Manuale: Regole made in Assiah

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    Lanciere Cinetico (Archetipo Cineta)

    Signori del cielo, i lancieri cinetici hanno imparato l'antica arte del combattimento praticata dai dragoni dell'antichità, sono benedetti dal vento stesso e hanno il potere di volare quasi per brevi periodi di tempo. Non legati al terreno, questi guerrieri possono effettuare impressionanti attacchi aerei che sarebbero impossibili per i loro simili inferiori.

    Balzo energetico (Str): Al 1° livello, un lanciere cinetico ottiene Balzo Cinetico come talento bonus, ignorandone i prerequisiti, così come Lama Cinetica come infusione bonus. Ogni volta che il lanciere cinetico accetta di bruciare con il suo Balzo Cinetico, riduce anche il costo di bruciare della Lama Cinetica, e di qualsiasi infusione per la quale è un prerequisito, di 1 finché il Bruciare non viene rimosso. Tutti i movimenti durante un round in cui il lanciere cinetico ha utilizzato Salto Cinetico non provocano attacchi di opportunità e un lanciere cinetico non subisce danni da caduta cadendo da qualsiasi altezza.

    Questa capacità sostituisce la dote istintiva di utilità di base e l'infusione di 1° livello.

    Tuffo del Dragone (Str): Come azione di round completo, un lanciere cinetico può usare il suo Salto Cinetico per saltare in aria, effettuando un attacco con la Lama Cinetica o qualsiasi infusione per la quale è un prerequisito alla fine del suo movimento, riducendo il costo di bruciare dell’ondata di 1. Questa viene trattata come una carica ai fini dei bonus e delle penalità. All'11° livello, riducono invece il costo di bruciare dell'ondata di 2.

    Questa capacità sostituisce Raccogliere Potere (Sop).

    Balzo del Dragone (Str): Al 2° livello, un lanciere cinetico ottiene Balzo nell'aria come dote istintiva di utilità bonus, ignorandone i prerequisiti. Ignorano inoltre la velocità base sul terreno per determinare se la distanza di salto supera la velocità base sul terreno mentre utilizzano il Balzo Cinetico, consentendo loro di saltare quanto consentito dalla loro prova di Acrobazia. Se il lanciere cinetico possiede già il salto in aria, può selezionare un'altra dote istintiva di utilità per la quale si qualifica.

    Questa capacità sostituisce la dote istintiva di utilità di 2° livello.

    Frenesia del Dragone (Str): All'8° livello, un lanciere cinetico può effettuare un attacco completo con la sua Lama Cinetica o qualsiasi altra infusione per la quale sia un prerequisito mentre utilizza il privilegio di classe Tuffo del Dragone. Se il lanciere cinetico applica una Lama Vitale alla sua ondata cinetica, tutti i quadretti adiacenti al bersaglio subiscono danni pari al danno minimo dell'ondata cinetica del lanciere cinetico (TS sui Riflessi dimezza). Un lanciere cinetico può scegliere un numero di spazi pari al suo modificatore di Costituzione; questi spazi non subiscono danni da questa abilità.

    Questa capacità sostituisce la dote istintiva di utilità di 8° livello.

    Schianto Impalante (Sop): Al 9° livello, accettando 1 punto di bruciare quando usa la sua capacità di Tuffo del Dragone, il lanciere cinetico può impalare il nemico con la sua ondata cinetica dopo aver effettuato un attacco riuscito, lasciando una punta di energia elementale o materia all'interno della creatura per un certo numero di round pari al loro modificatore di Costituzione. Per ogni round in cui la creatura viene trafitta da quest'arma, subisce un danno pari al danno minimo dell'ondata cinetica (gli effetti delle infusioni di sostanza e i bonus al danno derivanti dal traboccamento elementale non si applicano a questo danno). La creatura può spendere un'azione standard per effettuare una prova di Forza (CD pari a 10 + il doppio del modificatore di Costituzione del lanciere cinetico) per rimuoverlo.

    Questa capacità sostituisce la massimizzazione della Metacinesi (Sop).

    Salto Impossibile (Str): All'11° livello, ogni volta che un lanciere cinetico possiede 3 o più di Bruciare, viene sempre trattato come se avesse accettato Bruciare quando usa la dote istintiva di Balzo dell'aria.

    Questa capacità sostituisce Sovraccaricare (Sop).

    Dragone Furioso (Str): Al 13° livello, accettando 2 punti di Bruciare quando usa la sua capacità di Tuffo del Dragone, il lanciere cinetico può effettuare un attacco aggiuntivo con la sua Lama Cinetica o con un'infusione per la quale è un prerequisito. Se all'ondata cinetica del lanciere cinetico viene applicata l'infusione della forma della lama vitale, raddoppia invece l'area di danno aggiuntivo inflitto dalla Frenesia del Dragone.

