Manuale: Regole made in Assiah

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    regole made in assiah

    Assiah GdR pone le sue basi sui regolamenti del gioco Pathfinder GdR, di cui disponiamo grazie a Golarion Insider. Tuttavia, non tutti i manuali e le regole esistenti sono stati tradotti in italiano, perciò Assiah GdR si premura di tradurne alcuni utili al gioco, oppure richiesti espressamente dagli utenti, previa autorizzazione dagli amministratori.

    In più, in questo topic troverete un elenco di consuetudini o interpretazioni delle regole che gli amministratori di Assiah GdR hanno voluto dare, discostandosi leggermente dal sistema originale.

    TRADUZIONI MADE IN ASSIAH


    Archetipi di classe


    - Addestramento nelle Armi Avanzato (Classe Guerriero)
    - Addestramento nelle Armature Avanzato (Classe Guerriero)
    - Anima Affranta (Classe Bardo)
    - Cantore della fede (Classe Bardo)
    - Cavaliere Verde (Classe Cavaliere)
    - Cercatore (Classe Investigatore)
    - Comandante Celestiale (Classe Convocatore)
    - Custode Demoniaco (Classe Medium)
    - Erborista Divino (Classe Oracolo)
    - Guerriero delle trincee (Classe Guerriero)
    - Ingegnere (Classe Alchimista)
    - Insinuatore (Classe Antipaladino)
    - Investigatore legato (Classe Investigatore)
    - Lanciere cinetico (Classe Cineta)
    - Morfico Adattivo (Classe Morfico)
    - Mutasorte (Classe Paladino)
    - Poeta Guerriero (Classe Samurai)
    - Rapitore (Classe Ladro)
    - Saggio del Crepuscolo (Classe Arcanista)
    - Signore della Guerra (Classe Scaldo)
    - Tiranno (Classe Antipaladino)

    Archetipi di razza


    - Creatura Bilanciata (esterni Neutrali)
    - Compagno da Carica (Compagni Animali)
    - Sapiente (Archetipi del Famiglio)

    Bestiario


    - Lepre Artica (GS 1/6)
    - Wyrm, Calligrafo (GS 2)

    Capacità di classe


    - Disciplina della Superiorità (Classe Parapsichico)
    - Elemento Legno (Classe Cineta)
    - Fatture aggiuntive (Classe Fattucchiere)
    - Fiamme Incandescenti (Classe Cineta)
    - La vita germoglia nella terra salata (Capolavoro Bardo)
    - Maestria nella manovra (Classe Ladro)
    - Maledizione dell'annerimento (Classe Oracolo)
    - Maledizione della Lealtà (Classe Oracolo)
    - Maledizione del legame con l'ombra (Classe Oracolo)
    - Maledizione del Lich (Classe Oracolo)
    - Maledizione del Marchio (Classe Oracolo)
    - Maledizione della Malasorte (Classe Oracolo)
    - Mistero dell'inverno (Classe Oracolo)
    - Mistero dell'ombra (Classe Oracolo)
    - Ordine della fioritura
    - Ordine dell'usignolo (Classe Samurai)
    - Ordine Verde (Classe Cavaliere e Samurai)
    - Stirpe della Megera (Classe Iracondo di Stirpe)
    - Stirpe Verdeggiante (Classe Iracondo di Stirpe)
    - Totem elementale inferiore (Classe Barbaro)
    - Totem del fuoco (Classe Barbaro)

    Incantesimi


    - Aspetto del drago d'ombra
    - Aspetto Imperturbabile
    - Camminare nella cenere
    - Deviare la Colpa
    - Forma d'Ombra
    - Immagine Maestosa
    - Lacrime insanguinate e sorriso acuminato
    - Lacrime in vino
    - Nebbie Infestate
    - Ombre Cercanti
    - Osso difensivo
    - Parata del duellante
    - Resistenze delle ombre
    - Trappola d'ombra
    - Vera abilità
    - Visualizzazione del corpo
    - Volto del divoratore

    Oggetti


    - Arma Addestrata
    - Armi Strumentali
    - Ascia massacrante
    - Elmo della Fanciulla
    - Fodero da polso a molla
    - Giaco di pelle
    - Manette
    - Nastro dell'Agevolezza
    - Stendardo del Campione
    - Verga dell'Evocazione Gigante

