Manuale: Regole made in Assiah

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    Addestramento avanzato con le armi
    Combattimento

    Prerequisito: 5° livelli In Guerriero, privilegio di classe Addestramento nelle armi.

    Vantaggi: È possibile selezionare un'opzione di addestramento avanzato con le armi, applicandola a un gruppo di armi da combattimento che hai già selezionato con il privilegio di classe Addestramento con le armi.

    Speciale: questo talento può essere acquisito più di una volta, ma massimo una volta ogni 5 livelli da Guerriero.

    Speciale: i guerrieri che hanno l'archetipo del Maestro D'Arma possono selezionare questo talento a partire dal 4° livello. I vantaggi delle opzioni di addestramento avanzato con le armi di un maestro d'armi si applicano solo all'arma selezionata anziché a tutte le armi dello stesso gruppo di armi da combattimento, e non può selezionare l'opzione di addestramento avanzato "Specialista Delle Armi". Un maestro d'armi può selezionare questo talento come talento bonus; se lo fa, non conta ai fini del requisito che possa essere preso al massimo una volta ogni 5 livelli da Guerriero.

    Fonte: www.d20pfsrd.com/classes/core-clas...Weapon-Training

    Edited by » Fyan - 16/3/2024, 23:40
     
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    Tecniche di combattimento Divine
    Combattimento

    Le tecniche di combattimento divine emulano la supremazia marziale e l'approccio al combattimento di alcuni dei, ma generalmente non richiedono che gli interessi e gli obiettivi degli utilizzatori siano allineati con le divinità associate alle tecniche.
    Sebbene la tecnica di combattimento divina di ogni divinità sia principalmente preservata e tramandata dai suoi fedeli, per impararne una non è richiesta l'adorazione. Invece, questi stili di combattimento richiedono semplicemente un certo modo di guardare al mondo e un addestramento al combattimento specifico. La tecnica di combattimento divina di un dio ha un privilegio iniziale e un privilegio avanzato disponibile solo se si soddisfano determinati prerequisiti.
    Qualsiasi avventuriero può apprendere una tecnica di combattimento divina prendendo il talento Tecnica di combattimento divina. Un chierico, un inquisitore o un sacerdote guerriero che adora una divinità può sempre scegliere di rinunciare al primo potere di uno dei suoi domini o a un beneficio di benedizione minore per ottenere l'accesso alla tecnica di combattimento divina di quella divinità senza dover soddisfare i prerequisiti della Tecnica di combattimento divina (incluso il talento Tecnica di Combattimento Divino). Inoltre, un sacerdote guerriero può sempre rinunciare a una benedizione maggiore per ottenere il beneficio avanzato senza soddisfarne i prerequisiti. In alcuni casi, altre classi possono ottenere i benefici sacrificando i privilegi di classe, come indicato nelle appropriate tecniche di combattimento divine.

    Tecniche di combattimento divine
    Le seguenti tecniche di combattimento divine sono disponibili per tutti i personaggi con il talento Tecnica di combattimento divina o che soddisfano i prerequisiti opzionali.
    Prerequisito: Si deve adorare una singola divinità che abbia una tecnica di combattimento divina consolidata.
    Beneficio: si può usare la tecnica di combattimento della divinità prescelta e ricevere qualsiasi beneficio associato a quella tecnica per la quale ci si qualifica, come descritto nella sezione Tecniche di combattimento divine di seguito.




    Tecnica di Combattimento Divina - Via della stella cadente (Disponibile per i seguaci di Astrea e di Urash)
    Prerequisito opzionale: un bardo Caotico Buono di almeno 2° livello può sostituire un'Esibizione Versatile con il seguente beneficio iniziale.
    Beneficio iniziale: Si può aggiungere il bonus di Carisma ai tiri per colpire e ai tiri per i danni quando si maneggia un Astrum. In tal caso i tiri per colpire e i tiri per i danni con l'Astrum non vengono modificati aggiungendo il modificatore di Forza, il modificatore di Destrezza (Ad esempio utilizzando Arma Accurata) o qualsiasi altro punteggio di caratteristica (se si ha un'abilità che consente di modificare tiri per colpire e per i danni con quel punteggio di caratteristica).
    Prerequisiti avanzati: Des 17; Tecnica di combattimento divina; Tiro Ravvicinato; Tiro Rapido; Bonus di Attacco Base +11 o Rapidità di Mano 11 gradi.
    Prerequisito avanzato opzionale: un bardo Caotico Buono di almeno 10° livello può sostituire un'Esibizione Versatile con il seguente beneficio avanzato senza soddisfarne i prerequisiti.
    Beneficio avanzato: Si può conferire una potente rotazione a un Astrum lanciato in modo che più lame colpiscano il bersaglio anziché solo una singola lama delle quattro, infliggendo danni extra con le altre lame. Come azione di round completo, si può effettuare un singolo attacco con un Astrum, tirando 1d4 per determinare quanti colpi effettivi si ottengono con l'attacco (se si ottiene 1, solo una lama colpisce). Se l'attacco colpisce, tutti i colpi effettivi danneggiano il bersaglio. Si applica il danno basato sulla precisione (come il danno da attacco furtivo) e il danno da colpo critico solo una volta per questo attacco. Il bonus ai danni del modificatore di caratteristica appropriato si applica a ogni colpo, così come altri bonus ai danni (come il bonus di Ispirare Coraggio di un bardo). La riduzione al danno e le resistenze si applicano separatamente a ciascun colpo.

    Fonte: https://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feat...chnique-combat/
     
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    Talenti di maestria con Oggetto
    Gruppo di talenti

    Utilizzare un talento di maestria con oggetto è un'azione standard che non provoca attacchi d'opportunità, simile all'attivazione di un oggetto che richiede l'uso di comando, ma non ha bisogno di parlare per usare il talento. Creare questi effetti richiede di assalire la magia già esistente dell'oggetto con la propria forza di volontà e incanalare la magia innata dell'oggetto attraverso il proprio corpo, pertanto questa azione è governata dalla tempra di chi la compie.

    Tutti gli effetti creati da un talento di maestria con oggetto sono trattati come capacità magiche e usano il bonus di attacco base al posto del livello da incantatore.

    La CD di qualsiasi capacità magica è pari a 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di costituzione. Se una capacità magica richiede l'utilizzo di bonus o modificatori di intelligenza, saggezza e carisma per effettuare dei calcoli, si usa invece il bonus o modificatore di costituzione.

    La maestria con oggetto magico è stressante tanto per l'oggetto quanto per chi lo usa e non può essere praticata su oggetti che possono essere usati solo un numero limitato di volte o devono essere ricaricati (come elisir, pozioni, pergamene, bastoni, e bacchette) - richiede oggetti con effetti costanti o utilizzi giornalieri. La maestria con oggetto magico non influenza le normali proprietà dell'oggetto né consuma i suoi utilizzi giornalieri.

