17 consigli per il GM che non si trovano in alcun manuale

di Sean D. Francis, traduzione a cura di Assiah GdR

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1.  
    .
    Avatar

    Advanced Member

    Group
    Staff
    Posts
    4,763

    Status
    Offline
    Ecco a voi un articolo utile ed interessante che aiuta i nuovi GM (Game Master) nella loro carriera di narratori. L’articolo originale è di di Sean D. Francis e lo trovate al link: www.seandfrancis.com/2013/04/17-gamemaster-tips-rpg-manuals/

    17 consigli per il GM che non si trovano in alcun manuale

    17GMTips



    Siete pronti per un’immersione nel mondo geek1? Sono stato un Game Master sin dai primi tempi in cui il termine venne associato in modo specifico ad un Dungeon Master. Ho sperimentato tutto dai dungeon vecchia scuola fino ai nuovi e postmoderni metodi di narrazione, e possiedo più manuali di sistemi di giochi di ruolo di quanti ne possa ricordare.
    Mi sono preso una decina di anni di pausa dal gioco di ruolo, ma recentemente mi ci sto immergendo di nuovo ed ho avuto l’opportunità di parlare con alcuni novelli Game Masters. Durante quelle conversazioni mi sono reso conto di avere specifici consigli che non si trovano in quei tomi pieni di regole -- cioè, volevo dire, in quei manuali.
    Ecco qui 17 piccoli consigli che non troverete in alcun manuale di gioco di ruolo.

    1. I nomi sono importanti
    Dare nomi memorabili ai vostri PNG (personaggi non giocanti) li renderà più interessanti agli occhi dei PG dei vostri giocatori. Ogni PNG, non importa quanto minore sia, è un’opportunità per arricchire il vostro mondo e la vostra storia. Fatevi una lista di cinque o sei nomi extra per i PNG oppure per i luoghi, che potrebbero servirvi quando improvvisate, e tenetene conto per il futuro.

    2. I giocatori amano posti e visi a loro familiari
    Usate nuovamente ambientazioni precedentemente usate - rivisitare la taverna oppure il luogo in cui i personaggi sono stati nelle loro precedenti avventure creerà un senso di nostalgia. I PNG che i personaggi hanno incontrato brevemente nelle loro avventure passate sono ora parte della loro storia e possono creare una nuova cornice di intrighi in una scena che sarebbe invece nella norma. I giocatori amano scoprire che l’uomo che hanno salvato da un dungeon o da una foresta sia in realtà un mercante, un sindaco o un ladro che fa la posta nel villaggio. Non esagerate, però, o renderete il vostro mondo troppo piccolo. Cospargete questi momenti nella vostra campagna e state a guardare la gioia dei vostri giocatori.

    3. I tiri di dado sono noiosi
    Ad un primo impatto, i tiri di dado possono sembrare la parte più divertente del gioco. Il successo ed il fallimento dipendono dal risultato dei poliedri. Quando un giocatore tira un dado, tutti rimangono ad aspettare. Aspettare, nel caso non lo sappiate, non è divertente. Cercate di restringere i tiri di dado al minimo indispensabile: cominciate gli incontri in modo veloce e terminateli nello stesso modo. Non lasciate che gli incontri terminino sempre con un colpo critico dei giocatori. Conservate le scene di combattimento epiche soltanto per gli obiettivi finali di trama. Il tiro di dado, nei giochi di ruolo, è la parte del lavoro, non quella del divertimento.

    4. Offri sempre diverse opzioni che i personaggi possano scegliere
    Il mondo è pieno di infinite possibilità che possono condurre spesso all’utilizzo di molto tempo per decidere cosa fare. Da GM devi definire le vie che i giocatori possono seguire e rendere chiaro, allo stesso tempo, che possono avere anche loro idee e vie da seguire, in ogni momento.
    Tieni a mente i tipi di azioni che i giocatori possono fare e le generali conseguenze di queste loro azioni.

    5. Premia l’inventiva di un giocatore, non punirla
    Troppe volte i Game Master sentono di giocare contro i PG perché costruiscono ostacoli. Questa dinamica a volte si traduce nella cieca lealtà dei Game Master agli ostacoli ed il loro tentativo di cercare di essere più intelligenti dei giocatori. Se i giocatori hanno trovato una scappatoia per superare un ostacolo, non cercate di aggiustare l’ostacolo per fare un dispetto ai giocatori.

    6. Non aggiungere la pazzia fine a se stessa
    Assicuratevi che ci sia una ragione perché esista un personaggio pazzo e non solo una scusa per permettere ad un PG di agire in modo irrazionale. Senza dubbio la pazzia ha un posto nelle buone storie ma non tutti i pazzi psicopatici sono necessariamente River Tam, Walter Bishop o Tom Bombadil.2. Per la maggior parte dei casi aggiungono incontri interessanti, ma nel momento in cui i giocatori devono relazionarsi ad un personaggio pazzo, avrete inserito una parte del gioco che va oltre le regole. Aggiungete questi elementi con delle precise ragioni.

    7. Sii coerente
    Ci si aspetta la casualità dai dadi, ma casualità nell’interpretazione delle regole è frustrante. Quando inventate una regola in modo improvvisato, scrivetela, e a meno che non ci sia una ragione per non seguirla più, rimanete saldi con quella regola.
    Se avete necessità di cambiarla, spiegate ai giocatori come mai la regola sia diventata migliore, una volta alterata. Se un coltello da tavolo è stato capace di riflettere il laser di una cella di detenzione in una sessione, ma non è stato capace di fare la stessa cosa con un laser del genere in una seconda sessione deve esserci una ragione.

