Manuale: Regole made in Assiah

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1.  
    .
    Avatar

    Advanced Member

    Group
    Staff
    Posts
    4,764

    Status
    Offline
    Elemento Legno (Classe Cineta)

    I Cineti che si concentrano sulla manipolazione del legno sono conosciuti come Fitocineti. I Fitocineti hanno un profondo legame con il Mondo Fatato e riescono a canalizzare il potere primordiale. Dato che non esiste un vero e proprio "Piano Elementale del Legno", i fitocineti traggono potere dal contatto fra i Piani Elementali ed il Mondo Fatato.

    Abilità di Classe: Un fitocineta aggiunge Addestrare Animali e Conoscenze (Natura) alla lista delle sue abilità di classe.

    Dote Istintiva di Utilità Base: I Fitocineti guadagnano Fitocinesi Base.

    Fitocinesi Base
    Elemento legno;
    Tipo: utilità (Mag);
    Livello 1;
    Bruciare 0

    Si può spezzare o curare piante entro 30feet senza l'utilizzo di strumenti da giardinaggio. É possibile cercare aree piene di legno o con folta vegetazione a distanza come se stesse utilizzando il Trucchetto Setacciare. Previa concentrazione, è possibile individuare piante entro 36 metri come se si fosse sotto l'effetto di Individuazione di Animali o Vegetali.




    Ondata semplice

    Un Fitocineta può scegliere fra l'Ondata di Legno e l'Ondata Positiva come ondata semplice.

    Ondata Positiva
    Elemento legno;
    Tipo Ondata semplice (MAG);
    Livello —;
    Bruciare 0
    Ondata energetica; Danno da energia positiva

    Si colpisce il nemico con energia positiva. Il danno derivato dall'Ondata Positiva e dalle sue ondate composte ha effetto solo sui non morti ed altre creature deboli all'energia positiva. Non può mai curare un bersaglio, anche se quel bersaglio viene curato dall'energia positiva, e danneggia con danno pieno i non-morti incorporei e gli spiriti infestanti.




    Ondata di Legno
    Elemento legno;
    Tipo Ondata semplice (MAG);
    Livello —;
    Bruciare 0
    Ondata fisica; Danno contundente, perforante o tagliente
    Si colpisce il bersaglio con una raffica di rami, rampicanti o una folata di boccioli acuminati




    Dote Istintiva di Difesa: Un fitocineta guadagna la dote istintiva di difesa Carne di Legno.

    Carne di Legno
    Elemento Legno;
    Tipo Difesa (Sop);
    Livello —;
    Bruciare 0

    Si può indurire la pelle come se fosse fatta di legno. Si guadagna un bonus di potenziamento +1 sulla tua armatura naturale. Accettando 1 punto di Bruciare, è possibile aumentare il bonus di 1. Ogni 3 livelli oltre il 2°, puoi accettare un punto di Bruciare addizionale per aumentare il bonus di 1 (fino ad un massimo di +7 al livello 17).

    Quando si accetta di Bruciare mentre usi una dote istintiva di elemento Legno, il potere fitocinetico permette di applicare il bonus di armatura totale alla CA a Contatto per 1 turno. È possibile attivare o disattivare questo effetto come Azione Immediata.



    Ondate composite

    Ondata dell'Autunno
    Elemento terra e legno; Tipo Ondata Composita (MAG); Livello —; Bruciare 2
    Prerequisiti: Ondata di terra, ondata di legno
    Ondata fisica; Danno a metà fra due dei seguenti: contundente, perforante e tagliente

    Un'esplosione di foglie secche e terriccio investe un singolo bersaglio.




    Miscela Positiva
    Elemento legno; Tipo Ondata Composita (MAG); Livello —; Bruciare 2
    Prerequisiti ondata positiva, qualsiasi altra ondata semplice
    Metà anno energetico; Metà danno variabile (vedi testo)

    Scegli un altra Ondata Semplice che conosci. Il danno della miscela positiva è metà energia positiva e metà del tipo dell'Ondata semplice scelta.




    Ondata di Primavera
    Elemento aria e legno; Tipo Ondata Composita (MAG); Livello —; Bruciare 2
    Prerequisiti ondata d'aria, ondata di legno
    Ondata fisica; Danno metà contundente e metà perforante o tagliente

    Boccioli affilati e semi resistenti colpiscono il bersaglio.




    Ondata d'Estate
    Elemento fuoco e legno; Tipo Ondata Composita (MAG); Livello —; Bruciare 2
    Prerequisiti ondata di fuoco, ondata di legno
    Ondata fisica; Metà danno da fuoco e metà danno contundente, perforante o tagliente

    Il bersaglio viene investito da un'ondata di calore ardente e fogliame secco.





    Ondata Verdeggiante
    Elemento legno; Tipo Ondata Composita (MAG); Livello —; Bruciare 2
    Prerequisiti elemento primario (legno), elemento espanso(legno)
    Ondata fisica; Danno contundente, perforante tagliente o - eventualmente - da energia positiva

    Il nemico viene travolto dalla crescita improvvisa di piante rigogliose cariche di energia positiva proveniente dal Mondo Primordiale. Il danno dell'Ondata Verdeggiante può essere considerato come da energia positiva a discrezione dell'utilizzatore.




