Manuale: Regole made in Assiah

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    Comandante Celestiale (Classe Convocatore)

    Benedetto dagli Dei Celesti per combattere le forze del male, il Comandante Celeste ha ottenuto numerose abilità che gli permettono di comandare efficacemente le forze del bene.

    Allineamento: Qualunque buono

    Competenza con Armi ed Armature: I Comandanti Celesti sono competenti con tutte le Armi Semplici. I Comandanti Celesti ottengono anche competenza con armature leggere e medie.

    Incantesimi: Al contrario dei normali Convocatori, i Comandanti Celesti sono incantatori divini. Sotto ogni altro aspetto, gli incantesimi dei Comandanti Celesti sono come quelli di un normale Convocatore.

    Lista degli Incantesimi Modificata: La lista degli incantesimi dei Comandanti Celesti viene modificata. Questi rimuovono Legame Planare Inferiore, Legame Planare, Legame Planare Superiore e qualunque incantesimo che influenza l’Eidolon dalla loro lista degli incantesimi. Vengono aggiunti alla lista i seguenti incantesimi ai livelli specificati:

    1° livello - Punto di Ritrovo
    2° livello - Arma Spirituale, Acume Tattico
    3° livello - Alleato Spirituale
    4° livello - Santificare, Alleato Planare Inferiore
    5° livello - Concedere Grazia del Campione, Alleato Planare
    6° livello - Alleato Planare Superiore, Miracolo.

    Un Comandante Celeste non conosce questi incantesimi a meno che non vengano selezionati.

    Linguaggio Divino (Str): Al 1° livello, un Comandante Celeste impara il Celestiale. In aggiunta, ogni creatura evocata può comprendere, ma non necessariamente parlare, il Celestiale.

    Dominio: Come per la divinità per un Chierico, la divinità di un Comandante Celeste influenza il suo allineamento, il tipo di magia che può lanciare ed i suoi valori. Nonostante non sia legato ai dettami della sua divinità come un chierico, un Comandante Celeste deve comunque rispettarli con gran riguardo, anche se può andarvi contro se è per un bene superiore per la sua fede. Un Comandante Celeste può selezionare un dominio tra quelli che appartengono alla sua divinità. In aggiunta, un Comandante Celeste può sempre selezionare il sottodominio delle Tattiche. Può essere selezionato un dominio solo se il suo allineamento rispetta quel dominio. Con l’approvazione del GM, un Comandante Celeste può essere devoto ad un ideale piuttosto che ad una divinità, selezionando un dominio che rappresenti le sue abilità e le sue inclinazioni. La restrizione sull’allineamento per i domini viene comunque applicata.
    Il Comandante Celeste ottiene gli incantesimi del dominio come incantesimi conosciuti. Questi incantesimi non contano contro il limite di incantesimi conosciuti.
    Qualsiasi effetto di un dominio che usa il modificatore di Saggezza usa invece il modificatore di Carisma.
    Ogni dominio dona un certo numero di poteri di dominio, a seconda del livello del Comandante Celeste. Un Comandante Celeste usa il suo livello come livello effettivo da Chierico per determinare i poteri e gli effetti delle sue capacità del dominio. Se il Comandante Celeste ha dei livelli da Chierico, uno dei suoi due domini deve essere lo stesso selezionato per il Comandante Celeste. I livelli da Chierico e da Comandante Celeste si sommano per determinare i poteri di dominio e le abilità, ma non per gli incantesimi bonus.

    Questa capacità sostituisce Eidolon

    Padronanza dell’Evocazione (Mag): A partire dal 1° livello, un Comandante Celeste può lanciare Evoca Mostri I come capacità magica un numero di volte al giorno pari a 5 + il suo modificatore di Carisma. Può lanciare questo incantesimo come azione standard che provoca un attacco d’opportunità e le creature rimangono 1 minuto per livello(invece di 1 round per livello).
    Al 3° livello, ed ogni 2 livelli successivi, il potere di questa capacità aumenta di un livello dell’incantesimo, permettendo di evocare creature più potenti (fino ad un massimo di Evoca Mostri IX al 17° livello).
    Al 19° livello questa abilità può essere usata per lanciare Portale o Evoca Mostri IX. Se viene usata per lanciare Portale, il Comandante Celeste deve pagare per qualunque componente materiale richiesta. Come per un Chierico, un Comandante Celeste può solo evocare creature con il suo allineamento. Questi incantesimi di evocazione sono considerati facenti parte della lista di incantesimi del convocatore per quel che riguarda gli oggetti a completamento di incantesimo e ad attivazione di incantesimo. Inoltre, gli utilizzi di questa capacità possono essere usati come requisiti di costruzione di qualsiasi oggetto magico creato dal convocatore, a patto che li impieghi per lanciare l'incantesimo richiesto.

