Drake Odesseiron

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    Drake Odesseiron

    » Nome: Drake. Un nome con una connotazione estremamente semplice, significa "Viverna".
    » Cognome: Odesseiron. Ha preso il nome di suo padre quando lo ha raggiunto nei suoi territori, un tempo si faceva chiamare Abney che era il cognome di sua madre ormai deceduta.
    » Età: 27 anni
    » Data di nascita: 13 Silinar dell'anno 192 dell'era degli Imperi
    » Razza: Umano Iboitha - Mezzo Immondo
    » Sesso: Maschio
    » Allineamento: Legale Malvagio
    » Fazione: Arcana Materia di Hyllis
    » Divinità: Nessuna
    » Provenienza: Dra-Nilevi
    » Residenza: Rivorosso
    » HP: 60
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe: Mago (Evocatore)
    » Livello:
    » Punti Exp: 23.000
    » Soglia Level Up: 2000

    FOR 12 (+1)
    DES 18 (+4)
    COS 16 (+3)
    INT 22 (+6)
    SAG 12 (+1)
    CAR 14 (+2)

    CA: 15

    Iniz +4
    BAB +3
    ATTACCO IN MISCHIA: +4
    ATTACCO A DISTANZA: +7

    TIRI SALVEZZA
    Temp +5
    Rifl +8
    Vol +6

    DMC: 19
    BMC: +4

    » Velocità: 9 metri

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    Drake si può tranquillamente definire un bel ragazzo: alto, spalle larghe e fisico longilineo, insomma il giusto connubio che porta le ragazze a sospirare quando vedono passare per le strade questo misterioso giovane, che è ben consapevole della propria bellezza. Il suo viso, dai tratti triangolari e molto simili a quelli di sua madre, possiede labbra sottili, un naso dritto ed occhi felini, di un vivido azzurro intenso. Ha folti capelli nero pece, tenuti in una pettinatura ordinata che gli incornicia il volto. Da notare che Drake ha due segni particolari alquanto vistosi: il primo è la sua mano sinistra, artigliata, con scaglie nere, sembra la mano di un demone, la seconda sono le sue ali che sono sottili come quelle di una libellula.

    Immagini: 1, 2, 3, 4, 5
    Carattere

    Il carattere di Drake si sposa molto bene a quello di suo padre Adrian, forse perché da lui ha ereditato tutti i difetti del caso: è infatti egocentrico, superbo ed arrogante, è incline all'utilizzo del sarcasmo ed è particolarmente ambizioso. A differenza di suo padre però egli ha imparato a modulare il suo carattere, ad adattarsi ad ogni tipo di situazione in modo da risultare piacente al suo interlocutore dato che è chiaramente un ottimo conversatore ed osservatore. Ha dovuto sopravvivere a comportamenti denigratori il povero Drake, che hanno via via inasprito il suo carattere rendendolo pieno di cinismo e diffidenza nei confronti del prossimo. La morte di sua madre è senza dubbio un punto importante della sua vita, un trauma che non ha mai del tutto superato e che ha contribuito a far oscillare la sua moralità verso l'oscurità: infatti il ragazzo è convinto che per riuscire ad ottenere il potere, una persona non debba farsi alcuno scrupolo, le vite degli altri possono essere perfettamente sacrificate fatta ad eccezione di quelle poche persone che Drake può chiamare sue amiche. Un'altra cosa che ha in comune con suo padre è la passione per il gentil sesso, Drake adora avere a che fare con le ragazze e nonostante l'età è capacissimo di destreggiarsi bene con loro, nonostante non riesca sempre a concludere.
    Cronologia Role

    È possibile inserire la delle role compiute ed esperienza ottenuta; la sezione di Fama PG e qualsiasi altro tipo di informazione.


