Venalia Tinlomiel

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    Level up 2 >> 3 convalidato!

    Storico della scheda:

    Venalia Tinlomiel

    » Nome: Venalia
    » Cognome: Tinlomiel
    » Età: 132
    » Data di nascita: 16 Aldinar 86 Era Imperi
    » Razza: Elfa Errante
    » Sesso: Femminile
    » Allineamento: Neutrale
    » Nazione: Arborea
    » Divinità: Lyxas
    » Provenienza: Valmar
    » Residenza: Nerorium
    » HP: 14/14 (12 Base + 2 Cos)
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe: Maga
    » Livello:
    » Punti Exp: 7.973
    » Soglia Level Up: 5000

    » Classe Preferita: +0 HP; +2 Gradi

    FOR 8 (-1)
    DES 14 (+2)
    COS 12 (+1)
    INT 20 (+5)
    SAG 12 (+1)
    CAR 8 (-1)

    CA: 12 (10 Base +2 Des)

    Iniz +8 (+2 Des +2 Tratto +4 Talento)
    BAB +1
    ATTACCO IN MISCHIA: 0
    ATTACCO A DISTANZA: +3

    TIRI SALVEZZA
    Temp +4 (0 Base + 1 Cos +1 Tratto +2 Fam.)
    Rifl +2 (0 Base +2 Des)
    Vol* +5 (3 Base +1 Sag +1 Elfo)
    (*+5 vs Charme; +2 vs Ammal.)

    Immunità: Sonno Magico
    DMC: 12 (10 +1 BaB -1For +2 Des)
    BMC: 0 (+1 BaB -1 For)

    » Velocità: 10,5 metri

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto
    Il viso ovale e allungato, gli occhi grandi di un paglierino che tende a riflettersi sulle tinte del rame ossidato, la pelle chiara e le labbra rosee e carnose, rendono Venalia un perfetto esempio di quella bellezza elfica che tende a rifiorire, generazione dopo generazione, nella genia della Selva. Eppure, sotto i capelli castano ramati che con un lieve vezzo riccio le incorniciano il volto, c'è un'elfa che ben poco peso da al valorizzare quel che la natura le ha concesso. Sulla pelle, sebbene appena visibili, porta i segni di una vita tutt'altro che dedita a profumi e ciprie, vecchie cicatrici e imperfezioni permangono come antiche tacche sulla lama di una oramai smussata spada; il fisico longilineo, flessibile come quello di un giunco, fa il palio con l'altezza importante di oltre un metro e novanta, seppur la postura e il portamento la facciano apparire più bassa di quanto sia in realtà. Se infatti all'occhio ella paia piacevole, finanche bella, il modo sgraziato di camminare e una zoppia talvolta vistosa, la privano di quella grazia assoluta che altre della sua schiatta riescono con naturalezza a palesare. C'è qualcosa, tuttavia, che dietro allo sguardo giudicante e sovente persino incattivito in un'apparente ed inspiegabile boria fittizia, che fa capire quanto profondamente l'esteriorità sia solo un'unghia di quanto si cela dietro l'elfa errante. Nessun vestito, per quanto sciattamente agghindato, potrebbe mai prendere il sopravvento sulla personalità di Venalia: predilige vesti da viaggio, e solo di rado - e con motivi validi - ricorre a vesti eleganti e decorate.

    Carattere
    Venalia è una persona all'apparenza molto semplice i cui comportamenti finiscono facilmente per essere derubricati come scortesi sine causa. Allergica alle persone ignoranti o che, per qualche motivo, pensano che il mondo debba girare attorno al loro ristretto modo di pensare, si sente spesso un pesce fuor d'acqua ma non da quasi alcun peso al giudizio degli altri. Almeno non a livello personale. Accademica, interessata soprattutto a svelare i segreti di un mondo arcano oscuro e tutt'altro che di facile lettura, pretende il massimo da se stessa quanto dagli altri, senza mai peccare di arroganza. Circa. Dolentemente prona a giudizi affrettati, spesso avendo anche poco giudizio sociale essendo una persona fortemente solitaria, non è raro che finisca in situazioni imbarazzanti in cui - apparentemente - sembra restare perfettamente a suo agio. Qualcuno ha speculato, in passato, che semplicemente le manchi il buonsenso - o il pudore - necessari a sentire quel brivido di vergogna nel momento in cui il discorso, o la situazione, si fanno semplicemente insopportabili per i più. Dalla parlata colta, seppur non priva di certi "rafforzamenti" da bovaro quando necessari, è una persona estremamente intelligente e raramente riesce persino ad essere un'ottima ascoltatrice, anche se dispensa più consigli che silenzi. Crede fermamente che l'eccessiva regolamentazione sia un impiccio e ritiene, probabilmente a torto, che il mondo sarebbe migliore se governato da persone col suo medesimo pensiero, nonché dotate di grande talento, anziché per diritto di sangue, ma furbamente tiene per sé questa controversa opinione. Almeno fin quando non alza il gomito. Venalia è una pessima bevitrice e regge malissimo gli alcolici, ma in compenso si è oramai quasi del tutto assuefatta all'uso di filtri di dubbia origine per tollerare alcuni acciacchi al fisico. La zoppia che le rende doloroso muovere la gamba destra, infatti, non è dovuta ad un male di natura strutturale, ma a qualcosa che dalla testa si rifiuta di lasciarla in pace.

    Campo personalizzabile
    SERRAGLIO
    Elwing, Famiglio, Volpe Volante.

    ENCICLOPEDIA
    Biblioteca e Cronistoria
    Tiradadi Incanto di Venalia

    FAMA E ONORE
    Fama: 0 Lv+ModCar+Eventi
    Sfera di Notorietà: Nerorium (150Km)
    Punti Prestigio: 0 +1 per punto Fama ottenuto
    Punti Onore: 1 Car+LvLup

    Affiliazioni
    FAMIGLIA
    Virelia Benos {Madre; E. Errante; 295}
    Farfinur Tinlomiel {Padre; E. Errante; 314}
    Rupinur Tinlomiel {Cugino; E. Arboreo 307}

    AMICIZIE
    Araven di Tas'Lea {Mentore; E. Errante 497}


    Background
    Venalia venne al mondo sotto auspici piuttosto lieti, in una famiglia di elfi erranti che aveva preso fissa dimora poco fuori il reame di Arborea, nelle terre della vecchia Drakaria. Sua madre e suo padre, entrambe figure rispettabili della comunità di Valmar, erano dediti il primo a lavorare come cacciatore, la seconda come alchimista ed erborista presso un noto laboratorio cittadino. Di soldi non c'era abbondanza in famiglia, ma nemmeno penuria tale da morire di fame o non potersi togliere qualche sfizio, di quando in quando. La cosa che forse più di altre segnò la primissima infanzia di Venalia, fu proprio l'origine della sua famiglia: il padre, infatti, discendeva da una stirpe piuttosto illustre di Arborea che a seguito dello scisma aveva seguito due rami principali, com'era accaduto a molte altre. Quella di suo padre, Farfinur, era uscita dalla vita cosmopolita per addentrarsi nelle terre al di fuori della Selva, mentre la stirpe dei suoi cugini era rimasta fedele alla patria terra, andando via via a perdere i contatti col resto della famiglia. Da una parte questo la faceva sentire inadatta, come se parte del suo retaggio non fosse a suo agio in mezzo a quegli elfi che parevano aver svenduto la propria nobiltà d'animo e sangue per inseguire qualche pulsione del cuore, mentre dall'altro si sentiva defraudata di una possibilità che avrebbe altresì avuto nascendo nella grande - seppur isolata - Arborea. Ovviamente nella testa di una bambina questi pensieri non avevano risvolti politici, intrighi d'eredità o fame d'oro, ma si trattava più che altro di sogni ad occhi aperti che le facevano immaginare scenari fantasiosi, vesti principeschi e balli alla corte di Re Calas. Consci di questo suo nascente desiderio di vedere il mondo di Arborea, più volte i genitori la portarono nell'antica foresta, ma ogni volta ne usciva con più dubbi che certezze, rimanendo incantata dalla meraviglia di quel luogo tanto alieno rispetto alle strade e alle casupole dei villaggi ch'era abituata a vedere. Come un morbo, questa ammirazione si trasformò ben presto in una brama, in un desiderio che cresceva assieme a lei, ed ogni anno si faceva più impellente, più gravoso. Quando ebbe cinquant'anni, ancora poco meno che ragazzina, il peso si fece insostenibile, coadiuvato da una vita all'insegna del lavoro manuale fatto in casa per aiutare la famiglia, privo di quell'estro creativo e meraviglioso che aveva assaporato a Laylia. Inviò alcune lettere al cugino di suo padre, del ramo dei Tinlomien rimasti ad Arborea, chiedendo quasi disperatamente di farsi adottare moralmente, di strapparla da quella vita bucolica che le tarpava le ali e le spezzava la schiena. Un azzardo, indubbiamente, che trovò tuttavia Rupinur - il capostipite dei Tinlomiel Arborei - non solo favorevole ma anche assai interessato all'idea di riportare all'ovile parte della schiatta.

    Quel che Venalia non sapeva, un poco perché taciuto ed un poco perché passato troppo tempo perché fosse ancora rilevante al momento della sua nascita, era che le due famiglie si erano a lungo scontrare su terre, titoli e denaro, tanto che col passare dei secoli più volte arrivarono anche a veri e propri tafferugli in cui l'una o l'altra parte finivano con una costola spezzata o un occhio nero. Il tempo, e la morte della vecchia generazione, avevano infine addolcito il litigio che all'alba dell'Era degli Imperi altro non era che una mera diffidenza reciproca scevra di quel rancore iniziale che a nulla era valso per ambo le parti. Tuttavia Lord Rupinur era un elfo di vecchio stampo per cui il prestigio contava ancora molto, così come le questioni di principio, e vide nel potersi "prendere" quella giovane figlia tanto lontana di sangue come uno smacco da fare al cugino. Uno smacco che non solo avrebbe evitato acredini familiari, ma che avrebbe anche dimostrato una certa superiorità delle antiche usanze su quello che, a suo dire, altro non era che un decadimento "prevedibile ed evitabile" di parte della sua gente.

    Così, a cinquantacinque anni appena compiuti, Venalia mise i genitori davanti al fatto compiuto e dopo aver abbandono la vita artigiana uscì di casa per dirigersi, giovanissima, a Laylia, con sommo dispiacere del padre e della madre. Essi tuttavia non s'opposero al volere della giovane, consci che un divieto posto a quelle condizioni altro non avrebbe fatto che acuire quel bisogno di vivere la grandezza ch'ella provava; anzi così agendo altro non avrebbero fatto che far ingigantire ancor di più quell'insofferenza che tanto la tormentava. Con la fine della Prima Guerra della Fonte oramai alle porte ed un continente fiaccato da un conflitto duro per ambo le parti, l'arrivo di Venalia ad Arborea fu come l'ingresso in un altro piano d'esistenza: la magione dei suoi cugini era grande e ben servita da domestici, l'aria stessa delle foreste permeava ogni stanza e pulizia e ordine la facevano da padroni. Niente a che vedere con la modestia di un cacciatore ed una alchimista che tiravano a campare in una casetta dal tetto malfermo.