    Questa capacità sostituisce l'infusione di 13° livello.

    Dragone Brutale (Sop): Al 17° livello, ogni volta che un lanciere cinetico utilizza il privilegio di classe Tuffo del Dragone, infligge 1 danno aggiuntivo per ogni dado di danno inflitto dalla sua ondata cinetica e aumenta la CD di qualsiasi infusione di sostanza applicata ad essa di +2.

    Questa capacità sostituisce il doppio uso della Metacinesi (Sop).

    I Lancieri cinetici possono apprendere i seguenti talenti istintivi unici:

    Lancia cinetica

    Elemento/i: universale
    Tipo: forma per infusione
    Livello: 3
    Bruciare: 2
    Prerequisiti: lama cinetica, lanciere cinetico 5°
    Ondata associata: qualsiasi
    Tiro salvezza: nessuno
    Descrizione: Si forma una densa lancia di energia grezza. Questa infusione funziona come una frusta cinetica, tranne che il suo raggio di minaccia di critico aumenta a 19-20. Se si effettua un attacco all'interno della portata naturale con questa infusione, non si può mettere a segno un colpo critico con questa infusione e il suo danno viene ridotto di un grado (1 > d2 > d3 > d4 > d6 > d8 > d10 > d12). Se si possiede anche l'infusione in forma di lama vitale, è possibile utilizzarla come se fosse l'infusione in forma di frusta cinetica.


    I Lancieri cinetici possono apprendere i seguenti talenti unici:

    Barbigli cinetici

    Prerequisiti: Lanciere cinetico 11°
    Beneficio: Ogni volta che si impala una creatura con la propria capacità di Schianto Impalante, quando la creatura rimuove con successo la lancia, deve superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10 + 1/2 del proprio livello da lanciere cinetico + il proprio modificatore di Costituzione) per evitare condizione Infermo per un numero di round pari al modificatore di Costituzione del cineta. Se la creatura fallisce il tiro salvezza di 5 o più, subisce anche danni da sanguinamento pari al modificatore di Costituzione del cineta.

    Arpione cinetico

    Prerequisiti: Capacità di classe Schianto Impalante.
    Beneficio: Ogni volta che si impala una creatura con la propria capacità di schianto impalante, quella creatura rimane intralciata per la durata dell'impalamento. Il bersaglio deve anche tentare un tiro salvezza sui Riflessi (CD 10 + metà del proprio livello da cineta + il proprio modificatore di Costituzione) per evitare che la materia elementale li trafigga sul posto, riducendo tutte le velocità di movimento che possiede fino a 0 metri. In ogni caso, una prova di Forza riuscita per rimuovere la lancia pone fine alla condizione Intralciato e alla velocità di movimento ridotta

    Fonte: https://www.d20pfsrd.com/alternative-rule-...kinetic-lancer/
     
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    Lepre Artica (GS 1/6 PE 65)
    A causa delle orecchie e zampe più corte degli altri leporidi, questa lepre è difficile da individuare nella neve.

    Allineamento: N
    Categoria: Animale Minuscolo
    Iniziativa: +3
    Sensi: Visione crepuscolare; Percezione +1

    DIFESA
    CA: 15, contatto 15, impreparato 12 (+3 Destrezza, +2 Taglia)
    PF: 3 (1d8-1)
    Tiri Salvezza: Tempra +1, Riflessi +5, Volontà +1

    ATTACCO
    Velocità: 15 m
    Mischia: morso -2 (1d3-4)
    Spazio: 75 cm
    Portata: 0 m

    STATISTICHE
    Caratteristiche: Forza 3, Destrezza 16, Costituzione 9, Intelligenza 2, Saggezza 12, Carisma 5
    Bonus di Attacco Base: +0
    BMC: +1
    DMC: 7 (11 contro Sbilanciare)
    Talenti: Correre
    Abilità: Furtività +15 (+19 nella neve)
    Modificatori razziali: +4 Furtività nella neve

    ECOLOGIA
    Ambiente: Foreste e pianure fredde
    Organizzazione: Solitario, coppia o branco (3-16)
    Tesoro: Nessuno

    Una lepre artica è adattata alla vita in ambienti freddi, ma se la cava bene in climi caldi.

    COME FAMIGLIO
    Lepre Artica: Il padrone guadagna bonus +4 alle prove di Iniziativa.

    Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-...ls/hare-arctic/
     
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    Cacciatore di Esterni
    Tratto Regionale


    La tua famiglia ti ha preparato a una vita dedita a evitare o distruggere creature immonde.

