Manuale: Regole made in Assiah

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    Fiamme incandescenti (Dote Istintiva di Utilità - Pirocineta)

    Elemento: Fuoco
    Tipo: Utilità (Sop)
    Livello: 2
    Bruciare: -
    Prerequisiti: Infusione Bruciante
    Descrizione: Nel tempo l'Infusione Bruciante va ad intaccare la Resistenza al Fuoco del nemico.
    Quando si provocano danni da fuoco con Infusione Bruciante ad un nemico, questi vanno a diminuire la sua Resistenza al Fuoco, con un importo pari al danno da fuoco non modificato; non si applica la Resistenza al Fuoco a questo tiro per determinare la riduzione.
    La diminuzione della resistenza perdura un numero di round pari a metà del proprio Livello da Cineta.
    Queste diminuzioni si cumulano, fino a raggiungere una resistenza minima di 0.

    Fonte: https://www.d20pfsrd.com/alternative-rule-.../#Searing_Flame
     
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    Bevitore veloce

    Il personaggio sa come bere una pozione nel modo più efficiente, ad esempio senza l'uso delle mani, lanciandola in aria ed acchiappandola con la bocca, o aprendola con i denti.

    Beneficio: il personaggio può bere una pozione come azione di movimento anziché come azione standard se comincia il turno con la pozione già in mano.

    Fonte: www.d20pfsrd.com/traits/combat-traits/accelerated-drinker/
     
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    Grazia dello Schermidore

    Lo stile elegante e le forme fluide con lo stocco consentono di usare l'agilità piuttosto che la forza bruta per abbattere i nemici.

    Prerequisiti: Destrezza 13, Arma Accurata, Arma Focalizzata (Stocco).
    Beneficio: Quando viene maneggiato uno stocco ad una mano, si può aggiungere il modificatore Destrezza invece del modificatore Forza al danno di quell'arma. Lo stocco deve essere appropriato alla taglia. Non si ottiene questo beneficio quando si combatte con due armi o si usa una Raffica di Colpi, oppure se l'altra mano è occupata da altri oggetti.
    In aggiunta, se si possiede la capacità Eleganza, si ottiene un bonus +2 alla DMC contro i tentativi di Disarmare lo stocco se si ha almeno 1 punto Eleganza.

    Fonte: www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/fencing-grace-combat/
     
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    Duellante Cinetico

    Puoi creare una seconda Lama cinetica

    Prerequisiti: Combattere con Due Armi, Infusione a Lama Cinetica
    Beneficio: Mentre si usa la dote istintiva Lama Cinetica, si può creare una seconda lama cinetica nella mano secondaria. È possibile effettuare un solo attacco con questa seconda lama cinetica, indipendentemente dal numero di attacchi con la mano secondaria che si avrebbero normalmente. Il costo di Bruciare per la seconda lama cinetica è quindi pari a quello originale ed è possibile creare la seconda lama usando un'ondata cinetica diversa dalla prima, se lo si desidera. Se si ha usato Raccogliere potere per ridurre il costo della prima lama cinetica, la riduzione di Raccogliere potere non si applica al costo della seconda lama.

    Fonte: www.d20pfsrd.com/alternative-rule-systems/path-of-war/feats/kinetic-duelist-combat/

    Edited by Staff di Assiah - 6/5/2022, 16:02
     
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    Botta Ostacolante (Maestria nello scudo)

    La tua botta di scudo fa vacillare i nemici.

    Prerequisiti: Attacco con lo Scudo Migliorato, Scudo Focalizzato, Bonus di Attacco Base +6 o Guerriero di 4° livello.
    Beneficio: Le creature colpite dalla botta di scudo subiscono penalità -2 alla CA fino alla fine del prossimo turno.

    Fonte: www.d20pfsrd.com/feats/shield-mast...shield-mastery/
     
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    Botta Rovesciante

    Il tuo colpo di scudo fa perdere l'equilibrio ai tuoi avversari.

    Prerequisiti: Attacco con lo Scudo Migliorato, Scudo Focalizzato, Botta Ostacolante, Bonus di Attacco Base +11 o Guerriero di 8° livello.
    Beneficio: Come Azione Veloce, quando si colpisce una creatura con un colpo di scudo, si può tentare una Manovra in Combattimento Sbilanciare contro quella creatura con penalità -5. Questa manovra non provoca un Attacco di Opportunità e se fallisce di 10 o più, non si subisce la condizione Prono.