    Talenti


    - Addestramento nelle Armi Avanzato
    - Addestramento nelle Armature Avanzato
    - Armatura focalizzata
    - Botta Rovesciante
    - Botta Ostacolante
    - Carica Roteante
    - Combattimento Sleale
    - Dimostrazione Violenta
    - Diplomato dell'accademia
    - Duellante Cinetico
    - Esperto attaccante furtivo
    - Evocare Mostri Buoni
    - Evocare Mostri Neutrali
    - Fendente Aereo
    - Focalizzazione marziale
    - Forma Ascetica
    - Forma selvatica estesa
    - Incantesimi Eclissanti
    - Infusione Planare
    - Ira Istantanea
    - Grazia dello Schermidore
    - Maestria con oggetti (gruppo di talenti)
    - Maestro di Sporco Trucco
    - Occhiata Multipla
    - Offensivo
    - Ombre Consistenti
    - Simbiosi Spiritica
    - Stile Ascetico
    - Stile della Kitsune
    - Tecniche di combattimento divine
    - Trucchi della Kitsune
    - Urto di Cornugon
    - Vendetta della Kitsune

    Tratti


    - Aspettative opprimenti (Incoveniente)
    - Bellezza Travolgente (Base, Magico)
    - Bevitore Veloce (Base, Combattimento)
    - Cacciatore di esterni (Base, Regionale)
    - Cittadino Illustre (Razziale, Elfo)
    - Difensore della società (Base, Marziale)
    - Imperscrutabile (Razziale, Changeling)
    - Maestro Metamagico (Base, Magico)
    - Magia di Ritirata (Razziale, Elfo)
    - Maschera Vuota (Inconveniente)
    - Mente Orripilante (Base, Magico)
    - Oscura rivelazione (Inconveniente)
    - Pensieri Fatati (Razziale, Elfo)
    - Prevalentemente umano (Razziale, Suli, Ifrit, Ondine, Oreade, Silfide)
    - Principe/Principessa
    - Riflesso Fatato (Razziale, Mezzelfo)
    - Sacrificio (Religioso)
    - Storico (Razziale, Umano)
    - Superstizioso (Inconveniente)
    - Voce nell'oscurità (Razziale, Drow)

    Regole Aggiuntive


    - Famigli di Stirpe

    CONSUETUDINI E INTERPRETAZIONI MADE IN ASSIAH


    - Arconti e Azata
    - Demoni delle Persone
    - Bendare le ferite (Ferimento, morte e regole aggiuntive di Assiah)
    - Danno massiccio (Shock) (Ferimento, morte e regole aggiuntive di Assiah)
    - Deprivazione di sonno (Ferimento, morte e regole aggiuntive di Assiah)
    - Rianimazione (Ferimento, morte e regole aggiuntive di Assiah)
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    Edited by Staff di Assiah - 1/5/2024, 10:56
     
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    Simbiosi spiritica

    Alcune Apparizioni sono impressionabili e facilmente influenzate dal contatto con altri spiriti.

    Prerequisiti: possibilità di lanciare Parlare con i Morti, privilegio di classe Apparizione.
    Beneficio: quando si usa l'incantesimo Parlare con i Morti, si può scegliere di non ottenere i normali benefici dell'incantesimo ma di unire momentaneamente lo spirito evocato insieme all'apparizione, scambiando il Focus Emotivo e tutte le relative abilità dell'apparizione con un Focus Emotivo a scelta. Questo nuovo Focus Emotivo persiste per 10 minuti per ogni livello dell'incantatore, successivamente l'apparizione torna al proprio Focus Emotivo originale.

    Fonte: www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/spirit-symbiosis/
     
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    Dimostrazione Violenta

    Prerequisiti: Maestria Intimorente, Arma Focalizzata, Bonus attacco base +6

    Quando si effettua un Attacco Furtivo con successo o si conferma un colpo critico contro una creatura con un'arma selezionata da Arma Focalizzata, si può usare Maestria Intimorente come azione immediata.