    Questa capacità sostituisce Evoca Mostri I

    Energia Divina Focalizzata (Sop): Ogni volta che il Comandante Celeste ha un singolo uso della sua capacità magica Evoca Mostri attiva, quelle evocazioni divengono più potenti. Le creature evocate ottengono bonus di Fortuna +1 ai TpC ed ai Danni con Armi. Al 3° livello ed ogni 3 livelli successivi, questo bonus aumenta di 1 fino ad un massimo di +7 al 18° livello.
    Al 7° livello, ai fini dell’abilità Punire il Male, le creature evocate usano il modificatore di Carisma del Comandante Celeste.
    Al 13° livello, tutti gli alleati adiacenti ad una di queste creature evocate ottengono metà del bonus di fortuna della creatura ai TpC ed ai Danni con Armi.
    Se il Comandante Celeste usa nuovamente la capacità magica Evoca Mostri, questi bonus terminano immediatamente. Ritornano in effetto se tutte le creature evocate provengono da un singolo uso di Evoca Mostri. Le creature evocate usando incantesimi non vengono influenzate da questa abilità e non vengono considerate per determinare la perdita di questi bonus, dato che provengono da una fonte diversa.

    Evocazione Aumentata (Str): Al 2° livello, il Comandante Celeste ottiene il talento Aumentare Evocazione gratuitamente, anche se non rispetta i prerequisiti.

    Questa capacità sostituisce Legame Vitale

    Evocazione Superiore (Str): Al 3° livello, il Comandante Celeste ottiene il talento Evocazione Superiore gratuitamente, anche se non rispetta i prerequisiti.

    Questa capacità sostituisce Sensi del Legame

    Armata degli Dei (Sop): A partire dal 3° livello, il Comandante Celeste può pregare il suo dio per donare a tutte le creature che evoca con la sua capacità magica Evoca Mostri un Talento di Squadra. Una volta al giorno il Comandante Celeste può spendere 10 minuti di preghiera verso il suo dio. Durante questa preghiera deve chiedere che tutte le creature che evoca tramite la capacità magica Evoca Mostri un Talento di Squadra. Questo Talento di Squadra può essere un qualsiasi Talento di Squadra per cui il Comandante Celeste si qualifica. Allo scopo di qualificarsi per questo Talento di Squadra, il Comandante Celeste considera il suo BAB pari al suo livello in questa classe. In aggiunta, il Comandante Celeste può ignorare ogni grado abilità richiesto. Tutte le creature evocate dal Comandante Celeste tramite la sua capacità magica Evoca Mostri ottengono questo talento finchè il Comandante Celeste non prega per uno nuovo. Gli attacchi di queste creature vengono considerati magici e di allineamento buono ai fini di superare le Riduzioni di Danno.
    Al 7° livello, il Comandante Celeste può pregare la sua divinità perchè le sue evocazioni ottengano due Talenti di Squadra. In aggiunta può ignorare un talento che sia un prerequisito per un Talento di Squadra per cui prega.
    Al 14° livello, il Comandante Celeste può pregare la sua divinità perchè le sue evocazioni ottengano tre Talenti di Squadra. Può ignorare un ulteriore talento che sia un prerequisito per un Talento di Squadra per cui prega.

    Questa capacità sostituisce Scudo Alleato e Scudo Alleato Superiore

    Spronare le Truppe (Sop): Al 6° livello il Comandante Celeste può come azione standard dare un comando per spronare i suoi alleati. Questo comando influenza un alleato più uno addizionale ogni 3 livelli da convocatore che possiede. Tutti gli alleati devono essere entro 9m dal Comandante Celeste. Gli alleati influenzati ottengono un bonus cognitivo di +2 ai TpC, alla Classe Armatura ed alla DMC per 1 round. In aggiunta ottengono punti ferita temporanei pari al modificatore di Carisma del Comandante Celeste. Questi punti ferita temporanei durano 1 minuto o finchè usati. I punti ferita ottenuti tramite questa abilità non vengono sommati ma vengono sovrapposti. Al 10° livello ed ogni 4 livelli successivi l’area di questa abilità aumenta di 4,5m. Questa è una abilità dipendente dal linguaggio e di influenza mentale.