    Anche se il primo impatto con questa nuova vita fu assai felice ed entusiasmante, ben presto la natura assai poco regale di Venalia entrò in contrasto con gli interessi di Rupinur e della sua famiglia. Egli, infatti, capì che non sarebbe mai riuscito a trasformare quella giovinastra dai capelli ramati in una rampolla dell'aristocrazia nemmeno volendo: aveva un carattere troppo indipendente, impossibile da piegare completamente ai dettami della tradizione e della nobiltà. Ogni volta che la guardava, che fossero a tavola o mentre camminava per i corridoi della magione, riusciva sempre a notare qualcosa che la faceva spiccare in senso negativo. Uno sbaglio, un difetto, un lieve incurvamento della schiena che solo qualcuno abituato ad una vita d'umiltà avrebbe potuto avere. E a nulla valsero gli insegnamenti, talvolta fin troppo severi, per modificare questi atteggiamenti poiché Venalia si piegava ma poi tornava, come un flessuoso giunco, sempre al punto di partenza. A quel punto, pur di non perdere la faccia ed ammettere che sua nipote tutto era fuorché fatta della sua stessa pasta, Rupinur la instradò all'accademia di magia della capitale, così che quel modo di fare così eccentrico per i canoni di Arborea venisse mitigato dallo studio e dal rigore dei maestri d'arcano. Sulle prime Venalia protestò, essendo arrivata ad Arborea per vivere una vita priva di imposizioni, ma alla fine dovette cedere sotto il ricatto d'essere rimandata dai suoi genitori col cappello in mano ed in preda alla vergogna più totale. Fortunatamente per lei la vita da adepta e accademica non solo le si confece, trovandola piuttosto brava, ma andò anche a saziare quella curiosità intrinseca e permeante che l'aveva in primo luogo spinta ad abbandonare la vita semplice e anonima nei sobborghi di Valmar.

    In accademia ebbe un curriculum quasi stellare, tanto che uno dei suoi mentori, Araven di Tas'Lea, anche egli un elfo errante tornato solo da poco ad Arborea, la prese come assistente personale per tutta l'ultima fase del suo apprendistato come maga. Più s'addentrava nei meandri della magia, delle scoperte e degli arcani, più l'atteggiamento d'insofferenza per il mondo si acuiva, fino al punto in cui iniziò, oramai centenaria, a considerare anche la vita da nobili e agiati un semplice tendaggio per ricoprire noia e stupidità. La svolta nella sua vita, che altresì sarebbe stata ordinaria come quella di decine di altri arcanisti, la ebbe sul finire dell'Era, con la crisi dei cristalli e l'avanzata di Drakaria contro Chenesia. Incaricata dai suoi precettori di partecipare ad alcuni studi per sopperire alla mancanza di personale, impegnato sul fronte di guerra, si ritrovò vittima di una imboscata da parte di alcuni drow sul confine meridionale di Nysrod mentre esaminava alcune grotte di cristalli: lo scontro non andò bene per il drappello di studiosi che, pur avendo salva la vita riportò gravi ferite. In particolare Venalia subì una profonda lacerazione al ginocchio sinistro ad opera di un quadrello, probabilmente avvelenato, scagliato da uno degli assalitori. Sebbene la ferita non fosse considerata grave, ed in poche settimane si fosse completamente rimarginata, il dolore non passò mai del tutto, restando a tormentare l'elfa per il resto degli anni, fino a diventare quasi cronico e, alcuni giorni, persino difficile da gestire. A nulla valsero unguenti, pomate e pozioni, poiché per qualche motivo ignoto, annidato nella mente della giovane, quel dolore era scaturito da una ferita ben più profonda della mera lesione sulla gamba. Era un qualcosa di radicato nella testa, che anche se non aveva lasciato segni o debilitazioni sul fisico s'era portato via qualcosa di importante.

    Con l'avvento della Piaga, infine, Venalia abbandonò i propositi di continuare a lavorare per l'accademia, ritirandosi perlopiù a vita privata per qualche anno, comprando coi soldi ricevuti dal reame - per il servizio reso - una piccola casetta nella periferia di Nerorium, non troppo distante da dove era avvenuto il fattaccio un ventennio prima.

    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali
    Caratteristiche: I personaggi Elfi Erranti ottengono bonus +2 a Destrezza, +2 Saggezza, -2 Costituzione.
    Taglia Media: Come creature medie, gli elfi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
    Velocità Normale: La velocità base sul terreno degli elfi è 9 metri.
    Visione crepuscolare: Gli elfi possono vedere fino a 18 metri in condizione di scarsa luminosità.
    Sensi Acuti: Un elfo ottiene bonus razziale +2 alle prove di Percezione.
    Origini fatate: Gli antenati degli elfi erranti erano originari della Selva Fatata, quindi un elfo è considerato una creatura fatata ai fini di determinare gli effetti basati sulle origini delle creature.
    Immunità degli elfi: Gli elfi sono immuni agli effetti di sonno magico e ottengono bonus razziale +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti di ammaliamento.
    Magia degli elfi: Gli elfi ottengono bonus razziale +2 alle prove di livello dell’incantatore effettuate er superare la resistenza agli incantesimi; ottengono bonus razziale +2 alle prove di Sapienza Magica effettuate per identificare le proprietà degli oggetti magici.
    Passo selvatico: Un elfo ignora il terreno difficile quando corre.
    Trance: Invece di dormire, gli elfi entrano in uno stato di profonda meditazione noto come trance. Un elfo ha bisogno di passare 4 ore in questo stato per ottenere gli stessi benefici che le altre razze ottengono da un periodo di 6 ore di riposo esteso. Anche quando è in trance, un elfo resta perfettamente consapevole di ciò che accade nell’ambiente circostante e nota i nemici in arrivo e gli altri eventi come di consueto.
    Volontà della Selva: Un elfo ottiene bonus di razza +1 a Volontà. Ottiene inoltre un bonus di razza +5 ai tiri salvezza contro gli effetti di charme.
    Arti Lunghi: Questo tratto conferisce agli Elfi un movimento base di 10,5 metri.
    Tratto razziale sostituito: Familiarità nelle Armi.
    Linguaggi: Gli elfi iniziano il gioco parlando Comune e Elfico.

    Competenza in Armi e Armature: I maghi sono competenti nella Balestra Leggera, Balestra Pesante, Bastone Ferrato, Pugnale e Randello. Non sono competenti in alcun tipo di armatura o scudo. Un'armatura di qualsiasi tipo interferisce con i movimenti del Mago e può provocare il fallimento degli incantesimi con componenti somatiche (vedi Incantesimi Arcani e Armature).
    Incantesimi: Un Mago lancia gli incantesimi arcani elencati nella Lista degli Incantesimi da Arcanista/Mago/Stregone. Il Mago deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo. Per imparare, preparare o lanciare un incantesimo, un Mago deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo. La Classe Difficoltà per un Tiro Salvezza contro un incantesimo da Mago è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Intelligenza del Mago. Un Mago può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: Mago. In aggiunta, un mago ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un altro punteggio di Intelligenza (vedi Tabella: Modificatori di Caratteristica e Incantesimi Bonus). Un Mago può conoscere qualsiasi numero di incantesimi. Un Mago deve preparare in precedenza gli incantesimi dormendo per almeno 8 ore e impiegando 1 ora nello studio del suo libro degli incantesimi. Mentre studia il mago decide quali incantesimi preparare.
    Incantesimi Iniziali: Un Mago comincia con un libro degli incantesimi che contiene tutti gli incantesimi da Mago di livello 0 (eccetto quelli dalle scuole opposte, se ne ha; vedi Scuole Arcane) più 3 incantesimi di 1° livello di sua scelta. Il Mago sceglie inoltre un numero di incantesimi addizionali pari al suo modificatore di Intelligenza, da inserire nel libro.
    Linguaggi Bonus: Un Mago può sostituire il Draconico ad uno dei linguaggi bonus a disposizione del personaggio per la sua razza.
    Legame Arcano: Al 1° livello, i maghi formano un legame potente con un oggetto o una creatura. Questo legame può assumere una di due forme: un famiglio o un oggetto. Una volta che un mago effettua la scelta, non può più cambiarla. [Famiglio; Pipistrello, Volpe Volante; +2 Tempra Bonus]
    Scrivere Pergamene: La maga ottiene Scrivere Pergamene come talento bonus.
    Scuola Arcana: Un Mago può scegliere di specializzarsi in una scuola di magia, guadagnando incantesimi e poteri addizionali basati su quella scuola. Questa scelta deve essere fatta al 1° livello e non può essere cambiata. Un Mago che non seleziona una scuola si considera appartenere alla scuola universale.
    Un Mago che sceglie di specializzarsi in una scuola di magia deve selezionare altre due scuole come scuole opposte, a rappresentare le Conoscenze sacrificate in un'area del sapere arcano per ottenere la padronanza in un altro. Un Mago che prepara gli incantesimi di una sua scuola opposta deve usare due slot incantesimi di quel livello per preparare l'incantesimo. Per esempio, un mago con invocazione come scuola opposta deve consumare due dei suoi slot incantesimi disponibili di 3° livello per preparare una Palla di Fuoco. In più, uno specialista subisce penalità –4 a tutte le Prove di Abilità effettuate per fabbricare un oggetto magico che abbia un incantesimo di una scuola opposta come prerequisito. Un Mago universale può preparare gli incantesimi di tutte le scuole senza restrizioni.
    Ogni scuola arcana concede al Mago un certo numero di poteri specialistici. Inoltre, i maghi specialisti ricevono uno slot incantesimo addizionale di ogni livello di incantesimi che sono in grado di lanciare dal 1° livello in poi. Ogni giorno, un Mago può preparare un incantesimo della sua scuola di specializzazione in quello slot. Questo incantesimo deve essere scritto nel libro degli incantesimi del mago. Un mago può selezionare un incantesimo modificato da un Talento Metamagico da preparare nello slot della scuola, ma utilizza uno slot incantesimo di più alto livello. I maghi con la Scuola Universale non ricevono uno slot dalla scuola.

    Scuola Scelta: Evocazione; Specializzata Teletrasporto.
    Scuole Opposte: Necromanzia; Divinazione.
    Fascino dell'Evocatore (Sop): Ogni volta che si lancia un incantesimo di Evocazione (convocare), si aumenta la durata di un numero di round pari a metà del proprio livello da Mago (minimo 1). Questo aumento non viene duplicato da Incantesimi Estesi. Al 20° livello, si può cambiare la durata di tutti gli incantesimi Evoca Mostri a permanente. Non si può avere più di un incantesimo Evoca Mostri reso permanente in questo modo attivo nello stesso momento. Se si designa un altro incantesimo Evoca Mostri come permanente, l'incantesimo precedente ha termine immediatamente.
    Traslazione (Sop): Al 1° livello, come Azione Veloce ci si può teletrasportare in uno spazio vicino come se si utilizzasse Porta Dimensionale. Questo movimento non provoca Attacchi d'Opportunità. Si deve essere in grado di vedere lo spazio in cui ci si sta spostando. Non si possono portare altre creature con sé quando si utilizza questa capacità (tranne i Famigli). Ci si può muovere di 1,5 metri ogni due livelli da Mago posseduti (minimo 1,5 metri). Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Intelligenza. [8 Volte]
    Passo Dimensionale (Mag): All'8° livello, si può usare questa capacità per teletrasportarsi fino a 9 metri per livello da Mago al giorno come Azione Standard. Questo teletrasporto deve essere utilizzato in incrementi di 1,5 metri e tale movimento non provoca Attacchi d'Opportunità. Si possono portare con sé altre creature consenzienti, ma occorre spendere una quantità uguale di distanza per ogni creatura aggiuntiva portata.