    8. Ammetti i tuoi sbagli il prima possibile
    Tutti i Game Master lo fanno. C’è sempre un PNG che dice qualcosa o fa qualcosa e che spinge i giocatori in un turbine di speculazioni. Se ciò non era voluto o se i giocatori si stanno dirigendo verso una via a loro non produttiva, ammettete che non c’era alcun indizio o niente di più che un commento o azione casuale da parte del PNG per muovere la storia ad un punto differente.
    A meno che, ovviamente, un’idea di un giocatore non vi abbia dato uno spunto per la trama. In tal caso rimanete in silenzio. L’idea è di non sprecare tempo conducendo i giocatori a non voluti vicoli ciechi.

    9. Pianifica un momento significativo per un personaggio per ogni due ore di gioco
    I giocatori sono nella vostra storia per divertirsi ed essere premiati. I premi possono arrivare dallo sviluppo dei loro personaggi, da eventi interessanti all’interno della storia, oppure da pietre miliari. Nei loro momenti, i giocatori guadagnano questi premi e se non li ottengono saranno frustrati e annoiati e quindi diverranno dei disturbatori.

    10. Rendi ogni personaggio un eroe in ogni avventura
    Almeno date l’occasione di brillare a quel personaggio. Sta ai giocatori afferrare quell’opportunità e renderla qualcosa di grande e speciale, ma voi dovete procurare l’appiglio. Rendete il momento colmo di significato oppure accorciate la via che porta alla vittoria, o ancora rendete il momento così epico da farne parlare al giocatore per mesi, anni e decadi successivi. Anche se falliscono, sarà un momento memorabile per loro per unirsi di più.

    11.Lascia gli eventi mondani al dietro le quinte
    A meno che non ci sia una ragione per cui sia utile concedere roleplay sugli acquisti di equipaggiamento, non sprecate tempo attorno al tavolo da gioco. Ci sono momenti come questo in ogni gioco, dove i giocatori stanno solo cercando di mettere insieme i fondamentali (equipaggiamento, informazioni, ecc.) passate subito alle parti divertenti.

    12. Prendi il gioco con la stessa serietà con la quale vuoi che i vostri giocatori lo prendano
    Si tratta di una Regola d’Oro. Se il Game Master svia sulla tangente, allora anche i giocatori svieranno sulla tangente. I Game Master impostano il comportamento attorno al tavolo da gioco.

    13. Lascia che i punti di forza dei personaggi superino i punti deboli dei loro giocatori
    Non tutti sanno come si sopravvive nella natura selvaggia, quindi non aspettatevi che i giocatori descrivano come comportarsi se i loro personaggi ne hanno invece la conoscenza. Fornite loro le informazioni che servono per rendere buoni i loro personaggi. Anche solo sfide di intelligenza come indovinelli ed enigmi dovrebbero avere un meccanisma perché un personaggio estremamente intelligente possa risolverle, anche se il giocatore non sa nemmeno dove mettere la testa. Indizi, disposizioni differenti o tentativi extra possono essere usati per compensare le forze del personaggio con le debolezze del giocatore.

    14. Tieni sempre una copia aggiornata delle schede dei personaggi
    I giocatori dimenticheranno inevitabilmente di portare le loro schede e tenteranno di ricostruirle con scarsi risultati e notevoli sprechi di tempo. Non lasciate che i giocatori sappiano che questo è il motivo per cui conservate le loro schede perché in questo modo smetteranno di essere responsabili e di portare le loro copie personali. Quando succede che un giocatore si dimentichi la scheda, fate una piccola scenetta del genere: ”Oh, che fortuna! Guarda caso ho una copia della tua scheda!”.

    15. Gestisci il tempo come un elemento prezioso
    Il tempo di tutti ha un valore e molti lo vogliono passare in modi diversi. Come Game Master non siete solo arbitri del gioco, ma anche arbitri del tempo. Ne controllate voi lo scorrere.
    Quando fermate il gioco per leggere le regole, i giocatori possono finire in conversazioni personali che ostacoleranno il gioco.

    16. Se non ti stai divertendo, non si divertirà nessuno
    Non sforzatevi di condurre un gioco o uno stile che non vi piace. I giocatori vorranno talvolta giocare dei tipi particolari di PG, che riflettono alcuni loro personaggi preferiti di serie tv. Questi personaggi potrebbero condurre a tipi di storie che potrebbe non piacervi narrare.
    Sì, farete un buon lavoro nel condurre il gioco, ma non vi divertirete, il che significa che comincerete a temere ogni sessione, invece di non vederne l’ora. Spenderete così meno tempo in pianificazioni, sceneggiature e sviluppi.

    17. Non puoi rendere felici tutti i giocatori allo stesso tempo
    Smettetela di provarci. I vostri sforzi di compiacere un giocatore, ne metteranno da parte un altro. Non appena accetterete che almeno uno non sarà emozionato da una sessione, sarete in grado di rendere il gioco anche migliore per i giocatori che invece si sono divertiti. Vi farete perdonare alla prossima sessione col giocatore che non si è divertito.
    Se si tratta ogni volta dello stesso giocatore, una conversazione su come il giocatore dovrebbe divertirsi è d’obbligo. Divertitevi!


    1. Geek sta per fanatico, che si tratti di tecnologia o sport, è un vocabolo che indica in modo negativo la gente asociale. In questo caso ci si riferisce al mondo del gioco di ruolo, ritenuto da alcuni piuttosto nerd.

    2. Si tratta di personaggi inventati appartenenti alla letteratura ed al cinema. Rispettivamente alla serie tv Firefly, alla serie tv Fringe e alla letteratura di J. R. R. Tolkien


    (© 2013 Sean D. Francis, seandfrancis.com)

    Edited by » Fyan - 21/2/2021, 11:23
     
    .
0 replies since 16/9/2017, 13:47   98 views
  Share  
.