    Questa capacità sostituisce Richiamo del Creatore e Trasposizione

    Rilasciare Gloria (Sop): Al 10° livello come azione standard il Comandante Celeste può congedare una delle creature che ha evocato rilasciando una esplosione divina. Le creature entro 1,5m della creatura congedata subiscono danno divino pari ad 1d6 ogni 2 dadi vita che la creatura possedeva. Le creature influenzate devono fare un Tiro Salvezza su Volontà o vengono Accecate per 1d4 round. La CD per non venire Accecati è 10 + ½ del livello del Comandante Celeste + il suo modificatore di Carisma. Il Comandante Celeste può usare questa abilità un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Carisma.

    Questa capacità sostituisce Aspetto ed Aspetto Superiore

    Evocazione della Virtù (Str): Al 14° livello tre volte al giorno si può prendere il valore massimo di tutti i dadi vita di una singola creatura evocata per determinarne i punti ferita iniziali. Al 16° livello ed ogni 2 livelli successivi, il Comandante celeste può usare questa abilità una volta addizionale al giorno.

    Questa capacità sostituisce Per la Vita e Fondere Forme

    Comandante Divino (Sop): Al 20° livello, si è infusi dai poteri del paradiso. Si ottengono:
    • Immunità all’acido, al freddo ed alla pietrificazione
    • Resistenza all’elettricità 10
    • Resistenza al fuoco 10
    • +4 bonus razziale sui Tiri Salvezza contro il veleno
    • Si è in grado di rilasciare ali piumate e si ottiene una velocità di volo di 18m e buona manovrabilità; questo può essere fatto a volontà e bisogna usare una azione standard per far crescere le ali ed un’altra azione standard per ritrarle. Questo effetto funziona anche attraverso armature e vestiti come effetto di Metamorfosi.
    • L’abilità di parlare con qualunque creatura che conosce un linguaggio (come per l’incantesimo Linguaggi).
    In aggiunta, tutte le creature che il Comandante Celeste evoca infliggono danni sacri addizionali pari a 2d6 su tutti i loro attacchi.

    Questa capacità sostituisce Doppio Eidolon

    Fonte: https://www.d20pfsrd.com/classes/base-clas...stial-commander
     
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    Maschera Vuota
    Inconveniente

    Il personaggio ha nascosto per così tanto tempo la sua vera identità per sfuggire a nemici politici da aver perso molta consapevolezza di sé.

    Effetto: Si riceve una penalità di -1 sui Tiri Salvezza su Volontà contro compulsione. La penalità è di -2 se l'avversario conosce la vera identità del personaggio.

    Fonte: www.d20pfsrd.com/traits/drawbacks/empty-mask/
     
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    Maestro Metamagico

    La propria abilità nell’alterare l’incantesimo scelto è migliore di quanto ci si potesse aspettare.

    Si scelga un incantesimo di 3° livello o inferiore. Quando si lancia l’incantesimo scelto usando un talento metamagico, questo usa uno slot incantesimo inferiore a quello che userebbe normalmente.

    Fonte: www.d20pfsrd.com/traits/regional-traits/metamagic-master/
     
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    Maledizione dell'annerimento
    Classe Oracolo

    Le proprie mani ed avambracci avvizziscono e divengono nere, come se le proprie braccia fossero rimaste a contatto con fuoco divampante. La propria pelle è sottile e sensibile al tatto.

    Si subisce una penalità di -4 ai TpC con armi, ma si aggiunge Mani Brucianti alla lista degli incantesimi conosciuti.

    Al 5° livello si aggiungono Raggio Rovente e Sfera Infuocata alla lista degli incantesimi conosciuti.

    Al 10° livello si aggiunge Muro di Fuoco alla lista degli incantesimi conosciuti e la penalità ai TpC con armi è ridotta a -2.

    Al 15° livello si aggiunge Palla di Fuoco Ritardata alla lista degli incantesimi conosciuti.