    Ondata D'Inverno
    Elemento acqua e legno; Tipo Ondata Composita (MAG); Livello —; Bruciare 2
    Prerequisiti ondata di freddo, ondata di legno
    Ondata fisica; Metà danno da freddo e metà danno contundente, tagliente o perforante

    Scagli contro il bersaglio un nugolo di rami secchi, appuntiti e congelati.

    Fonte: https://www.d20pfsrd.com/alternative-rule-...ments/#TOC-Wood

    Edited by » Fyan - 14/8/2022, 19:37
     
    .
  2.  
    .
    Avatar

    Advanced Member

    Group
    Staff
    Posts
    4,764

    Status
    Offline
    Vera abilità

    Scuola: Divinazione
    Livello: Alchimista 1, Bardo 1, Magus 1, Medium 1, Parapsichico 1, Stregone/Mago 1
    Tempo di Lancio: 1 azione Standard
    Componenti: V, S
    Raggio di Azione: personale
    Bersaglio: se stessi
    Durata: 1 minuto/livello
    Tiro Salvezza: nessuno
    RI: no

    Davanti ad una situazione importante, ci si concede un vantaggio magico per assicurarsi il ​​successo. Quando si lancia questo incantesimo, si seleziona un'abilità. La volta successiva che si tenta una prova utilizzando l'abilità selezionata (prima che la durata dell'incantesimo termini), si ottiene un Bonus Cognitivo alla prova pari a metà del proprio livello dell'incantatore (minimo 1).

    Fonte: www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/t/true-skill/
     
    .
  3.  
    .
    Avatar

    Advanced Member

    Group
    Staff
    Posts
    4,764

    Status
    Offline
    Visualizzazione del corpo

    Scuola: Trasmutazione
    Livello: Chierico 2, Druido 2, Magus 2, Sciamano 2, Ranger 2, Mago 2
    Tempo di Lancio: 1 ora
    Componenti: V, M (Incenso dal valore di 200 MO)
    Raggio di Azione: personale
    Bersaglio: se stessi
    Durata: 24 ore o fino a quando non viene dismessa
    Tiro Salvezza: nessuno
    RI: no

    Si concentra la mente su un aspetto del corpo, allineando le energie al suo interno per migliorare quell'elemento. Si sceglie un singolo punteggio di caratteristica fisica (Costituzione, Destrezza o Forza).
    Se si sceglie Forza o Destrezza, si guadagna un bonus di +5 alle Prove di Abilità associate a quel punteggio di caratteristica. Se si sceglie Costituzione, i punti ferita massimi ottengono bonus pari ai Dadi Vita del personaggio.
    In qualsiasi momento durante la durata dell'incantesimo, si può spendere la durata rimanente dell'incantesimo come Azione Immediata per ottenere un potenziamento fisico singolo associato al punteggio di caratteristica scelto, come descritto di seguito. Dopo averlo fatto, l'incantesimo termina.
    • Costituzione: si recupera immediatamente un numero di punti ferita pari a 1d8 + il livello totale del personaggio.
    • Destrezza: si ottiene un Bonus di Schivare pari +4 alla Classe Armatura per 3 round.
    • Forza: si ottiene un bonus di +6 a tutte le prove di Forza per rompere oggetti, alle prove di Artista della Fuga e alle prove per iniziare una lotta per la durata di 1 minuto.

    Fonte: https://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/...on-of-the-body/
     
    .
  4.  
    .
    Avatar

    Advanced Member

    Group
    Staff
    Posts
    4,764

    Status
    Offline
    Parata del duellante

    Scuola: Trasmutazione
    Livello: Bardo 1, Magus 1
    Tempo di Lancio: 1 azione Immediata
    Componenti: V, S
    Raggio di Azione: personale
    Bersaglio: se stessi
    Durata: Istantanea
    Tiro Salvezza: nessuno
    RI: no

    Originariamente creata da un Magus che aveva a lungo ammirato gli Intrepidi per la loro capacità di deviare i colpi, la Parata del Duellante ha rapidamente guadagnato popolarità sia tra i Bardi che tra i Magus. I riflessi entrano in azione, permettendo al personaggio di deviare un colpo. Questo incantesimo può essere lanciato solo quando un avversario effettua un Attacco in Mischia contro il personaggio e solo prima che sia stato effettuato il Tiro per Colpire. Si esegue un tentativo di parata con un'arma leggera o a una mano che si sta impugnando, come se si usasse Parata e Risposta di Opportunità dell'Intrepido (non richiede Eleganza). Non si può effettuare contrattacco come parte dell'effetto di questo incantesimo.

    Fonte: www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/d/duelists-parry/
     
    .
  5.  
    .
    Avatar

    Advanced Member

    Group
    Staff
    Posts
    4,764

    Status
    Offline
    Osso Difensivo

    Scuola: Necromanzia
    Livello: Chierico/Oracolo 2, Magus 2, Mago/Stregone 2, Inquisitore 2, Fattucchiere 2
    Tempo di Lancio: 1 azione standard
    Componenti: V, S, M (Il femore di una creatura Media)
    Raggio di Azione: personale
    Bersaglio: se stessi
    Durata: 1 ora/livello o fino a quando non ha termine
    Descrizione: Si anima un osso con energia necromantica, dandogli il potere di fluttuare vicino al corpo dell'incantatore e di frapporsi gli attacchi fisici. Si ottiene Riduzione del Danno 5/contundente. Una volta che l'osso ha annullato un totale di 5 danni per livello dell'incantatore (massimo 50 punti), viene distrutto e l'incantesimo ha termine. Questo incantesimo non ha effetto se si sta ricevendo Riduzione Danno da un'altra fonte.

