6 Metodi per rendere i dungeon più interessanti

di Johnn Four, traduzione a cura di Assiah GdR

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    6 Metodi per rendere i dungeon più interessanti

    I suggerimenti che seguono (scritti da me, dalla lista di tecniche per GM e dagli iscritti, più un paio di discussioni precedenti) aiuteranno a vivacizzare le avventure di routine sotterranee e daranno aria nuova alla monotonia dei dungeon. Se non sei un GM fantasy, quando leggerai la parola “dungeon”, pensa in modo simbolico. Un dungeon è qualsiasi sfida si adatti al tuo genere e i consigli qui sotto dovrebbero essere comunque utili. Si spera :)


    Dare a ciascun giocatore uno scopo o qualcosa da fare
    Di Ivan
    Il modo migliore per evitare la noia in ogni gioco è assicurarsi che ogni giocatore abbia qualcosa da fare. Con il mio gruppo, generalmente prevedo almeno un utilizzo di Maestro del Sapere, un’opportunità di muoversi furtivamente per disattivare trappole, ameno un PNG da persuadere (Diplomazia/Raggirare) per rivelare informazioni, personaggi dai comportamenti moralmente ambigui perché il chierico possa fargli una ramanzina, e grandi combattimenti per il barbaro.

    Fate in modo che ogni porzione del dungeon abbia qualcosa di adatto per ogni personaggio e preverrete la noia in modo facile.

    Commento di Johnn: consiglio eccellente, Ivan. Un metodo eccellente per cominciare con questo metodo è di farsi un registro dei giocatori. Scrivi il nome di ogni giocatore e la panoramica del loro personaggio (classe/professione/capacità/abilità) su un foglio di carta.

    Dopodiché annota cosa si conosce di ogni preferenza in gioco dei giocatori (per esempio, in combattimento preferisce grandi effetti fantasy, è un giocatore socievole, ecc…). Poi aggiungi i metodi con cui si può intrattenere e/o mettere alla prova ogni personaggio dei giocatori. Diventerà la parte della “teoria”. Traccia una linea per cominciare la parte del “registro”.

    Per la parte del registro, osserva i giocatori durante le sessioni e annota le situazioni in cui si divertono individualmente. Cosa stanno facendo? Cosa sta facendo il loro personaggio? Cosa sta succedendo nella sessione?

    Scriviti anche se uno degli elementi della parte della teoria sta funzionando bene, in modo da poter ottenere subito una risorsa rapida per i momenti nei quali sei bloccato con le idee.

    Se riesci a scrivere un po’ di teoria e un po’ di registro per ogni giocatore, avrai la garanzia di costruire un loro profilo realistico nell’arco di un breve periodo di tempo, in modo da aiutarti a costruire con successo ogni sessione.


    Altri consigli:
    Da dove prendono gli abitanti da mangiare? Lo scambiano con le vicine tribù o città? Assaltano alcune zone del dungeon? Sono cannibali? Ciascuna di queste risposte cambierà l’atmosfera del dungeon così come cambieranno le reazioni degli abitanti di fronte agli invasori. I commercianti potrebbero accogliere le nuove presenze, mostri più deboli potrebbero cercare di usare i giocatori come alleati contro gli assaltatori, con la cultura cannibale invece sarà richiesta una buona dose di attenzione per recuperare un ferito o un morto. Puoi inventarti altro, ovviamente, oppure combinare le idee.

    Perché gli abitanti vivono lì? Per proteggersi? Per proteggere qualcosa? Perché sono stati portati sottoterra e sono stati costretti a rimanere per colpa di qualcuno molto potente che sta dentro o fuori? Di nuovo, le risposte potranno variare ma avranno effetto sulla trama e sui personaggi del dungeon.

    Qualcuno dei PG ha un background che si può usare come sottotrama per il dungeon? Magari il maestro da tempo perduto di un monaco è imprigionato lì dentro, oppure un orfano trova un ritratto sbrindellato che lo raffigura per terra. Questo permette ad una sottotrama di esistere senza influenzare la trama principale dell’avventura centrale e attenua la noia per gli annoiati giocatori invischiati.