    Fonte: www.d20pfsrd.com/classes/Base-clas...rses/#Blackened
     
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    Addestramento nelle Armature Avanzato
    Classe Guerriero

    Guerrieri abili e tenaci sono in grado di ottenere un addestramento avanzato nelle armature, apprendendo tecniche e applicazioni della loro capacità di classe addestramento nelle armature che concede loro benefici speciali in cambio della riduzione della loro capacità di mitigare la loro penalità di armatura alla prova e migliorare il loro bonus di destrezza massimo. A partire dal 7° livello, anziché aumentare i benefici dell'addestramento nelle armature (riduzione della penalità di armatura alla prova di 1 + aumento del bonus di destrezza massimo di 1), un guerriero può scegliere un opzione di addestramento nelle armature avanzato. Se il Guerriero compie questa scelta, ottiene comunque la capacità di muoversi a velocità normale quando indossa armature medie al 3° livello, e quando indossa armature pesanti al 7° livello.

    Le opzioni di Addestramento nelle Armature Avanzato funzionano solo quando il Guerriero indossa l'armatura appropriata o usa uno scudo, a meno che non sia segnato altrimenti. Un Guerriero con un archetipo che sostituisce Addestramento nelle Armature non può selezionare opzioni di Addestramento nelle Armature Avanzato.

    Addestramento Adattabile (Str)
    Il guerriero può utilizzare il suo bonus di attacco base al posto dei suoi gradi in un'abilità di sua scelta dalla seguente lista: Acrobazia, Artista della Fuga, Camuffare, Cavalcare, Conoscenze (Ingegneria), Intimidire, Nuotare, Professione (Soldato) o Scalare. Il guerriero non necessita di indossare armature o usare scudi per beneficiare di quest'opzione. Quando utilizza Addestramento Adattabile, il guerriero sostituisce il suo bonus di attacco base (incluso quello ottenuto da livelli in altre classi) come gradi in quest'abilità, ma aggiunge il normale modificatore di caratteristica dell'abilità e ogni altro bonus o penalità che modificherebbe l'abilità. Una volta che l'abilità è stata selezionata, non è più possibile cambiarla e il guerriero può immediatamente riaddestrare tutti i gradi nell'abilità scelta con nessuna ulteriore spesa di denaro o tempo. Un guerriero può scegliere quest'opzione sino a quattro volte.

    Deviazione Critica (Str)
    Quando indossa un armatura o utilizza uno scudo, il guerriero ottiene +2 alla classe armatura contro i tiri per colpire per confermare un colpo critico. Questo bonus aumenta di 1 al 7° livello e ogni 4 livelli da guerriero successivi, sino a un massimo di +6 al 19° livello.

    Fiducia Corazzata (Str)
    Quando indossa un'armatura, il guerriero ottiene un bonus a Intimidire in base al tipo di armatura che sta indossando: +1 per le armature leggere, +2 per le armature medie, o +3 per le armature pesanti. Questo bonus incrementa di 1 al 7° livello e ogni 4 livelli successivi, sino a un bonus massimo di +4 al 19° livello. In aggiunta, il guerriero aggiunge metà del suo bonus di Fiducia Armata alla CD delle prove di Intimidire per demoralizzarlo.

    Inamovibile (Str)
    Selezionare una manovra in combattimento (eccetto Spezzare). Che usi la sua armatura come leva contro un avversario in lotta o il peso della stessa per bloccare un tentativo di spingere, un guerriero può utilizzare la sua armatura per proteggersi dalla manovra in combattimento scelta. Quando indossa un'armatura o utilizza uno scudo, il guerriero ottiene un bonus alla sua DMC contro la manovra scelta. Il bonus è di +1 se sta indossando un'armatura leggera, +2 se sta indossando un'armatura media, e +3 se sta indossando un'armatura pesante. Questi bonus aumentano di 1 al 7° livello e ogni 4 livelli successivi, sino a un massimo al 19° livello di +5 per le armature leggere, +6 per le armature medie, e +7 per le armature pesanti. Le armature in mithral concedono un bonus di 1 più basso rispetto a una normale armatura del loro tipo.

    Indossare Rapido (Str)
    Il guerriero può indossare in fretta l'armatura senza ridurne l'efficacia, e rimuovendola tempestivamente quando diventa un intralcio. Quando il guerriero indossa o toglie o la indossa in fretta, il quantitativo di tempo necessario per farlo viene ridotto, come segnato nella tabella sottostante. Altri personaggi possono comunque aiutare il guerriero a indossare l'armatura come al solito.