    I seguenti talenti di maestria con oggetto magico sono disponibili per qualsiasi personaggio che rispetti i requisiti.

    Maestria Illusoria
    Si possono intrecciare finzioni con oggetti magici di illusione.

    Prerequisiti: 2 gradi in Utilizzare Oggetti Magici, Tiro Salvezza Base su Tempra +4.

    Beneficio: Si può usare un oggetto che abbia un incantesimo di illusione di livello 1 o superiore nei suoi requisiti di creazione
    per lanciare Immagine minore.
    Si può usare questo talento una volta al giorno, più una volta in più al giorno quando si raggiunge un bonus salvezza sulla Tempra base di +6, +8, +10 e +12.

    Fonte: www.d20pfsrd.com/feats/item-master...y-item-mastery/



    Maestria Compulsoria
    Si possono influenzare le menti degli altri usando oggetti magici incantati.

    Prerequisiti: Usare Congegni Magici 3 gradi, bonus base Tempra +6.

    Beneficio: Si può lanciare l'incantesimo Suggestione usando un oggetto che ha un incantesimo di Ammaliamento di 3° livello o superiore nei suoi requisiti di creazione.
    È possibile utilizzare questo talento una volta al giorno, più una volta in più al giorno quando si raggiunge un bonus salvezza sulla Tempra base di +9 e +12.

    Fonte: www.d20pfsrd.com/feats/item-master...y-item-mastery/



    Maestria telecinetica
    Si può utilizzare la telecinesi con l'ausilio di oggetti magici di trasmutazione.

    Prerequisiti: Usare Congegni Magici 5 gradi, bonus base Tempra +7.

    Beneficio: Si può far in modo che un oggetto che ha un incantesimo di trasmutazione di 4° livello o superiore nei suoi requisiti di costruzione lanci Telecinesi.
    Si può usare questo talento una volta al giorno, più una volta al giorno quando si raggiunge un bonus salvezza base su Tempra di +9 e +11.

    Fonte: www.d20pfsrd.com/feats/item-master...t-item-mastery/



    Maestria nel Teletrasporto
    Si può utilizzare il teletrasporto con l'ausilio di oggetti magici di evocazione.

    Prerequisiti: 4 gradi in Utilizzare Congegni Magici, Tiro Salvezza Base su Tempra +6

    Beneficio: Si può far in modo che un oggetto che abbia tra i propri requisiti di creazione un incantesimo di Evocazione di livello 3 o superiore lanci Porta Dimensionale.
    Si può usare questo talento una volta al giorno, più una volta aggiuntiva quando il Tiro Salvezza Base su Tempra raggiunge +9 e +12.

    Fonte: www.d20pfsrd.com/feats/item-master...y-item-mastery/



    Maestria con Catalizzatori
    Si possono usare i catalizzatori per rivelare i segreti necessari per controllare reliquie e altri oggetti di grande potere.

    Prerequisiti: Capacità di classe Catalizzatori, Capacità di classe Focus Mentale

    Beneficio: Allo scopo di usare talenti di maestria con oggetto, è possibile trattare i catalizzatori come oggetti magici i cui requisiti di creazione effettivi sono tutti gli incantesimi conosciuti di ognuna delle scuole di catalizzatore associate al catalizzatore stesso. Quando si usa un catalizzatore per attivare un talento di maestria con oggetto, è possibile spendere un numero di punti di focus mentale pari alla metà del prerequisito di Tiro Salvezza Base su Tempra del talento per attivarlo senza consumare uno degli utilizzi giornalieri del talento di maestria con oggetto.

    Speciale: Un occultista con questo talento può scegliere talenti di maestria con oggetto al posto di poteri di focus, purché soddisfi i requisiti dei talenti scelti.

    Fonte: www.d20pfsrd.com/feats/item-master...y-item-mastery/



    Maestria con Oggetto Razziale
    Si possono usare determinati oggetti magici per alimentare i propri poteri innati.

    Prerequisiti: 6 gradi in Utilizzare Congegni Magici, Tiro Salvezza Base su Tempra +3

    Beneficio: È possibile usare un oggetto associato alla propria razza per usare una capacità magica razziale che si possieda senza spendere alcun utilizzo giornaliero di quella capacità magica. Una capacità magica razziale è una qualsiasi capacità magica ottenuta da un tratto razziale, da un talento o da un tratto tra i cui prerequisiti ci sia la razza, o da un'opzione di classe o archetipo accessibile solo a membri della razza di riferimento. È necessario usare un oggetto che abbia tra i requisiti di creazione un incantesimo che appartenga alla stessa scuola e che sia almeno dello stesso livello della capacità magica che desideri usare. È possibile usare questo talento una volta al giorno, più una volta aggiuntiva quando il Tiro Salvezza Base su Tempra raggiunge +9 e +12.

    Fonte: www.d20pfsrd.com/feats/item-master...y-item-mastery/



    Maestria di Resistenza
    Ci si può proteggere dai pericoli usando oggetti magici di Abiurazione.

    Prerequisiti: 3 gradi in Utilizzare Congegni Magici, Tiro Salvezza Base su Tempra +3

    Beneficio: Una volta al giorno è possibile meditare per 10 minuti per usare un'armatura magica o un oggetto meraviglioso che abbia tra i propri requisiti di creazione un incantesimo di abiurazione di livello 2 o superiore e che occupi uno slot sul corpo per ottenere un beneficio difensivo. Questo beneficio può essere un bonus di resistenza +1 a tutti i tiri salvezza oppure 5 punti di resistenza all'energia contro un tipo di energia (acido, elettricità, freddo, fuoco o sonico). Questo beneficio dura 24 ore.

    Fonte: www.d20pfsrd.com/feats/item-master...y-item-mastery/



    Maestria Ristoratrice
    È possibile guarire molto più che semplici ferite della carne.

    Prerequisiti: 5 gradi in Guarire, 5 gradi in Utilizzare Congegni Magici, Tiro Salvezza Base su Tempra +3

    Beneficio: Si può usare un oggetto che abbia tra i propri requisiti di creazione un incantesimo di Evocazione (Guarigione) di livello 2 o superiore per lanciare Ristorare Inferiore. Se si possiedono 9 gradi sia in Guarire che in Utilizzare Congegni Magici, è possibile invece usare un oggetto che abbia tra i propri requisiti di creazione un incantesimo di Evocazione (Guarigione) di livello 3 o superiore per lanciare Rimuovi Cecità/Sordità o Rimuovi Paralisi. È possibile usare questo talento una volta al giorno, più una volta aggiuntiva quando il Tiro Salvezza Base su Tempra raggiunge +9 e +12.