    Talenti e Tratti

    TALENTI
    Iniziativa Migliorata: Bonus +4 alle prove di Iniziativa.
    Scrivere Pergamene (Classe): È possibile creare una pergamena di qualsiasi incantesimo che si conosce. La scrittura di una pergamena richiede 2 ore se il suo prezzo base è 250 mo o meno, altrimenti richiede 1 giorno ogni 1.000 mo del suo prezzo base. Per scrivere una pergamena il personaggio deve consumare materie prime per un costo pari alla metà del prezzo base. Vedi le regole relative alla creazione degli oggetti magici nella sezione Oggetti Magici per maggiori informazioni.

    TRATTI
    Antica Guerriera: Da bambina, il personaggio passava lunghe ore esercitandosi nel combattimento e, anche se il tempo ha ormai reso quel periodo un pallido ricordo, il personaggio ha ancora talento nell'affrontare rapidamente i problemi. Il personaggio ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Iniziativa.
    Maga Risparmiosa: Il personaggio è stato per lungo tempo apprendista di un artigiano che spesso costruiva oggetti destinati ad essere incantati. Dal suo maestro, il personaggio ha imparato alcune tecniche per risparmiare tempo e denaro. Quando il personaggio crea un Oggetto Magico, può ridurne le spese richieste del 5%.
    Tosta: Crescendo in un vicinato violento o in un luogo selvaggio, il personaggio si è abituato a una dieta misera e a condizioni di vita molto dure. La sua resistenza gli fa ottenere bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza su Tempra.

    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 0 MP| 3.970 MO| 0 MA| 0 MR

    » Armi:
    Bastone Ferrato {1d6/1d6 | x2 | C; Doppia}
    Pugnale {1d4 | 19/20x2 | 3 m | T/P | Leggero}
    Balestra Leggera {1d6 | 19-20x2 | P | 24m}

    » Oggetti difensivi:



    » Oggetti di Avventura:
    Bastone Ferrato {2 kg}
    Pugnale {2MO; 0,5kg}
    Balestra Leggera {35MO; 2 kg}
    Quadrelli da Balestra {20}{2MO; 1kg}
    Libro degli Incantesimi {---}
    Borsa per Componenti di Incantesimi {5MO; 1 kg}
    Abito da Viaggiatore {1MO; 2,5 kg}

    Carico totale trasportato: 9 kg
    Capacità di trasporto: Leggero: 13 kg, Medio: 13,5–26,5 kg, Pesante: 27–40 kg.

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1:
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo:
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle:
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi: Elfico; Comune; Draconico; Nanico; Sottocomune; Infernale; Orchesco e Celestiale.
    » Gradi abilità per livello: 2 +Int +1 Cl. Pref. = 8
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+2Des (+2)No00
    Addestrare Animali-1Car (-1)No00
    Artigianato+8Int (+5)+300
    Artista della fuga*+2Des (+2)No00
    Camuffare-1Car (-1)No00
    Cavalcare*+2Des (+2)No00
    Conoscenze Arcane+14Int (+5)+360
    Conoscenze Dungeon+9Int (+5)+310
    Conoscenze Geografia+8Int (+5)+300
    Conoscenze Ingegneria+8Int (+5)+300
    Conoscenze Locali+8Int (+5)+300
    Conoscenze Natura+8Int (+5)+300
    Conoscenze Nobiltà+8Int (+5)+300
    Conoscenze Piani+8Int (+5)+300
    Conoscenze Religioni+8Int (+5)+300
    Conoscenze Storia+8Int (+5)+300
    Diplomazia-1Car (-1)No00
    Disattivare Congegni*+2Des (+2)No00
    Furtività*+2Des (+2)No00
    Guarire+1Sag (+1)No00
    Intimidire-1Car (-1)No00
    Intrattenere-1Car (-1)No00
    Intuizione+1Sag (+1)No00
    Linguistica+9Int (+5)+310
    Nuotare*-1For (-1)No00
    Percezione+3Sag (+1)No0+2 Elfo
    Professione+4Sag (+1)+300
    Raggirare+0Car (-1)000
    Rapidità di Mano*+2Des (+2)No00
    Sapienza Magica+16 (+18)Int (+5)+38+2 per Ident.
    Scalare*-1For (-1)No00
    Sopravvivenza+1Sag (+1)No00
    Utilizzare Congegni Magici-1Car (-1)No00
    Valutare+8Int (+5)+300
    Volare*+5Des (+2)+300



    【 Libro degli Incantesimi 】



    2° | MAGA
    CD lv 0 (15) | lv 1 (16) | lv 2 (17) | lv 3 (18) | lv 4 (19) | lv 5 (20)

    LIMITE INCANTESIMI

    » Bonus di Concentrazione: +7 (Liv+Mod. Int)
    » Prova di livello da Incantatore: +2 (+4 vs Res. Incantesimi)
    » Incantesimi al giorno per livello: 1° (4*+1 Evoc.) |
    * Aggiunto Mod. Caratteristica


    talenti metamagici applicati: nessuno
     
    .
  6.  
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    Level UP!
    ► Livello del personaggio 2° ⇨ 3°
    2° Maga3° Maga

    Prossima soglia esperienza 9,000

    Aumento Caratteristica Non Presente
    Talenti Incantesimi Focalizzati (Evocazione)

    HP + 5 +1 (1420)
    Bonus di classe preferita 1 grado bonus
    Gradi Totale Gradi da aumentare
    Sapienza Magica + 4 (1620)
    Conoscenze Arcane + 2 (1416)
    Conoscenze Religioni + 2 (810)

    Tempra +1 (45)
    Riflessi +1 (23)
    Volontà +0 (55)
    BaB +1 (+1+1 )
    DMC 1212
    BMC 00

    Privilegi di classe ottenuti
    Nessuno

    Aumento privilegi di classe
    Nessuno

    Incantesimi al giorno
    Numero nuovi incantesimi al giorno da tabella Lv 2 +1

    Incantesimi conosciuti
    Creare Fossa
    Raggio Rovente

     
    .
  7.  
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    Titolo role terminata con link: L'Ultima Tesi
    Esperienza aggiunta: +2.142
    Totale Esperienza attuale: 10.115
    Variazione monete: +1700 MO - 62 MO (+1.638 MO)
    Totale monete attuali: 5.608 MO
    Altre modifiche: -
     
    .
  8.  
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    Level up 3 >> 4 convalidato!

    Storico della scheda:

    Venalia Tinlomiel

    » Nome: Venalia
    » Cognome: Tinlomiel
    » Età: 132
    » Data di nascita: 16 Aldinar 86 Era Imperi
    » Razza: Elfa Errante
    » Sesso: Femminile
    » Allineamento: Neutrale
    » Nazione: Arborea
    » Divinità: Lyxas
    » Provenienza: Valmar
    » Residenza: Nerorium
    » HP: 20/20 (17 Base + 3 Cos)
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe: Maga
    » Livello:
    » Punti Exp: 10.115
    » Soglia Level Up: 9.000

    » Classe Preferita: +0 HP; +3 Gradi

    FOR 8 (-1)
    DES 14 (+2)
    COS 12 (+1)
    INT 20 (+5)
    SAG 12 (+1)
    CAR 8 (-1)

    CA: 12 (10 Base +2 Des)

    Iniz +8 (+2 Des +2 Tratto +4 Talento)
    BAB +1
    ATTACCO IN MISCHIA: 0
    ATTACCO A DISTANZA: +3

    TIRI SALVEZZA
    Temp +5 (1 Base + 1 Cos +1 Tratto +2 Fam.)
    Rifl +2 (1 Base +2 Des)
    Vol* +5 (3 Base +1 Sag +1 Elfo)
    (*+5 vs Charme; +2 vs Ammal.)

    Immunità: Sonno Magico
    DMC: 12 (10 +1 BaB -1For +2 Des)
    BMC: 0 (+1 BaB -1 For)

    » Velocità: 10,5 metri

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto
    Il viso ovale e allungato, gli occhi grandi di un paglierino che tende a riflettersi sulle tinte del rame ossidato, la pelle chiara e le labbra rosee e carnose, rendono Venalia un perfetto esempio di quella bellezza elfica che tende a rifiorire, generazione dopo generazione, nella genia della Selva. Eppure, sotto i capelli castano ramati che con un lieve vezzo riccio le incorniciano il volto, c'è un'elfa che ben poco peso da al valorizzare quel che la natura le ha concesso. Sulla pelle, sebbene appena visibili, porta i segni di una vita tutt'altro che dedita a profumi e ciprie, vecchie cicatrici e imperfezioni permangono come antiche tacche sulla lama di una oramai smussata spada; il fisico longilineo, flessibile come quello di un giunco, fa il palio con l'altezza importante di oltre un metro e novanta, seppur la postura e il portamento la facciano apparire più bassa di quanto sia in realtà. Se infatti all'occhio ella paia piacevole, finanche bella, il modo sgraziato di camminare e una zoppia talvolta vistosa, la privano di quella grazia assoluta che altre della sua schiatta riescono con naturalezza a palesare. C'è qualcosa, tuttavia, che dietro allo sguardo giudicante e sovente persino incattivito in un'apparente ed inspiegabile boria fittizia, che fa capire quanto profondamente l'esteriorità sia solo un'unghia di quanto si cela dietro l'elfa errante. Nessun vestito, per quanto sciattamente agghindato, potrebbe mai prendere il sopravvento sulla personalità di Venalia: predilige vesti da viaggio, e solo di rado - e con motivi validi - ricorre a vesti eleganti e decorate.

    Carattere
    Venalia è una persona all'apparenza molto semplice i cui comportamenti finiscono facilmente per essere derubricati come scortesi sine causa. Allergica alle persone ignoranti o che, per qualche motivo, pensano che il mondo debba girare attorno al loro ristretto modo di pensare, si sente spesso un pesce fuor d'acqua ma non da quasi alcun peso al giudizio degli altri. Almeno non a livello personale. Accademica, interessata soprattutto a svelare i segreti di un mondo arcano oscuro e tutt'altro che di facile lettura, pretende il massimo da se stessa quanto dagli altri, senza mai peccare di arroganza. Circa. Dolentemente prona a giudizi affrettati, spesso avendo anche poco giudizio sociale essendo una persona fortemente solitaria, non è raro che finisca in situazioni imbarazzanti in cui - apparentemente - sembra restare perfettamente a suo agio. Qualcuno ha speculato, in passato, che semplicemente le manchi il buonsenso - o il pudore - necessari a sentire quel brivido di vergogna nel momento in cui il discorso, o la situazione, si fanno semplicemente insopportabili per i più. Dalla parlata colta, seppur non priva di certi "rafforzamenti" da bovaro quando necessari, è una persona estremamente intelligente e raramente riesce persino ad essere un'ottima ascoltatrice, anche se dispensa più consigli che silenzi. Crede fermamente che l'eccessiva regolamentazione sia un impiccio e ritiene, probabilmente a torto, che il mondo sarebbe migliore se governato da persone col suo medesimo pensiero, nonché dotate di grande talento, anziché per diritto di sangue, ma furbamente tiene per sé questa controversa opinione. Almeno fin quando non alza il gomito. Venalia è una pessima bevitrice e regge malissimo gli alcolici, ma in compenso si è oramai quasi del tutto assuefatta all'uso di filtri di dubbia origine per tollerare alcuni acciacchi al fisico. La zoppia che le rende doloroso muovere la gamba destra, infatti, non è dovuta ad un male di natura strutturale, ma a qualcosa che dalla testa si rifiuta di lasciarla in pace.