    Tipo di ArmaturaIndossareIndossare in frettaTogliere
    Armatura leggera5 round1 round5 round
    Armatura media1 minuto5 round1 minuto
    Armatura pesante2 minuti1 minuto1d4 minuti


    In aggiunta, quando indossa un'armatura indossata in fretta, il guerriero può tentare una prova di Forza o Destrezza come azione di round completo per rimuovere le penalità associate con il vestire un'armatura indossata in fretta (DC = 10 + metà del bonus di armatura non modificato dell'armatura). Se supera la prova, viene considerato come se avesse indossato propriamente l'armatura anziché averla indossata in fretta.

    Il guerriero può anche rimuovere la sua armatura nello stesso ammontare di tempo che impiegherebbe per indossare l'armatura in fretta. Può anche rimuovere sezioni dell'armatura per sfuggire alla lotta e a simili metodi d'intralcio. Ogniqualvolta il guerriero tenta una manovra in combattimento, una prova di Artista della Fuga, o una prova di Forza per sfuggire a un effetto che riduce o restringe la sua capacità di muoversi o agire, può ridurre il bonus armatura di qualsiasi armatura che sta indossando sino a un massimo della metà dell'armatura bonus base dell'armatura. Se lo fa, ottiene un bonus alla prova pari all'ammontare di cui è stata ridotta l'armatura bonus dell'armatura. Usi multipli di questa capacità non possono ridurre l'armatura bonus data dall'armatura a meno di metà dell'armatura bonus base, e la riduzione all'armatura bonus dell'armatura rimane sino a che il guerriero non recupera e indossa i pezzi d'armatura rimossi.

    Juggernaut Corazzato (Str)
    Quando indossa armature pesanti, il guerriero ottiene RD 1/—. Al 7° livello il guerriero ottiene RD 1/— quando indossa armature medie, e RD 2/— quando indossa armature pesanti. All' 11° livello di guerriero ottiene RD 1/— quando indossa armature leggere, RD 2/— quando indossa armature medie, e RD 3/— quando indossa armature pesanti. Se il guerriero è di 19° livello e possiede la capacità padronanza dell'armatura, questi valori di RD aumentano di 5. La RD fornita da quest'abilità si cumula con quella fornita da un'armatura in adamantio, ma non con altre forme di riduzione del danno. Questa riduzione del danno non si applica se il guerriero è indifeso, stordito o privo di sensi.

    Mastro Armaiolo (Str)
    Il guerriero può utilizzare il suo bonus di attacco base al posto dei suoi gradi nell'abilità Artigianato (Armature). Il guerriero non necessita di indossare armature o utilizzare scudi per poter usufruire di quest'opzione. Il guerriero sostituisce il suo bonus di attacco base (incluso il bonus di attacco base ottenuto tramite livelli in altre classi) per i suoi gradi in quest'abilità, ma aggiunge il normale modificatore di caratteristica dell'abilità e ogni altro bonus o penalità che modificherebbe l'abilità. In aggiunta è considerato avere il talento Creare Armi e Armature Magiche e Maestro Artigiano, ma solo per la costruzione di armature magiche. Il guerriero non necessita di soddisfare i prerequisiti di questi talenti.

    Maestro Corazzato
    Il guerriero può scegliere un talento di Padronanza dell'Armatura e Padronanza dello Scudo come talento bonus. Deve soddisfare tutti i prerequisiti del talento.

    Sacrificio Corazzato (Str)
    Quando del danno renderebbe privo di sensi o ucciderebbe il guerriero o un alleato adiacente, il guerriero può invece il danno su un'armatura che sta indossando o uno scudo che sta utilizzando con un'azione immediata. Il bersaglio originale non subisce alcun danno, ma l'armatura o lo scudo sono considerati avere solo metà della loro normale durezza. Il guerriero può utilizzare questa capacità una volta al giorno, più una volta addizionale all'11° livelli e ogni otto livelli da guerriero successivi, per un massimo di tre volte al 19° livello.

    Scatto Corazzato (Str)
    Il guerriero ottiene Correre come talento bonus. Se il guerriero è competente nelle armature pesanti, tratta le armature pesanti come se fossero di una categoria più leggera per determinare la velocità a cui può correre quando in armatura.