    Fonte: https://www.d20pfsrd.com/feats/shield-mast...shield-mastery/
     
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    Prevalentemente umano
    Tratto razziale alternativo di Suli, Ifrit, Ondine, Oreade, Silfide


    Alcuni suli, ifrit, ondine, oreadi e silfi hanno sembianze molto più vicine a quelle dei loro antenati umani; in effetti, potrebbero non rendersi nemmeno conto della loro vera razza. Tali creature sembrano essere umani, tranne forse caratteristiche minori, come il colore degli occhi insolito, e contano sia come Umanoidi (umani) che come Esterni (nativi) a tutti gli effetti (come incantesimi che influenzano gli umanoidi come Charme su Persone o Ingrandisci Persone). Queste creature non ottengono automaticamente il loro linguaggio elementale associato (ma possono selezionarlo come linguaggio bonus se la loro Intelligenza è abbastanza alta).

    Tratto razziale sostituito: Questa capacità altera il tipo, il sottotipo e le lingue date dalla razza.

    Fonti: www.d20pfsrd.com/races/other-races...e_Racial_Traits
    https://www.d20pfsrd.com/races/other-races...e_Racial_Traits
    https://www.d20pfsrd.com/races/other-races...e_Racial_Traits
    https://www.d20pfsrd.com/races/other-races...e_Racial_Traits
    https://www.d20pfsrd.com/races/other-races...e_Racial_Traits

    Edited by Staff di Assiah - 28/8/2022, 17:02
     
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    Fodero da polso a molla

    Costo: 5 MO
    Peso: 0.5 kg
    Descrizione: Questo oggetto funziona esattamente come un Fodero da polso normale, ma estrarne oggetti è considerata un'Azione Veloce. Per preparare un fodero a quest'uso è necessario avvitare i suoi piccoli ingranaggi in posizione per un'Azione di Round Completo che provoca Attacchi di Opportunità.

    Fonte: https://www.d20pfsrd.com/equipment/Weapons...h-spring-loaded
     
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    Poeta Guerriero (Classe Samurai)

    I poeti guerrieri spesso studiano calligrafia, composizioni floreali, poesia e altre arti di corte, ma quando sono chiamati in battaglia, trattano il combattimento come una forma d'arte a sé stante, combattendo con bellezza e grazia.

    Grazia del danzatore (Str): Quando non indossa un'armatura e non usa uno scudo, il poeta guerriero ottiene un bonus alla sua Classe Armatura pari al suo bonus di Carisma (fino a un massimo del suo livello da samurai). Un poeta guerriero perde questo bonus quando è impreparato o gli viene negato il suo bonus Destrezza.

    Privilegi di classe modificati: Competenza in Armi e Armature.

    Fioritura (Str): Il poeta guerriero è abile nell'eseguire mosse eleganti in battaglia. Al 1° livello, ottiene una fioritura a sua scelta dall'elenco in basso e ne ottiene un'altra al 3°, 5°, 9°, 13°, 17° e 20° livello.

    • Crisantemo in fiore: Il poeta guerriero ottiene Colpo Vitale come talento bonus e può applicarne il beneficio quando usa Attacco Rapido. Se il poeta guerriero è almeno di 16° livello e ha Colpo Vitale Migliorato, può invece applicare il beneficio di quel talento. Il poeta guerriero deve essere almeno di 11° livello per selezionare questa fioritura.

    • Esodo di velocità: Finché il poeta guerriero indossa un'armatura leggera o non indossa un'armatura e trasporta solo un carico leggero, la sua velocità sul terreno aumenta di 3 metri. Un poeta guerriero può selezionare questa fioritura fino a tre volte.

    • Armonia del giardino tranquillo: Come Azione di Movimento, Il poeta guerriero può concentrare i suoi sensi per ottenere Percezione Cieca fino a 1,5 metri per 1 round. Per ogni 5 livelli da samurai che possiede, la portata di questa percezione aumenta di 1,5 metri.