    Benefici: Si guadagna un bonus tratto +2 ai tiri di Sopravvivenza per seguire le tracce di esterni malvagi ed un bonus di tratto +2 sui tiri di Iniziativa quando si sa che l'avversario è un esterno malvagio.

    Fonte: www.d20pfsrd.com/traits/regional-t...r-woods-hunter/
    https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemN...ds%20Hunter
     
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    Lacrime Insanguinate e Sorriso Acuminato

    Scuola: Necromanzia
    Livello: Arcanista 2, Chierico/Oracolo 2, Sacerdote Guerriero 2, Mago/Stregone 2
    Tempo di lancio: 1 azione standard
    Componenti: V, S
    Raggio di Azione: Personale
    Bersaglio: Se stessi
    Durata: 10 minuti/livello
    Tiro Salvezza: Nessuno (innocuo)
    Resistenza agli incantesimi: Sì (innocuo)

    Gli occhi del bersaglio divengono neri ed iniziano a lacrimare sangue, mentre i denti mutano in zanne acuminate. Si ottiene una attacco col morso (1d3 danni per creatura piccola, 1d4 media). Il bersaglio ottiene +4 di Bonus Profano a Intimidire e alla CD degli incantesimi col descrittore Paura. Il bersaglio percepisce le creature come se fosse sotto l'incantesimo Visione della Morte.


    Fonte: www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/...d-jagged-smile/
     
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    Principe / Principessa
    Tratto sociale


    Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di tratto +1 alle prove di Diplomazia e Intimidire, e una di queste (a sua scelta) viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

    Fonte: www.d20pfsrd.com/traits/social-traits/princess-female/
     
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    Mistero dell'ombra (Classe Oracolo)

    Abilità di Classe: Un Oracolo con il Mistero dell’Ombra aggiunge Raggirare, Camuffare, Conoscenze (Dungeon) e Furtività.

    Incantesimi Bonus:
    2° livello - Movimento Sfocato
    4° livello - Invisibilità
    6° livello - Oscurità Profonda
    8° livello - Passo nell’Ombra
    10° livello - Scudo Ombra del Vampiro
    12° livello - Camminare nelle Ombre
    14° livello - Invisibilità di Massa
    16° livello - Ombra di una Invocazione Superiore
    18° livello - Ombre

    Rivelazioni:
    • Armata dell’Oscurità (Sop): Ogni volta che un Oracolo dell’Ombra lancia Evoca Mostri ed evoca una creatura che normalmente avrebbe l’archetipo Celestiale o Immondo, può invece evocarla con l’archetipo Creatura d’Ombra. Questa Rivelazione conta come avere il talento Incantesimi Focalizzati (Evocazione) al fine di raggiungere il prerequisito del talento Aumentare Evocazione, come per ogni talento con Aumentare Evocazione come prerequisito.

    • Mantello dell’Oscurità (Sop): Si evoca un mantello di ombre ed oscurità che concede Bonus di Armatura +4 ed un Bonus di Circostanza +2 sui tiri su Furtività. Al 7° livello ed ogni 4 livelli successivi, questi bonus incrementano di 2. Si può usare questo mantello per 1 ora al giorno per ogni livello da Oracolo che si possiede. La durata non deve essere consecutiva, ma deve essere spesa in incrementi di 1 ora.

    • Oscuri Segreti (Sop): Si imparano i segreti nascosti relativi al lancio di incantesimi ombra. Si può aggiungere un numero di incantesimi dalla lista dello stregone/mago pari al proprio modificatore di Carisma (minimo 1, massimo pari a metà del proprio livello da Oracolo) alla propria lista incantesimi ed alla lista di incantesimi conosciuti come incantesimi divini. Questi incantesimi hanno un livello incantesimo uguale al livello incantesimo per lo Stregone/Mago. Si possono scegliere solo incantesimi di illusione con della sottoscuola Ombra o incantesimi con il descrittore oscurità alla propria lista in questo modo. Ad ogni nuovo livello da Oracolo si può scegliere di sostituire uno di questi incantesimi con uno nuovo adeguato sulla lista dello Stregone/Mago.

    • Ombra Vivente (Mag): Il proprio corpo si dissolve e si diventa una ombra vivente. Questa abilità funziona come per Forma Gassosa. Dal 14° livello invece questa abilità funziona come Corpo d’Ombra, con l’eccezione che si ottiene anche RD 10/magia e si diventa immune al veleno, agli attacchi furtivi ed ai colpi critici come se si fosse in Forma Gassosa. Si può usare questa abilità un numero di minuti al giorno pari al proprio livello da Oracolo. Questa durata non deve essere consecutiva, ma deve essere spesa in incrementi di 1 minuto. Si deve essere almeno di 7° livello per scegliere questa Rivelazione.