    Specializzazione nell'Armatura (Str)
    Il guerriero seleziona uno specifico tipo di armatura con cui è competente, come il giaco di maglia o la corazza a scaglie. Quando indossa il tipo di armatura selezionato, il guerriero aggiunge un quarto del suo livello di guerriero al bonus armatura dell'armatura, sino a un bonus massimo di +3 per le armature leggere, +4 per le armature medie, o +5 per le armature pesanti. Questo aumento del bonus armatura non incrementa i benefici che il guerriero ottiene da talenti, abilità di classe o altri effetti che sono determinati dal bonus di armatura base dell'armatura, incluse altre opzioni di addestramento nelle armature avanzate. Un guerriero può scegliere quest'opzione più volte. Ogni volta che la sceglie, applica il beneficio a un diverso tipo d'armatura.

    Testata d'Acciaio (Str)
    Quando indossa un'armatura media o pesante, un guerriero può eseguire una testata con il suo elmo come parte di un attacco completo. La testata è in aggiunta ai suoi normali attacchi, e il guerriero la esegue utilizzando il suo bonus d'attacco base -5. Una testata con l'elmo infligge 1d3 punti di danno se il guerriero indossa un'armatura media, o 1d4 punti di danno se ne sta indossando una pesante (1d2 e 1d3, rispettivamente per le creature Piccole), più un ammontare di danno pari metà del modificatore di Forza del guerriero. Questo attacco viene considerato come eseguito con un'arma manufatta dello stesso materiale speciale (se presente) dell'armatura. Il bonus di potenziamento dell'armatura non influenza l'attacco con la testata, ma l'elmo può essere incantato come un'arma separata.

    Fonte: www.aonprd.com/AdvArmorTraining.aspx
     
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    Addestramento nelle armature avanzato
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    Prerequisito: Capacità di classe Addestramento nelle Armature, Guerriero di 3° livello.

    Benefici: Si seleziona una delle opzioni di Addestramento nelle Armature Avanzato.

    Speciale: Questo talento può essere selezionato più volte, ma mai più di una volta per ogni 3 livelli di Guerriero.

    Fonte: https://www.aonprd.com/FeatDisplay.aspx?It...rmor%20Training
     
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    Armatura focalizzata
    Combattimento

    La tua familiarità con uno specifico tipo di armatura incrementa la protezione che ottieni da essa.

    Prerequisiti: Bonus Attacco Base +1, competenza nell'armatura scelta.

    Benefici: Si seleziona un tipo di armatura, come il giaco di maglia o la corazza a scaglie. Il bonus di armatura garantito da quest'armatura viene aumentato di 1.

    Speciale: Si può selezionare questo talento più volte. Gli effetti non si cumulano. Ogni volta che si sceglie questo talento, si applica a un nuovo tipo di armatura. Il talento Armatura Focalizzata conta come la capacità di classe Addestramento nelle Armature come prerequisito per i talenti di Maestria nell'Armatura e determina quale tipo d'armatura può essere utilizzato con i talenti di Maestria nell'Armatura.

    Fonte: www.aonprd.com/FeatDisplay.aspx?ItemName=Armor%20Focus
     
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    Focalizzazione marziale
    Combattimento

    Hai affinato la tua abilità con un gruppo di armi affini fra loro.

    Prerequisiti: Bonus Attacco Base +5

    Benefici: Si può scegliere un gruppo di armi del Guerriero. Quando si brandisce un'arma di quel gruppo con cui si è competenti, si ottiene un +1 sui tiri per i danni con quell'arma.

    Speciale: Il talento Focalizzazione Marziale conta come il privilegio di classe Addestramento nelle Armi con il gruppo di armi scelto come prerequisito per i talenti di Maestria nell'Arma e determina quali tipi d'arma possono essere utilizzati con i talenti di Maestria nell'Arma.

    Fonte: www.aonprd.com/FeatDisplay.aspx?ItemName=Martial%20Focus
     
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    Nastro dell'agevolezza

    Prezzo: 2.500 mo
    Slot: nessuno
    LI: 15°
    Peso: -
    Aura: trasmutazione forte

    Descrizione: Questo elegante nastro di seta brilla come mithral e sembra acciaio lucido.