    Impostare un limite di tempo
    da Hiraku/Trav
    Il mio suggerimento: usate un timer. Dite ai PG che hanno X giorni (o ore…) per attraversare una determinata zona del dungeon, agguantate lo stupendo potere del McGuffin1 e fateli arrivare al tempio di Vattelappesca prima che si scateni l’inferno.

    Johnn si introduce: grazie per il consiglio, Trav. In relazione a questo, i limiti di tempo, potresti rendere il dungeon sempre più letale per qualche ragione:

    ➤ Si riempie di acqua
    ➤ Si riempie di lava
    ➤ Si riempie di gas
    ➤ Lentamente si sposta verso un altro Piano

    È una corsa sia per uscire che per fermare il pericolo.

    Aggiungi un angolo-roleplay: c’è un’intelligenza dietro la crescita del pericolo con cui è possibile negoziare, oppure un essere che può essere convinto per risolvere il problema. Per esempio un xorn (una creatura di elemento terra) potrebbe essere convinto a dirottare la lava verso una gigantesca caverna vuota con le abilità che gli permettono di creare cunicoli nella roccia. Oppure, la creatura il cui fiato venefico sta riempiendo il dungeon potrebbe essere convinta a spostarsi altrove, temporaneamente o permanentemente.

    Qualcun altro ha delle idee sui limiti di tempo?


    Cambiare la dimensione dei PG

    Qualcuno ha mai giocato al modulo AD&D di Dungeonland EX1? I personaggi sono ridotti all’altezza di 1 centimetro ed i vecchi noiosi ostacoli diventano di nuovo nuovi e impegnativi. Suppongo si possa guardare “Tesoro, mi si sono ristretti i ragazzi” per ispirarsi.

    Il miglior profitto per il tuo dungeon in questa situazione è che i giocatori percepiscano le cose in una maniera diversa e nuova. In che altri modi puoi cambiare drasticamente la percezione dei giocatori riguardo il tuo dungeon?

    ➤ I personaggi diventano intangibili, gassosi o eterei.
    ➤ I personaggi sono maledetti con un’invisibilità permanente. Maledetti, vi chiedete? Sono sicuro che che i GM sappiano costruire un dungeon dove i personaggi desidereranno tornare di nuovo visibili.
    ➤ Tutte le creature tipicamente stupide, sono super-intelligenti e le creature normalmente buone sono cattive.

    Avete altri suggerimenti?


    Usare il modello di dungeon delle Cinque Stanze

    Una cosa che uccide i dungeon, per me, sia come giocatore che come GM è la loro lunghezza. Se il ritmo lento procede per troppo tempo, mi annoio e desidero un cambiamento nelle modalità di gioco. Non tutti si sentono in questo modo, e va bene, ma se sei come me, allora potresti considerare di provare la formula per i dungeon delle cinque stanze:

    Stanza 1: Entrata e guardiano
    Stanza 2: Enigma o prova di Roleplay
    Stanza 3: Falsa pista
    Stanza 4: Climax, grande battaglia o conflitto
    Stanza 5: Plot Twist

    Il divertimento in un dungeon che va dalle due alle quattro ore velocizza il ritmo di una campagna lenta di una sessione che va a rilento e può essere inserito quasi in ogni punto della storia. Garantisce, inoltre, un facile successo (o fallimento) per mantenere i giocatore entusiasti ed emozionati, è veloce da pianificare e può essere messo nella maggiorparte delle ambientazioni tramite un minimo di continuità con i fatti della storia principale.

    Puoi scaricare gratuitamente il libro completo dei dungeon dalle 5 stanze qui.

    Stanza 1: Entrata e guardiano
    Deve esserci una ragione per cui il tuo dungeon non è stato già depredato prima. La regola numero uno è, più vecchio è il dungeon, più difficile la prima stanza deve essere, altrimenti il posto dovrebbe essere già stato scoperto e saccheggiato prima dell’arrivo dei PG. In più, un guardiano può organizzare un’azione preventiva per attirare l’attenzione dei giocatori ed energizzare la sessione.