    Campo personalizzabile
    SERRAGLIO
    Elwing, Famiglio, Volpe Volante.

    ENCICLOPEDIA
    Biblioteca e Cronistoria
    Tiradadi Incanto di Venalia

    FAMA E ONORE
    Fama: 0 Lv+ModCar+Eventi
    Sfera di Notorietà: Nerorium (150Km)
    Punti Prestigio: 0 +1 per punto Fama ottenuto
    Punti Onore: 1 Car+LvLup

    Affiliazioni
    FAMIGLIA
    Virelia Benos {Madre; E. Errante; 295}
    Farfinur Tinlomiel {Padre; E. Errante; 314}
    Rupinur Tinlomiel {Cugino; E. Arboreo 307}

    AMICIZIE
    Araven di Tas'Lea {Mentore; E. Errante 497}


    Background
    Venalia venne al mondo sotto auspici piuttosto lieti, in una famiglia di elfi erranti che aveva preso fissa dimora poco fuori il reame di Arborea, nelle terre della vecchia Drakaria. Sua madre e suo padre, entrambe figure rispettabili della comunità di Valmar, erano dediti il primo a lavorare come cacciatore, la seconda come alchimista ed erborista presso un noto laboratorio cittadino. Di soldi non c'era abbondanza in famiglia, ma nemmeno penuria tale da morire di fame o non potersi togliere qualche sfizio, di quando in quando. La cosa che forse più di altre segnò la primissima infanzia di Venalia, fu proprio l'origine della sua famiglia: il padre, infatti, discendeva da una stirpe piuttosto illustre di Arborea che a seguito dello scisma aveva seguito due rami principali, com'era accaduto a molte altre. Quella di suo padre, Farfinur, era uscita dalla vita cosmopolita per addentrarsi nelle terre al di fuori della Selva, mentre la stirpe dei suoi cugini era rimasta fedele alla patria terra, andando via via a perdere i contatti col resto della famiglia. Da una parte questo la faceva sentire inadatta, come se parte del suo retaggio non fosse a suo agio in mezzo a quegli elfi che parevano aver svenduto la propria nobiltà d'animo e sangue per inseguire qualche pulsione del cuore, mentre dall'altro si sentiva defraudata di una possibilità che avrebbe altresì avuto nascendo nella grande - seppur isolata - Arborea. Ovviamente nella testa di una bambina questi pensieri non avevano risvolti politici, intrighi d'eredità o fame d'oro, ma si trattava più che altro di sogni ad occhi aperti che le facevano immaginare scenari fantasiosi, vesti principeschi e balli alla corte di Re Calas. Consci di questo suo nascente desiderio di vedere il mondo di Arborea, più volte i genitori la portarono nell'antica foresta, ma ogni volta ne usciva con più dubbi che certezze, rimanendo incantata dalla meraviglia di quel luogo tanto alieno rispetto alle strade e alle casupole dei villaggi ch'era abituata a vedere. Come un morbo, questa ammirazione si trasformò ben presto in una brama, in un desiderio che cresceva assieme a lei, ed ogni anno si faceva più impellente, più gravoso. Quando ebbe cinquant'anni, ancora poco meno che ragazzina, il peso si fece insostenibile, coadiuvato da una vita all'insegna del lavoro manuale fatto in casa per aiutare la famiglia, privo di quell'estro creativo e meraviglioso che aveva assaporato a Laylia. Inviò alcune lettere al cugino di suo padre, del ramo dei Tinlomien rimasti ad Arborea, chiedendo quasi disperatamente di farsi adottare moralmente, di strapparla da quella vita bucolica che le tarpava le ali e le spezzava la schiena. Un azzardo, indubbiamente, che trovò tuttavia Rupinur - il capostipite dei Tinlomiel Arborei - non solo favorevole ma anche assai interessato all'idea di riportare all'ovile parte della schiatta.

    Quel che Venalia non sapeva, un poco perché taciuto ed un poco perché passato troppo tempo perché fosse ancora rilevante al momento della sua nascita, era che le due famiglie si erano a lungo scontrare su terre, titoli e denaro, tanto che col passare dei secoli più volte arrivarono anche a veri e propri tafferugli in cui l'una o l'altra parte finivano con una costola spezzata o un occhio nero. Il tempo, e la morte della vecchia generazione, avevano infine addolcito il litigio che all'alba dell'Era degli Imperi altro non era che una mera diffidenza reciproca scevra di quel rancore iniziale che a nulla era valso per ambo le parti. Tuttavia Lord Rupinur era un elfo di vecchio stampo per cui il prestigio contava ancora molto, così come le questioni di principio, e vide nel potersi "prendere" quella giovane figlia tanto lontana di sangue come uno smacco da fare al cugino. Uno smacco che non solo avrebbe evitato acredini familiari, ma che avrebbe anche dimostrato una certa superiorità delle antiche usanze su quello che, a suo dire, altro non era che un decadimento "prevedibile ed evitabile" di parte della sua gente.

    Così, a cinquantacinque anni appena compiuti, Venalia mise i genitori davanti al fatto compiuto e dopo aver abbandono la vita artigiana uscì di casa per dirigersi, giovanissima, a Laylia, con sommo dispiacere del padre e della madre. Essi tuttavia non s'opposero al volere della giovane, consci che un divieto posto a quelle condizioni altro non avrebbe fatto che acuire quel bisogno di vivere la grandezza ch'ella provava; anzi così agendo altro non avrebbero fatto che far ingigantire ancor di più quell'insofferenza che tanto la tormentava. Con la fine della Prima Guerra della Fonte oramai alle porte ed un continente fiaccato da un conflitto duro per ambo le parti, l'arrivo di Venalia ad Arborea fu come l'ingresso in un altro piano d'esistenza: la magione dei suoi cugini era grande e ben servita da domestici, l'aria stessa delle foreste permeava ogni stanza e pulizia e ordine la facevano da padroni. Niente a che vedere con la modestia di un cacciatore ed una alchimista che tiravano a campare in una casetta dal tetto malfermo.

    Anche se il primo impatto con questa nuova vita fu assai felice ed entusiasmante, ben presto la natura assai poco regale di Venalia entrò in contrasto con gli interessi di Rupinur e della sua famiglia. Egli, infatti, capì che non sarebbe mai riuscito a trasformare quella giovinastra dai capelli ramati in una rampolla dell'aristocrazia nemmeno volendo: aveva un carattere troppo indipendente, impossibile da piegare completamente ai dettami della tradizione e della nobiltà. Ogni volta che la guardava, che fossero a tavola o mentre camminava per i corridoi della magione, riusciva sempre a notare qualcosa che la faceva spiccare in senso negativo. Uno sbaglio, un difetto, un lieve incurvamento della schiena che solo qualcuno abituato ad una vita d'umiltà avrebbe potuto avere. E a nulla valsero gli insegnamenti, talvolta fin troppo severi, per modificare questi atteggiamenti poiché Venalia si piegava ma poi tornava, come un flessuoso giunco, sempre al punto di partenza. A quel punto, pur di non perdere la faccia ed ammettere che sua nipote tutto era fuorché fatta della sua stessa pasta, Rupinur la instradò all'accademia di magia della capitale, così che quel modo di fare così eccentrico per i canoni di Arborea venisse mitigato dallo studio e dal rigore dei maestri d'arcano. Sulle prime Venalia protestò, essendo arrivata ad Arborea per vivere una vita priva di imposizioni, ma alla fine dovette cedere sotto il ricatto d'essere rimandata dai suoi genitori col cappello in mano ed in preda alla vergogna più totale. Fortunatamente per lei la vita da adepta e accademica non solo le si confece, trovandola piuttosto brava, ma andò anche a saziare quella curiosità intrinseca e permeante che l'aveva in primo luogo spinta ad abbandonare la vita semplice e anonima nei sobborghi di Valmar.

    In accademia ebbe un curriculum quasi stellare, tanto che uno dei suoi mentori, Araven di Tas'Lea, anche egli un elfo errante tornato solo da poco ad Arborea, la prese come assistente personale per tutta l'ultima fase del suo apprendistato come maga. Più s'addentrava nei meandri della magia, delle scoperte e degli arcani, più l'atteggiamento d'insofferenza per il mondo si acuiva, fino al punto in cui iniziò, oramai centenaria, a considerare anche la vita da nobili e agiati un semplice tendaggio per ricoprire noia e stupidità. La svolta nella sua vita, che altresì sarebbe stata ordinaria come quella di decine di altri arcanisti, la ebbe sul finire dell'Era, con la crisi dei cristalli e l'avanzata di Drakaria contro Chenesia. Incaricata dai suoi precettori di partecipare ad alcuni studi per sopperire alla mancanza di personale, impegnato sul fronte di guerra, si ritrovò vittima di una imboscata da parte di alcuni drow sul confine meridionale di Nysrod mentre esaminava alcune grotte di cristalli: lo scontro non andò bene per il drappello di studiosi che, pur avendo salva la vita riportò gravi ferite. In particolare Venalia subì una profonda lacerazione al ginocchio sinistro ad opera di un quadrello, probabilmente avvelenato, scagliato da uno degli assalitori. Sebbene la ferita non fosse considerata grave, ed in poche settimane si fosse completamente rimarginata, il dolore non passò mai del tutto, restando a tormentare l'elfa per il resto degli anni, fino a diventare quasi cronico e, alcuni giorni, persino difficile da gestire. A nulla valsero unguenti, pomate e pozioni, poiché per qualche motivo ignoto, annidato nella mente della giovane, quel dolore era scaturito da una ferita ben più profonda della mera lesione sulla gamba. Era un qualcosa di radicato nella testa, che anche se non aveva lasciato segni o debilitazioni sul fisico s'era portato via qualcosa di importante.

    Con l'avvento della Piaga, infine, Venalia abbandonò i propositi di continuare a lavorare per l'accademia, ritirandosi perlopiù a vita privata per qualche anno, comprando coi soldi ricevuti dal reame - per il servizio reso - una piccola casetta nella periferia di Nerorium, non troppo distante da dove era avvenuto il fattaccio un ventennio prima.