    Fonte: www.d20pfsrd.com/feats/item-master...y-item-mastery/



    Maestria con i Simboli
    Si può canalizzare il potere degli dèi attraverso simboli delle loro fedi, usandolo come un'arma.

    Prerequisiti: 4 gradi in Utilizzare Congegni Magici, Tiro Salvezza Base su Tempra +2

    Beneficio: Un numero di volte al giorno pari al proprio Tiro Salvezza Base su Tempra, è possibile usare un simbolo sacro di una divinità che si venera e il cui allineamento sia uguale a quello del personaggio per scatenare un attacco magico devastante chiamato Saetta Simbolica. Questo attacco può essere effettuato tramite contatto o come raggio, come azione standard. Una Saetta Simbolica in mischia richiede un attacco di contatto in mischia che non provoca attacchi d'opportunità, e una Saetta Simbolica a distanza è un attacco a distanza con gittata 9 m.

    Una Saetta Simbolica infligge danni pari a 1d6 + 1/2 del numero totale di gradi posseduti nell'abilità Utilizzare Congegni Magici. Si può scegliere il tipo di danno inflitto dalla Saetta Simbolica ogni volta che si usa questo talento tra quelli offerti dai domini da chierico concessi dalla divinità a cui appartiene il simbolo sacro che si utilizza. I tipi di danno (e i domini da chierico che li concedono) sono acido (Terra, Magia, Runa), freddo (Oscurità, Magia, Runa, Vuoto, Acqua, Tempo Atmosferico), elettricità (Aria, Magia, Runa, Tempo Atmosferico), fuoco (Distruzione, Fuoco, Magia, Runa), energia negativa (Morte, Distruzione, Vuoto), energia positiva (Gloria, Guarigione, Riposo, Sole), sonico (Magia, Runa, Tempo Atmosferico) e senza tipo (qualsiasi). Se una Saetta Simbolica è usata per infliggere danno senza tipo, il danno della saetta è ridotto a 1d3 + 1/2 del numero totale di gradi posseduti nell'abilità Utilizzare Congegni Magici.

    Quando si crea una Saetta Simbolica, quest'ultima ha origine dalla mano che impugna il simbolo sacro e appare solo per un breve momento, quindi si ha una mano libera in qualsiasi momento in cui non stai attaccando con una Saetta Simbolica. Il talento Arma Focalizzata (raggio) non si applica alle saette simboliche, ma è possibile apprendere il talento Arma Focalizzata (Saetta Simbolica) e applicarlo sia alla Saetta Simbolica in mischia che a quella a distanza. Gli incantesimi che hanno come bersaglio una singola arma (come Arma Magica) non hanno effetto sulle Saette Simboliche e una Saetta Simbolica non può possedere le capacità speciali di un'arma magica. Capacità e talenti che influenzano tutti gli attacchi con armi funzionano come di norma con le Saette Simboliche.

    Fonte: www.d20pfsrd.com/feats/item-master...y-item-mastery/



    Maestria nella Visione
    Si può negare l'invisibilità con l'ausilio di oggetti magici di divinazione.

    Prerequisiti: 2 gradi in Utilizzare Congegni Magici, Tiro Salvezza Base su Tempra +4

    Beneficio: È possibile usare un oggetto che abbia tra i propri requisiti di creazione un incantesimo di Divinazione di livello 1 o superiore per lanciare Scurovisione o Vedere Invisibilità.
    Si può usare questo talento una volta al giorno, più una volta aggiuntiva quando il Tiro Salvezza Base su Tempra raggiunge +6, +8, +10 e +12.

    Fonte: www.d20pfsrd.com/feats/item-master...y-item-mastery/



    Maestria nelle Armi di Invocazione
    Si tormentano i nemici con i poteri mistici scaturiti dalle armi magiche.

    Prerequisiti: 2 gradi in Utilizzare Congegni Magici, Tiro Salvezza Base su Tempra +3

    Beneficio: Come azione rapida mentre si impugna un'arma magica con una capacità speciale che infligga danni aggiuntivi da acido, freddo, fuoco, elettricità o sonici a ogni colpo, si infliggono 1d4 danni bonus dello stesso tipo con ogni colpo con quell'arma per 1 round.

    Fonte: www.d20pfsrd.com/feats/item-master...y-item-mastery/



    Maestria Nelle Caratteristiche
    Si possono potenziare le proprie caratteristiche innate con oggetti magici di trasmutazione.

    Prerequisiti: 3 gradi in Utilizzare Congegni Magici, Tiro Salvezza Base su Tempra +4

    Beneficio: Una volta al giorno è possibile concentrare i propri pensieri per 10 minuti su un'armatura magica o un oggetto meraviglioso che abbia tra i suoi requisiti di creazione un incantesimo di Trasmutazione di livello 2 o superiore e che occupi uno slot sul proprio corpo. Terminata la meditazione, si ottiene un bonus di potenziamento +2 a un punteggio di caratteristica a scelta. Questo beneficio dura 24 ore. Bisogna indossare l'oggetto per ottenere questo beneficio; se l'oggetto è rimosso prima che il beneficio di questo talento abbia termine, il beneficio è immediatamente perso e non può essere riottenuto per 24 ore dopo l'ultima attivazione del talento. Si può ottenere un solo beneficio per volta da questo talento.

    Fonte: www.d20pfsrd.com/feats/item-master...y-item-mastery/



    Maestria di Occultamento
    Si possono usare oggetti magici di illusione per occultare la propria presenza, o persino la propria natura

    Prerequisiti: 3 gradi in Furtività, 3 gradi in Utilizzare Congegni Magici, Tiro Salvezza Base su Tempra +3

    Beneficio: È possibile usare un oggetto che abbia tra i suoi requisiti di creazione un incantesimo di Illusione di livello 1 o superiore per lanciare l'incantesimo Svanire. Se si possiedono 7 gradi sia in Furtività che in Utilizzare Congegni Magici, è possibile invece usare un oggetto che abbia tra i suoi requisiti di creazione un incantesimo di Illusione di livello 2 o superiore per lanciare Invisibilità o Allineamento Imperscrutabile. Si può usare questo talento una volta al giorno, più una volta aggiuntiva quando il proprio Tiro Salvezza Base su Tempra raggiunge +9 e +12.

    Fonte: www.d20pfsrd.com/feats/item-master...y-item-mastery/



    Maestria Curativa
    Si può invocare la magia innata di evocazione di un oggetto magico per creare energia positiva per curare le proprie ferite.