    www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/d/defending-bone
     
    .
  6.  
    .
    Avatar

    Advanced Member

    Group
    Staff
    Posts
    4,764

    Status
    Offline
    Lacrime in vino

    Scuola: Trasmutazione
    Livello: Alchimista 1, Bardo 1, Chierico 2, Druido 1, Fattucchiere 2, Mago 2, Medium 1, Occultista 1, Sciamano 1, Stregone 1.
    Tempo di lancio: 1 azione standard.
    Componenti: V, S, M (un singolo acino d'uva)
    Raggio di Azione: vicino (3 m)
    Bersaglio: 28 litri di liquido/2 livelli (vedi testo)
    Durata: 10 minuti/livello
    Tiro Salvezza: Volontà nega (oggetto)
    Resistenza agli incantesimi: Sì (oggetto)

    Questo incantesimo trasforma liquidi non magici - incluse bevande rovinate, marcite, malate, velenose o contaminate; lacrime, acqua di mare e fluidi similari - in liquore o vino di media qualità. Questo incantesimo non previene il naturale rovinarsi o decadere della bevanda.
    Acqua Maledetta e liquidi similari vengono rovinati da Lacrime in Vino, ma l'incantesimo non ha effetto su creature di qualsiasi tipo o su pozioni magiche.

    Creature che bevono il liquore o vino creato da questo incantesimo acquisiscono acume e chiarezza mentale, acquisendo un Bonus di Potenziamento +2 a tutte le prove di abilità basate su Intelligenza e Saggezza. Questo bonus aumenta a +5 al 9° livello da incantatore e a un massimo di +10 al 15° livello da incantatore.

    Fonte: www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/t/tears-to-wine/
     
    .
  7.  
    .
    Avatar

    Advanced Member

    Group
    Staff
    Posts
    4,764

    Status
    Offline
    Stile ascetico
    Sai fondere armamenti ed arti marziali, utilizzando le armi con la stessa abilità dei colpi senz'armi.

    Prerequisiti: Arma focalizzata con l'arma scelta; bonus attacco base +1 o monaco di 1° livello.
    Beneficio: Scegli un'arma dal gruppo di Armi da Monaco. Mentre utilizzi questo stile ed impugni l'arma selezionata, puoi applicare gli effetti dei talenti che hanno Colpo Senz'Armi Migliorato come prerequisito, così come effetti che aumentano l'effetto di un colpo senz'armi, come se gli attacchi che fai con l'arma fossero colpi senz'arma.

    Speciale: Un personaggio di 5° livello che sia monaco o abbia la capacità di classe Addestramento alle armi (Monaco) può utilizzare lo Stile Ascetico con qualsiasi arma da Monaco oltre l'arma da mischia scelta.

    Fonte: www.d20pfsrd.com/feats/combat-feat...e-combat-style/
     
    .
  8.  
    .
    Avatar

    Advanced Member

    Group
    Staff
    Posts
    4,764

    Status
    Offline
    Forma Ascetica
    Hai completamente padroneggiato l'abilità di fondere le armi e le arti marziali.

    Prerequisiti: Stile Ascetico; Arma Focalizzata con l'arma scelta; Bonus attacco base +5 o Monaco di 5° livello.
    Beneficio: si può utilizzare l'arma da mischia selezionata con qualsiasi abilità di classe che possa essere utilizzata con un colpo senz'armi, come il Colpo di Stile del Monaco Rivisitato. Inoltre, si è considerati come un monaco di livello uguale al proprio livello di personaggio per determinare il numero di volte al giorno in cui si può utilizzare talenti con utilizzi giornalieri che dipendono dal livello da monaco, come Pugno Stordente o Colpo Perfetto.

    Fonte: www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/ascetic-form-combat/

    Edited by » Fyan - 16/3/2024, 23:43
     
    .
  9.  
    .
    Avatar

    Advanced Member

    Group
    Staff
    Posts
    4,764

    Status
    Offline
    Insinuatore (Classe Antipaladino)

    Tra l'altruistica nobiltà del Paladino e la caotica minacciosità dell'Antipaladino esiste una via riservata all'interesse personale. Sottraendosi ai legami che lo vincolano ad una sola divinità, gli insinuatori abbracciano qualsiasi tipo di forza che li aiuti a realizzare i loro piani e la loro gloria, prendendo in prestito potere per emulare i guerrieri divini.

    Prerequisiti: Qualsiasi Malvagio

    Codice di Condotta: Un Insinuatore deve sempre perorare i propri interessi, siano essi la gloria, il denaro o il diventare più potente, e deve inoltre farlo rispettando i dettami dell'Esterno che ha scelto di Invocare quel giorno (vedi Invocazione sotto). Un Insinuatore che infrange il codice dell'Esterno invocato non può più invocare Esterni di quel medesimo allineamento finché non espia le sue colpe; tuttavia gli Esterni possono comunque sentire la sua chiamata.