    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali
    Caratteristiche: I personaggi Elfi Erranti ottengono bonus +2 a Destrezza, +2 Saggezza, -2 Costituzione.
    Taglia Media: Come creature medie, gli elfi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
    Velocità Normale: La velocità base sul terreno degli elfi è 9 metri.
    Visione crepuscolare: Gli elfi possono vedere fino a 18 metri in condizione di scarsa luminosità.
    Sensi Acuti: Un elfo ottiene bonus razziale +2 alle prove di Percezione.
    Origini fatate: Gli antenati degli elfi erranti erano originari della Selva Fatata, quindi un elfo è considerato una creatura fatata ai fini di determinare gli effetti basati sulle origini delle creature.
    Immunità degli elfi: Gli elfi sono immuni agli effetti di sonno magico e ottengono bonus razziale +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti di ammaliamento.
    Magia degli elfi: Gli elfi ottengono bonus razziale +2 alle prove di livello dell’incantatore effettuate er superare la resistenza agli incantesimi; ottengono bonus razziale +2 alle prove di Sapienza Magica effettuate per identificare le proprietà degli oggetti magici.
    Passo selvatico: Un elfo ignora il terreno difficile quando corre.
    Trance: Invece di dormire, gli elfi entrano in uno stato di profonda meditazione noto come trance. Un elfo ha bisogno di passare 4 ore in questo stato per ottenere gli stessi benefici che le altre razze ottengono da un periodo di 6 ore di riposo esteso. Anche quando è in trance, un elfo resta perfettamente consapevole di ciò che accade nell’ambiente circostante e nota i nemici in arrivo e gli altri eventi come di consueto.
    Volontà della Selva: Un elfo ottiene bonus di razza +1 a Volontà. Ottiene inoltre un bonus di razza +5 ai tiri salvezza contro gli effetti di charme.
    Arti Lunghi: Questo tratto conferisce agli Elfi un movimento base di 10,5 metri.
    Tratto razziale sostituito: Familiarità nelle Armi.
    Linguaggi: Gli elfi iniziano il gioco parlando Comune e Elfico.

    Competenza in Armi e Armature: I maghi sono competenti nella Balestra Leggera, Balestra Pesante, Bastone Ferrato, Pugnale e Randello. Non sono competenti in alcun tipo di armatura o scudo. Un'armatura di qualsiasi tipo interferisce con i movimenti del Mago e può provocare il fallimento degli incantesimi con componenti somatiche (vedi Incantesimi Arcani e Armature).
    Incantesimi: Un Mago lancia gli incantesimi arcani elencati nella Lista degli Incantesimi da Arcanista/Mago/Stregone. Il Mago deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo. Per imparare, preparare o lanciare un incantesimo, un Mago deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo. La Classe Difficoltà per un Tiro Salvezza contro un incantesimo da Mago è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Intelligenza del Mago. Un Mago può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: Mago. In aggiunta, un mago ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un altro punteggio di Intelligenza (vedi Tabella: Modificatori di Caratteristica e Incantesimi Bonus). Un Mago può conoscere qualsiasi numero di incantesimi. Un Mago deve preparare in precedenza gli incantesimi dormendo per almeno 8 ore e impiegando 1 ora nello studio del suo libro degli incantesimi. Mentre studia il mago decide quali incantesimi preparare.
    Incantesimi Iniziali: Un Mago comincia con un libro degli incantesimi che contiene tutti gli incantesimi da Mago di livello 0 (eccetto quelli dalle scuole opposte, se ne ha; vedi Scuole Arcane) più 3 incantesimi di 1° livello di sua scelta. Il Mago sceglie inoltre un numero di incantesimi addizionali pari al suo modificatore di Intelligenza, da inserire nel libro.
    Linguaggi Bonus: Un Mago può sostituire il Draconico ad uno dei linguaggi bonus a disposizione del personaggio per la sua razza.
    Legame Arcano: Al 1° livello, i maghi formano un legame potente con un oggetto o una creatura. Questo legame può assumere una di due forme: un famiglio o un oggetto. Una volta che un mago effettua la scelta, non può più cambiarla. [Famiglio; Pipistrello, Volpe Volante; +2 Tempra Bonus]
    Scrivere Pergamene: La maga ottiene Scrivere Pergamene come talento bonus.
    Scuola Arcana: Un Mago può scegliere di specializzarsi in una scuola di magia, guadagnando incantesimi e poteri addizionali basati su quella scuola. Questa scelta deve essere fatta al 1° livello e non può essere cambiata. Un Mago che non seleziona una scuola si considera appartenere alla scuola universale.
    Un Mago che sceglie di specializzarsi in una scuola di magia deve selezionare altre due scuole come scuole opposte, a rappresentare le Conoscenze sacrificate in un'area del sapere arcano per ottenere la padronanza in un altro. Un Mago che prepara gli incantesimi di una sua scuola opposta deve usare due slot incantesimi di quel livello per preparare l'incantesimo. Per esempio, un mago con invocazione come scuola opposta deve consumare due dei suoi slot incantesimi disponibili di 3° livello per preparare una Palla di Fuoco. In più, uno specialista subisce penalità –4 a tutte le Prove di Abilità effettuate per fabbricare un oggetto magico che abbia un incantesimo di una scuola opposta come prerequisito. Un Mago universale può preparare gli incantesimi di tutte le scuole senza restrizioni.
    Ogni scuola arcana concede al Mago un certo numero di poteri specialistici. Inoltre, i maghi specialisti ricevono uno slot incantesimo addizionale di ogni livello di incantesimi che sono in grado di lanciare dal 1° livello in poi. Ogni giorno, un Mago può preparare un incantesimo della sua scuola di specializzazione in quello slot. Questo incantesimo deve essere scritto nel libro degli incantesimi del mago. Un mago può selezionare un incantesimo modificato da un Talento Metamagico da preparare nello slot della scuola, ma utilizza uno slot incantesimo di più alto livello. I maghi con la Scuola Universale non ricevono uno slot dalla scuola.

    Scuola Scelta: Evocazione; Specializzata Teletrasporto.
    Scuole Opposte: Necromanzia; Divinazione.
    Fascino dell'Evocatore (Sop): Ogni volta che si lancia un incantesimo di Evocazione (convocare), si aumenta la durata di un numero di round pari a metà del proprio livello da Mago (minimo 1). Questo aumento non viene duplicato da Incantesimi Estesi. Al 20° livello, si può cambiare la durata di tutti gli incantesimi Evoca Mostri a permanente. Non si può avere più di un incantesimo Evoca Mostri reso permanente in questo modo attivo nello stesso momento. Se si designa un altro incantesimo Evoca Mostri come permanente, l'incantesimo precedente ha termine immediatamente.
    Traslazione (Sop): Al 1° livello, come Azione Veloce ci si può teletrasportare in uno spazio vicino come se si utilizzasse Porta Dimensionale. Questo movimento non provoca Attacchi d'Opportunità. Si deve essere in grado di vedere lo spazio in cui ci si sta spostando. Non si possono portare altre creature con sé quando si utilizza questa capacità (tranne i Famigli). Ci si può muovere di 1,5 metri ogni due livelli da Mago posseduti (minimo 1,5 metri). Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Intelligenza. [8 Volte]
    Passo Dimensionale (Mag): All'8° livello, si può usare questa capacità per teletrasportarsi fino a 9 metri per livello da Mago al giorno come Azione Standard. Questo teletrasporto deve essere utilizzato in incrementi di 1,5 metri e tale movimento non provoca Attacchi d'Opportunità. Si possono portare con sé altre creature consenzienti, ma occorre spendere una quantità uguale di distanza per ogni creatura aggiuntiva portata.

    Talenti e Tratti

    TALENTI
    Iniziativa Migliorata: Bonus +4 alle prove di Iniziativa.
    Scrivere Pergamene (Classe): È possibile creare una pergamena di qualsiasi incantesimo che si conosce. La scrittura di una pergamena richiede 2 ore se il suo prezzo base è 250 mo o meno, altrimenti richiede 1 giorno ogni 1.000 mo del suo prezzo base. Per scrivere una pergamena il personaggio deve consumare materie prime per un costo pari alla metà del prezzo base. Vedi le regole relative alla creazione degli oggetti magici nella sezione Oggetti Magici per maggiori informazioni.
    Incantesimi Focalizzati (Evocazione): Si aggiunge +1 alla Classe Difficoltà di tutti i Tiri Salvezza contro gli incantesimi della scuola di magia selezionata.

    TRATTI
    Antica Guerriera: Da bambina, il personaggio passava lunghe ore esercitandosi nel combattimento e, anche se il tempo ha ormai reso quel periodo un pallido ricordo, il personaggio ha ancora talento nell'affrontare rapidamente i problemi. Il personaggio ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Iniziativa.
    Maga Risparmiosa: Il personaggio è stato per lungo tempo apprendista di un artigiano che spesso costruiva oggetti destinati ad essere incantati. Dal suo maestro, il personaggio ha imparato alcune tecniche per risparmiare tempo e denaro. Quando il personaggio crea un Oggetto Magico, può ridurne le spese richieste del 5%.
    Tosta: Crescendo in un vicinato violento o in un luogo selvaggio, il personaggio si è abituato a una dieta misera e a condizioni di vita molto dure. La sua resistenza gli fa ottenere bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza su Tempra.

    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 0 MP| 5.608 MO| 0 MA| 0 MR

    » Armi:
    Bastone Ferrato {1d6/1d6 | x2 | C; Doppia}
    Pugnale {1d4 | 19/20x2 | 3 m | T/P | Leggero}
    Balestra Leggera {1d6 | 19-20x2 | P | 24m}

    » Oggetti difensivi:



    » Oggetti di Avventura:
    Bastone Ferrato {2 kg}
    Pugnale {2MO; 0,5kg}
    Balestra Leggera {35MO; 2 kg}
    Quadrelli da Balestra {20}{2MO; 1kg}
    Libro degli Incantesimi {---}
    Borsa per Componenti di Incantesimi {5MO; 1 kg}
    Abito da Viaggiatore {1MO; 2,5 kg}

    Carico totale trasportato: 9 kg
    Capacità di trasporto: Leggero: 13 kg, Medio: 13,5–26,5 kg, Pesante: 27–40 kg.