    Prerequisiti: 1 grado in Utilizzare Congegni Magici, Tiro Salvezza Base su Tempra +2

    Beneficio: È possibile usare un oggetto che abbia tra i suoi requisiti di creazione un incantesimo di Evocazione di livello 1 o superiore per lanciare Cura Ferite Leggere come capacità magica, usando il livello da incantatore dell'oggetto come livello da incantatore per l'incantesimo. Si può usare questo talento una volta al giorno, più una volta aggiuntiva quando il tuo Tiro Salvezza Base su Tempra raggiunge +4, +6, +8, +10 e +12.
    È possibile, inoltre, spendere due utilizzi di questo talento per lanciare Cura Ferite Moderate, tre utilizzi per lanciare Cura Ferite Gravi, quattro utilizzi per lanciare Cura Ferite Critiche e cinque utilizzi per lanciare Respiro di Vita, purché i requisiti di creazione dell'oggetto includano un incantesimo il cui livello sia pari o superiore a quello della capacità magica da usare (2° livello per "Cura Ferite Moderate", 3° per "Cura Ferite Gravi", 4° per "Cura Ferite Critiche" e 5° per "Respiro di Vita").

    Fonte: www.d20pfsrd.com/feats/item-master...y-item-mastery/



    Maestria con Maledizioni
    Si possono usare oggetti magici di necromanzia per lanciare maledizioni.

    Prerequisiti: 3 gradi in Utilizzare Congegni Magici, Tiro Salvezza Base su Tempra +6

    Beneficio: Si può usare un oggetto che abbia tra i suoi requisiti di creazione un incantesimo di Necromanzia di livello 3 o superiore per lanciare l'incantesimo Scagliare Maledizione. È possibile usare questo talento una volta al giorno, più una volta aggiuntiva quando il Tiro Salvezza Base su Tempra raggiunge +9 e +12.

    Fonte: www.d20pfsrd.com/feats/item-master...y-item-mastery/



    Maestria di Dissoluzione
    Si possono usare oggetti magici di abiurazione per dissolvere magie.

    Prerequisiti: 3 gradi in Utilizzare Congegni Magici, Tiro Salvezza Base su Tempra +6

    Beneficio: È possibile usare un oggetto che abbia tra i suoi requisiti di creazione un incantesimo di Abiurazione di livello 2 o superiore per lanciare l'incantesimo Dissolvi Magie, ma solo per effettuare un tentativo di dissolvere mirato. Si può usare questo talento una volta al giorno, più una volta aggiuntiva quando il Tiro Salvezza Base su Tempra raggiunge +9 e +12.

    Fonte: www.d20pfsrd.com/feats/item-master...y-item-mastery/



    Maestria con l'Energia
    Si può manifestare energia da oggetti magici di invocazione.

    Prerequisiti: 1 grado in Utilizzare Congegni Magici, Tiro Salvezza Base su Tempra +4

    Beneficio: È possibile usare un oggetto che abbia tra i suoi requisiti di creazione un incantesimo di Invocazione di livello 1 o superiore con descrittore "acido", "freddo", "elettricità" o "fuoco" per lanciare l'incantesimo Mani Brucianti. L'incantesimo ha il descrittore dell'incantesimo requisito di creazione appropriato e infligge danni di quel tipo invece che di tipo fuoco. È possibile usare questo talento una volta al giorno, più una volta aggiuntiva quando il Tiro Salvezza Base su Tempra raggiunge +6, +8, +10 e +12.
    È inoltre possibile spendere due utilizzi giornalieri di questo talento per lanciare Fulmine se l'incantesimo indicato nei requisiti di creazione dell'oggetto è almeno di 3° livello (infliggendo comunque danni del tipo di energia appropriato per quell'incantesimo).

    Fonte: www.d20pfsrd.com/feats/item-master...y-item-mastery/



    Maestria nel Volo
    Si possono usare oggetti magici di trasmutazione per spiccare il volo.

    Prerequisiti: 3 gradi in Utilizzare Congegni Magici, Tiro Salvezza Base su Tempra +6

    Beneficio: È possibile usare un oggetto che abbia tra i suoi requisiti di creazione un incantesimo di Trasmutazione di livello 2 o superiore per lanciare l'incantesimo Volare. Se l'oggetto è un'armatura che stai indossando, Si può usare il suo bonus di potenziamento invece del modificatore di destrezza per le prove di Volare mentre l'incantesimo è attivo. È possibile usare questo talento una volta al giorno, più una volta aggiuntiva quando il Tiro Salvezza Base su Tempra raggiunge +9 e +12.

    Fonte: www.d20pfsrd.com/feats/item-master...y-item-mastery/



    Maestria con Scudo di Forza
    Si possono usare oggetti magici di abiurazione per creare barriere di forza.

    Prerequisiti: 3 gradi in Utilizzare Congegni Magici, Tiro Salvezza Base su Tempra +3

    Beneficio: È possibile usare un oggetto che abbia tra i suoi requisiti di creazione un incantesimo di Abiurazione di livello 1 o superiore per generare un effetto magico che funziona come l'incantesimo Scudo, ma il bonus di scudo alla CA è pari a 1/3 del proprio Tiro Salvezza Base su Tempra. Si può usare questo talento una volta al giorno, più una volta aggiuntiva quando il Tiro Salvezza Base su Tempra raggiunge +9 e +12.

    Fonte: www.d20pfsrd.com/feats/item-master...y-item-mastery/
     
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    Fatture aggiuntive
    Gruppo di fatture - Classe Fattucchiere

    Sorte Protettiva (Sop)

    Categoria: Fattura

    Il fattucchiere può influenzare il fato perchè favorisca una creatura entro 9m per 1 round. Ogni volta che la creatura viene bersagliata da un effetto che richiede un Tiro per Colpire, compresi attacchi con armi, l'attaccante deve tirare due volte il dado e prendere il risultato peggiore.

    All'8° e 16° livello, la durata di questa fattura viene estesa di 1 round. Un fattucchiere non può usare questa abilità su se stesso. Le fatture che influenzano la fattura Fortuna, come Risata Beffarda, influenzano anche Sorte Protettiva.

    Fonte: www.d20pfsrd.com/classes/base-clas...ective-luck-su/




    Veggenza (Sop)

    Categoria: Fattura

    Quando il fattucchiere usa le fatture Malocchio, Fortuna, Sfortuna o la fattura maggiore Castigo, può scegliere di ritardarne l'effetto. Se lo fa, la fattura inizia ad avere effetto quando il bersaglio tirerebbe un dado che potrebbe essere influenzato da quella fattura (come un tiro di abilità, un tiro per colpire o un tiro salvezza) o subisce una azione che potrebbe essere influenzata da quella fattura (come venire attaccati quando la fattura influenzerebbe la CA del bersaglio), qualunque avvenga prima(ignorando azioni che non sono in combattimento ed azioni che non hanno penalità in caso di fallimento). La durata della fattura comincia nello stesso round dell'azione che ne ha causato la attivazione.