    Effetti: Quando è avvolta nell'impugnatura di un'arma da mischia perforante o tagliente ad una mano per 24 ore, la magia del nastro si fonde permanentemente con l'arma, riducendo di 2 la penalità al tiro per colpire subita da un possessore che è più piccolo di chi impugna l'arma.
    Se l'arma è impugnata da una creatura la cui taglia corrisponde a quella di chi la impugna, l'arma viene considerata come un'arma da mischia leggera per determinare se può essere usata con Arma Accurata, così come con qualsiasi talento, incantesimo o abilità che può essere utilizzata in combinazione con le armi leggere.
    Una volta che le capacità del nastro sono state trasferite a un'arma, quest'ultimo deve rimanere attaccato all'arma o i suoi effetti terminano immediatamente, la sua magia viene persa e diventa una stoffa senza valore. Gli effetti che dissolvono la magia dell'arma o fanno sì che l'arma ottenga la condizione di rotto (come spezzarsi) distruggono anche il nastro.

    Requisiti di costruzione: Creare armi e armature magiche; Restringere oggetti
    Costo: 1.250 mo


    Fonte: https://www.d20pfsrd.com/magic-items/magic...effortless-lace
     
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    Arma addestrata
    Potenziamento magico delle armi

    Prezzo: +1
    LI:
    Aura: trasmutazione debole

    Descrizione: Popolare tra coloro che cercano di impersonare guerrieri esperti, un'arma addestrata garantisce un Talento di Combattimento a chi la impugna finché l'arma è sguainata e in mano. Il talento viene scelto quando questa abilità speciale viene assegnata all'arma. Il talento scelto non può essere utilizzato come prerequisito per altri talenti ed è utilizzabile solo se chi lo impugna se ne soddisfa i prerequisiti. Una volta scelto, il talento memorizzato nell'arma non può essere modificato.

    Requisiti di creazione: Creare armi e armature magiche; Arma Magica
    Costo: +1

    Fonte: https://www.d20pfsrd.com/magic-items/magic...ities/training/
     
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    Fendente aereo (Padronanza nelle Armi)
    Combattimento

    Prerequisiti: Forza 13, Attacco Poderoso, Bonus di Attacco Base +5, privilegio di classe Addestramento con un'arma.

    Benefici: Quando si subisce un attacco a distanza o quando lo subisce un bersaglio adiacente, si può tagliare l'arma (o le munizioni) dall'aria, deviando l'attacco in modo che il bersaglio non subisca danni. Come attacco di opportunità, si può effettuare un tiro per colpire in mischia con il proprio bonus più alto. Se il risultato è maggiore del totale del tiro per colpire dell'attacco a distanza, l'attacco viene deviato. Bisogna essere a conoscenza dell'attacco e non avere la condizione Impreparato per poter usare questo talento.
    Le armi a distanza insolitamente massicce (come massi o dardi baliste) e gli attacchi a distanza generati dagli effetti degli incantesimi non possono essere deviati.

    Fonte: https://www.d20pfsrd.com/feats/weapon-mast...weapon-mastery/
     
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    Difensore della società
    Tratto Marziale

    Il tempo speso a combattere e a studiare i grandi guerrieri del passato ti ha permesso di imparare nuove tecniche di difesa.

    Benefici: Si guadagna un +1 alla propria Classe Armatura mentre si indossano armature medie o pesanti.

    Fonte: www.d20pfsrd.com/traits/combat-tra...finder-society/
     
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    Sacrificio
    Tratti Religiosi

    Si onora la propria divinità attraverso la volontà di mettere a rischio la propria incolumità per coloro a cui si tiene.

    Benefici: Come azione di movimento, si può usare il proprio corpo per concedere Copertura Leggera ad un alleato adiacente senza tener conto della rispettiva differenza di taglia.

    Fonte: www.d20pfsrd.com/traits/religion-traits/self-sacrifice/
     
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    Evocare Mostri Buoni

    Si può evocare l’aiuto di creature guidate dalla loro stessa natura per distruggere il male.

    Prerequisiti: Allineamento Legale Buono, Neutrale Buono o Caotico Buono.
    Beneficio: Quando si lancia Evoca Mostri, si ottiene accesso alla lista di mostri Buoni presente qui sotto. La propria retta determinazione concede a queste creature evocate il talento Duro a Morire. Si può comunque evocare creature dalla lista base, ma senza il talento Duro a Morire.