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1:
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo:
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle:
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi: Elfico; Comune; Draconico; Nanico; Sottocomune; Infernale; Orchesco e Celestiale.
    » Gradi abilità per livello: 2 +Int +1 Cl. Pref. = 8
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+2Des (+2)No00
    Addestrare Animali-1Car (-1)No00
    Artigianato+8Int (+5)+300
    Artista della fuga*+2Des (+2)No00
    Camuffare-1Car (-1)No00
    Cavalcare*+2Des (+2)No00
    Conoscenze Arcane+16Int (+5)+380
    Conoscenze Dungeon+9Int (+5)+310
    Conoscenze Geografia+8Int (+5)+300
    Conoscenze Ingegneria+8Int (+5)+300
    Conoscenze Locali+8Int (+5)+300
    Conoscenze Natura+8Int (+5)+300
    Conoscenze Nobiltà+8Int (+5)+300
    Conoscenze Piani+8Int (+5)+300
    Conoscenze Religioni+10Int (+5)+320
    Conoscenze Storia+8Int (+5)+300
    Diplomazia-1Car (-1)No00
    Disattivare Congegni*+2Des (+2)No00
    Furtività*+2Des (+2)No00
    Guarire+1Sag (+1)No00
    Intimidire-1Car (-1)No00
    Intrattenere-1Car (-1)No00
    Intuizione+1Sag (+1)No00
    Linguistica+9Int (+5)+310
    Nuotare*-1For (-1)No00
    Percezione+3Sag (+1)No0+2 Elfo
    Professione+4Sag (+1)+300
    Raggirare+0Car (-1)000
    Rapidità di Mano*+2Des (+2)No00
    Sapienza Magica+20 (+22)Int (+5)+312+2 per Ident.
    Scalare*-1For (-1)No00
    Sopravvivenza+1Sag (+1)No00
    Utilizzare Congegni Magici-1Car (-1)No00
    Valutare+8Int (+5)+300
    Volare*+5Des (+2)+300



    【 Libro degli Incantesimi 】



    3° | MAGA
    CD lv 0 (15) | lv 1 (16) | lv 2 (17) | lv 3 (18) | lv 4 (19) | lv 5 (20)

    LIMITE INCANTESIMI
    » Bonus di Concentrazione: +8 (Liv+Mod. Int)
    » Prova di livello da Incantatore: +3 (+4 vs Res. Incantesimi)
    » Incantesimi al giorno per livello: 1° (4*+1 Evoc.) | 2° (2*+1 Evoc.)
    * Aggiunto Mod. Caratteristica


    talenti metamagici applicati: nessuno
     
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    Level UP!
    ► Livello del personaggio 3° ⇨ 4°
    3° Maga4° Maga

    Prossima soglia esperienza 15,000

    Aumento Caratteristica +1 Intelligenza (20 ⇨ 21)
    Talenti Non Presenti

    HP + 4 +1 (2025)
    Bonus di classe preferita 1 grado bonus
    Gradi Totale Gradi da aumentare
    Sapienza Magica + 4 (2024)
    Conoscenze Natura + 2 (810)
    Conoscenze Religioni + 2 (1012)

    Tempra +0 (55)
    Riflessi +0 (33)
    Volontà +1 (56)
    BaB +2 (+1+2 )
    DMC 1213
    BMC 0+1

    Privilegi di classe ottenuti
    Nessuno

    Aumento privilegi di classe
    Nessuno

    Incantesimi al giorno
    Numero nuovi incantesimi al giorno da tabella Lv 1 +1 Lv 2 +1

    Incantesimi conosciuti
    Protezione dal Male, Collettivo
    Polvere di Crepuscolo

     
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    Esperienza aggiunta: +2.628
    Totale Esperienza attuale: 12.743
    Variazione monete: +2000 MO
    Totale monete attuali: 7.608 MO
    Altre modifiche: -
     
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    Titolo role terminata con link: Attività di Pausa
    Esperienza aggiunta: -
    Totale Esperienza attuale: -
    Variazione monete: -760 MO
    Totale monete attuali: 6.848 MO
    Altre modifiche: +3 HP, aggiunti nuovi incantesimi di livello 2
     
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    Esperienza aggiunta: +1.200
    Totale Esperienza attuale: 13.943
    Variazione monete: +1.000 MO
    Totale monete attuali: 7.848 MO
    Altre modifiche: Guanto Luminoso venduto per 1000 MO
     
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    Variazione monete: +1.150 MO
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    Storico della scheda:

    Venalia Tinlomiel

    » Nome: Venalia
    » Cognome: Tinlomiel
    » Età: 132
    » Data di nascita: 16 Aldinar 86 Era Imperi
    » Razza: Elfa Errante
    » Sesso: Femminile
    » Allineamento: Neutrale
    » Nazione: Arborea
    » Divinità: Lyxas
    » Provenienza: Valmar
    » Residenza: Nerorium
    » HP: 28/28 (24 Base + 4 Cos)
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe: Maga
    » Livello:
    » Punti Exp: 15.201
    » Soglia Level Up: 15.000

    » Classe Preferita: +0 HP; +4 Gradi

    FOR 8 (-1)
    DES 14 (+2)
    COS 12 (+1)
    INT 21 (+5)
    SAG 12 (+1)
    CAR 8 (-1)

    CA: 12 (10 Base +2 Des)

    Iniz +8 (+2 Des +2 Tratto +4 Talento)
    BAB +2
    ATTACCO IN MISCHIA: +1
    ATTACCO A DISTANZA: +4

    TIRI SALVEZZA
    Temp +5 (1 Base + 1 Cos +1 Tratto +2 Fam.)
    Rifl +2 (1 Base +2 Des)
    Vol* +6 (4 Base +1 Sag +1 Elfo)
    (*+5 vs Charme; +2 vs Ammal.)

    Immunità: Sonno Magico
    DMC: 13 (10 +2 BaB -1For +2 Des)
    BMC: +1 (+2 BaB -1 For)

    » Velocità: 10,5 metri

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto
    Il viso ovale e allungato, gli occhi grandi di un paglierino che tende a riflettersi sulle tinte del rame ossidato, la pelle chiara e le labbra rosee e carnose, rendono Venalia un perfetto esempio di quella bellezza elfica che tende a rifiorire, generazione dopo generazione, nella genia della Selva. Eppure, sotto i capelli castano ramati che con un lieve vezzo riccio le incorniciano il volto, c'è un'elfa che ben poco peso da al valorizzare quel che la natura le ha concesso. Sulla pelle, sebbene appena visibili, porta i segni di una vita tutt'altro che dedita a profumi e ciprie, vecchie cicatrici e imperfezioni permangono come antiche tacche sulla lama di una oramai smussata spada; il fisico longilineo, flessibile come quello di un giunco, fa il palio con l'altezza importante di oltre un metro e novanta, seppur la postura e il portamento la facciano apparire più bassa di quanto sia in realtà. Se infatti all'occhio ella paia piacevole, finanche bella, il modo sgraziato di camminare e una zoppia talvolta vistosa, la privano di quella grazia assoluta che altre della sua schiatta riescono con naturalezza a palesare. C'è qualcosa, tuttavia, che dietro allo sguardo giudicante e sovente persino incattivito in un'apparente ed inspiegabile boria fittizia, che fa capire quanto profondamente l'esteriorità sia solo un'unghia di quanto si cela dietro l'elfa errante. Nessun vestito, per quanto sciattamente agghindato, potrebbe mai prendere il sopravvento sulla personalità di Venalia: predilige vesti da viaggio, e solo di rado - e con motivi validi - ricorre a vesti eleganti e decorate.

    Carattere
    Venalia è una persona all'apparenza molto semplice i cui comportamenti finiscono facilmente per essere derubricati come scortesi sine causa. Allergica alle persone ignoranti o che, per qualche motivo, pensano che il mondo debba girare attorno al loro ristretto modo di pensare, si sente spesso un pesce fuor d'acqua ma non da quasi alcun peso al giudizio degli altri. Almeno non a livello personale. Accademica, interessata soprattutto a svelare i segreti di un mondo arcano oscuro e tutt'altro che di facile lettura, pretende il massimo da se stessa quanto dagli altri, senza mai peccare di arroganza. Circa. Dolentemente prona a giudizi affrettati, spesso avendo anche poco giudizio sociale essendo una persona fortemente solitaria, non è raro che finisca in situazioni imbarazzanti in cui - apparentemente - sembra restare perfettamente a suo agio. Qualcuno ha speculato, in passato, che semplicemente le manchi il buonsenso - o il pudore - necessari a sentire quel brivido di vergogna nel momento in cui il discorso, o la situazione, si fanno semplicemente insopportabili per i più. Dalla parlata colta, seppur non priva di certi "rafforzamenti" da bovaro quando necessari, è una persona estremamente intelligente e raramente riesce persino ad essere un'ottima ascoltatrice, anche se dispensa più consigli che silenzi. Crede fermamente che l'eccessiva regolamentazione sia un impiccio e ritiene, probabilmente a torto, che il mondo sarebbe migliore se governato da persone col suo medesimo pensiero, nonché dotate di grande talento, anziché per diritto di sangue, ma furbamente tiene per sé questa controversa opinione. Almeno fin quando non alza il gomito. Venalia è una pessima bevitrice e regge malissimo gli alcolici, ma in compenso si è oramai quasi del tutto assuefatta all'uso di filtri di dubbia origine per tollerare alcuni acciacchi al fisico. La zoppia che le rende doloroso muovere la gamba destra, infatti, non è dovuta ad un male di natura strutturale, ma a qualcosa che dalla testa si rifiuta di lasciarla in pace.

    Campo personalizzabile
    SERRAGLIO
    Elwing, Famiglio, Volpe Volante.

    ENCICLOPEDIA
    Biblioteca e Cronistoria
    Tiradadi Incanto di Venalia

    FAMA E ONORE
    Fama: 0 Lv+ModCar+Eventi
    Sfera di Notorietà: Nerorium (150Km)
    Punti Prestigio: 0 +1 per punto Fama ottenuto
    Punti Onore: 1 Car+LvLup

    Affiliazioni
    FAMIGLIA
    Virelia Benos {Madre; E. Errante; 295}
    Farfinur Tinlomiel {Padre; E. Errante; 314}
    Rupinur Tinlomiel {Cugino; E. Arboreo 307}

    AMICIZIE
    Araven di Tas'Lea {Mentore; E. Errante 497}


    Background
    Venalia venne al mondo sotto auspici piuttosto lieti, in una famiglia di elfi erranti che aveva preso fissa dimora poco fuori il reame di Arborea, nelle terre della vecchia Drakaria. Sua madre e suo padre, entrambe figure rispettabili della comunità di Valmar, erano dediti il primo a lavorare come cacciatore, la seconda come alchimista ed erborista presso un noto laboratorio cittadino. Di soldi non c'era abbondanza in famiglia, ma nemmeno penuria tale da morire di fame o non potersi togliere qualche sfizio, di quando in quando. La cosa che forse più di altre segnò la primissima infanzia di Venalia, fu proprio l'origine della sua famiglia: il padre, infatti, discendeva da una stirpe piuttosto illustre di Arborea che a seguito dello scisma aveva seguito due rami principali, com'era accaduto a molte altre. Quella di suo padre, Farfinur, era uscita dalla vita cosmopolita per addentrarsi nelle terre al di fuori della Selva, mentre la stirpe dei suoi cugini era rimasta fedele alla patria terra, andando via via a perdere i contatti col resto della famiglia. Da una parte questo la faceva sentire inadatta, come se parte del suo retaggio non fosse a suo agio in mezzo a quegli elfi che parevano aver svenduto la propria nobiltà d'animo e sangue per inseguire qualche pulsione del cuore, mentre dall'altro si sentiva defraudata di una possibilità che avrebbe altresì avuto nascendo nella grande - seppur isolata - Arborea. Ovviamente nella testa di una bambina questi pensieri non avevano risvolti politici, intrighi d'eredità o fame d'oro, ma si trattava più che altro di sogni ad occhi aperti che le facevano immaginare scenari fantasiosi, vesti principeschi e balli alla corte di Re Calas. Consci di questo suo nascente desiderio di vedere il mondo di Arborea, più volte i genitori la portarono nell'antica foresta, ma ogni volta ne usciva con più dubbi che certezze, rimanendo incantata dalla meraviglia di quel luogo tanto alieno rispetto alle strade e alle casupole dei villaggi ch'era abituata a vedere. Come un morbo, questa ammirazione si trasformò ben presto in una brama, in un desiderio che cresceva assieme a lei, ed ogni anno si faceva più impellente, più gravoso. Quando ebbe cinquant'anni, ancora poco meno che ragazzina, il peso si fece insostenibile, coadiuvato da una vita all'insegna del lavoro manuale fatto in casa per aiutare la famiglia, privo di quell'estro creativo e meraviglioso che aveva assaporato a Laylia. Inviò alcune lettere al cugino di suo padre, del ramo dei Tinlomien rimasti ad Arborea, chiedendo quasi disperatamente di farsi adottare moralmente, di strapparla da quella vita bucolica che le tarpava le ali e le spezzava la schiena. Un azzardo, indubbiamente, che trovò tuttavia Rupinur - il capostipite dei Tinlomiel Arborei - non solo favorevole ma anche assai interessato all'idea di riportare all'ovile parte della schiatta.