    La fattura non ha effetto se non viene attivata entro 24 ore.

    Fonte: www.d20pfsrd.com/classes/base-clas.../soothsayer-su/




    Sonno Irrequieto (Sop)

    Categoria: Fattura Maggiore

    Il fattucchiere fa cadere in un sonno intriso di incubi una creatura entro 9m da lui. Questa fattura maggiore funziona come la fattura Sonno. Inoltre, la natura irrequieta del sonno fa scuotere e muovere la creatura, infliggendo 1d10 di danno a se stessa ogni turno.

    Questo danno non sveglia la creatura. Quando il bersaglio si sveglia, lo stato di stordimento la fa diventare Confusa per un numero di round pari a metà del livello del fattucchiere. Il fattucchiere deve avere la fattura Sonno per selezionare questa Fattura.

    Fonte: www.d20pfsrd.com/classes/base-clas...ess-slumber-su/




    Forza Rigenerativa (Sop)

    Categoria: Fattura Maggiore

    Il fattucchiere può fare in modo che le ferite debilitanti di una creatura che tocca si richiudano velocemente, curandole con rapidità.

    Il bersaglio ottiene Guarigione Rapida 5 per un numero di round pari a metà del livello di classe del fattucchiere o viene curato per un massimo di 4 punti di danno a due statistiche a scelta del fattucchiere.

    Al 15° livello, in aggiunta all'effetto scelto, parti di corpo tagliate, ossa rotte ed organi danneggiati ricrescono, come per l'incantesimo Rigenerazione. Quando una creatura ha tratto beneficio da questa fattura, non può esserne influenzata di nuovo per 24 ore.

    Fonte: www.d20pfsrd.com/classes/base-clas...ative-sinew-su/




    Servitore Animalesco (Sop)

    Categoria: Fattura Superiore

    Il fattucchiere può usare questa fattura per trasformare un nemico umanoide in un animale e derubarlo della sua volontà.

    Questa trasformazione funziona come l'incantesimo Forma Ferina II e viene negato da un tiro salvezza su Volontà. La creatura trasformata mantiene il suo punteggio di Intelligenza ed i linguaggi conosciuti se ne ha, ma il fattucchiere ne controlla la mente. Questo effetto funziona come l'incantesimo Dominare Mostri, eccetto che la creatura non effettua tiri salvezza per resistere agli effetti di questa fattura. Questo effetto può essere rimosso solo con l'incantesimo Desiderio o magia simile, tuttavia uccidere il fattucchiere ne termina l'effetto. Che superi o meno il tiro salvezza, una creatura non può essere nuovamente bersaglio di questa fattura per 1 giorno.

    Fonte: www.d20pfsrd.com/classes/base-clas...mal-servant-su/




    Interruzione della Morte (Sop)

    Categoria: Fattura Superiore

    Un fattucchiere con questa fattura superiore può prelevare l'anima di una creatura morta ed immagazzinarla nel suo famiglio per tenerla al sicuro ed eventualmente farla tornare in vita.

    Per poter usare questa abilità, il fattucchiere deve essere adiacente al corpo defunto della creatura ed al suo famiglio, e l'anima della creatura alleata deve essere libera e volenterosa di tornare sotto richiesta del fattucchiere. Quando il fattucchiere tocca i resti della creatura (una piccola porzione del corpo della creatura deve ancora esistere ma potrebbe essere rimasta deceduta per qualunque ammontare di tempo), l'anima entra nel corpo del famiglio del fattucchiere come per l'incantesimo Fondersi con il Famiglio, come se il famiglio della strega fosse il famiglio del bersaglio. L'anima della creatura può restare all'interno del famiglio fino ad 1 ora per il numero di livelli da fattucchiere. Per questa durata, il fattucchiere può comunicare telepaticamente con l'anima della creatura (tuttavia l'anima non può fare altro) ed il fattucchiere può riportare l'alleato in vita. Farlo è una Azione Standard che fa tornare l'anima della creatura nel suo corpo e la fa tornare in vita con un numero di HP pari a 5d8 + 1HP per LI del fattucchiere. Il fattucchiere deve essere entro 90m dal corpo della creatura per farla tornare in vita.

    Se l'anima di una creatura è contenuta nel famiglio e questo effetto termina o se il fattucchiere prova a far tornare in vita la creatura ma è fuori dall'area necessaria, la creatura non viene riportata in vita. Quando una creatura ha tratto beneficio da questa fattura, non può esserne influenzata di nuovo per 24 ore.

    Fonte: www.d20pfsrd.com/classes/base-clas...interrupted-su/
     
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    Ombre Consistenti
    Metamagia

    Le illusioni d'ombra diventano più potenti

    Incremento di livello: +1

    Prerequisito: Incantesimi Focalizzati (Illusione)

    Benefici: Quando si lancia Ombra di una Evocazione, Ombra di una Invocazione, Ombra di una Evocazione Superiore o Ombra di una Invocazione Superiore (e, a discrezione del GM, qualunque incantesimo con il Descrittore Ombra che copia un incantesimo di un'altra scuola), quell'incantesimo è un 20% in più vero del normale.

    Fonte: www.d20pfsrd.com/feats/metamagic-f...dows-metamagic/
     
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    Ira Istantanea

    I propri istinti primordiali prevengono il venire sorpresi.

    Prerequisiti: Privilegio di classe Ira.
    Beneficio: Se ci si ritrova inconsapevoli durante un round di sorpresa, si può entrare in Ira come Azione Immediata. Se lo si fa, si ottiene Bonus Cognitivo +2 alla CA per la durata rimanente del round di sorpresa.

    Fonte: www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/lightning-rager/

    Edited by » Fyan - 24/9/2022, 12:40
     
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    Stirpe Verdeggiante (Classe Iracondo di Stirpe)

    Il proprio corpo è infuso della forza vitale delle piante. Quando si entra in Ira di stirpe, queste caratteristiche arboree potenziano la propria resistenza e permettono di controllare la vegetazione.

    Talenti Bonus: Resistenza Potenziata, Duro a Morire, Resistenza Fisica, Tempra Possente, Attacco Poderoso, Furia Vitale, Robustezza

    Incantesimi Bonus:
    7° livello - Intralciare
    10° livello - Greensight Non ancora disponibile, non tradotto in italiano.
    13° livello - Esplosione di Ortiche
    16° livello - Comandare Vegetali

    Poteri di Stirpe: Mentre si è in preda all’Ira di Stirpe, si ottengono abilità relative alle piante ed immunità grazie alla crescita di rami frastagliati, corteccia rugosa e spesse liane.