    • Trapassare le Ombre (Sop): Le ombre si scostano dalla vista, garantendo visibilità anche nelle oscurità più profonde. Si ottiene Scurovisione di 18 metri. Se si possiede già Scurovisione invece, si incrementa la Scurovisione esistente di 18 metri. All’11° livello si può vedere perfettamente nell’oscurità di qualsiasi tipo, anche nell’oscurità assoluta o nell’oscurità creata da Oscurità Profonda.

    • Armamentario d’Ombra (Sop): Si può creare una simil arma semplice o marziale perfetta. Si è considerati competenti con quest’arma. La prima volta che si colpisce una creatura con quest’arma, quella creatura può fare un tiro salvezza su Volontà per dubitare; un fallimento fa infliggere i danni normalmente, mentre un successo fa infliggere solo 1 danno dagli attacchi con quell’arma. L’arma infligge solo 1 danno agli oggetti. Al 3°, all’11° ed al 19° livello, l’arma ottiene un Bonus di Potenziamento +1 cumulativo. Al 7° livello, l’arma ottiene la capacità speciale Gelida o Affilata quando viene creata. Queste capacità non funzionano su bersagli che superano il loro tiro salvezza su Volontà. Al 15° livello, l’arma infligge il danno minimo dell’arma (come se avesse ottenuto un 1 su ognuno dei dadi per il danni) contro bersagli che superano il tiro salvezza su Volontà al posto di 1 danno singolo. Si può usare questa abilità un numero di minuti al giorno pari al proprio livello da Oracolo. Questa durata non deve essere consecutiva, ma deve essere usata in incrementi di 1 minuto. L’arma svanisce dopo 1 round se abbandona la presa.

    • Supremazia sulle Ombre (Sop): Quando si lancia un incantesimo di illusione con la sottoscuola Ombra, si incrementa la forza dell’incantesimo dell’1% per ogni livello da Oracolo che si possiede. Si deve essere almeno di 7° livello per scegliere questa Rivelazione.

    • Proiezione delle Ombre (Sop): Si infonde la psiche e la forza vitale nella propria ombra, separandole dal proprio corpo perché agiscano come una creatura indipendente. Questa abilità funziona come Proiettare Ombra con l’eccezione che questa segue l’oracolo. La propria ombra ha il tipo Esterno ed il sottotipo fantasma al posto del tipo non-morto. Come risultato, questa abilità non ha il descrittore Malvagio e la propria ombra non può essere influenzata come un non-morto (nonostante possa essere influenzata come un Esterno). Si può usare questa abilità un numero di ore al giorno pari a metà del proprio livello da Oracolo. Queste ore non devono essere consecutive, ma devono essere spese con incrementi di 1 ora. I punti ferita della propria ombra non vengono ripristinati tra gli usi, tuttavia la propria ombra può essere curata come si curerebbe un qualsiasi Esterno. Quanto questa abilità non è attiva, ogni cura che si riceve influenza anche la propria ombra per lo stesso ammontare. Si deve essere almeno di 7° livello per scegliere questa Rivelazione.

    • Maestria nella Furtività (Str): Si ottiene Abilità Focalizzata(Furtività). All’8° livello si ottiene Abilità Distintiva(Furtività) anche se non si soddisfano i prerequisiti. Al 16° livello si ottiene l’abilità di classe dell’Ombra Danzante Nascondersi in Piena Vista.

    • Ali d’Oscurità (Sop): Come azione veloce, si può manifestare un paio di ali translucide d’inchiostro, che concedono una velocità di 18 metri con buona manovrabilità. Si possono usare queste ali 1 minuto al giorno per ogni livello da Oracolo. Questa durata non deve essere consecutiva, ma deve essere spesa in incrementi di 1 minuto. All’11° livello, si possono usare queste ali per volare come per Volo Giornaliero una volta al giorno. Se si usano in questa maniera, questa abilità dura 1 ora per livello e conta come un utilizzo completo di questa abilità per quel giorno. Si deve essere almeno di 7° livello per scegliere questa Rivelazione.

    Rivelazione Finale: Quando si raggiunge il 20° livello, il proprio corpo diventa permanentemente infuso dall’essenza del Piano delle Ombre. Si ottiene rigenerazione 5 fintanto che si è in luce soffusa od oscurità ed immunità al freddo, danni critici ed attacchi furtivi. La rigenerazione viene soppressa mentre ci si trova in qualsiasi tipo di illuminazione superiore alla luce soffusa. In aggiunta, qualsiasi incantesimo che si lancia con la sottoscuola Ombra o con il descrittore oscurità viene automaticamente Ingrandita senza influenzare il livello incantesimo.