    Idee per le prove della stanza 1:
    ➤ L’entrata è occlusa.
    ➤ L’entrata è molto ben nascosta.
    ➤ L’entrata necessita di una chiave speciale, come una cerimonia, una parola di comando o un oggetto fisico.
    ➤ Il guardiano è stato messo all’entrata per tenere deliberatamente fuori gli invasori.
    ➤ Il guardiano non è un abitante del dungeon, ma una tosta creatura che ha creato la sua tana nella stanza 1.
    ➤ Trasformare la stanza 1 in un enigma, inserendo un prerequisito speciale che lasci passare i PG (per esempio un indovinello da risolvere).

    La stanza 1 è anche la tua opportunità per stabilire l’atmosfera e/o il tema del tuo dungeon, quindi abbelliscilo con attenzione.

    Stanza 2:Enigma o prova di Roleplay
    I PG hanno superato con successo la sfida della stanza 1 ed ora si trovano davanti ad una prova che non può essere risolta con l’acciaio. Questo divertirà i problem solvers del tuo gruppo e spezzerà l’azione per un po’ in favore di un buon andamento.

    La stanza 2 può essere un enigma indipendente, o preferibilmente, uno che garantisce l’interazione con le stanze 3 e 4. Dovrebbe prevedere soluzioni multiple e ingaggiare non solo il ladro o lo stregone del party.

    Idee per la stanza 2:
    ➤ La classica trappola mortale.
    ➤ Un enigma magico, come un pavimento di mattoni a scacchiera con quadrati speciali.
    ➤ Un’entità intelligente che concederà l’accesso al resto del dungeon solo quando sarà fatta amica, non combattuta.
    ➤ Un essere più forte dei PG con cui questi dovranno interagire o negoziare.

    Una volta che hai deciso come rendere la stanza 2, prova a mettere nella stanza 1 uno o più indizi della potenziale soluzione. Questo legherà l’avventura in modo più stretto, delizierà i problem solvers, e farà da supporto se i giocatori si bloccano.

    Stanza 3: Falsa pista
    Lo scopo di questa stanza è di creare tensione. I giocatori crederanno di aver trovato finalmente il tesoro, aver affrontato il boss della zona e conseguito il loro obiettivo, solo per scoprire di essere stati ingannati.

    La miglior falsa pista è permettere ai personaggi di scegliere tra la stanza 3 o la stanza 4 e poi dare una penalità a chi sceglie la stanza 3. In altre parole, evitate di portare direttamente i personaggi a scegliere la stanza 3, perché diminuirà la tensione che la falsa pista può creare e perché, per quanto mi riguarda, mette il GM sul filo del rasoio quando si tratta di dare penalità.

    Idee per la stanza 3:
    ➤ “Il corridoio finisce in una T. A destra sembra che ci sia passata molta gente ed il corridoio è anonimo. A sinistra invece sembra che non ci sia andato nessuno, profuma appena di cannella e c’è una misteriosa luce arancione che può essere vagamente vista alla sua fine. Da che parte andate?” Il passaggio a sinistra conduce alla falsa pista.
    ➤ Un falso sarcofago che contiene un altro guardiano.
    ➤ Una struttura collassata blocca parte dell’area. I detriti sono pericolosi e bloccano o nascondono un bel niente di interessante.
    ➤ Contiene una sola uscita (così i personaggi devono tornare ad affrontare le stanze 1 e 2) per esempio, una trappola di teletrasporto, una trappola di 2000 piedi di scivolo pieno d’acqua.
    ➤ La stanza 3 non contiene l’obiettivo dei personaggi, ma nasconde la presenza della stanza 4, che contiene un premio maggiore.

    Un altro potenziale vantaggio della stanza 3 è quello di indebolire i personaggi perché siano più vulnerabili nella stanza 4. Magari la stanza 3 contiene semplicemente un combattimento impegnativo. In questo caso, prova ad indebolire ogni forza che potrebbe dare ai personaggi un vantaggio nella stanza 4.