    Affiliazioni

    Cassandra Abney (Madre - Deceduta)
    Adrian Odesseiron (Padre - Vivo)
    Jezebel Odesseiron (Sorella - Viva)
    Gustav Lawrence (Maestro - Vivo?)
    Greta Kleid (apprendista - viva)

    Background

    Una storia triste e banale è quella di Drake Odesseiron, probabilmente è il tipo di storia che avete già sentito da qualche parte e non ci sarebbe neppure da stupirsi.
    Viene al mondo da una prostituta, rimasta incinta di uno dei suoi clienti e che per tale motivi è dovuta andare via per cercare un lavoro che potesse mantenere anche il piccolo che stava per nascere. Fu con sua grande sorpresa che, il bimbo che mise al mondo, era assai lontano dalla parola normale: la sua mano sinistra era nera come la pece, sembrava essere fatta di scaglie mentre dalle sue scapole uscivano una coppia di ali membranose, simili a quelle di una libellula. Cassandra, inizialmente, fu spaventata dal figlio credendo che fosse stato maledetto o che il padre fosse un demone sotto mentite spoglie che le aveva dato un figlio per un qualche motivo che soltanto lui poteva conoscere, ma con il tempo questi suoi cupi pensieri andarono scemando. La sua attività di ristorazione, aperta praticamente dal nulla, ebbe il suo successo e ad aiutarlo vi era il piccolo Drake che, seppur con un aspetto terrificante, lavorava diligentemente tentando di ignorare le malelingue della gente.
    Era un ragazzo intelligente Drake, aveva imparato a leggere e scrivere da solo, la compagnia dei libri non gli dispiaceva prima di andare a dormire perché alla fine erano gli unici amici che aveva. Nonostante la vita con sua madre gli piacesse molto, il giovane sentiva che nella sua vita mancava qualcosa, che il suo destino sarebbe dovuto essere diverso dal locandiere ma senza la giusta spinta che potesse dargli la giusta motivazione per andarsene, egli restava lì, a servire i tavoli in silenzio.
    Finché non accadde una tragedia nella sua vita che lo segnò per sempre.
    Come si sa il crimine non dorme mai, quindi quando un gruppo di tre banditi entrò nella locanda facendo un vero e proprio scempio, non era altro che l'inizio di un dramma che si vedeva spesso. L'orario era quello di chiusura, non c'era nessuno, i tre mostri sopraffarono la donna e picchiarono il figlio, costretto a guardare mentre la violentavano e la picchiavano. Immagini quelle che sarebbero state scolpite per sempre nella sua retina, nella sua memoria di ragazzino assieme al cadavere della povera Cassandra che ormai non serviva più a quei tre criminali disgustosi.
    Lasciato tumefatto e morente, Drake rimane da solo nella locanda finché alcuni clienti il mattino successivo non trovano i due. Da quel giorno, Drake si impegnò al massimo per trovare coloro che hanno rovinato la sua vita ed iniziò a viaggiare, imparando così l'arte della magia da un uomo incontrato durante il suo viaggio: Gustav Lawrence. Fu proprio lui ad insegnargli tutti i trucchi del mestiere, a coltivare quello che era un vero e proprio talento con la magia, Drake era affamato di conoscenza, di potere e voleva sapere di più. Dopo che gli fu insegnato tutto da Gustav, il giovane decise di separarsi dal suo maestro, ormai era diventato abbastanza bravo da potersela cavare da solo e dopo la loro seprazione Drake non seppe più nulla del suo Maestro.
    Tra i diari di sua madre, che egli portava con sé come ricordo, vi era un nome che spiccava tra i vecchi amanti della genitrice: Adrian Odesseiron.
    Da quello che lei scriveva, ipotizzava che potesse essere proprio lui il padre di Drake ed il ragazzo decise subito di andarlo a trovare, non prima di sistemare i conti con coloro che avevano spento ingiustamente la vita di sua madre. Anche se con un po' di fatica, il ragazzo riuscì a trovare quei tre e con la sua magia li distrusse, brutalizzò i loro corpi con le creature da lui evocate e li fece poi a pezzi, gettandoli in un fiume.
    Scoprì poi che suo padre era il Tarchion di Rivorosso, un luogo florido dove egli aveva iniziato a governare.
    Si conosceva bene la passione per le donne del Tarchion, dunque il giovane potè tranquillamente portare i diari di sua madre come prova se Adrian era stato un frequentatore del bordello dove lavorava. Dopo essere stato riconosciuto come figlio del Tarchion, Drake ha iniziato a vivere lì in pianta stabile, facendo uso del bordello dove si diletta a raccontare storie esagerate sul suo passato e della biblioteca dove il giovane cerca di apprendere sempre più cose riguardo alla magia.