    Invocazione (Str): All'inizio di ogni giorno l'Insinuatore può spendere 10 minuti per invocare un Esterno che lo potenzi per l'intera giornata. Un insinuatore può liberamente invocare un Esterno del suo stesso allineamento. Può però invocare un esterno di un allineamento che si trovi ad un passo dal suo mediante una prova di Diplomazia o Conoscenze (Religioni) (CD = 15 + Il livello da Insinuatore). Quando un Insinuatore invoca un Esterno irradia un'aura di allineamento che combacia col tipo di esterno evocato e diviene vulnerabile agli effetti che si applicano al suddetto allineamento (come Punire il Male o Martello del Caos). Nessuna delle abilità soprannaturali o della capacità magiche dell'Insinuatore funzionano se non ha invocato un Esterno, inoltre alcune di queste capacità possono modificarsi a secondo dell'Esterno invocato.

    Questa capacità sostituisce Aura di Male.

    Individuazione dell'Equilibrio (Sop): A volontà un Insinuatore può percepire le forti inclinazioni morali. Questa capacità funziona esattamente come Individuazione del Bene / Individuazione del Male ma non rivela l'allineamento del bersaglio, bensì se esso è Neutrale (anziché Buono o Malvagio) e la forza relativa della sua Aura.

    Questa capacità sostituisce Individuazione del Bene.

    Punire Impudenza (Sop): Una volta al giorno l'Insinuatore può richiedere all'Entità che lo potenzia di punire il loro nemico comune. Come Azione Veloce l'insinuatore selezione un bersaglio che può vedere da Punire.
    Un insinuatore non può Punire un bersaglio dello stesso allineamento dell'Esterno che ha invocato per quella giornata. L'insinuatore somma il proprio modificatore di Carisma al Tiro per Colpire e metà del proprio livello da Insinuatore al Danno contro il bersaglio della Punizione. Se il bersaglio è un Esterno, Un Drago, o un Incantatore Divino con un allineamento opposto a quello dell'Esterno invocato per la giornata il danno bonus del suo primo attacco aumenta di 1 per ogni livello da Istigatore.
    A prescindere dal bersaglio, l'attacco supera qualsiasi riduzione del danno. Inoltre, ogniqualvolta un Insinuatore dichiara una Punizione, guadagna un numero di Punti Ferita Temporanei pari al proprio livello da Antipaladino.
    La punizione rimane in vigore fino alla morte del bersaglio o finché l'Antipaladino non riposa recuperando gli usi giornalieri di Punire Impudenza.
    Al 4° livello e ogni tre ulteriori, l'Insinuatore guadagna un uso aggiuntivo di questa capacità, fino a sette usi al giorno al 19° livello.

    Questa capacità sostituisce Punire il Bene.

    Cura Egoista (Sop): A partire dal 2° livello un Insinuatore può guarirsi col proprio tocco. Funziona esattamente come l'Imposizione delle Mani del Paladino ma può essere usata unicamente per curare se stessi e non su altre creature.

    Questa capacità sostituisce Tocco di Corruzione.

    Aura di Ego (Sop): A partire dal 3° livello un Insinuatore emette un'aura che rinvigorisce gli alleati e demoralizza i nemici. Ogni alleato entro 3 metri riceve un bonus morale di +2 ai tiri salvezza contro gli effetti di Paura. I nemici entro 3 metri, invece, ricevono un malus di -2 ai tiri salvezza contro gli effetti di Paura. Questa abilità funziona solo se l'Antipaladino è Cosciente, non se è Privo di Sensi o Morto.

    Questa capacità sostituisce Aura di Codardia.

    Salute Ostinata (Str): A partire dal 3° livello un Insinuatore subisce solo metà dei danni da Malattie e Veleni e nessuno delle sue abilità può essere portata a totale inferiore di 1 da questi effetti.

    Questa capacità sostituisce Portatore di Pestilenza.

    Cupidigia (Sop): A partire dal 3° livello un Insinuatore può guarirsi alcune condizioni. Questa capacità funziona esattamente come l'Indulgenza del Paladino ma può essere usata solamente su se stessi.

    Questa capacità sostituisce Crudeltà.

    Incanalare Energia (Sop): Al 4° livello un Insinuatore può Incanalare Energia Negativa trattando il suo livello da Antipaladino come livello da Chierico effettivo. Se ha invocato un Esterno Neutrale per la giornata può scegliere di Incanalare Energia Positiva, trattando però il suo livello da Chierico come Metà di quello da Antipaladino. Usare questa capacità consuma due utilizzi giornalieri di Cura Egoista.

    Questa capacità sostituisce Incanalare Energia Negativa.

    Talenti Bonus: Al 4° livello un Insinuatore ottiene un Talento di Combattimento o Abilità Focalizzata bonus. Al 7° livello e ogni tre ulteriori, ottiene un nuovo Talento di Combattimento o Abilità Focalizzata bonus. I talenti devono essere scelti dalle liste da Combattimento o di Abilità Focalizzata.

    Questa capacità sostituisce gli Incantesimi dell'Antipaladino.

    Legame Ambizioso (Mag): Al 5° livello un Insinuatore stabilisce un legame con un Esterno o con la Sua Arma. Funziona come l'abilità dell'Antipaladino Dono Immondo con le seguenti modifiche:
    - Legame con l'Arma: funziona come l'abilità dell'Antipaladino, ma il primo potenziamento che l'arma deve ricevere deve corrispondere all'allineamento dell'Esterno invocato quel giorno: Anarchica (Caos), Assiomatica (Legge) o Sacrilega (Malvagio). Effetti addizionali possono essere conferiti se rimangono ulteriori bonus assegnabili all'arma.
    - Servo Esterno: funziona come l'abilità dell'Antipaladino, eccetto che il servitore è diverso ogni giorno e deve combaciare con l'allineamento dell'Esterno Invocato quel giorno. Il servitore agisce come un inviato dell'Esterno che ha conferito i poteri all'Insinuatore e come un alleato dell'insinuatore stesso, ma potrebbe rivoltarglisi contro qualora questi si comportasse in opposizione agli interessi dell'Esterno Invocato.

