Il Background come storia d'Origine

Di Hexed Press, traduzione a cura di Assiah GdR

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    Il Background come storia d'Origine


    Ho scritto questo tweet stamattina:

    La maggior parte dei background che leggo spiegano il motivo per cui un personaggio parte all'avventura. Io voglio background che spieghino perché un personaggio diventa un avventuriero. La differenza è che il primo suggerisce un percorso temporaneo ed il secondo uno scopo a lungo termine.


    Ho pensato che ne avrei parlato meglio qui.

    Non sono un grande amante dei background, come GM. Sono sicuramente utili - legano un personaggio al mondo, servono da agganci per informazioni o avventure, aiutano il giocatore a scoprire il loro personaggio - ma possono diventare anche ostacoli se i giocatori si fissano con il cercare di completare le trame del loro background, invece che partecipare e raggiungere gli obiettivi del party.

    La ragione per cui lo dico è perché la maggior parte dei background è strutturato sulla domanda "perché parti all'avventura?". Questo crea un personaggio che fa avventure per uno scopo specifico, che, una volta ottenuto, bloccherà il personaggio, il quale quindi non avrà più ragioni di continuare le avventure. Se l'halfling Baldo parte all'avventura per cercare la sorella perduta, che succede una volta che la trova?

    Si tratta del tipo di problema che tormenta giocatori e GM. C'è pressione nel voler completare le storie di background, ma gli obiettivi che vi sono segnati potrebbero andare in conflitto con gli obiettivi della campagna e, una volta completati, lascerebbero il personaggio con pochissime ragioni per continuare.

    Allora aggiustiamo un po' la domanda. Invece di "perché parti all'avventura", chiediamo "perché sei un avventuriero?". La differenza tra le due versioni è sottile ma importante.

    La domanda originale considera l'andare in avventura come un percorso che il personaggio sta intraprendendo soltanto per ora, per uno scopo particolare, ed implica che il personaggio se ne vada a fare qualcos'altro una volta che lo scopo è realizzato.

    La domanda aggiornata considera l'andare in avventura come un'occupazione a lungo termine per il personaggio, oppure una carriera. Una parte integrante del personaggio.

    Chiaro come il fango? Guardiamo allora un paio di esempi presi dai fumetti. Batman diventa un eroe per via dell'omicidio dei suoi genitori. Una volta che scopre chi è l'assassino, non smette di essere un eroe. La tragedia del suo passato lo ha fondamentalmente cambiato, facendolo diventare un eroe.

    Spider-man diventa un eroe per via della morte di suo zio Ben. Non mette via la maschera e la calzamaglia quando scopre l'assassino di suo zio. Il suo fallimento iniziale nel reagire, cosa che ha portato alla morte di suo zio, lo ha spinto a diventare un eroe.

    Con questi esempi in mente, torniamo all'halfling Baldo. Invece di chiedere "perché parte all'avventura?" chiederemo "perché è un avventuriero?". Inventiamo che Baldo è un avventuriero perché sua sorella è stata rapita e portata via. Che la trovi o meno, ha scoperto che non può starsene seduto con le mani in mano quando cattiverie come queste sono compiute nel mondo, a scapito di altre famiglie. Farà quello che può per prevenirle.

    Vedete la differenza? Siamo passati da un personaggio che voleva soltanto salvare sua sorella ad un personaggio che è stato influenzato da un evento traumatico e che combatterà contro il male (anche dopo aver trovato sua sorella, se ci riesce).

    La prossima volta che organizzate un tavolo per creare un personaggio, formate background come storie di origine per i vostri eroi (o anti-eroi), invece di scopi che devono essere raggiunti. Scoprirete se davvero questo farà la differenza per i personaggio nelle vostre storie.



    Articolo in lingua originale: click qui.
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