    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali

    CAPACITA' DI CLASSE

    Legame Arcano (Mag) - Famiglio: Al 1° livello, i maghi formano un legame potente con un oggetto o una creatura. Questo legame può assumere una di due forme: un famiglio o un oggetto. Una volta che un mago effettua la scelta, non può più cambiarla.

    Un Famiglio (Volpe): Un famiglio è un animale domestico magico che potenzia le abilità ed i sensi del mago e può aiutarlo nella magia.

    Fascino dell'Evocatore (Sop): Ogni volta che si lancia un incantesimo di Evocazione (convocare), si aumenta la durata di un numero di round pari a metà del proprio livello da Mago (minimo 1). Questo aumento non viene duplicato da Incantesimi Estesi. Al 20° livello, si può cambiare la durata di tutti gli incantesimi Evoca Mostri a permanente. Non si può avere più di un incantesimo Evoca Mostri reso permanente in questo modo attivo nello stesso momento. Se si designa un altro incantesimo Evoca Mostri come permanente, l'incantesimo precedente ha termine immediatamente.

    Dardo Acido (Mag): Come Azione Standard, si può rilasciare un dardo acido contro un bersaglio entro 9 metri con un attacco di contatto a distanza. Questo dardo acido infligge 1d6 danni da acido + 1 danno ogni due livelli da Mago posseduti. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Intelligenza. Questo attacco ignora la Resistenza agli Incantesimi.

    Creare Equipaggiamento (Sop): Al 1° livello, si può creare qualsiasi oggetto che non pesi più di 0,5 kg per livello da Mago. Creare un oggetto in questo modo è un'Azione Standard. L'oggetto permane per 1 minuto prima di scomparire, sebbene sparisca dopo 1 round se non si trova più in possesso del Mago. Creare un oggetto con caratteristiche precise può richiedere una prova di Artigianato, a discrezione del GM. L'oggetto deve essere composto da materiali semplici, come legno, pietra, vetro o metallo, e non può contenere alcun componente meccanico. Si può utilizzare questa capacità per creare un Pugnale, ma non una fiala di Fuoco dell'Alchimista. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Intelligenza.

    CAPACITA' DI RAZZA E ARCHETIPO MEZZO IMMONDO

    Classe Armatura: L’armatura naturale aumenta di +1.

    Capacità Difensive/Qualità: Ottiene Scurovisione 18 m, immunità al veleno, resistenza 10 a acido, elettricità, freddo e fuoco, RD 5/magia (per 11 DV o meno) o 10/magia (per 12 DV o più) e RI pari al GS +11 (massimo 35).

    Velocità: A meno che la creatura base abbia una velocità di Volare migliore, il mezzo-immondo vola al doppio della velocità sul terreno della creatura base (manovrabilità buona).

    Mischia: Un mezzo-immondo ottiene due attacchi con gli artigli e un attacco con il morso. Il danno dipende dalla sua taglia

    Attacchi Speciali: Un mezzo-immondo ottiene quanto segue.

    Punire il Bene (Sop): Una volta al giorno, come azione veloce, un mezzo-immondo può Punire il Bene come per l'abilità Punire il Male di un Paladino dello stesso livello di Dadi Vita del mezzo-immondo, eccetto che colpisce i bersagli buoni. Punire persiste finché il bersaglio non è morto o il mezzo-immondo non riposa e riguadagna l'uso della capacità.

    Capacità Magiche: Un mezzo-immondo con un punteggio di Intelligenza o Saggezza di 8 o superiore possiede un numero cumulativo di Capacità Magiche in base ai suoi DV. A meno che diversamente indicato, una capacità è utilizzabile una volta al giorno. Il livello dell’incantatore è pari ai DV della creatura (o al livello di incantatore delle Capacità Magiche della creatura base, quale che sia il più alto). Oscurità (3 volte al giorno)

    Caratteristiche: Un mezzo-immondo ottiene un bonus di +4 a tre Punteggi di Caratteristica di sua scelta e un bonus di +2 agli altri tre.