    Questa capacità altera Dono Immondo.

    Aura di Ambizione (Sop): dall'8° livello livello tutti i nemici entro 3 metri dall'Insinuatore subiscono -1 a tutti i Tiri Salvezza, mentre tutti gli alleati entro 3 metri guadagnano un bonus di +1 a tutti i Tiri Salvezza.
    Questa capacità funziona solo se l'Antipaladino è Cosciente e non funziona se è Privo di Sensi o Morto. Questa capacità non si somma ai bonus di Aura del Sacerdote Crociato.

    Questa capacità sostituisce Aura di Disperazione.

    Aura di Gloria (Sop): All'11° livello un Insinuatore può spendere due usi del suo Punire Impudenza per garantire a tutti gli alleati entro 3 metri Punire Impudenza usando i suoi bonus come modificatori. Gli alleati devono utilizzare Punire Impudenza entro il turno successivo dell'Insinuatore e i bonus concessi dall'abilità durano per 1 minuto. Usare questa abilità è una Azione Gratuita.

    Questa capacità sostituisce Aura di Vendetta.

    Aura di Fede (Sop): Al 14° livello l'arma di in Insinuatore è considerata Allineata in base al tipo di Esterno Invocato. Legale in caso di Esterno Legale, Caotica in caso di Esterno Caotico o Malvagia in caso di Esterno Malvagio. Se l'Esterno invocato ha più di un'aura di allineamento, l'Insinuatore deve scegliere solamente una di queste caratteristiche al momento dell'invocazione giornaliera dell'Esterno.

    Questa capacità sostituisce Aura di Peccato.

    Aura d'Indomabilità (Sop): Al 17° livello in Insinuatore ottiene RD 10 superabile dall'allineamento opposto a quello dell'Esterno invocato quel giorno, o RD 5/- nel caso di Esterno Neutrale.

    Questa capacità sostituisce Aura di Depravazione.

    Campione Personale (Sop): Al 20° livello un Insinuatore diventa l'incarnazione dei suoi desideri personali. La Riduzione del Danno della sua Aura d'Indomabilità sale a 15 (10 nel caso di Esterno Neutrale). Quando usa Punire Impudenza somma il doppio del bonus di Carisma al Tiro per Colpire inoltre raddoppia i bonus di danno sul bersaglio. In aggiunta può invocare un nuovo Esterno Patrono meditando per 10 minuti.

    Questa capacità sostituisce Campione Sacrilego.

    Fonte: https://www.d20pfsrd.com/classes/alternate...adin-archetype/
     
    .
  10.  
    .
    Avatar

    Advanced Member

    Group
    Staff
    Posts
    4,764

    Status
    Offline
    Combattimento sleale
    Combattimento

    Puoi approfittarti dei nemici distratti.

    Beneficio: quando si esegue una Manovra in Combattimento contro un nemico fiancheggiato, si può rinunciare al bonus di +2 ai Tiri per Colpire dato dal fiancheggiamento per far in modo che la Manovra di Combattimento non provochi Attacchi di Opportunità. Se si possiede un talento che consente di tentare una Manovra in Combattimento senza provocare Attacchi di Opportunità, si può invece incrementare il bonus al Tiro per Colpire per fiancheggiare a +4 per quella Manovra in Combattimento.

    Speciale: questo talento conta prerequisito di Destrezza 13, Intelligenza 13, Maestria in Combattimento e Colpo Senz'Armi Migliorato allo scopo di possedere i requisiti per i vari talenti di Manovra in Combattimento Migliorata e per i talenti che richiedono quei talenti di Manovra in Combattimento Migliorata come prerequisito.

    Fonte: www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/dirty-fighting-combat/
     
    .
  11.  
    .
    Avatar

    Advanced Member

    Group
    Staff
    Posts
    4,764

    Status
    Offline
    Maestro di Sporco Trucco
    Combattimento

    Sei esperto nell'opprimere i tuoi avversari e puoi abilmente rendere brutte situazioni ancora peggiori.

    Prerequisiti: Sporco Trucco Superiore, Sporco Trucco Migliorato, BAB +11

    Beneficio: ogni volta che si riesce ad eseguire con successo una Manovra in Combattimento di Sporco Trucco contro un nemico che è ancora sotto l'effetto di una Condizione inflitta da uno Sporco Trucco precedente (che sia del personaggio o di un'altra creatura), si può peggiorare la Condizione. In aggiunta all'aumento della durata della Condizione come di norma, un nemico Abbagliato diventa Frastornato, un nemico Intralciato diventa Immobilizzato, un nemico Scosso diventa Spaventato, e un nemico Infermo diventa Nauseato. Questa Condizione peggiorata rimpiazza la precedente Condizione data da Sporco Trucco, e permane per la durata dello Sporco Trucco (includendo tutti i round rimasti della precedente Condizione di Sporco Trucco) o sino a che il nemico non usa un'Azione Standard per rimuovere la Condizione (quale che si verifichi per prima).