    • Guida prodigiosa: Il poeta guerriero ottiene il privilegio di classe Schivare Prodigioso del Ladro. Questa fioritura può essere selezionata fino a due volte; selezionandolo una seconda volta si concede al poeta guerriero il privilegio di classe Schivare Prodigioso Migliorato del ladro. Il poeta guerriero deve essere almeno di 4° livello per selezionare questa fioritura la prima volta e almeno di 8° livello per selezionare questa fioritura la seconda volta.

    • Misticità Kitsune: Il poeta guerriero ottiene Fintare Migliorato come talento bonus, ignorandone i prerequisiti. Quando il poeta guerriero usa Attacco Rapido o compie un'azione di movimento per spostarsi, può tentare di fintare contro una creatura che minaccia durante il suo spostamento come parte della sua Azione di Movimento.

    • Petali al vento: Ogni volta che un nemico provoca un Attacco di Opportunità in favore del poeta guerriero, quest'ultimo può muoversi di 1,5 metri prima di effettuare l'Attacco di Opportunità. Questo movimento non provoca Attacchi di Opportunità. Se il poeta guerriero compie un'azione per muoversi durante il suo turno successivo, sottrae 1,5 metri dal suo movimento totale per ogni volta che ha usato questa capacità dal suo ultimo turno.

    • L'ira dei cieli: Il poeta guerriero ottiene Tirare in Movimento come talento bonus, ignorandone i prerequisiti.

    Privilegi di classe sostituiti: Cavalcatura, Esperto dell'Arma, Stendardo e Stendardo Superiore.

    Guerriero aggraziato (Str): Il poeta guerriero ottiene Arma accurata come talento bonus e può applicarne i benefici a Falcioni, Katane e Naginata come se fossero armi leggere. Ciò non altera le proprietà delle armi ai fini di altri effetti.

    Sfida dello Schermitore (Str): Il poeta guerriero aggiunge il suo livello da samurai ai suoi tiri per i danni solo al suo primo attacco riuscito contro un bersaglio della Sfida ogni round.

    Questo privilegio di classe altera Sfida.

    Colpo aggraziato (Str): Al 4° livello, quando il poeta guerriero usa Arma Accurata per effettuare un attacco in mischia che aggiunge il suo bonus di Destrezza ai tiri per colpire e il suo bonus di Forza ai tiri per i danni, aggiunge anche metà del suo livello da samurai ai tiri per i danni.

    Privilegi di classe sostituiti: Arciere in sella, Sfida impegnativa

    Danza di Battaglia (Str): Al 6° livello, il poeta guerriero ottiene Attacco Rapido come talento bonus. Al 12° livello, ottiene Attacco Rapido Migliorato come talento bonus, e al 18° livello, ottiene Attacco Rapido Superiore come talento bonus. Il poeta guerriero non ha bisogno di soddisfare i prerequisiti per questi Talenti.

    Privilegi di classe sostituiti: Talento Bonus
    N.B. Attacco Rapido Migliorato e Attacco Rapido Superiore non esistono nemmeno nella versione inglese dell'archetipo. Non sono disponibili fino alla loro pubblicazione.


    Fonte: www.d20pfsrd.com/classes/alternate...urai-archetype/

    Edited by Staff di Assiah - 14/4/2024, 11:20
     
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    Urto di Cornugon

    I tuoi terribili attacchi infliggono paura nei tuoi nemici.

    Prerequisiti: Attacco Poderoso, Intimidire 6 gradi.
    Beneficio: Quando si danneggia un avversario con un Attacco Poderoso, è possibile effettuare una prova di Intimidire come Azione Gratuita per tentare di demoralizzare il proprio avversario.

    Fonte: www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/cornugon-smash-combat/
     
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    Offensivo

    Sai come aggiungere il danno alla beffa.

    Prerequisiti: Forza 13, Attacco Poderoso
    Beneficio: Quando si demoralizza con successo un avversario entro la propria portata in mischia con una prova di Intimidire, è possibile effettuare un singolo attacco contro quella creatura come Azione Veloce. Se l'attacco non riesce a danneggiare il bersaglio, la sua condizione di Scosso termina immediatamente.

