punti abilità +2 punti abilità del level up
     
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    Ascensione
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    Edited by Uriel Heim da Eyrum - 24/11/2019, 14:26
     
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