    Fonte: www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/violent-display-combat/

    Edited by » Fyan - 27/9/2023, 15:00
     
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    Mente orripilante

    Quando un umanoide non malvagio cerca di leggere la tua mente attraverso effetti magici, deve tentare un TS su Volontà contrapposto ad un tiro basato su Saggezza o Carisma (a tua scelta). Se l'umanoide fallisce il TS, subisce la condizione Scosso per 1 round. Se fallisce di 10 o più, è Spaventato per 1 round e poi Scosso per un altro round.

    Fonte: https://aonprd.com/TraitDisplay.aspx?ItemN...ying%20Mind
     
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    Maledizione del Lich (Classe Oracolo)

    Ogni incantatore vivente nasconde un segreto nella propria carne - Un gruppo di condizioni unico e personalizzato che, una volta soddisfatte nel corretto ordine, possono portare alla trasformazione in Lich. Generalmente è necessario spendere anni e decina di migliaia di monete d'oro per la ricerca di questo altamente personalizzato metodo per ottenere l'immortalità. In alcuni rari casi, tuttavia, il destino e la causalità possono cospirare contro un incantatore inconsapevole. Il personaggio ha ottenuto, senza saperlo, molte (ma non tutte) componenti ritualistiche per diventare un lich. Non è ancora diventato una creatura non-morta, ma ci è vicino. Il personaggio subisce danno dall'Energia Positiva e viene curato dall'Energia Negativa come una creatura non-morta. Al livello 5 il personaggio aggiunge alla propria lista di incantesimi conosciuti Controllare Non Morti come incantesimo di livello 2 della lista dell'oracolo. Al livello 10 aggiunge alla propria lista di incantesimi conosciuti Anatomia Non Morta I come incantesimo di livello 3 della lista dell'oracolo e Anatomia Non Morta II come incantesimo di livello 5. Al livello 15 si ottiene immunità ad Effetti di Morte.

    Fonte: https://aonprd.com/OracleCurses.aspx
     
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    Trappola d'ombra

    Scuola: Illusione (Ombra)
    Livello: Arcanista 1, Bardo 1, Chierico 1, Fattucchiere 1, Iracondo di Stirpe 1, Mago 1, Mesmerista 1, Occultista 1, Oracolo 1, Parapsichico 1, Sacerdote Guerriero 1, Sciamano 1, Scaldo 1, Stregone 1.
    Tempo di lancio: 1 azione standard.
    Componenti: V, S.
    Raggio di Azione: vicino (7,5m +1,5m ogni 2 livelli)
    Bersaglio: 1 creatura
    Durata: 1 round/livello
    Tiro Salvezza: Volontà nega
    Resistenza agli incantesimi:

    Si blocca l'ombra del bersaglio nel punto in cui si trova, provocandogli la condizione Intralciato ed impedendo ogni suo movimento entro il raggio di 1,5 metri dalla sua posizione originale, come se l'ombra del bersaglio fosse ancorata al terreno. Ogni round, durante il suo turno, il bersaglio può provare un nuovo Tiro Salvezza per far terminare l'effetto come un'azione di round completo. Una creatura volante può solamente librarsi sul posto o cadere mentre è Intralciata in questa maniera. L'incantesimo fallisce automaticamente se lanciato su una creatura che non proietta ombra e termina se la creatura è completamente all'interno di un'area priva di illuminazione.

    Fonte: https://aonprd.com/SpellDisplay.aspx?ItemName=Shadow%20Trap
     
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    Imperscrutabile
    Tratto razziale della Changeling


    (Megera Sanguinaria): La CD delle prove di Intuizione contro la changeling aumenta di 5.

    Fonte: www.d20pfsrd.com/races/other-races.../arg-changeling

    Edited by » Fyan - 21/11/2020, 15:59
     
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    Diplomato dell'accademia

    Hai superato estenuanti test di evocazione e ti sei diplomato in accademia.

    Prerequisiti: Mago di 1° livello, non può avere Evocazione come scuola opposta.
    Beneficio: quando si lancia un incantesimo preparato della scuola di Evocazione che necessita di più di un'azione standard per essere lanciato, si può ridurre il tempo di lancio di un round (fino ad un minimo di tempo di lancio di 1 azione standard). Lanciare un incantesimo con questo beneficio è più faticoso e necessita di un Tiro Salvezza su Tempra (CD 15 + livello dell'incantesimo) per negare la condizione affaticato.