    Fonte: https://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feat...-master-combat/
     
    .
  12.  
    .
    Avatar

    Advanced Member

    Group
    Staff
    Posts
    4,764

    Status
    Offline
    Oscura Rivelazione

    Effetto: Non si proietta ombra di alcun tipo, o quella che il personaggio possiede è mostruosa. In condizioni di Luce Normale non è difficile da scorgere ma raro che si noti. Le creature che superano un Tiro su Saggezza (CD 15) se ne accorgono senza difficoltà (un tiro addizionale su Percezione potrebbe essere necessario in base alle condizioni ambientali). Quest'ovvio segnale di malaugurio non può essere celato da illusioni o effetti come Dissimulare o Anti-Individuazione, ad eccezione degli effetti che influiscono sulle ombre (come Invisibilità).

    Fonte: www.d20pfsrd.com/traits/drawbacks/umbral-unmasking/
     
    .
  13.  
    .
    Avatar

    Advanced Member

    Group
    Staff
    Posts
    4,764

    Status
    Offline
    Giaco di pelle
    Armatura Leggera

    Costo: 20 MO
    Peso: 8 kg
    Bonus di Armatura: +3
    Bonus Des max: +4
    Penalità di Armatura alla Prova: -1
    Fallimento Incantesimi Arcani: 15%
    Velocità: 9 m/ 6 m

    Descrizione: Questa protezione per torso e spalle viene realizzata con la pelle di animale e le scaglie delle Lucertole Giganti e non limita il movimento di chi la indossa.
    Il personaggio che indossa un Giaco di Pelle può lanciare un Tiro su Forza (CD 15) come Azione Standard. Se ha successo, l'armatura ottiene la condizione Rotto e cade a terra senza che si impieghi un minuto per togliersela di dosso. L'armatura dev'essere riparata come se avesse subito 8 punti di Danno prima che possa essere utilizzata nuovamente; un Giaco di Pelle rotto non concede alcun bonus alla Classe Armatura.

    Fonte: www.d20pfsrd.com/equipment/armor/hide-shirt
     
    .
  14.  
    .
    Avatar

    Advanced Member

    Group
    Staff
    Posts
    4,764

    Status
    Offline
    Incantesimi Eclissanti
    Metamagia

    Si altera come gli incantesimi influenzano l'illuminazione.

    Incremento di livello: +0

    Beneficio: Solo gli incantesimi che creano aree di luce od oscurità possono essere incantesimi eclissanti. Se l'incantesimo eclissante creerebbe un'area di luce come farebbe una Torcia o incrementerebbe la luce nell'area di un livello, si può scegliere invece che l'incantesimo riduca la luce nell'area di un livello, come per l'incantesimo Oscurità. Se l'incantesimo eclissante creerebbe un'area di luce come per l'incantesimo Luce Diurna o incrementerebbe la luce nell'area di due livelli, si può scegliere invece che l'incantesimo riduca la luce nell'area di due livelli e che crei un area di oscurità magica, come per l'incantesimo Oscurità Profonda.
    Se l'incantesimo eclissante ridurrebbe la luce di un livello, si può scegliere invece che l'incantesimo illumini l'area come se creasse della luce, come per l'incantesimo Luce. Se l'incantesimo eclissante ridurrebbe la luminosità nell'area di due livelli, si può scegliere invece che l'incantesimo rilasci luce particolarmente forte, come per l'incantesimo Luce Diurna.
    Un incantesimo eclissante non usa uno slot incantesimo più alto del livello effettivo dell'incantesimo.

    Fonte: https://www.d20pfsrd.com/feats/metamagic-f...pell-metamagic/
     
    .
  15.  
    .
    Avatar

    Advanced Member

    Group
    Staff
    Posts
    4,764

    Status
    Offline
    Addestramento nelle Armi Avanzato
    Classe Guerriero

    I Guerrieri più qualificati ed esperti possono progredire con un addestramento avanzato per le proprie armi, imparando tecniche e applicazioni del privilegio di classe "Addestramento con le armi" che danno loro vantaggi speciali in cambio di una minore varietà di specializzazione con i vari gruppi di armi apprendibili.

    A partire dal 9° livello, invece di selezionare un gruppo di armi aggiuntivo, Il Guerriero può scegliere un'opzione di addestramento avanzato per un gruppo di armi che ha precedentemente selezionato con il privilegio di classe "Addestramento con le armi".

    Il bonus di addestramento delle armi del Guerriero aumenta ancora per le armi di tutti i gruppi di armi dei combattenti che aveva precedentemente selezionato con l'addestramento delle armi. Un Guerriero aggiunge questo bonus anche a qualsiasi prova di manovra in combattimento effettuata con le armi di questo gruppo. Questo bonus si applica inoltre anche alla DMC del Guerriero quando si difende dai tentativi di Disarmare e Spezzare effettuati contro le armi di questo gruppo.

    Alcune opzioni di addestramento avanzato possono essere selezionate solo se il Guerriero soddisfa i prerequisiti dell'opzione.

    Le opzioni di addestramento avanzato con le armi funzionano solo quando il Guerriero impugna un'arma del gruppo associato, se non diversamente specificato, e usa il suo bonus di addestramento con le armi per il gruppo di armi associato. Eventuali bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni concessi dall'addestramento avanzato con le armi si applicano solo ai tiri per colpire e ai tiri per i danni delle armi nel gruppo associato. Un Guerriero con un archetipo che sostituisce l'addestramento con le armi non può selezionare nessuna opzione avanzate di addestramento con le armi.