    Crescita Verdeggiante (Sop): Al 1° livello, si ottiene Guarigione Rapida 1 quando si è in Ira di Stirpe. Questa Guarigione Rapida incrementa di 1 al 4° livello ed ogni 3 livelli successivi, fino ad un massimo di Guarigione Rapida 6 al 19° livello. Se si possiede un’altra abilità di classe Iracondo di Stirpe che fa ottenere Guarigione Rapida (come per l’abilità Sangue di Vita dell’archetipo Mangia Incantesimi), si può sommare fino a metà della Guarigione Rapida ottenute da queste abilità con la Guarigione Rapida ottenuta da questa abilità, ma non si può sommare un ammontare superiore al proprio modificatore di Carisma (minimo di 0).

    Pelle di Quercia (Str): Al 4° livello, quando si entra in Ira di Stirpe, la propria pelle si indurisce come corteccia e si ottiene un Bonus di Potenziamento +1 alla Armatura Naturale. All’8° livello ed ogni 4 livelli successivi, questo bonus incrementa di 1.

    Flessibilità Botanica (Sop): All’8° livello, come Azione Veloce, si possono flettere ed allungare i propri arti grazie alla forza vegetale che risiede nel proprio corpo. La propria portata aumenta di 1,5 metri fino alla fine del proprio turno.

    Chiamata Verdeggiante (Mag): Al 12° livello, quando si entra in Ira di Stirpe, come Azione Veloce si possono animare le piante nelle vicinanze perchè aiutino durante il combattimento, funzionando come Soldati delle Terre Selvagge, usando il proprio modificatore di Carisma invece del modificatore di Saggezza. Questo effetto rimane attivo fintanto che si è in Ira di Stirpe, non si considera la normale durata dell’incantesimo.

    Spine della Natura (Sop): Al 16° livello, le creature che colpiscono l’Iracondo di Stirpe con un attacco ravvicinato (eccetto per quelle che usano armi manufatte a portata) subiscono 4d6 danni perforanti. Una creatura subisce questo danno solo durante il suo primo attacco riuscito in un round e non sui successivi attacchi nello stesso round.

    Apoteosi Verdeggiante (Sop): Al 20° livello, i poteri verdeggianti vengono rilasciati del tutto dal proprio essere. Mentre si è in Ira di Stirpe, si ottiene Percezione Tellurica di 9 metri. In aggiunta, si ottengono immunità a Paralisi, Veleno, Sonno ed agli effetti di Stordimento, anche quando non si è in Ira di Stirpe.

    Fonte: www.d20pfsrd.com/classes/hybrid-cl...ager-bloodline/
     
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    Stile della Kitsune
    Combattimento

    I movimenti veloci e l'inganno permettono di cogliere alla sprovvista i nemici

    Prerequisiti: Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Sporco Trucco Migliorato
    Beneficio: Quando si usa questo stile, si può tentare di eseguire una manovra in combattimento di Sporco Trucco al posto di un attacco al termine di una carica.

    Fonte: https://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feat...e-combat-style/
     
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    Trucchi della Kitsune
    Combattimento

    La rapidità di spirito e le manovre ancor più veloci sbigottiscono i nemici.

    Prerequisiti: Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Sporco Trucco Migliorato, Stile della Kitsune, BAB +3 o Monaco di livello 3
    Beneficio: Quando si sta utilizzando il talento Stile della Kitsune, si possono applicare due condizioni differenti con una singola manovra in combattimento di Sporco Trucco. Rimuovere ambo le condizioni impartite in questo modo richiede una singola azione.

    Fonte: www.d20pfsrd.com/feats/combat-feat...s-combat-style/
     
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    Vendetta della Kitsune
    Combattimento

    Si nascondono con scaltrezza gli attacchi nelle subdole pagliacciate.

    Prerequisiti: Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Sporco Trucco Migliorato, Stile della Kitsune, Trucchi della Kitsune, BAB +6 o Monaco di livello 6
    Beneficio: Quando si sta utilizzando il talento Stile della Kitsune, quando un avversario provoca un attacco di opportunità nei propri confronti, si può tentare una manovra in combattimento di Sporco Trucco al posto di un attacco in mischia.

    Fonte: www.d20pfsrd.com/feats/combat-feat...e-combat-style/
     
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    Ingegnere (Classe Alchimista)

    Attenzione: è possibile scegliere questo archetipo soltanto se il personaggio è proveniente dalle nazioni di Nysrod, Polvere Nera, Kalazar, Concordia e Nuova Nyloria. Gli elfi Arborei, gli elfi Drow e gli halfling non possono scegliere questo archetipo, a meno che non siano provenienti dalla nazione del Kalazar.

    Gli Ingegneri si divertono ad architettare marchingegni e costruire speciali Famigli che rinnovano con regolarità e con i quali instaurano legami bizzarri.

    Legame Meccanico (Str): Al livello 1, un Ingegnere comincia la propria carriera con una delle sue creazioni, senza alcun costo addizionale, e con essa stringe un legame. Legame Meccanico funziona come l’opzione Famiglio della Capacità di Classe Legame Arcano del Mago, con il livello effettivo da Mago dell’Ingegnere uguale al suo livello da Alchimista. Se l’Ingegnere riceve un famiglio da un’altra classe, i livelli di quella classe si sommano ai suoi per determinare le abilità del Famiglio.

    Il Famiglio di un Ingegnere può assumere qualsiasi forma egli desideri, ma le statistiche e le abilità sono identiche a quelle di una Spia Meccanica con le normali modifiche e abilità applicate al Famiglio, ed è considerato un Costrutto con il sottotipo Meccanico. Al livello 3, se un Ingegnere ha selezionato la Scoperta Infusione, la Spia Meccanica può consegnare gli estratti dell’Ingegnere al suo posto, a contatto. Al 7° livello, una Spia Meccanica può comunicare con i Costrutti con il sottotipo Meccanico. A differenza della maggior parte dei famigli, una Spia Meccanica non garantisce abilità speciali al padrone.

    Con un minuto di lavoro e un successo in un tiro su Guarire (CD 15), un Ingegnere può ripristinare 1d4 HP al Famiglio Spia Meccanica. Al livello 4, un Ingegnere può ripristinare 1d6 HP al proprio Famiglio nello stesso modo. L’ammontare cresce di 1d6 HP addizionali ogni 4 livelli successivi (2d6 al livello 8, 3d6 al livello 12, 4d6 al livello 16, 5d6 al livello 20).