    Fonte: www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/hurtful-combat/
     
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    Ascia massacrante

    Costo: 65 MO
    Peso: 12 kg
    Danno: 1d12 (Piccola), 3d6 (Media)
    Critico: x3
    Gittata:
    Tipo: T
    Speciale:
    Categoria: Arma a due mani
    Competenza: Esotica
    Gruppo di Armi: Asce

    Descrizione: Creazione dei fabbri orcheschi, quest'ascia ha una testa sovradimensionata irta di punte e un lungo, grosso manico che a malapena controbilancia il suo peso.
    Se la caratteristica di Forza di chi la impugna è minore di 19 (o 17 per un'ascia massacrante di Taglia Piccola o inferiore), si subisce una penalità di -2 ai Tiri per Colpire effettuati, poiché si è incapaci di manovrare le sue dimensioni e il suo peso.


    Fonte: https://www.d20pfsrd.com/equipment/weapons...axe-butchering/
     
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    Saggio del Crepuscolo (Classe Arcanista)

    Alcuni saggi eseguono esperimenti per risolvere l'enigma assoluto e svelare i segreti della vita e della morte. Sebbene i saggi del crepuscolo generalmente non siano attivamente malvagi, la maggior parte è disposta a eseguire la esperimenti umani alla ricerca della conoscenza con scarso riguardo per le vittime.

    Consumare Vita (Sop): Strappando un'anima dalla vita alla morte, un Saggio del Crepuscolo acquisisce una comprensione leggermente più profonda della mortalità, alimentando la sua curiosità e il suo potere. Come Azione di Round Completo, può consumare l'energia vitale di una creatura vivente indifesa, uccidendola.
    Questa creatura deve avere 2 o più Dadi Vita ed essere inferiore a 0 punti ferita. Il Saggio del Crepuscolo aggiunge 2 punti alla sua Scorta Arcana se i Dadi Vita della creatura eguagliano o superano il livello del saggio, o 1 punto se i Dadi Vita della creatura eguagliano almeno la metà del suo livello.
    Questa capacità è un effetto di morte.

    Questa capacità sostituisce Consumare Incantesimi.

    Focus Necromantico (Str): I Saggi del Crepuscolo considerano la loro ricerca sulla vita e la morte come fondamentale, al di sopra di qualsiasi problema. Ogni giorno, un saggio del crepuscolo deve preparare almeno un incantesimo di necromanzia per ogni livello di incantesimo che può lanciare.

    Barriera Crepuscolare (Str): La Barriera Arcana di un Saggio del Crepuscolo è diversa da quella di altri arcanisti, poiché attinge sia all’energia negativa che positiva per proteggere il saggio. Al 1° livello, un Saggio del Crepuscolo deve scegliere l'exploit Barriera Arcana come suo primo exploit da arcanista. Ogni volta che un attacco rimuove l'ultimo Punto Ferita temporaneo dalla barriera arcana del saggio del crepuscolo, l'energia negativa della barriera si scaglia contro l'attaccante, infliggendo un ammontare di danni da energia negativa pari alla capacità massima di punti ferita temporanei della barriera.

    Questa capacità altera l'exploit dell'arcanista ottenuto al 1° livello.

    Trasferimento Crepuscolare (Sop): All'11° livello, la padronanza della vita e della morte di un saggio del crepuscolo consente di trasferire l'energia vitale in un corpo morente.
    Una volta al giorno, può spendere 1 punto della sua Scorta Arcana mentre tocca una creatura morta entro il round precedente per influenzare quella creatura come se avesse ricevuto un incantesimo Respiro di Vita, usando il suo livello da arcanista come livello dell'incantatore. Allo stesso tempo, una creatura vivente consenziente o priva di sensi entro 90 metri che ha un numero di Dadi Vita pari o superiore a quello del ricevente muore istantaneamente. Questa capacità è un effetto di morte e se la vittima non muore effettivamente (come se fosse stata evocata o fosse immune agli effetti di morte), il ricevente non riceve l'effetto di Respiro di Vita.

    Questa capacità sostituisce l'exploit dell'arcanista ottenuto all'11° livello.