    Fonte: https://www.d20pfsrd.com/classes/base-clas...steries/shadow/
     
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    Ombre Cercanti

    Scuola: Illusione (Ombra)
    Livello: Bardo 2, Mago 2, Stregone 2.
    Tempo di lancio: 1 azione standard.
    Componenti: V, S.
    Raggio di Azione: medio (30 m + 3m/livello)
    Effetto: pozza di ombre in un raggio di 3 metri
    Durata: Concentrazione
    Tiro Salvezza: Riflessi parziale
    Resistenza agli incantesimi:

    Lingue d'ombra sondano un'area, cercando una creatura o oggetto specificato dall'incantatore per forma, dimensione o texture. Ogni turno, le ombre tirano una prova di Percezione sulle caselle che toccano con un bonus totale equivalente al Livello da Incantatore + il modificatore di carisma o intelligenza, scegliendo il più alto. Come parte della concentrazione sull'incantesimo le ombre possono essere spostate di 10 metri o è possibile cambiare il criterio di ricerca. Quando le ombre entrano in contatto con una creatura con una resistenza agli incantesimi, l'incantatore tenta una prova di livello da incantatore per superare la resistenza agli incantesimi. Se fallisce, l'incantesimo termina.

    Quando le ombre individuano un oggetto o una creatura desiderati, l'incantatore è conscio della forma e della grandezza dello stesso, e può ordinare alle ombre di cercare di afferrarlo. Se le ombre stanno cercando una creatura, l'area che coprono diventa terreno difficile per quella creatura, ed essa deve superare un tiro salvezza su riflessi o diventare Intralciata e incapace di muoversi. Cambiare il criterio di ricerca o spostare le ombre dall'obbiettivo intralciato lo libera. Se l'obbiettivo è un oggetto trasportato da una creatura, le ombre tentano una manovra di combattimento Disarmare o Rubare come appropriato, utilizzando gli stessi modificatori usati per il tiro di Percezione. Le ombre possono sollevare e spostare oggetti indisturbati non-magici che pesano fino a 2,5 kg.

    Fonte: www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/s/searching-shadows/
     
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    Forma d'Ombra

    Scuola: Illusione (Ombra)
    Livello: Antipaladino 4, Bardo 4, Fattucchiera 4, Mago 4, Mesmerista 4, Parapsichico 4, Spiritualista 4, Stregone 4.
    Tempo di lancio: 1 azione standard.
    Componenti: V, S.
    Raggio di Azione: tocco
    Bersaglio: Una creatura toccata
    Durata: 1 round/livello (I)
    Tiro Salvezza: Volontà nega
    Resistenza agli incantesimi:

    L'incantatore rimpiazza il corpo del bersaglio con della materia d'ombra mistica tratta dal Piano delle Ombre, rendendo la forma fisica del bersaglio solo quasi-reale. Ogni volta che un avversario cerca di attaccare direttamente il bersaglio dell'incantesimo (per esempio con un'arma o un'incantesimo a bersaglio), quell'avversario deve tirare un tiro salvezza su Volontà per dubitare.- Se ha successo, l'avversario può attaccare il bersaglio normalmente e per un round non è influenzato da Forma d'Ombra. Se l'avversario fallisce, il bersaglio subisce soltanto un quinto del normale danno causato dall'attacco o effetto dell'avversario, e se l'attacco ha un effetto speciale diverso dal danno, quell'effetto ha solo un quinto della normale potenza (se applicabile) o ha solo il 20% di probabilità di avere successo. Gli oggetti hanno automaticamente successo nel tiro salvezza si Volontà contro questo incantesimo.

    Fonte: www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/s/shadowform/
     
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    Aspetto del Drago d'Ombra

    Scuola: Illusione (Ombra)
    Livello: Bardo 4, Mago 4, Stregone 4
    Tempo di lancio: 1 azione standard
    Componenti: V, S.
    Raggio di Azione: personale
    Durata: 1 round/livello
    Tiro Salvezza: Volontà dubita (se interagisce)
    Resistenza agli incantesimi:

    L'incantatore viene avvolto dalla forma quasi-reale di un drago. Acquisisce due attacchi d'artiglio (infliggono danno tagliente 1d6 + LI) ed un attacco con il morso (infligge danno perforante 1d8 + LI). Sono attacchi primari. In aggiunta acquisisce due ali d'ombra che concedono una velocità di volo equivalente alla sua velocità base (manovrabilità buona).

    Queste armi naturali d'ombra hanno la metà della forza rispetto ad armi reali, ma le creature che le credono reali vengono influenzate da esse a piena potenza. A una creatura è concesso un tiro salvezza su Volontà la prima volta che ne viene colpita. Se ha successo, la creatura prende metà del danno da questi attacchi per la durata dell'incantesimo.
    Se la resistenza agli incantesimi di una creatura viene superata col primo attacco, quella creatura rimane vulnerabile per la durata dell'incantesimo; altrimenti è immune.