    Fonte: https://aonprd.com/FeatDisplay.aspx?ItemNa...amae%20Graduate
     
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    Evocare Mostri Neutrali

    Puoi evocare creature che incarnano lo spirito dell'equilibrio.

    Prerequisiti: Allineamento Legale Neutrale, Neutrale Puro o Caotico Neutrale.
    Beneficio: quando si lancia un incantesimo di Evoca Mostri, si accede alla lista di creature neutrali. Si possono ugualmente evocare creature dalle liste standard di Evoca Mostri, applicando l'Archetipo Bilanciato, invece dell'Archetipo Celestiale o Immondo.
    Le creature evocate dalla lista neutrale o alle quali è applicato l'Archetipo Bilanciato, guadagnano un bonus di Resistenza +2 ai Tiri Salvezza su Volontà.
    Fonte: www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/summon-neutral-monster/

    Tavola: Evoca Mostri I

    CreaturaAllineamentoSottotipo
    SpiritelloCN-
    StrigeNN-


    Tavola: Evoca Mostri II

    CreaturaAllineamentoSottotipo
    AtomieCN-
    BrownieNN-


    Tavola: Evoca Mostri III

    CreaturaAllineamentoSottotipo
    ArbitroLNinevitabile
    NosoiNNpsicopompo
    ParacletoNNeone
    ToqquaNN-
    VermevuotoCNprotean


    Tavola: Evoca Mostri IV

    CreaturaAllineamentoSottotipo
    DiziriakNN-
    MagminCN-
    Mephit (tutti)NN-
    SatiroCN-
    ShaeNN-


    Tavola: Evoca Mostri V

    CreaturaAllineamentoSottotipo
    CatrinaNNpsicopompo
    MercanoLN-
    RastNN-
    TojanidaNN-


    Tavola: Evoca Mostri VI

    CreaturaAllineamentoSottotipo
    Bestia del CaosCNpsicopompo
    Cacciatore InvisibileNN-
    NaunetCNprotean
    TheletosNNeone
    VanthNNpsicopompo


    Tavola: Evoca Mostri VII

    CreaturaAllineamentoSottotipo
    AssiomitaLN-
    JyotiNN-
    ZelekhutLNinevitabile


    Tavola: Evoca Mostri VIII

    CreaturaAllineamentoSottotipo
    ImenteshCNprotean


    Tavola: Evoca Mostri IX

    CreaturaAllineamentoSottotipo
    AkhanaNNeone
    MorrignaNNpsicopompo
    ValchiriaCN-

    N.B. La lista sarà soggetta a variazioni. Attualmente alcuni mostri segnati dalla fonte originale non sono presenti nel database di Golarion.
     
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    Archetipo Creatura Bilanciata (GS +0 o +1)

    Le creature bilanciate risiedono nei Piani Esterni dove l'equilibrio tra gli elementi e le ideologie è di primaria importanza, ma possono essere evocate da incantesimi come Evoca Mostri o Alleato Planare. (N.B. Per questo tipo di creature, consultare il talento Evoca mostri neutrali). l GS di una creatura bilanciata aumenta di 1 solo se la creatura ha 5 o più DV. Le regole di ricostruzione e rapide di una creatura bilanciata sono le stesse.

    Sensi: Scurovisione 18 metri;
    Capacità Difensive: ottiene RD e Resistenza all'Energia come indicato in tabella;
    RI: ottiene RI pari al nuovo GS +5;
    Attacchi Speciali: Punire Allineamento 1 volta al giorno come Azione Veloce (aggiunge modificatore di Carisma all'attacco e bonus uguale ai DV al danno contro nemici CM, CB, LM, LB; punire dura fino alla morte del bersaglio o finché la creatura bilanciata riposa).
    N.B. Punire Allineamento funziona come Punire il Male, ad eccezione delle indicazioni presentate in parentesi.