    Liberazione della Morte (Sop): Al 20° livello, un Saggio del Crepuscolo ha imparato la relazione tra morte e potere arcano e ha acquisito una capacità limitata di superare la propria mortalità. Ogni volta che muore (ma non se diventa non morto), se ha ancora punti nella sua Riserva Arcana appare come uno spirito effimero nell'aria sopra il suo cadavere.
    Può ancora lanciare incantesimi in questa forma, usando il suo cadavere come punto di origine e determinando se può vedere o bersagliare qualsiasi creatura o area come se fosse viva in quel quadretto. Per lanciare un incantesimo, deve spendere un numero di punti della sua Scorta Arcana pari a 1 + il livello dell'incantesimo. Lo spirito scompare se non ha punti rimanenti nella sua riserva arcana o se trascorre un round senza lanciare un incantesimo. Lo spirito non può muoversi, lanciare incantesimi a contatto o a distanza, o fare qualsiasi cosa che non faccia parte del lancio di un incantesimo. Il suo spirito completa le componenti verbali e somatiche dei suoi incantesimi, qualsiasi componente materiale viene consumata dalla scorta sul cadavere e qualsiasi componente focus deve essere sul cadavere.

    Questa capacità sostituisce Supremazia Magica.

    Fonte: www.d20pfsrd.com/classes/hybrid-cl...nist-archetype/

    Edited by » Fyan - 5/9/2023, 15:36
     
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    Superstizioso

    Cresciuto circondato da coloro che considerano la maggior parte della magia pericolosa per principio, non importa la fonte, ti è impossibile subire la magia volontariamente anche se è per il tuo stesso bene.

    Effetto: Ogni volta che si è affetti da un incantesimo innocuo, c'è una probabilità del 50% che sia necessario tirare un Tiro Salvezza per evitarne gli effetti, anche se gli effetti sono benefici. Non si applica agli incantesimi innocui che si lanciano su se stessi.

    Fonte: www.d20pfsrd.com/traits/drawbacks/superstitious/
     
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    Manette - approfondimento

    Si fa riferimento alle Manette come indicate negli Oggetti di Avventura e si completano con le seguenti regole:

    Alle caviglie: queste manette sono specificatamente costruite per essere indossate alle caviglie e seguono le stesse regole per rompere, scappare e costi relativi alla taglia delle manette normali. Una creatura in catene è Intralciata e può muoversi solo alla metà della sua velocità. In più, una creatura in catene può muoversi a più della sua velocità ridotta con una prova di Acrobazia con CD 15. Se fallisce la prova di 5 o più, cade a terra prona.

    Manette frontali: una creatura ammanettata con le mani in avanti può brandire una sola arma da mischia o scudo (l'arma può essere a due mani). Non può utilizzare armi a distanza ad eccezione della balestra (che non può però essere ricaricata dalla creatura ammanettata). Ogni attacco effettuato mentre si è ammanettati subisce una penalità di -4. La creatura può effettuare tiri di abilità che riguardano l'utilizzo delle mani con una penalità di -5 (-15 disattivare congegni per raggiungere la serratura delle stesse manette che indossa).

    Manette posteriori: le manette possono essere impiegate per trattenere le mani dietro la schiena di una creatura. In questo caso, la creatura non può usare le mani per impugnare un'arma o uno scudo. Le creatura possono cercare di utilizzare le mani per compiere prove di abilità, ma con una penalità di -10 (-25 per disattivare congegni sulla serratura delle manette che indossa). Mentre è ammanettata, una creatura può cercare di far passare le braccia sotto le gambe, portando le manette in posizione frontale. Questa è una prova di Artista della Fuga con CD 25 (è richiesta una prova separata di Artista della Fuga per sfuggire alle manette).

    Trattenere due persone: due creature possono condividere lo stesso paio di manette. Mentre si è ammanettati insieme, le creature ammanettate devono rimanere adiacenti l'una all'altra. Se non collaborano, sono reputate come In Lotta. Se collaborano, possono muoversi insieme nello stesso round (usando la velocità di movimento della creatura più lenta). Una creatura ammanettata può saltare il suo turno durante il combattimento per consentire il movimento dell'altra creatura ammanettata, permettendo a quella creatura di agire come se non fosse ammanettata.

    Fonte: https://www.d20pfsrd.com/equipmenT/goods-a...s/#TOC-Manacles
     
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