    Fonte: www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/s/shadow-dragon-aspect/
     
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    Resistenza delle Ombre

    Scuola: Illusione (Ombra)
    Livello: Bardo 5, Mago 6, Mesmerista 5, Occultista 1, Sciamano 5, Spiritualista 5, Stregone 6
    Tempo di lancio: 1 azione standard
    Componenti: V, S, M (un dente di Kayal)
    Raggio di Azione: personale
    Durata: 1 ora/livello finché attivata, poi 1 minuto/livello
    Tiro Salvezza: Volontà dubita (se interagisce)
    Resistenza agli incantesimi: Vedi testo

    L'incantatore evoca delle lingue d'ombra protettive create dall'energia oscura. Se viene ridotto sotto 0 punti ferita o reso Privo di Sensi, la Resistenza delle Ombre si attiva immediatamente, nascondendo il corpo dell'incantatore ferito in un'alcova nascosta nel Piano delle Ombre.

    L'incantatore si stabilizza immediatamente, ma non può svegliarsi o agire in alcun modo finché la seconda durata dell'incantesimo non termina.

    Mentre l'incantatore svanisce, là dove è caduto appare un suo duplicato quasi-reale fatto di sostanza oscura, come fosse stato creato da Ombra di una Evocazione.

    Il duplicato agisce durante l'Iniziativa dell'incantatore ed è sotto il suo controllo. Il duplicato è reale solo al 25% ed appare con il 25% dei punti ferita totali dell'incantatore, e qualsiasi creatura che fallisce un tiro salvezza su Volontà crede che esso sia l'incantatore. Il duplicato ha gli stessi bonus da equipaggiamento dell'incantatore, ma infligge solo un quarto del normale danno contro i nemici. Può lanciare qualsiasi incantesimo conosciuto dall'incantatore, attingendo alla sua riserva di magia, ma il livello da incantatore è un quarto del livello originale. A prescindere dall'allineamento originale dell'incantatore, il duplicato è di allineamento neutrale malvagio, ma non ferirà i tuoi amici e alleati.

    Quando la seconda durata dell'incantesimo termina, il duplicato scompare ed il corpo dell'incantatore riappare nello stesso punto dove è svanito. Se il duplicato viene distrutto, l'incantesimo termina immediatamente ed il corpo riappare.

    Fonte: www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/s/shadow-endurance/
     
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    Maledizione della Lealtà
    Classe Oracolo

    Gli anelli infernali impongono terribili conseguenze se si violano dei patti, ma donano anche una astuzia rara.

    Effetti: Quando non si mantiene la parola data (volontariamente o involontariamente) si diventa Infermi per 24 ore o finché non la si rispetta, qualunque avvenga prima. Tuttavia, una volta al giorno, si può fare un voto a se stessi per ottenere un Bonus Morale di +4 su un qualsiasi tiro che si effettua per riuscire a mantenere la promessa data ad un altro individuo.

    Al 5° livello si ottiene un Bonus di Competenza di +3 ai tiri di Diplomazia, Intimidire ed Intuizione mentre si parla con un singolo individuo.

    Al 10° livello si può effettuare un Tiro Salvezza ogni minuto per resistere ad effetti mentali grazie al tuo subconscio.

    Al 15° livello, qualsiasi creatura che viola una promessa che viene fatta all’Oracolo subisce una penalità alla CA, alla Resistenza agli Incantesimi ed ai Tiri Salvezza contro i suoi attacchi ed abilità pari al suo modificatore di Carisma (minimo di 1) per 24 ore.

    Fonte: www.d20pfsrd.com/classes/base-clas...ses/#legalistic
     
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    Maledizione del legame con l'ombra
    Classe Oracolo

    I propri pigmenti sono stranamente meno coloriti ed i propri occhi sono molto sensibili alla luce.

    Effetti:Si è accecati per 1 round quando esposti a luce normale o forte ed abbagliati fintanto che si rimane nell’area. Si ottiene scurovisione di range 9 metri.

    Al 5° livello, il range di scurovisione incrementa di 9 metri.

    Al 10°livello, si aggiunge Ombra di una Evocazione alla propria lista di magie da oracolo di 4° livello conosciute ed Ombra di una Invocazione alla propria lista di magie da oracolo di 5° livello conosciute.

    Al 15° livello, si può aggiungere Camminare nelle Ombre alla propria lista di magie da oracolo di 6° livello conosciute.