    Questa capacità sostituisce Mutageno. Un Ingegnere non può scegliere le Scoperte Cognatogeno e Mutageno.

    Smanettare (Str): Al livello 2, un Ingegnere può impiegare un’ora lavorando sul proprio Famiglio Spia Meccanica per migliorarlo con una delle opzioni della seguente lista. Al livello 5, l'ingegnere può scegliere una seconda opzione dalla lista. La stessa opzione non può essere selezionata due volte.

    Un Ingegnere può sostituire i potenziamenti applicati al famiglio, ma fare ciò richiede un’ora di lavoro per potenziamento che desidera cambiare.
    • Il Famiglio ottiene una RD 2/Adamantio.
    • Il Famiglio ottiene una Resistenza al Freddo 5.
    • Il Famiglio ottiene una Resistenza al Fuoco 5.
    • Lo Schianto del Famiglio infligge 1d3 danni.
    • Il Famiglio ottiene un +5 Bonus Alchemico alle prove di Furtività.
    • Il Famiglio ottiene Scurovisione di 36 metri.
    • Il Famiglio ottiene un +2 Bonus di Resistenza ai Tiri Salvezza su Riflessi.
    • Il Famiglio ottiene un +2 Bonus di Resistenza ai Tiri Salvezza su Volontà.
    • Il Famiglio ottiene un +2 Bonus Armatura Naturale.
    • La manovrabilità di volo del Famiglio diventa (media).

    Questa capacità sostituisce Resistenza al Veleno +2 e Resistenza al Veleno +4.

    Famiglio Meccanico (Str): Al livello 6, l’Ingegnere trasforma il suo Famiglio in un Famiglio Meccanico che può assumere qualsiasi forma egli desideri. L'Ingegnere deve scegliere quale tipo di oggetto installare nel Famiglio Meccanico (Oggetto Installato). Ottiene il famiglio meccanico senza costi aggiuntivi, come se avesse il talento Famiglio Migliorato di un Incantatore di livello 7.

    Questa capacità sostituisce Avvelenamento Rapido.

    Smanettare Superiore (Str): Al livello 8, un Ingegnere può impiegare un’ora lavorando sul proprio Famiglio per potenziarlo con una delle opzioni della seguente lista. Un Ingegnere può sostituire il potenziamento applicato al Famiglio, ma farlo richiede un’ora.
    • Il morso del Famiglio Meccanico infligge 1d4 danni.
    • Il Famiglio Meccanico ottiene una RD 10/Adamantio.
    • Il famiglio Meccanico ottiene un qualsiasi talento per cui si qualifica, come talento bonus.
    • Il Famiglio Meccanico ottiene un +10 Bonus Alchemico alle prove di Furtività.

    Questa capacità sostituisce Resistenza al Veleno +6.

    Potenziamento Meccanico (Str): Al livello 10, un Ingegnere impara come cambiare il tipo di oggetto magico che il suo Famiglio Meccanico può trasportare. Ciò richiede un’ora di lavoro ininterrotto. Un Ingegnere può cambiare il tipo di oggetto che il suo Famiglio Meccanico trasporta solo una volta ogni 24 ore. In più, un Ingegnere può rimuovere un oggetto speso e installarne uno nuovo come azione di movimento.

    Questa capacità sostituisce Immunità al Veleno.

    Imitazioni Meccaniche (Str): Al livello 14, un Ingegnere può usare la sua maestria per creare un’Imitazione Meccanica di potenti oggetti magici. Farlo richiede un’ora di lavoro ininterrotto, e permette all’Ingegnere di creare un Oggetto Meraviglioso che funziona per un numero di ore al giorno pari al suo livello da Alchimista. Quando crea un oggetto meccanico di questo tipo, l’Ingegnere deve utilizzare materiali dal valore pari al costo di creazione dell’Oggetto Meraviglioso. L’ingegnere non ha bisogno di soddisfare nessuno degli altri requisiti di creazione dell’oggetto. Un Ingegnere non può creare un’ imitazione di un Oggetto Meraviglioso consumabile o con limite di cariche, e può possedere solo un’imitazione per volta. L’oggetto meccanico non funziona mai come un Oggetto Meraviglioso per qualsiasi altra creatura.

    L’Ingegnere può impiegare un’ora per smontare un’imitazione meccanica e ricomporla nell’imitazione di un altro Oggetto Meraviglioso. Quando disassembla un’imitazione meccanica, l'Ingegnere può recuperare metà del suo valore in componenti da utilizzare per la creazione della prossima Imitazione; deve comunque pagare il costo di creazione totale della nuova imitazione. Ciò ripristina il numero di ore al giorno per le quali l’oggetto rimane funzionante.

    Questa capacità sostituisce Mutageno Persistente.

    Scoperte: Le seguenti Scoperte completano l’archetipo del Ingegnere: Combinare Estratti, Diluizione, Discepolo Prometeico, Elisir di Vita, Infusione, Pozione Estesa, Pozione Eterna, Pozione Potenziata.

    Fonte: https://www.d20pfsrd.com/classes/base-clas...mist-archetype/
     
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    Pensieri Fatati
    Tratto razziale dell'Elfo


    Scegliere due delle seguenti abilità: Acrobazia, Artista della Fuga, Camuffare, Conoscenza (Natura), Diplomazia, Furtività, Intrattenere, Intuizione, Nuotare, Percezione, Raggirare, Rapidità di Mano, Scalare, Utilizzare Congegni Magici o Volare. Le abilità scelte sono sempre abilità di classe per il personaggio.

    Tratto razziale sostituito: Familiarità nelle Armi.

    Fonte: https://www.d20pfsrd.com/races/core-races/...e_Racial_Traits
     
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    Cittadino illustre
    Tratto razziale dell'Elfo


    Gli elfi di città possiedono la notevole capacità di combinare armoniosamente la magia con ciò che li circonda. Ottengono Incantesimi Focalizzati con gli incantesimi di evocazione, illusione o trasmutazione come talento bonus. Quando lanciano un incantesimo di tale scuola, gli elfi possono scegliere di lasciare indenne qualsiasi edificio o struttura che ne sarebbe normalmente affetto.

    Tratto razziale sostituito: Sensi Acuti.

    Fonte: https://www.d20pfsrd.com/races/core-races/...e_Racial_Traits
     
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    Magia di Ritirata
    Tratto razziale dell'Elfo


    Alcuni elfi si specializzano nella magia che inganna i loro nemici, portandoli a valutare erroneamente le forze e la posizione degli elfi. Questi elfi ottengono un bonus razziale di +1 al loro livello di incantatore per determinare gittata e durata di tutti gli incantesimi di evocazione e illusione che lanciano.