    Tabella: Difese della Creatura Bilanciata

    Dadi VitaResistenze ad Acido, Elettricità, FreddoRD
    1-45-
    5-10105/adamantio
    11+1510/adamantio

    Fonte: www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-...ature-cr-0-or-1

    Edited by » Fyan - 3/8/2021, 15:46
     
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    Verga dell'Evocazione Gigante

    Aura: Forte (evocazione)
    LI: 17°
    Slot: nessuno
    Prezzo: 3.000 mo (minore) 11.000 mo (normale) 24.500 mo (superiore)
    Peso: 2,5 kg

    DESCRIZIONE
    Questa verga di ferro ha un rivestimento di metallo simile a quello di una mazza, che si allarga espandendosi dalla sua impugnatura. Chi la impugna può usare la verga 3 volte al giorno per potenziare un incantesimo di evocazione facendo guadagnare a tutte le creature evocate l'archetipo Creatura Gigante. La verga minore può essere utilizzata su incantesimi di livello 3 o inferiori; la verga normale su incantesimi di livello 6 o inferiori e la verga superiore su incantesimi di livello 9 o inferiori.

    COSTRUZIONE
    Requisiti: Creare Verghe, Aumentare Evocazione, Evoca Mostri III o Evoca Alleato Naturale III.
    Costo: 1.500 mo (minore), 5.500 mo (normale), 12.250 mo (superiore)

    Fonte: www.d20pfsrd.com/magic-items/rods/rod-of-giant-summoning/
     
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    Custode demoniaco (Archetipo del Medium)

    Un custode demoniaco è un corpo contenente uno degli spiriti malvagi del mondo affinché non possa più infliggere ulteriore dolore. Gli atti di bontà da parte dell’ospite purificano lo spirito lentamente, tramite un processo che può durare generazioni, finché non resta più niente della viltà dell’essere. In cambio lo spirito tenta il custode demoniaco con poteri blasfemi che un medium prudente può usare per scopi giusti. Molte tribù si vantano del loro custode demoniaco, che porta questo fardello e istruisce altri affinché possano prendere il suo posto in caso di morte.

    Allineamento: Un custode demoniaco non può scegliere un allineamento malvagio.

    Spirito Malvagio (Sop)

    Un custode demoniaco funge da contenitore per un potente spirito malefico che combatte e contratta per prevalere sul medium. Le leggende che il medium incorpora spiegano i vari aspetti di questa presenza malvagia. Compiere volontariamente un’azione malvagia concede allo spirito 1 punto influenza sul medium. L’incantesimo Protezione dal Male sopprime temporaneamente tutti i benefici legati allo spirito mentre il medium è sotto gli effetti dell'incantesimo. Quando lo spirito guadagna almeno 3 punti influenza sul custode demoniaco, oltre alle penalità associate a ciascuna leggenda, guadagna un’aura malvagia come per un chierico del suo livello e tratta il suo allineamento come malvagio ai fini di resistere o essere vulnerabile agli incantesimi e alle abilità (come Influenza Sacrilega o l’abilità Punire il Male di un paladino).

    Questa abilità modifica: Spirito.

    Comunione Oscura (Sop)

    Al livello 3 il custode demoniaco può invogliare lo spirito malvagio a prestargli la sua conoscenza o il suo potere come azione di round completo un numero di volte al giorno pari al suo livello di classe.

    Se il custode demoniaco cerca la conoscenza, ci si comporta come un incantesimo Contattare Altri Piani, usando il suo livello da medium come livello d’incantatore, ma se fallisce la prova di intelligenza o carisma lo spirito guadagna un punto influenza sul medium invece di ridurre i suoi punteggi abilità. Lo spirito va trattato come un'entità del Piano Astrale per questa capacità. La sua conoscenza è equivalente a quella di un semidio al 5° livello, di una divinità minore al 7° livello e di una divinità intermedia al 13° livello.

    Se il custode demoniaco richiede il potere, deve invece riuscire a superare una prova di Intelligenza o di Carisma (DC 10 al 3° livello, DC 12 al 7° livello, o DC 14 al 13° livello o superiore), oppure il suo spirito guadagna 1 punto di influenza su di lui. Indipendentemente dal risultato, egli ottiene uno dei seguenti poteri per 1 minuto. Al 5° livello, guadagna anche un numero di punti ferita temporanei pari al suo livello medio per 1 minuto. Al 7° livello, seleziona due poteri.