    Fonte: www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/oracle/oracle-curses/
     
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    Infusione Planare

    Dopo aver sopportato grosse asperità su un altro piano, il tuo corpo, la tua mente e la tua anima sono stati infusi dal potere di quel piano.

    Prerequisiti: È necessario aver trascorso una significativa quantità di tempo su un piano diverso dal piano madre o sul piano materiale. Di solito, la quantità di tempo da trascorrere coincide con una avventura ambientata in quel piano, ma a discrezione del GM, è possibile qualificarsi per questo talento in altri modi, come essere esposti ad un potete effetto planare attraverso l'influenza di un artefatto associato a quel piano, essere esposti alle energie grezze di quel piano, o addirittura morire su un altro piano ed essere riportati in vita.

    Beneficio: Il corpo, mente, o l'anima guadagnano un beneficio come sorta di risultato dell'infusione con il piano di scelta per la quale si rispettano i prerequisiti. Dettagli sulle infusioni planari possono essere trovate in ogni sezione delle infusioni planari (vedi sotto).
    Le infusioni planari che occorrono azioni per essere attivate sono abilità sovrannaturali a meno che loro permettano specificatamente di usarle come un incantesimo, in quel caso sono considerate come capacità magiche.
    Il livello da incantatore per le capacità magiche ottenute da una infusione planare è uguale ai Dadi Vita del personaggio (livello da incantatore massimo al 20esimo livello). Tutte le altre infusioni planari sono abilità straordinarie.

    Speciale: Si può prendere questo talento più volte. Ogni volta che che si fa, si deve scegliere un altro piano nel quale qualificarsi.
    Nel caso dove specifici effetti di infusioni planari sono identiche, gli effetti non si sommano.




    Piano dell'Energia Positiva

    Base: Si è infusi con forza vitale grezza, e ogni volta che si viene curati da un effetto di energia positiva (includendo tutti gli incantesimi di guarigione), si guadagnano un numero addizionale di punti vita uguali al totale dei Dadi Vita del proprio personaggio. Si guadagna un bonus di +4 alle prove di Costituzione per stabilizzarsi da morenti.

    Migliorato: Grazie alla profonda conoscenza dell'energia positiva, la si può richiamare per ristabilire se stessi o gli altri. Una volta al giorno si può toccare una creatura per creare uno dei seguenti effetti come se fosse una capacità magica: Cura ferite gravi, Ristorare inferiore, Rimuovi cecità/sordità, Rimuovi malattia, o Rimuovi paralisi. Se si usa quest'abilità su se stessi, l'abilità richiede solo un azione di movimento per essere attivata.

    Maggiore: Una volta al giorno come capacità magica, si può usare Rianimare Morti come una capacità magica. Se si usa questa abilità su una creatura che è morta da meno di 1 minuto per ogni Dado vita del personaggio che la usa, la creatura è riportata in vita senza livelli negativi e non perde gli incantesimi preparati o gli slot incantesimi, né questa capacità richiede l'uso di un componente materiale costoso. Se si usa questa abilità su una creatura morta da più di 1 minuto per ogni dado Dado vita del personaggio che la sua, è necessario fornire le componenti materiali, e la creatura resuscitata è soggetto a tutti gli effetti secondari di Rianimare Morti.

    Fonte: www.d20pfsrd.com/feats/conduit-fea...fusion-conduit/ e www.d20pfsrd.com/gamemastering/env...anar-infusions/
     
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    Ordine della fioritura
    Classe Cavaliere/Samurai

    I cavalieri dell'ordine della fioritura dedicano le loro vite alla protezione delle fate. Questi cavalieri potrebbero essere fate loro stessi, ma anche se non lo sono, esibiscono lo stesso stravagante e a volte crudele senso dell'umorismo tipico di molti abitanti del Primo Mondo.

    Editti: Il cavaliere non può rifiutare una richiesta d'aiuto da parte di una fata a meno che essa non interferisce con i propri doveri esistenti, o se crede che la fata cerchi di opporsi direttamente ad altri suoi obiettivi. Se il cavaliere incontra fate affette dalla Piaga o altre fate corrotte, deve sforzarsi nel distruggerle.

    Sfida: Ogni volta che un cavaliere dell'ordine della fioritura sfida qualcuno, l'obiettivo della sfida prende una penalità di -1 sui tiri salvezza contro gli incantesimi e le capacità magiche usate dalle fate o dal cavaliere. Questa penalità aumenta di 1 ogni 4 livelli del cavaliere. Un cavaliere dell'ordine della fioritura non può sfidare nessuna creatura del tipo "fata" a meno che questa non abbia l'archetipo "fata corrotta".