    Tattiche abbondanti
    Il Guerriero aggiunge il suo bonus di addestramento con le armi al numero di volte al giorno in cui può usare un talento di combattimento che gli consente un numero limitato di usi giornalieri, come il talento Pugno stordente.

    Coraggio Armato
    Il Guerriero applica il suo bonus di Audacia ai Tiri Salvezza su Volontà. Inoltre, la CD delle prove per intimidire per demoralizzarlo aumenta di un importo pari al doppio del suo bonus di Audacia. Il Guerriero deve avere il privilegio di classe Audacia per poter selezionare questa opzione.

    Difesa dalle manovre di combattimento
    Quando il Guerriero sta impugnando un'arma appartenente ad un gruppo di armi nel quale è addestrato, il suo bonus da Addestramento con le armi si applica alla sua DMC contro tutte le manovre di combattimento tentate contro di lui, invece che solo contro le manovre di combattimento di Disarmare e Spezzare.

    Maestria Intimidatoria
    Il Guerriero applica il suo bonus di Addestramento con le armi alle prove di Intimidire e può tentare una prova di Intimidire per demoralizzare un avversario come azione di movimento invece che come azione standard. Se possiede il talento Maestria Intimorente, può usarlo come azione standard invece di un'azione di round completo.

    Addestramento Difensivo
    Il Guerriero ottiene un bonus di scudo +1 alla sua Classe Armatura. Il Guerriero aggiunge metà del bonus di potenziamento della sua arma (se presente) a questo bonus di scudo. Quando il suo bonus di addestramento con le armi per le armi del gruppo di armi da combattimento associato raggiunge +4, questo bonus di scudo aumenta a +2. Il bonus di scudo viene perso se il Guerriero è immobilizzato o indifeso.

    Combattere con Due Armi Agevolmente
    Il Guerriero considera tutte le armi a una mano che appartengono al gruppo di armi associato come se fossero armi leggere quando determina le sue penalità ai tiri per colpire per il talento combattere con due armi.

    Accuratezza del Guerriero
    il Guerriero ottiene i benefici del talento Arma Accurata con tutte le armi da mischia che appartengono al gruppo di armi associato (anche se normalmente non possono essere usate con Arma accurata). Il Guerriero deve possedere il talento Arma Accurata prima di scegliere questa opzione.

    Riflessi del Guerriero
    Il guerriero applica il suo bonus di Addestramento con le armi ai tiri salvezza su Riflessi. Perde questo bonus quando è impreparato o gli viene negato il bonus di Destrezza alla CA.

    Tattiche del Guerriero
    Tutti gli alleati del Guerriero sono trattati come se avessero gli stessi talenti di squadra del guerriero allo scopo di determinare se il Guerriero riceve un bonus dai suoi talenti di squadra. I suoi alleati non ricevono alcun bonus da questi talenti a meno che non abbiano effettivamente i talenti stessi. Il posizionamento e le azioni degli alleati devono comunque soddisfare i prerequisiti elencati nel talento di squadra affinché il Guerriero riceva il bonus indicato.

    Arma focalizzata
    Il Guerriero sceglie un'arma con la quale ha il talento Arma Focalizzata e che appartiene al gruppo di armi del Guerriero associato. Il Guerriero può quindi infliggere danni con quest'arma come se avesse il privilegio di classe Arma Consacrata del Sacerdote Guerriero, considerando il suo livello da guerriero come il suo livello da sacerdote guerriero. Il Guerriero deve avere Arma Focalizzata con l'arma selezionata per poter scegliere questa opzione.

    Ispirare fiducia
    Il Guerriero, un numero di volte al giorno pari al suo bonus di addestramento con le armi, può consentir, come azione veloce, a un alleato entro 9 metri di tentare un nuovo tiro salvezza contro un effetto di paura che lo costringerebbe ad indietreggiare o spaventarsi, farsi prendere dal panico o essere scossi. Se l'alleato supera il tiro salvezza, l'effetto termina. Un Guerriero può utilizzare questa opzione anche quando non impugna un'arma dal gruppo di armi associato.

    Maestria con oggetti
    Il guerriero ottiene il talento Maestria con oggetti come talento bonus, che funziona con qualsiasi arma magica che impugna, anche se l'arma magica non soddisfa i normali requisiti del talento. Deve soddisfare però tutti i prerequisiti dei talenti per poterli usare.

    Grazia addestrata
    Quando il Guerriero usa Arma Accurata per effettuare un attacco in mischia con un'arma, usando il suo modificatore di Destrezza ai tiri per colpire e il suo modificatore di Forza ai tiri per i danni, raddoppia il suo bonus di addestramento con le armi ai tiri per i danni. Il Guerriero deve avere Arma Accurata per poter scegliere questa opzione.

    Iniziativa Addestrata
    Fintanto che impugna un'arma dal gruppo di armi associato o è in grado di estrarre tale arma (anche se non la sta attualmente impugnando), il Guerriero applica il suo bonus di addestramento alle armi alle prove di iniziativa. Inoltre, se possiede il talento Estrazione Rapida e ha un'arma del gruppo di armi appropriato che non è nascosta, può estrarre quell'arma come azione gratuita come parte della prova di iniziativa.