    • Potere Oscuro: Il custode demoniaco guadagna un +1 Bonus Profano sui tiri per colpire e sui tiri per i danni e un +1 Bonus Profano alla CA. Al livello 13 questi bonus aumentano a +2.
    • Forma Demoniaca: Il custode demoniaco guadagna Scurovisione per 18m. Al livello 7 guadagna ali demoniache e una velocità di volo pari al suo movimento base (manovrabilità media). Al livello 13, invece, la sua velocità di volo equivale al doppio del suo movimento base (manovrabilità buona).
    • Attacchi Naturali: Il custode demoniaco guadagna due attacchi con gli artigli e un attacco con i denti. Questi sono attacchi primari che infliggono ciascuno 1d4 di danno (1d6 se il custode è di taglia media). Al livello 13 il danno aumenta a 1d6 (1d8 se taglia media).
    • Potere dello Spirito: Il Bonus dello Spirito del custode demoniaco aumenta di 1. Dal livello 13 in poi, il Bonus aumenta di 2.
    • Resistenza Demoniaca: Un custode demoniaco riceve resistenza 5 a due dei seguenti tipi di energia: acido, freddo, elettricità, fuoco o sonico. La resistenza si alza a 10 al livello 7 e a 20 al livello 13.

    Questa abilità sostituisce: Incanalare Infestazioni, Canale Ubicativo, Canale Connettivo e Chiedere agli Spiriti.

    Ex-Custodi Demoniaci

    Un custode demoniaco che diventa permanentemente malvagio perde controllo dello spirito entro 1d4+1 giorni e diventa un NPC sotto il controllo del GM. Compiere un incantesimo di espiazione prima della fine del tempo può cambiare l’allineamento del medium. Questo può anche essere fatto con con un incantesimo Desiderio Limitato, Miracolo o Desiderio.

    Fonte: www.d20pfsrd.com/alternative-rule-...-keeper-medium/ 



    Edited by Staff di Assiah - 30/10/2021, 18:16
     
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    Riflesso Fatato
    Tratto razziale del Mezzelfo


    Seleziona due delle seguenti abilità: Acrobazia, Raggirare, Scalare, Diplomazia, Camuffare, Artista della Fuga, Volare, Conoscenza (natura), Percezione, Intrattenere, Intuizione, Rapidità di Mano, Furtività, Nuotare o Usare Congegni Magici. Le due abilità selezionate saranno sempre abilità di classe per il personaggio.

    Tratto razziale sostituito: Doti Innate

    Fonte: www.d20pfsrd.com/races/core-races/...e_Racial_Traits

    Edited by » Fyan - 13/7/2023, 10:27
     
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    Stirpe della Megera (Classe Iracondo di Stirpe)

    Le megere mescolano il loro sangue con altre razze molto frequentemente e la progenie che riesce a sfuggire alla loro presa, potrebbe passare la loro eredità a numerose future generazioni prima che essa riemerga. La persuasione che accompagna il sangue di megera è meglio adatta alla ferocità di un Iracondo di Stirpe rispetto i tradizionali lanci di incantesimi.

    Talenti bonus: Combattere alla Cieca, Ingannevole, Tempra Possente, Attacco Naturale Migliorato, Prodezza Intimidatrice, Dono della Madre

    Incantesimi bonus:
    7° livello - Tocco Gelido
    10° livello - Cecità/Sordità
    13° livello - Scagliare Maledizione
    16° livello - Charme sui Mostri

    Poteri di stirpe: Mentre si è sotto gli effetti dell'Ira di Stirpe si possono manifestare poteri fisici e corruzioni arcane dell'antenata Megera.

    Malocchio (Sop): Al 1° livello, si può maledire un nemico con un'occhiata maligna. Come Azione Standard si può determinare un bersaglio visibile entro i 9 metri provocandogli penalità -2 alla CA e ai Tiri per Colpire per la durata di 1 round per livello di classe dell'Iracondo di Stirpe. Il bersaglio può negare l'effetto superando un Tiro Salvezza su Volontà (CD 10 + metà del livello da Iracondo di Stirpe + modificatore di Carisma). Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.