    Quel che Venalia non sapeva, un poco perché taciuto ed un poco perché passato troppo tempo perché fosse ancora rilevante al momento della sua nascita, era che le due famiglie si erano a lungo scontrare su terre, titoli e denaro, tanto che col passare dei secoli più volte arrivarono anche a veri e propri tafferugli in cui l'una o l'altra parte finivano con una costola spezzata o un occhio nero. Il tempo, e la morte della vecchia generazione, avevano infine addolcito il litigio che all'alba dell'Era degli Imperi altro non era che una mera diffidenza reciproca scevra di quel rancore iniziale che a nulla era valso per ambo le parti. Tuttavia Lord Rupinur era un elfo di vecchio stampo per cui il prestigio contava ancora molto, così come le questioni di principio, e vide nel potersi "prendere" quella giovane figlia tanto lontana di sangue come uno smacco da fare al cugino. Uno smacco che non solo avrebbe evitato acredini familiari, ma che avrebbe anche dimostrato una certa superiorità delle antiche usanze su quello che, a suo dire, altro non era che un decadimento "prevedibile ed evitabile" di parte della sua gente.

    Così, a cinquantacinque anni appena compiuti, Venalia mise i genitori davanti al fatto compiuto e dopo aver abbandono la vita artigiana uscì di casa per dirigersi, giovanissima, a Laylia, con sommo dispiacere del padre e della madre. Essi tuttavia non s'opposero al volere della giovane, consci che un divieto posto a quelle condizioni altro non avrebbe fatto che acuire quel bisogno di vivere la grandezza ch'ella provava; anzi così agendo altro non avrebbero fatto che far ingigantire ancor di più quell'insofferenza che tanto la tormentava. Con la fine della Prima Guerra della Fonte oramai alle porte ed un continente fiaccato da un conflitto duro per ambo le parti, l'arrivo di Venalia ad Arborea fu come l'ingresso in un altro piano d'esistenza: la magione dei suoi cugini era grande e ben servita da domestici, l'aria stessa delle foreste permeava ogni stanza e pulizia e ordine la facevano da padroni. Niente a che vedere con la modestia di un cacciatore ed una alchimista che tiravano a campare in una casetta dal tetto malfermo.

    Anche se il primo impatto con questa nuova vita fu assai felice ed entusiasmante, ben presto la natura assai poco regale di Venalia entrò in contrasto con gli interessi di Rupinur e della sua famiglia. Egli, infatti, capì che non sarebbe mai riuscito a trasformare quella giovinastra dai capelli ramati in una rampolla dell'aristocrazia nemmeno volendo: aveva un carattere troppo indipendente, impossibile da piegare completamente ai dettami della tradizione e della nobiltà. Ogni volta che la guardava, che fossero a tavola o mentre camminava per i corridoi della magione, riusciva sempre a notare qualcosa che la faceva spiccare in senso negativo. Uno sbaglio, un difetto, un lieve incurvamento della schiena che solo qualcuno abituato ad una vita d'umiltà avrebbe potuto avere. E a nulla valsero gli insegnamenti, talvolta fin troppo severi, per modificare questi atteggiamenti poiché Venalia si piegava ma poi tornava, come un flessuoso giunco, sempre al punto di partenza. A quel punto, pur di non perdere la faccia ed ammettere che sua nipote tutto era fuorché fatta della sua stessa pasta, Rupinur la instradò all'accademia di magia della capitale, così che quel modo di fare così eccentrico per i canoni di Arborea venisse mitigato dallo studio e dal rigore dei maestri d'arcano. Sulle prime Venalia protestò, essendo arrivata ad Arborea per vivere una vita priva di imposizioni, ma alla fine dovette cedere sotto il ricatto d'essere rimandata dai suoi genitori col cappello in mano ed in preda alla vergogna più totale. Fortunatamente per lei la vita da adepta e accademica non solo le si confece, trovandola piuttosto brava, ma andò anche a saziare quella curiosità intrinseca e permeante che l'aveva in primo luogo spinta ad abbandonare la vita semplice e anonima nei sobborghi di Valmar.

    In accademia ebbe un curriculum quasi stellare, tanto che uno dei suoi mentori, Araven di Tas'Lea, anche egli un elfo errante tornato solo da poco ad Arborea, la prese come assistente personale per tutta l'ultima fase del suo apprendistato come maga. Più s'addentrava nei meandri della magia, delle scoperte e degli arcani, più l'atteggiamento d'insofferenza per il mondo si acuiva, fino al punto in cui iniziò, oramai centenaria, a considerare anche la vita da nobili e agiati un semplice tendaggio per ricoprire noia e stupidità. La svolta nella sua vita, che altresì sarebbe stata ordinaria come quella di decine di altri arcanisti, la ebbe sul finire dell'Era, con la crisi dei cristalli e l'avanzata di Drakaria contro Chenesia. Incaricata dai suoi precettori di partecipare ad alcuni studi per sopperire alla mancanza di personale, impegnato sul fronte di guerra, si ritrovò vittima di una imboscata da parte di alcuni drow sul confine meridionale di Nysrod mentre esaminava alcune grotte di cristalli: lo scontro non andò bene per il drappello di studiosi che, pur avendo salva la vita riportò gravi ferite. In particolare Venalia subì una profonda lacerazione al ginocchio sinistro ad opera di un quadrello, probabilmente avvelenato, scagliato da uno degli assalitori. Sebbene la ferita non fosse considerata grave, ed in poche settimane si fosse completamente rimarginata, il dolore non passò mai del tutto, restando a tormentare l'elfa per il resto degli anni, fino a diventare quasi cronico e, alcuni giorni, persino difficile da gestire. A nulla valsero unguenti, pomate e pozioni, poiché per qualche motivo ignoto, annidato nella mente della giovane, quel dolore era scaturito da una ferita ben più profonda della mera lesione sulla gamba. Era un qualcosa di radicato nella testa, che anche se non aveva lasciato segni o debilitazioni sul fisico s'era portato via qualcosa di importante.

    Con l'avvento della Piaga, infine, Venalia abbandonò i propositi di continuare a lavorare per l'accademia, ritirandosi perlopiù a vita privata per qualche anno, comprando coi soldi ricevuti dal reame - per il servizio reso - una piccola casetta nella periferia di Nerorium, non troppo distante da dove era avvenuto il fattaccio un ventennio prima.

    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali
    Caratteristiche: I personaggi Elfi Erranti ottengono bonus +2 a Destrezza, +2 Saggezza, -2 Costituzione.
    Taglia Media: Come creature medie, gli elfi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
    Velocità Normale: La velocità base sul terreno degli elfi è 9 metri.
    Visione crepuscolare: Gli elfi possono vedere fino a 18 metri in condizione di scarsa luminosità.
    Sensi Acuti: Un elfo ottiene bonus razziale +2 alle prove di Percezione.
    Origini fatate: Gli antenati degli elfi erranti erano originari della Selva Fatata, quindi un elfo è considerato una creatura fatata ai fini di determinare gli effetti basati sulle origini delle creature.
    Immunità degli elfi: Gli elfi sono immuni agli effetti di sonno magico e ottengono bonus razziale +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti di ammaliamento.
    Magia degli elfi: Gli elfi ottengono bonus razziale +2 alle prove di livello dell’incantatore effettuate er superare la resistenza agli incantesimi; ottengono bonus razziale +2 alle prove di Sapienza Magica effettuate per identificare le proprietà degli oggetti magici.
    Passo selvatico: Un elfo ignora il terreno difficile quando corre.
    Trance: Invece di dormire, gli elfi entrano in uno stato di profonda meditazione noto come trance. Un elfo ha bisogno di passare 4 ore in questo stato per ottenere gli stessi benefici che le altre razze ottengono da un periodo di 6 ore di riposo esteso. Anche quando è in trance, un elfo resta perfettamente consapevole di ciò che accade nell’ambiente circostante e nota i nemici in arrivo e gli altri eventi come di consueto.
    Volontà della Selva: Un elfo ottiene bonus di razza +1 a Volontà. Ottiene inoltre un bonus di razza +5 ai tiri salvezza contro gli effetti di charme.
    Arti Lunghi: Questo tratto conferisce agli Elfi un movimento base di 10,5 metri.
    Tratto razziale sostituito: Familiarità nelle Armi.
    Linguaggi: Gli elfi iniziano il gioco parlando Comune e Elfico.