    Tavola: Evoca Mostri I

    CreaturaAllineamentoSottotipo
    Cane CelestialeNB-
    Delfino CelestialeNB-
    Aquila CelestialeNB-
    Scarabeo del Fuoco CelestialeNB-
    Pony CelestialeNB-
    Vipera CelestialeNB-


    Tavola: Evoca Mostri II

    CreaturaAllineamentoSottotipo
    Piovra CelestialeNB-
    Lupo CelestialeNB-
    FaunoCB-
    Grig (senza l’abilità Violino)NB-
    PseudodragoNB-


    Tavola: Evoca Mostri III

    CreaturaAllineamentoSottotipo
    Cane IntermittenteLB-
    Squalo CelestialeNB-
    Cane FooNBPotenziato, Buono, Extraplanare
    Arconte LanternaLBArconte, Extraplanare, Buono, Legale
    Lyrakien AzataCBAzata, Caotico, Extraplanare, Buono
    Silvanshee AgathionCBAgathion, Extraplanare, Buono


    Tavola: Evoca Mostri IV

    CreaturaAllineamentoSottotipo
    Lupo Crudele CelestialeNB-
    Aquila Gigante CelestialeNB-
    Pegaso CelestialeCB-
    Drago FatatoNB-
    Leone FooNBPotenziato, Buono, Extraplanare
    Arconte SegugioLBArconte, Extraplanare, Buono, Legale
    PixieNB-


    Tavola: Evoca Mostri V

    CreaturaAllineamentoSottotipo
    Bralani AzataCBAzata, Caotico, Extraplanare, Buono, Mutaforma
    Orca CelestialeNB-
    DjinniCBAria, Extraplanare
    UnicornoCB-
    Vulpinal AgathionNBAgathion, Extraplanare, Buono


    Tavola: Evoca Mostri VI

    CreaturaAllineamentoSottotipo
    Calamaro Gigante CelestialeNB-
    KirinLBAria
    Arconte LegionarioLBArconte, Extraplanare, Buono, Legale
    Lillend AzataLBAzata, Caotico, Extraplanare, Buono
    Gigante dei BoschiCBGigante


    Tavola: Evoca Mostri VII

    CreaturaAllineamentoSottotipo
    Squalo Crudele CelestialeNB-
    Roc CelestialeNB-
    Deva MovanicoNBAngelo, Extraplanare, Buono
    SheduLB-
    Arconte ScudoLBArconte, Extraplanare, Buono, Legale
    TreantNB-
    Drago di Bronzo GiovaneLBAcqua


    Tavola: Evoca Mostri VIII

    CreaturaAllineamentoSottotipo
    Gigante delle NuvoleNBGigante
    Cavallo DragoneNBAria
    LammasuLB-
    Deva MonadicoNBAngelo, Acquatico, Extraplanare, Buono
    Drago D’oro GiovaneLBFuoco


    Tavola: Evoca Mostri IX

    CreaturaAllineamentoSottotipo
    Deva AstraleNBAngelo, Extraplanare, Buono
    CouatlLBNativo
    Ghaele AzataCBAzata, Caotico, Extraplanare, Buono, Mutaforma
    Leonal AgathionNBAgathion, Extraplanare, Buono
    Gigante delle TempesteCBGigante
    Arconte TrombettiereLBArconte, Extraplanare, Buono, Legale

    N.B. La lista sarà soggetta a variazioni. Attualmente alcuni mostri segnati dalla fonte originale non sono presenti nel database di Golarion.

    Fonte: www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/summon-good-monster/
     
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    Elmo della Fanciulla

    Prezzo 3.500 mo
    Slot Testa
    LI
    Peso 1,5kg
    Aura Ammaliamento moderata

    Descrizione: L'Elmo della Fanciulla appare come un peculiare elmo a piastre piumato.

    Effetti: L'elmo conferisce una voce più grave e possente a chi lo indossa, concedendo Bonus di Competenza +5 alle prove di Intimidire.
    L'utilizzatore dell'Elmo della Fanciulla può usare Comando tre volte al giorno.

    Requisiti di creazione: Creare Oggetti Meravigliosi; Incuti Paura; Comando
    Costo: 1.750 mo

    Fonte: www.d20pfsrd.com/magic-items/wondr.../helm-maiden-s/

    Edited by » Fyan - 8/1/2023, 17:37
     
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