    Tratto razziale sostituito: Magia degli elfi.

    Fonte: https://www.d20pfsrd.com/races/core-races/...e_Racial_Traits
     
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    Mistero dell'Inverno (Classe Oracolo)

    Gli oracoli del mistero dell’inverno abbracciano i venti ululanti, il freddo glaciale e le nevi portate dal lontano nord. La maggior parte degli oracoli dell’inverno odono la loro chiamata nei gelati reami del nord.

    Abilità di Classe: un oracolo con il mistero dell’inverno aggiunge Intimidire, Conoscenze (Natura), Furtività e Sopravvivenza alla sua lista di abilità di classe.

    Incantesimi Bonus:
    2° livello - Contrastare Elementi
    4° livello - Rovina Gelida
    6° livello - Tempesta di Nevischio
    8° livello - Tempesta di Ghiaccio
    10° livello - Prigione di Ghiaccio
    12° livello - Cono di Freddo
    14° livello - Corpo di Ghiaccio
    16° livello - Raggio Polare
    18° livello - Prigione di Ghiaccio di Massa

    Rivelazioni:
    • Tormenta(Sop): Come azione standard, si può creare una tormenta di neve e ghiaccio. Viene creato un cubo di lato di 3m di questa tempesta per livello da oracolo. Questi cubi possono essere posizionati in qualunque ordine si desideri, ma ogni cubo deve essere adiacente ad un altro ed almeno uno di questi deve essere adiacenti all’oracolo. Qualsiasi creatura che si ritrovi nella tormenta subisce 1d4 danni da freddo per livello da oracolo, con un tiro salvezza su Riflessi con successo per dimezzare. La tempesta dura un numero di round pari al proprio modificatore di carisma; il terreno resta ghiacciato (+5 alla CD su Acrobazia) fintanto che le condizioni del luogo lo permettono. La tormenta oscura la visuale oltre 1,5m, conferendo copertura totale. Una creatura entro 1,5m ottiene copertura. Si può usare questa abilità una volta al giorno. Si deve essere almeno di 11° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.

    • Figlio dell’Inverno (Str): Si ottengono permanentemente i benefici di Contrastare Elementi ma solo contro le temperature fredde. Ci si può muovere attraverso la neve senza penalità ed il movimento attraverso la neve fitta costa 2 quadretti di movimento invece di 4. Ci si può muovere attraverso superfici ghiacciate senza penalità e non è necessario fare Tiri di Abilità su Acrobazia per correre o caricare sul ghiaccio. Non si lasciano tracce su ghiaccio o neve e non si può venire tracciati (si può scegliere di lasciare tracce se lo si desidera). Durante i mesi invernali si ottiene un bonus cognitivo di +2 ai Tiri di Iniziativa ed ai Tiri Salvezza su Riflessi.

    • Aura Gelida (Sop): Come azione veloce si possono rilasciare ondate di freddo irradiate dal proprio corpo. Queste ondate infliggono 1d6 danni da freddo ogni 2 livelli da oracolo a tutte le creature entro 3m. Superare un Tiro Salvezza su Tempra dimezza il danno. In aggiunta, si viene momentaneamente circondati da una raffica di neve che concede copertura fino al proprio turno successivo. Si può usare questa abilità una volta al giorno più una volta addizionale al giorno al 5° livello ed ogni 5 livelli successivi.

    • Incantesimi Congelanti (Sop): Ogniqualvolta una creatura fallisce un Tiro Salvezza e subisce danno da freddo da uno dei propri incantesimi, questa viene rallentata (come per l’incantesimo Lentezza) per 1 round. Incantesimi che non permettono Tiri Salvezza non rallentano la creatura. All’11° livello, la durata della lentezza aumenta ad 1d4 round.

    • Armatura Glaciale (Sop): Si può evocare una armatura di ghiaccio che concede +4 Bonus Armatura alla AC. Al 7° livello ed ogni 4 livelli successivi, questo bonus aumenta di 2. Al 13° livello, l’armatura in ghiaccio concede RD/5 perforanti. In temperature fredde, il Bonus Armatura e la RD vengono incrementate di 2. In temperature molto calde invece vengono ridotte di 2. Si può usare questa armatura 1 ora al giorno per livello da oracolo. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere spesa con incrementi di 1 ora.

    • Scolpire Ghiaccio (Sop): Si ottengono le abilità per scolpire ghiaccio e neve in quasi ogni forma si voglia. Questa abilità funziona come Scolpire Pietra, ma bersagliando solo ghiaccio o neve, non roccia. Si può usare questa abilità un numero di volte pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.

    • Pelle Gelida (Str): Si ottiene Resistenza al Freddo 5. Questa Resistenza aumenta a 10 al 5° livello ed a 20 all’11° livello. Al 17° livello si ottiene Immunità da Freddo.

    • Servitore dell’Inverno (Mag): Come Azione di Round Completo, si può evocare un singolo Elementale del Ghiaccio. Al 7° livello si può evocare un Elementale del Ghiaccio Medio, come per Evoca Mostri IV. All’11° livello si può evocare un Elementale del Ghiaccio Enorme, come per Evoca Mostri VI. Al 15° livello si può evocare un Elementale del Ghiaccio Anziano, come per Evoca Mostri VIII. Si può usare questa abilità una volta al giorno più una volta addizionale al 15° livello. Si deve essere almeno al 7° livello per poter selezionare questo mistero.

    • Nevevisione (Sop): Si può vedere attraverso le nevicate ed il nevischio senza penalità ai Tiri su Percezione fintanto che vi è abbastanza luce per vedere normalmente. All’11° livello, in temperature fredde o su terreno ghiacciato o innevato, si possono ottenere informazioni sulla zona come se si stesse usando l’incantesimo Comunione con la Natura. Si può usare Comunione con la Natura in questo modo una volta al giorno all’11° livello e 2 volte al giorno al 15° livello.

    • Tocco d’Inverno (Sop): Come azione standard si può effettuare un attacco di contatto in mischia che infligge 1d6 danni da freddo + 1 punto ogni 2 livelli da oracolo che si possiedono. Si può usare questo attacco un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma. All’11° livello, tutte le armi brandite vengono considerate come se avessero la proprietà Gelida.

    Rivelazione Finale: Al 20° livello, si diventa l’incarnazione dell’inverno e del nord. Il proprio corpo si trasforma permanentemente in ghiaccio vivente, come per l’incantesimo Corpo di Ghiaccio. In aggiunta la propria maestria nella magia invernale è tale che ogni proprio attacco che infligge danni da freddo supera le immunità e le resistenze ai danni da freddo.

    Fonte: www.d20pfsrd.com/classes/base-clas...steries/winter/
     
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