    Abilità: Un mezzo-immondo con Dadi Vita razziali ha punti Abilità per Dado Vita pari a 6 + il modificatore di Intelligenza. Le Abilità di classe razziali rimangono invariate, e i gradi delle abilità per il suo livello di classe rimangono inalterati.
    Talenti e Tratti

    » Talenti: Robustezza, Incantesimi focalizzati (talento razza Iboitha), Scrivere Pergamene (talento di Classe Mago), Aumentare Evocazione, Iniziativa Migliorata, Creare oggetti meravogliosi (Talento livello 5° Classe Mago)
    » Tratti: Intelletto Offensivo, Sangue immondo (Raggirare)

    Tratto di Fazione - Allievo dotato: L'interesse del PG per la magia è stato ispirato dalla vista di un incantesimo lanciato in modo particolarmente drammatico, e che forse lo ha influenzato fisicamente o mentalmente. Questa particolare esposizione alla magia gli ha reso più semplice lanciare lo stesso incantesimo per conto proprio. Quando seleziona questo tratto, il PG può scegliere un incantesimo da lanciare a LI +1

    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 0 MP| 16.000 MO| 0 MA| 0 MR

    » Armi:

    » Oggetti difensivi:



    » Oggetti di Avventura:
    Tutto ciò che il pg porta con sé, comprese armi e armature. Segnare il loro costo in mo e il peso dell'oggetto.
    es. Borsa per Componenti di Incantesimi (5 mo, 1 kg)

    Carico totale trasportato: 00 kg
    Capacità di trasporto: Individuare il valore corrispondente alla propria forza qui. Leggero: 00 kg, Medio: 00-00 kg, Pesante: 00-00 kg.

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1:
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo:
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle:
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi: Comune, Draconico, Abissale
    » Gradi abilità per livello: 2 + modificatore Intelligenza
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+4+4Nogradibonus vari
    Addestrare animali+2+2Nogradibonus vari
    Artigianato+9+6gradibonus vari
    Artista della fuga*+12+4Nogradibonus vari
    Camuffare+6+2Nogradibonus vari
    Cavalcare*+8+4Nogradibonus vari
    Conoscenze arcane+9+6gradibonus vari
    Conoscenze dungeon+9*6gradibonus vari
    Conoscenze geografia+9+6gradibonus vari
    Conoscenze ingegneria+9+6gradibonus vari
    Conoscenze locali+9+6gradibonus vari
    Conoscenze natura+9+6gradibonus vari
    Conoscenze nobiltà+9+6gradibonus vari
    Conoscenze piani+9+6gradibonus vari
    Conoscenze religioni+9+6gradibonus vari
    Conoscenze storia+9+6gradibonus vari
    Diplomazia+8+2Nogradibonus vari
    Disattivare congegni+4+4Nogradibonus vari
    Furtività*+14+4Nogradibonus vari
    Guarire+1+1Nogradibonus vari
    Intimidire+6+2Nogradibonus vari
    Intrattenere+2+2Nogradibonus vari
    Intuizione+7+1Nogradibonus vari
    Linguistica+9+6gradibonus vari
    Nuotare*+1+1Nogradibonus vari
    Percezione+6+1Nogradibonus vari
    Professione+4+1gradibonus vari
    Raggirare+7+2Nogradibonus vari
    Rapidità di mano+4+4Nogradibonus vari
    Sapienza Magica+9+6gradibonus vari
    Scalare*+1+1Nogradibonus vari
    Sopravvivenza+1+1Nogradibonus vari
    Utilizzare Congegni Magici+2+2Nogradibonus vari
    Valutare+9+6gradibonus vari
    Volare*+7+4gradibonus vari




    【 libro degli incantesimi 】



    6° Livello | Mago (Scuola di Evocazione)
    CD lv 0 (04) | lv 1 (03) | lv 2 (03) | lv 3 (02) | lv 4 (00) | lv 5 (00)

    +1 CD incantesimi di Evocazione (Incantesimi Focalizzati)
    LIMITE INCANTESIMI

    » Bonus di Concentrazione: 1d20 + 6 + 6
    » Prova di livello da Incantatore: 1d20 + 6
    » Incantesimi al giorno per livello: 4 3 3 2


    talenti metamagici applicati: nessuno


    Edited by Yuna ~ - 1/2/2024, 15:34
     
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    Ma credo sia concluso, a breve sessione di shopping pazzerelloH
     