    Tiro Addestrato
    Quando il Guerriero effettua un attacco a distanza con un'arma da lancio e applica il suo modificatore di Destrezza ai tiri per colpire e il suo modificatore di Forza ai tiri per i danni, egli raddoppia il suo bonus di addestramento con le armi ai tiri per i danni. A meno che non abbia il talento Lanciare Oggetti, il Guerriero può scegliere solo il gruppo di armi lanciato con questa opzione. Se ha Lanciare Oggetti, il Guerriero può invece scegliere qualsiasi gruppo di armi con questa opzione e applicare i benefici a qualsiasi arma di quel gruppo.

    Addestramento versatile
    Il Guerriero può usare il suo bonus di attacco base al posto dei suoi gradi in due abilità a sua scelta associate al gruppo di armi del combattente che ha scelto con questa opzione (vedi sotto).

    Il Guerriero non deve necessariamente impugnare un'arma associata per utilizzare questa opzione. Quando utilizza Addestramento versatile, il Guerriero sostituisce il suo bonus di attacco base totale (incluso il suo bonus di attacco base guadagnato attraverso i livelli in altre classi) con i suoi gradi in queste abilità, ma aggiunge il normale modificatore del punteggio di caratteristica dell'abilità e qualsiasi altro bonus o penalità che modificherebbe quelle abilità.
    Una volta che le abilità sono state selezionate, non possono essere cambiate e il combattente può riqualificare immediatamente tutti i suoi gradi di abilità nelle abilità selezionate senza costi aggiuntivi in ​​denaro o tempo. Inoltre, il combattente aggiunge tutte le abilità scelte con questa opzione alla sua lista di abilità di classe. Un Guerriero può scegliere questa opzione fino a due volte. Le abilità Raggirare e Intimidire sono associate a tutti i gruppi di armi da combattimento.

    I vari gruppi di armi da combattimento hanno anche le seguenti abilità associate: Asce (Scalare e Sopravvivenza), Archi (Conoscenza [ingegneria] e Percezione), Armi da Combattimento Ravvicinato (Sense Motive, Stealth), Balestre (Perception, Stealth), Armi Doppie (Acrobazia, Intuizione ), Armi da Fuoco (Percezione, Rapidità di Mano), Mazzafrusti (Acrobazia, Rapidità di Mano), Martelli (Diplomazia, Cavalcare),Armi a lame pesanti (Diplomazia, Cavalcare), Armi a Lama Leggera (Diplomazia, Gioco di prestigio), Armi da Monaco (Acrobazia, Artista della Fuga ), Armi Naturali (Scalare, Volare, Nuotare), Armi ad Asta (Diplomazia, Intuizione), Armi d'Assedio (Disattivare Congegni, Professione [conducente]), Lance (Addestrare Animali, Cavalcare) e Armi da Lancio (Acrobazia, Percezione).

    Padronanza Nelle Armi
    Il combattente ottiene un talento di "Padronanza Nelle Armi" come talento bonus, anche quando non impugna un'arma del gruppo di armi appropriato. Deve soddisfare tutti i prerequisiti del talento.

    Non disponibile: manca il talento su Golarion.

    Sacrificio Dell'Arma
    Quando il Guerriero subisce un danno che fa perdere i sensi, lo uccide o ucciderebbe un alleato adiacente, come azione rapida o immediata il Guerriero può invece dirigere il danno su un'arma dal gruppo di armi associato che sta impugnando. Il bersaglio originale non subisce danni, ma l'arma riceve solo metà della sua durezza. Il combattente può utilizzare questa opzione un numero di volte al giorno pari al bonus di addestramento alle armi del combattente con il gruppo di armi associato. Non può usare questa opzione con attacchi senz'armi.

    Specialista Delle Armi
    Il Guerriero seleziona un numero di talenti di combattimento che conosce pari al suo bonus di addestramento con le armi con il gruppo di armi associato. I talenti selezionati devono essere quelli che richiedono al combattente di scegliere un tipo di arma (come Arma focalizzata o Arma Specializzata) e il Guerriero deve aver scelto armi che appartengono al gruppo di armi del combattente associato. Il Guerriero viene considerato come in possesso di tutti i talenti selezionati per tutte le armi nel gruppo di armi associato. Si ritiene inoltre che il combattente possieda quei talenti con queste armi allo scopo di soddisfarne i prerequisiti.

    Spirito Guerriero
    Il Guerriero può stringere un legame spirituale con un'arma che appartiene al gruppo di armi associato, permettendogli di sbloccarne il potenziale. Ogni giorno, designa una di queste armi e guadagna un numero di punti di energia spirituale pari a 1 + il suo bonus di addestramento con le armi. Mentre impugna quest'arma, può spendere 1 punto di energia spirituale per concedere all'arma un bonus di potenziamento pari al suo bonus di addestramento con l'arma. I bonus di potenziamento ottenuti da questa opzione di addestramento avanzato con le armi si sommano a quelli dell'arma, fino a un massimo di +5.
    Il combattente può anche impregnare l'arma con qualsiasi capacità speciale dell'arma con un bonus di potenziamento equivalente inferiore o uguale al suo bonus massimo, riducendo il bonus di potenziamento concesso dell'importo del bonus di potenziamento equivalente. L'oggetto deve avere un bonus di potenziamento di almeno +1 (dall'oggetto stesso o dallo spirito guerriero) per ottenere un'abilità speciale dell'arma. In entrambi i casi, tali bonus durano 1 minuto.

    Fonte: www.d20pfsrd.com/classes/core-clas...Weapon-Training

    Edited by » Fyan - 26/9/2023, 16:03
     
    .
133 replies since 25/1/2019, 17:22   7769 views
  Share  
.