I 19 errori più comuni dei GM alle prime armi

Di Geeknative, traduzione a cura di Assiah GdR

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    I 19 errori più comuni dei GM alle prime armi


    Fonte originale: https://www.geeknative.com/50345/19-common...gms-make-avoid/
    Traduzione By Assiah GdR

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    Non è sempre facile essere un GM. Si ha una sessione da preparare, un mondo da creare e, in aggiunta alla trama, combattimenti e altri intrighi legati all’ambientazione. Si deve anche avere a che fare con il mondo reale, quando si parla di giocatori, come preparare le schede e cercare un luogo di ritrovo per la sessione.

    L’ultimo libro della WIzards of the Coast della serie di D&D “Guida del Dungeon Master1 esordisce con alcuni utili suggerimenti per i nuovi GM. Emerge l’esigenza di “conoscere i propri giocatori”.

    Ispirato da quel consiglio, ho posto la domanda : “Quali sono i tre più comuni errori che fanno i nuovi GM?” nella piattaforma di Reddit e nella comunità di gioco di ruolo di Google+. Il post forniva dapprima tre suggerimenti e alla community è stato chiesto di aggiungerne altri.

    Cosa aggiungeresti?

    1. Non chiedere pareri sulla sessione ai giocatori nel corso della stessa sessione. Questo include prima di tutto non chiedere consigli ai giocatori.

    2. Sottovalutare la preparazione del gioco. Si può improvvisare molto della sessione, ma non improvvisare tutta la sessione per tutto il tempo, specialmente se si è alle prime armi come GM.

    3. Preparare esageratamente la sessione. Il gioco di ruolo dovrebbe essere divertente. Non lasciate che il ruolo di master divori tutto il vostro tempo: dopotutto, nessun incontro pianificato sopravvive quando incontra i PG.

    Ecco quello che la community ha aggiunto:

    1. Affrontare il gioco come avversario del giocatore, invece che come collaboratore, cosa che invece dovrebbe accadere.

    2. Affidare ai tiri di dado le cose che dovrebbero essere soltanto narrate come parte della storia.

    3. Rendere la narrazione noiosa. La più comune è “non accade nulla”.

    4. Non dare abbastanza informazioni. I giocatori hanno bisogno di informazioni per prendere decisioni sensate.

    5. Andare avanti nel gioco con una storia precostruita, invece che fornire ai giocatori una situazione da poter esplorare.

    6. Non fornire l'ambientazione del gioco prima di cominciare. Questo per me è dove il “dire sempre di sì” diventa esagerato. Una pazza gattara, infatti, anche se è divertente, non può incastrarsi correttamente in un’ambientazione fantasy di livello 20. Si conservi quel personaggio per dopo.

    7. Concentrarsi troppo su se stessi. Non nei termini di “io sono il GM, dovete guardarmi” ma sul progresso della storia e dei personaggi. Si pensi al GM come un presentatore: prima le altre persone.

    8. Perdersi in inutili dettagli. Sì, la storia del mondo è interessante, ma se al giocatore non importa (e non è rilevante per la trama), non è necessaria. A meno che non sia incredibilmente rilevante per la trama, il fatto che un PNG conosca un personaggio X non ha importanza.

    9. Lasciare che non succeda nulla ad un fallimento di tiro di dado. Lasciate, invece, che si possa fallire. Ogni fallimento dovrebbe portare ad un'interessante complicazione e non ad un "non accade nulla". Se non si è in grado di inventare un'interessante complicazione, allora non si faccia tirare il dado: che accada semplicemente direttamente la situazione. Quando il fallimento è noioso, non lasciate che i PG falliscano.

    10. Far tirare ai giocatori la stessa prova, come Percezione o Furtività, finché non le falliscono. Che si prosegua così, invece. Il giocatore ottiene un buon risultato alla prova di Furtività? Lasciateglielo tenere fino alla fine della scena, a meno che qualcosa non cambi improvvisamente.
    Far tirare ai giocatori ripetutamente la stessa prova è noioso ed ingiusto.

    11. Inventarsi uno scenario senza input per i giocatori e gettarli all'interno. Si chieda invece ai giocatori quale tipo di scenario preferirebbero giocare oppure quali sono gli scopi dei loro personaggi. Che si crei una campagna su di essi.
    I giocatori dovrebbero cercare di arrivare agli obiettivi che preferiscono e che trovano interessanti ed il GM dovrebbe premiarli per questo.

    12. Lasciare che i giocatori… (il resto della frase dovrebbe essere: vincano, perdano, provino; che siano eroi, antagonisti, presentatatori di talk show e qualsiasi altra cosa) ma maledizione, lasciare che i giocatori…!2

    13. Concentrarsi troppo sulle regole a scapito della storia e del corso del gioco. Avanti, finché tutti si stanno divertendo, non è importante che si tirino correttamente i dadi.

    14. Tentare di raccontare la propria storia invece che lasciar raccontare ai giocatori la storia dei loro personaggi. Se si conosce già cosa faranno i giocatori, o peggio, se li costringe a fare quello che la trama comanda, perché non scrivere allora un romanzo e leggerlo ad alta voce?

    15. Credere che si possa "vincere" in un gioco di ruolo. O anche credere che ci sia competizione tra GM e giocatori: è di sicuro il metodo migliore per far perdere tutti.

    16. Sembra che il metodo più facile per individuare gli errori del GM - che sia esperto o novellino - è quello di accorgersi quando ci si chiede: "Come faccio a far fare ai giocatori…?".3

    Siete d'accordo con tutto quello che è scritto?
    Una domanda da considerare è la seguente: il GM dovrebbe avere da sé una trama importante e salda, oppure la trama dovrebbe uscir fuori dalla collaborazione tra GM e giocatori?


    1. Titolo originale: “Dungeon Master’s Guide.
    2. Dall'originale: Let the players….
    3. Dall'originale: How can I get my players to…
    Diritti all’immagine: Victory Maury
     
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