    Abilità: Un cavaliere dell'ordine della fioritura aggiunge Camuffare e Conoscenze (natura) alla lista delle sue abilità di classe. Un cavaliere dell'ordine della fioritura può provare check di Conoscenze (natura) senza addestramento. Ogni volta che un cavaliere dell'ordine della fioritura prova un check di Raggirare per fintare in combattimento, riceve un bonus al check uguale a metà del suo livello da cavaliere (minimo +1).

    Capacità dell'ordine: Un cavaliere appartenente all'ordine della fioritura ottiene i seguenti privilegi quando aumenta di livello.

    • Attacco furtivo (Str): Al 2 livello, un cavaliere dell'ordine della fioritura può eseguire un attacco furtivo, come l'abilità del ladro dallo stesso nome. Al 2 livello, il suo danno furtivo è +1d6. Questo danno aumenta di 1d6 all'8° livello e ogni 6 livelli dopo. Se il cavaliere ottiene un bonus di attacco furtivo da un'altra sorgente, il bonus ai danni si cumulano.

    • Incantesimi fatati (Sop): All'8 livello, un cavaliere dell'ordine della fioritura impara ad usare le seguenti capacità magiche: Animale messaggero, Estasiare, Risata Incontenibile , e Suggestione, con un livello incantatore pari al suo livello da cavaliere. Può usare queste capacità magiche per un totale di tre volte al giorno, in qualsiasi combinazione (come ad esempio usare Estasiare tre volte, o Animale Messaggero una volta e Suggestione due volte). La difficoltà dei tiri salvezza per queste capacità magiche è 10 + metà del livello da cavaliere + metà del suo modificatore di Carisma. Al livello 16, il cavaliere può usare queste capacità magiche sette volte al giorno, e aggiunge alla lista Charme sui Mostri e Terribile Rimorso.

    • Maledizione del Mondo Fatato (Sop): Al livello 15, un cavaliere dell'ordine della fioritura può incanalare il pandemonio attraverso le sue armi. I suoi attacchi corpo a corpo contano come se fossero di allineamento Caotico ai fini del superamento della riduzione dei danni. Inoltre, ogni volta che conferma un colpo critico contro una creatura che è sotto l'effetto di un incantesimo, quella creatura è confusa per 1d6 round. Ogni round in cui la creatura confusa deve tirare un dado per determinare l'azione, lo tira due volte e il cavaliere sceglie quale risultato usare. Questo è un effetto di influenza mentale.


    Fonte: https://www.d20pfsrd.com/classes/base-clas...of-the-blossom/
     
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    Compagno da carica
    Archetipo del Compagno Animale

    Questo possente compagno da carica è un vantaggio per i campioni pesantemente corazzati e armati, portando loro e il loro equipaggiamento in battaglia senza esitazione.

    • Talenti: In aggiunta ai normali talenti dei compagni animali, i compagni da carica può selezionare Attraversare, Oltrepassare Superiore, Tempra Possente Migliorata, Volontà di Ferro Migliorata.

    • Abilità degli animali: I compagni da carica aggiungono Intimidire alle proprie abilità di classe.

    • Sfida in sella (Str): Quando cavalcato da un cavaliere, i compagni da carica guadagnano metà dei bonus e delle penalità ottenuti dalla sfida del cavaliere. La cavalcatura del cavaliere riceve solo metà dei trucchetti bonus (minimo 0).

    • Allenamento nella bardatura (Str): Al 3° livello, un compagno da carica riduce la penalità all'armatura dall'indossare una bardatura o dal trasporto di un carico medio di 1 e il bonus di Destrezza massimo per l'armatura e il carico aumenta di 1. Riduce la penalità all'armatura e ai carichi medi di 1 addizionale ogni 6 livelli dopo il terzo; aumenta il bonus massimo alla Destrezza per l'armatura del compagno da carica di un 1 addizionale ogni 6 livelli dopo il terzo. In aggiunta, la velocità del compagno da carica non diminuisce quando indossa armature medie o trasportando un carico medio. Al 9° livello, un compagno da carica può muoversi alla sua normale velocità anche in armatura pesante o quando trasporta un carico pesante.

      Questo privilegio sostituisce Eludere e Multiattacco.

    • Infaticabile (Str): Al 6° livello, un compagno da carica diventa immune alla fatica.

      Questo privilegio sostituisce Devozione

    • Destriero coraggioso (Str): Al 15° livello, il compagno da carica guadagna la capacità di resistere a grandi punizioni e stress. Ogni volta che il compagno da carica supera un tiro salvezza su Tempra o Volontà che normalmente ridurrebbe gli effetti, il compagno da carica non subisce alcun effetto.

      Questo privilegio sostituisce Eludere migliorato.


    Fonte: www.d20pfsrd.com/classes/core-clas...nion-archetype/

    Edited by » Fyan - 15/3/2024, 09:01
     
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