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    emptiness is worse than sadness

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    Ciao! Eccomi con le correzioni :3

    • Piccolo appunto, anche se non è propriamente un errore, probabilmente è anche perchè la scheda è vecchia. Se giochi Drake nel quarto anno dell’Era della Catastrofe, dovrebbe avere 27 anni, ma puoi tranquillamente anche modificare la data di nascita se non ti va di cambiare l'età :3

    • Se vuoi, puoi inserire il bonus di classe preferita :3 ogni volta che prendi un livello nella tua classe preferita puoi scegliere se avere 1 hp o 1 grado abilità aggiuntivo.

    • Bisogna inserire il link della diceroom, così possiamo controllare i tiri per gli HP.

    • Bisogna inserire nell’elenco delle Capacità Speciali anche quelle di razza e di archetipo mezzo immondo, oltre le capacità di classe. Quando aggiungi quelle dell’archetipo, ricorda di segnare anche le Resistenze, le RD e la RI sotto la CA.

    • Hai dimenticato di inserire la capacità Talento Bonus nell’elenco delle capacità di classe.

    • Non sono state specificate le scuole opposte del Mago.

    • Dovresti aggiungere e compilare anche la scheda del Famiglio.

    • Conto 94 punti caratteristica, ma dovrebbero essere 93 (72+2iboitha+18mezzoimmondo+1 dal quarto livello).

    • L’iniziativa dovrebbe essere +8 (+4 des +4 talento).

    • La DMC dovrebbe essere 18 (10+3bab+4des+1for).

    • Non è stato scelto nessun incantesimo che usufruisca del bonus del tratto nazione Allievo Dotato. Puoi metterlo tra parentesi se vuoi :3

    • Ho notato che non hai distribuito i gradi abilità! Dovresti averne 9 (2+6int+1iboitha) per livello, quindi 54 in tutto.

    • Intimidire dovrebbe essere abilità di classe e avere il bonus di Intelligenza e non di Carisma, per via del tratto Intelletto Offensivo. Di conseguenza il bonus totale sarà +9 (6int+3classe).

    • Raggirare è abilità di classe per via del tratto Sangue Immondo, e bisogna specificare il bonus +1 sempre dato dal tratto nella colonna dei bonus vari. Il bonus totale dovrebbe essere +6(3classe+2car+1tratto).

    • Le CD per gli incantesimi dovrebbero essere così: LV 0 (16) | LV 1 (17) | LV 2 (18) | LV 3 (19).

    • Per quanto riguarda gli incantesimi al giorno, quelli di livello 0 sono praticamente infiniti, perché non consumano slot, mentre per gli altri hai a disposizione 2 incantesimi bonus per ogni livello di incantesimo fino al terzo, grazie al tuo punteggio di Intelligenza. Puoi scriverlo così: 3+2 (Lv1); 3+2 (Lv2); 2+2 (Lv3).

    • Per quanto riguarda la lista incantesimi invece, nel caso del Mago, gli incantesimi conosciuti sono di numero maggiore rispetto a quelli giornalieri. Ti riporto qui il testo di golarion che lo specifica :3

      “Un Mago comincia con un libro degli incantesimi che contiene tutti gli incantesimi da Mago di livello 0 (eccetto quelli dalle scuole opposte, se ne ha; vedi Scuole Arcane) più 3 incantesimi di 1° livello di sua scelta. Il Mago sceglie inoltre un numero di incantesimi addizionali pari al suo modificatore di Intelligenza, da inserire nel libro. Ogni volta che raggiunge un nuovo livello da Mago, guadagna 2 nuovi incantesimi di qualsiasi livello o livelli che è in grado di lanciare (basati sul suo nuovo livello da mago) da aggiungere nel libro.”

      Di conseguenza dovresti avere 19 incantesimi di livello 1 (3+6int al primo livello +2 per ogni livello aggiuntivo), 8 di livello 2, 4 di livello 3.


     
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2 replies since 17/9/2021, 22:53   357 views
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