    Tempra della Megera (Sop): Al 4° livello, si diventa immuni a tutte le malattie, comprese quelle magiche. All'8° livello si diventa inoltre immuni ai veleni.

    Trasformazione in Megera (Sop): Al 12° livello, la forma dell'Iracondo di stirpe cresce in maniera più corrotta e potente durante l'Ira di Stirpe, ma la cieca aggressività annebbia la sua mente. Il bonus morale di Forza aumenta di 2 e si ottiene Visione Crepuscolare e Scurovisione per 18 metri, ma si subisce penalità -2 a Destrezza e Saggezza per la durata dell'Ira di Stirpe.

    Al 16° livello il bonus morale dei Tiri Salvezza su Volontà si applica anche ai Tiri Salvezza su Tempra e Riflessi contro incantesimi e Capacità Magiche, per la durata dell'Ira di Stirpe.

    Congrega (Sop): Al 16° livello si può lanciare Scagliare Maledizione 3 volte al giorno come se fosse una Capacità Magica. L'Iracondo di Stirpe conta come una megera al fine di unirsi ad una Congrega di Megere. La Congrega deve contenere almeno una Megera.

    Condotto Maledetto (Sop): Al 20° livello l'Iracondo di Stirpe ottiene immunità ai danni da Energia Negativa e agli incantesimi con descrittore [maledizione]. Ogni volta che viene confermato un colpo critico con un'arma da mischia, si può lanciare al bersaglio, come azione gratuita, Scagliare Maledizione, sia come incantesimo che come Capacità Magica.

    Fonte: www.d20pfsrd.com/classes/hybrid-cl...ager-bloodline/
     
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    Tiranno (Classe Antipaladino)

    Il male si manifesta in qualsiasi forma immaginabile, non solo in cuori colmi di caos e distruzione. I Tiranni sono Antipaladini legali che fanno della manipolazione la loro arma prediletta. Grandi burattinai, che agiscono nell'ombra per assicurarsi che nonostante tutto, il male vinca sempre. A differenza degli Antipaladini, i Tiranni non hanno problemi a collaborare con creature buone, specialmente se pensano di poterle manipolare e portare sul sentiero del male.

    Codice del Tiranno: Un Tiranno deve essere di allineamento Legale Malvagio. Perde tutti i privilegi di classe tranne le competenze se commette gesti altruistici o buone azioni di sua spontanea volontà. Questo non significa che un Tiranno non possa compiere azioni che qualcun altro reputerebbe buone, solo che ogni azione che compie deve avere come scopo ultimo la realizzazione dei suoi oscuri piani. Il suo codice di condotta gli impone di mettere le sue ambizioni ed i suoi piani sempre al primo posto, rispettare le autorità ma al tempo stesso utilizzare le loro debolezze per piegarle e sfruttarle per i suoi comodi. Impone la sua via di pensiero e punisce chiunque osi metterla in discussione. Accetta sottoposti di qualsiasi allineamento, non gli importa di chi lo serve. Gli interessa solo avere sottoposti ciecamente fedele a lui. Un Tiranno può anche collaborare con creature di allineamento positivo, finché riesce a sfruttarle per i suoi scopi.
    Inoltre tutti gli incantesimi con il descrittore [caotico] dovrebbero devono essere sostituiti dalla loro controparte con il descrittore [legale]. (Ad esempio: Protezione dalla Legge viene sostituito da Protezione dal Caos).
    Quando il Tiranno sceglie un'arma grazie a Dono Immondo la capacità Anarchica va sostituita con la capacità Assiomatica.

    Questo altera il codice di condotta degli Antipaladini e le abilità associate, così come la sezione sugli Ex-Antipaladini.

    Abilità di classe: Il Tiranno aggiunge Diplomazia (Car) alle sue abilità di classe, sostituendo Cavalcare (Des).

    Dono Demoniaco (Mag) Al 5° livello, se un Tiranno sceglie di farsi servire da una creatura tramite il Dono Immondo, deve scegliere una creatura animale Immonda o una qualsiasi creatura di allineamento Legale Malvagio.

    Questa abilità altera Dono Immondo.


    Fonte: https://www.d20pfsrd.com/classes/alternate...adin-archetype/
     
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