    Competenza in Armi e Armature: I maghi sono competenti nella Balestra Leggera, Balestra Pesante, Bastone Ferrato, Pugnale e Randello. Non sono competenti in alcun tipo di armatura o scudo. Un'armatura di qualsiasi tipo interferisce con i movimenti del Mago e può provocare il fallimento degli incantesimi con componenti somatiche (vedi Incantesimi Arcani e Armature).
    Incantesimi: Un Mago lancia gli incantesimi arcani elencati nella Lista degli Incantesimi da Arcanista/Mago/Stregone. Il Mago deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo. Per imparare, preparare o lanciare un incantesimo, un Mago deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo. La Classe Difficoltà per un Tiro Salvezza contro un incantesimo da Mago è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Intelligenza del Mago. Un Mago può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: Mago. In aggiunta, un mago ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un altro punteggio di Intelligenza (vedi Tabella: Modificatori di Caratteristica e Incantesimi Bonus). Un Mago può conoscere qualsiasi numero di incantesimi. Un Mago deve preparare in precedenza gli incantesimi dormendo per almeno 8 ore e impiegando 1 ora nello studio del suo libro degli incantesimi. Mentre studia il mago decide quali incantesimi preparare.
    Incantesimi Iniziali: Un Mago comincia con un libro degli incantesimi che contiene tutti gli incantesimi da Mago di livello 0 (eccetto quelli dalle scuole opposte, se ne ha; vedi Scuole Arcane) più 3 incantesimi di 1° livello di sua scelta. Il Mago sceglie inoltre un numero di incantesimi addizionali pari al suo modificatore di Intelligenza, da inserire nel libro.
    Linguaggi Bonus: Un Mago può sostituire il Draconico ad uno dei linguaggi bonus a disposizione del personaggio per la sua razza.
    Legame Arcano: Al 1° livello, i maghi formano un legame potente con un oggetto o una creatura. Questo legame può assumere una di due forme: un famiglio o un oggetto. Una volta che un mago effettua la scelta, non può più cambiarla. [Famiglio; Pipistrello, Volpe Volante; +2 Tempra Bonus]
    Scrivere Pergamene: La maga ottiene Scrivere Pergamene come talento bonus.
    Scuola Arcana: Un Mago può scegliere di specializzarsi in una scuola di magia, guadagnando incantesimi e poteri addizionali basati su quella scuola. Questa scelta deve essere fatta al 1° livello e non può essere cambiata. Un Mago che non seleziona una scuola si considera appartenere alla scuola universale.
    Un Mago che sceglie di specializzarsi in una scuola di magia deve selezionare altre due scuole come scuole opposte, a rappresentare le Conoscenze sacrificate in un'area del sapere arcano per ottenere la padronanza in un altro. Un Mago che prepara gli incantesimi di una sua scuola opposta deve usare due slot incantesimi di quel livello per preparare l'incantesimo. Per esempio, un mago con invocazione come scuola opposta deve consumare due dei suoi slot incantesimi disponibili di 3° livello per preparare una Palla di Fuoco. In più, uno specialista subisce penalità –4 a tutte le Prove di Abilità effettuate per fabbricare un oggetto magico che abbia un incantesimo di una scuola opposta come prerequisito. Un Mago universale può preparare gli incantesimi di tutte le scuole senza restrizioni.
    Ogni scuola arcana concede al Mago un certo numero di poteri specialistici. Inoltre, i maghi specialisti ricevono uno slot incantesimo addizionale di ogni livello di incantesimi che sono in grado di lanciare dal 1° livello in poi. Ogni giorno, un Mago può preparare un incantesimo della sua scuola di specializzazione in quello slot. Questo incantesimo deve essere scritto nel libro degli incantesimi del mago. Un mago può selezionare un incantesimo modificato da un Talento Metamagico da preparare nello slot della scuola, ma utilizza uno slot incantesimo di più alto livello. I maghi con la Scuola Universale non ricevono uno slot dalla scuola.

    Scuola Scelta: Evocazione; Specializzata Teletrasporto.
    Scuole Opposte: Necromanzia; Divinazione.
    Fascino dell'Evocatore (Sop): Ogni volta che si lancia un incantesimo di Evocazione (convocare), si aumenta la durata di un numero di round pari a metà del proprio livello da Mago (minimo 1). Questo aumento non viene duplicato da Incantesimi Estesi. Al 20° livello, si può cambiare la durata di tutti gli incantesimi Evoca Mostri a permanente. Non si può avere più di un incantesimo Evoca Mostri reso permanente in questo modo attivo nello stesso momento. Se si designa un altro incantesimo Evoca Mostri come permanente, l'incantesimo precedente ha termine immediatamente.
    Traslazione (Sop): Al 1° livello, come Azione Veloce ci si può teletrasportare in uno spazio vicino come se si utilizzasse Porta Dimensionale. Questo movimento non provoca Attacchi d'Opportunità. Si deve essere in grado di vedere lo spazio in cui ci si sta spostando. Non si possono portare altre creature con sé quando si utilizza questa capacità (tranne i Famigli). Ci si può muovere di 1,5 metri ogni due livelli da Mago posseduti (minimo 1,5 metri). Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Intelligenza. [8 Volte]
    Passo Dimensionale (Mag): All'8° livello, si può usare questa capacità per teletrasportarsi fino a 9 metri per livello da Mago al giorno come Azione Standard. Questo teletrasporto deve essere utilizzato in incrementi di 1,5 metri e tale movimento non provoca Attacchi d'Opportunità. Si possono portare con sé altre creature consenzienti, ma occorre spendere una quantità uguale di distanza per ogni creatura aggiuntiva portata.

    Talenti e Tratti

    TALENTI
    Iniziativa Migliorata: Bonus +4 alle prove di Iniziativa.
    Scrivere Pergamene (Classe): È possibile creare una pergamena di qualsiasi incantesimo che si conosce. La scrittura di una pergamena richiede 2 ore se il suo prezzo base è 250 mo o meno, altrimenti richiede 1 giorno ogni 1.000 mo del suo prezzo base. Per scrivere una pergamena il personaggio deve consumare materie prime per un costo pari alla metà del prezzo base. Vedi le regole relative alla creazione degli oggetti magici nella sezione Oggetti Magici per maggiori informazioni.
    Incantesimi Focalizzati (Evocazione): Si aggiunge +1 alla Classe Difficoltà di tutti i Tiri Salvezza contro gli incantesimi della scuola di magia selezionata.

    TRATTI
    Antica Guerriera: Da bambina, il personaggio passava lunghe ore esercitandosi nel combattimento e, anche se il tempo ha ormai reso quel periodo un pallido ricordo, il personaggio ha ancora talento nell'affrontare rapidamente i problemi. Il personaggio ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Iniziativa.
    Maga Risparmiosa: Il personaggio è stato per lungo tempo apprendista di un artigiano che spesso costruiva oggetti destinati ad essere incantati. Dal suo maestro, il personaggio ha imparato alcune tecniche per risparmiare tempo e denaro. Quando il personaggio crea un Oggetto Magico, può ridurne le spese richieste del 5%.
    Tosta: Crescendo in un vicinato violento o in un luogo selvaggio, il personaggio si è abituato a una dieta misera e a condizioni di vita molto dure. La sua resistenza gli fa ottenere bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza su Tempra.

    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 0 MP| 8.998 MO| 0 MA| 0 MR

    » Armi:
    Bastone Ferrato {1d6/1d6 | x2 | C; Doppia}
    Pugnale {1d4 | 19/20x2 | 3 m | T/P | Leggero}
    Balestra Leggera {1d6 | 19-20x2 | P | 24m}

    » Oggetti difensivi:



    » Oggetti di Avventura:
    Bastone Ferrato {2 kg}
    Pugnale {2MO; 0,5kg}
    Balestra Leggera {35MO; 2 kg}
    Quadrelli da Balestra {20}{2MO; 1kg}
    Libro degli Incantesimi {---}
    Borsa per Componenti di Incantesimi {5MO; 1 kg}
    Abito da Viaggiatore {1MO; 2,5 kg}

    Carico totale trasportato: 9 kg
    Capacità di trasporto: Leggero: 13 kg, Medio: 13,5–26,5 kg, Pesante: 27–40 kg.

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1:
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo:
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle:
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi: Elfico; Comune; Draconico; Nanico; Sottocomune; Infernale; Orchesco e Celestiale.
    » Gradi abilità per livello: 2 +Int +1 Cl. Pref. = 8
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+2Des (+2)No00
    Addestrare Animali-1Car (-1)No00
    Artigianato+8Int (+5)+300
    Artista della fuga*+2Des (+2)No00
    Camuffare-1Car (-1)No00
    Cavalcare*+2Des (+2)No00
    Conoscenze Arcane+16Int (+5)+380
    Conoscenze Dungeon+9Int (+5)+310
    Conoscenze Geografia+8Int (+5)+300
    Conoscenze Ingegneria+8Int (+5)+300
    Conoscenze Locali+8Int (+5)+300
    Conoscenze Natura+10Int (+5)+320
    Conoscenze Nobiltà+8Int (+5)+300
    Conoscenze Piani+8Int (+5)+300
    Conoscenze Religioni+12Int (+5)+340
    Conoscenze Storia+8Int (+5)+300
    Diplomazia-1Car (-1)No00
    Disattivare Congegni*+2Des (+2)No00
    Furtività*+2Des (+2)No00
    Guarire+1Sag (+1)No00
    Intimidire-1Car (-1)No00
    Intrattenere-1Car (-1)No00
    Intuizione+1Sag (+1)No00
    Linguistica+9Int (+5)+310
    Nuotare*-1For (-1)No00
    Percezione+3Sag (+1)No0+2 Elfo
    Professione+4Sag (+1)+300
    Raggirare+0Car (-1)000
    Rapidità di Mano*+2Des (+2)No00
    Sapienza Magica+24 (+26)Int (+5)+316+2 per Ident.
    Scalare*-1For (-1)No00
    Sopravvivenza+1Sag (+1)No00
    Utilizzare Congegni Magici-1Car (-1)No00
    Valutare+8Int (+5)+300
    Volare*+5Des (+2)+300



    【 Libro degli Incantesimi 】



    4° | MAGA
    CD lv 0 (15) | lv 1 (16) | lv 2 (17) | lv 3 (18) | lv 4 (19) | lv 5 (20)

    LIMITE INCANTESIMI
    » Bonus di Concentrazione: +9 (Liv+Mod. Int)
    » Prova di livello da Incantatore: +4 (+6 vs Res. Incantesimi)
    » Incantesimi al giorno per livello: 1° (5*+1 Evoc.) | 2° (3*+1 Evoc.)
    * Aggiunto Mod. Caratteristica

    LISTA INCANTESIMI

    » Livello 0: Tutti i Trucchetti (Eccetto Necromanzia e Divinazione)
    » Livello 1: Unto; Scudo; Dardo Incantato; Ingrandire Persone; Mani Brucianti; Armatura Magica; Urlo Spaccatimpani; Immagine Silenziosa; Guarigione Infernale; Foschia Occultante;Momento di Grandezza; Fuga nel Vento; Rompere ; Caduta Morbida; Comando di Liberazione; Protezione dal Male ; Camuffare se stesso; Volto del Divoratore; Cavalcatura; Deja-vu; Spruzzo Colorato; Evoca Mostri Minori; Seminare Pensieri; Svanire; Ridurre Persone; Servitore Inosservato
    » Livello 2: Creare Fossa; Raggio Rovente; Protezione dal Male, Collettivo; Polvere di Crepuscolo; Grazia del Gatto; Forza del Toro; Splendore dell'Aquila; Astuzia della Volpe; Polvere Luccicante; Sfocatura; Risata Incontenibile; Richiamare Pietre; Resistenza dell'Orso; Saggezza del Gufo; Freccia Acida; Nube di Nebbia; Invisibilità; Immagine Speculare; Tocco Glaciale; Nube Euforica
    » Livello 3:
    » Livello 4:
    » Livello 5:


    talenti metamagici applicati: nessuno
     
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  15.  
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    ► Livello del personaggio 4° ⇨ 5°
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    Prossima soglia esperienza 23,000

    Aumento Caratteristica//
    Talenti
    Aumentare Evocazione

    HP + 2 +1 (2831)
    Bonus di classe preferita 1 grado bonus
    Gradi Totale Gradi da aumentare
    Sapienza Magica + 4 (2428)
    Conoscenze Arcane + 2 (1618)
    Conoscenze Piani + 2 (810)

    Tempra +0 (55)
    Riflessi +0 (33)
    Volontà +0 (66)
    BaB +2 (+2+2 )
    DMC 1313
    BMC +1+1

    Privilegi di classe ottenuti
    Incantesimi di Terzo Livello.
    Talento Bonus: Creare Oggetti Meravigliosi

    Aumento privilegi di classe
    -

    Incantesimi al giorno
    Numero nuovi incantesimi al giorno da tabella Lv 3 +1

    Incantesimi conosciuti
    Velocità
    Evoca Mostri III

     
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65 replies since 4/6/2023, 16:17   4980 views
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