    Per esempio, se la stanza 4 contiene una mummia che ha debolezza al fuoco, allora rendi la stanza 3 una tana per troll (un’altra creatura debole al fuoco) così i personaggi saranno tentati dallo sprecare molte delle loro magie di fuoco, l’olio delle lanterne, ed altre risorse infiammabili. Ciò trasformerà una vecchia e statica battaglia contro i troll in un “ti ho beccato!” e quindi in una falsa pista, quando i personaggi entreranno nella stanza 4 e si renderanno conto del loro errore.

    Non dimenticare di riempire la stanza 3 con gli elementi del tema del dungeon, in modo da renderla credibile!

    Stanza 4: Climax, grande battaglia o conflitto
    Questa stanza è quella decisiva, è quella della grande battaglia o del conflitto ed è l’ultima sfida prima del premio più grande. Prova a rendere l’ambiente interessante, coinvolgi tutti i personaggi e procura ai personaggi opportunità per vantaggi tattici, in modo che i giocatori più attenti possano essere premiati.

    Stanza 5: Plot Twist
    Qui avrai la tua opportunità di cambiare i vanti dei giocatori in “siamo arrivati, abbiamo osservato, e siamo scivolati su una buccia di banana”. La stanza 5 non rappresenta sempre una complicazione al punto di un fallimento per i personaggio, ma può esserlo. Allo stesso modo, la stanza 5 non sempre ha bisogno di avere una posizione fisica: può trattarsi di un colpo di scena rivelato nella stanza 4.

    La stanza 5 è dove la tua creatività può splendere ed è spesso quello che rende il dungeon diverso e memorabile rispetto alle altre solite avventure della tua campagna.

    Idee per la stanza 5:
    ➤ Un altro guardiano aspetta nella cassa del tesoro.
    ➤ Una trappola che riporta in vita o abilita nuovamente le sfide della stanza 4.
    ➤ Un tesoro bonus che porta ad un’altra avventura, come un pezzo di un oggetto magico o un frammento di mappa.
    ➤ Un rivale entra e prova a rubare il premio mentre i personaggi se la stanno vedendo con la sfida della stanza 4.
    ➤ Lo scopo della quest o il premio finale non è quello che sembra oppure ha delle complicazioni, per esempio il re rapito non vuole tornare indietro.

    Il formato delle cinque stanze è semplice e allo stesso tempo permette una varietà di modifiche, per questo è un piccolo potente strumento del GM. Credo che un GM debba sempre migliorare i suoi dungeon rendendoli più piccoli, perché dà loro più tempo per programmare gli indizi, gli agganci alla trama, il coinvolgimento dei personaggi, i colpi di scena, etc…

    Radunare gli alleati
    da Michael S.
    Una cosa su cui dovresti riflettere è lasciare ai PG la libertà di convincere una città locale o una milizia ad aiutarli ad eliminare i malvagi abitanti del dungeon. Dopotutto, un numero sufficiente di paesani può sconfiggere i mostri: quello che gli serve è un po’ di leadership che scacci le loro paure.

    Commento di Johnn: grande idea, Michael. Crea un dungeon dove il nemico è troppo forte perché i personaggi riescano a sconfiggerlo da soli, così hanno bisogno di cercare alleati. Un bel colpo di scena è quando i personaggi devono chiedere aiuto ai loro rivali!


    Trasformarlo in una gara
    da Michael S.
    Un metodo semplice per rendere le esplorazioni interessanti, è popolare il dungeon con numerosi gruppi di PNG in competizione tra loro. Persino in una singola tribù di goblin possono esserci diverse fazioni che competono per il potere.

    Commento di Johnn: l’ambientazione XCrawl d20 ed il film “L’Implacabile” con Arnold Schwarzenegger sono buoni esempi di un’ambientazione competitiva all’interno di un dungeon. La presenza di rivali trasformerà le esplorazioni in gare divertenti




    Note

    1. MacGuffin (a volte McGuffin) è un termine coniato dal celebre regista Alfred Hitchcock. Con questo vocabolo si identifica il mezzo attraverso il quale si fornisce dinamicità a una trama. (Fonte: Wikipedia).



    Articolo in lingua originale: click qui.
    (© 2020 roleplayingtips.com)


    Edited by » Fyan - 2/7/2023, 08:58
     
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