(GS 7) Echidna

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    Romance-Het roleplayer

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    【 Echidna 】
    » Nome:
    » Categoria: Esterno (Legale, Diavolo, Extraplanare, Malvagio)
    » Taglia: Media
    » Allineamento: Legale Malvagio
    » Habitat: Inferno
    » HP: 84 (8d10+40)

    » GS: 7 (3.200 PX)

    FOR 13     +1
    DES 17     +3
    COS 20     +5
    INT 18     +4
    SAG 14     +2
    CAR 27     +8

    CA: 20 (Contatto 13, Impreparato 17) (+3 Destrezza, +7 Naturale)
    RD: 10/bene
    RI: 18
    Immunità: Fuoco, Veleno
    Resistenze: Acido 10, Freddo 10
    Sensi: Scurovisione 18 metri, Individuazione del Bene, Vedere al Buio
    Modificatori Razziali: Percezione +8, Raggirare +8

    Iniz +3
    BAB+11
    ATTACCO primario: 2 artigli +11 (1d6+1)
    Artigli Squartanti: Se si colpisce una creatura con due attacchi di artigli nello stesso turno, il secondo attacco di artiglio infligge +1d6 danni. Questi sono danni di precisione e non vengono moltiplicati in caso di colpo critico. È possibile usare questo talento una volta per round.

    Attacchi Speciali: Risucchio di Energia, Dono Profano

    TIRI SALVEZZA
    Temp +7         Rifl +9     Vol +8 (ulteriore +6 contro effetti di influenza mentale)

    DMC: 22
    BMC: +11

    » Velocità: 9 metri, Volare 15 m (manovrabilità media)



    【 scheda informativa 】
    DESCRIZIONE

    Storia.
    Si narra che un signore dei Diavoli dei tempi passati, il cui nome è andato perso, si rammaricasse del fatto che le schiere demoniache potessero annoverare tra di loro le perfide quanto affascinanti Succubi.
    Un giorno, quel Signore stipulò un patto con un'antico Arcidiavolo dei Serpenti, offrendogli grandi ricchezze ove fosse riuscito a cambiare la naturale inclinazione di una succube per il Caos.
    E fu così che il Signore dei diavoli rapì molte succubi, e le portò al laboratorio dell'Arcidiavolo dei serpenti, laddove esse patirono orribili esperimenti e torture indicibili per centinaia e centinaia di anni, nel tentativo di renderle fedeli agli Inferi, docili ed ubbidienti.
    Dopo tanti esperimenti falliti, che degenerarono in aberrazioni del tutto mostruose ed incontrollabili, e sopratutto completamente folli, (e che si narra infestino ancora alcune remotissime aree dell'Inferno) finalmente qualcuno ebbe successo, e così nacquero le Echidne: null'altro che i relitti torturati e magicamente alterati delle Succubi originali. Dovrebbero esisterne poche, ma si narra che, da allora, le Echidne abbiano iniziato a formarsi come gli altri diavoli.

    Caratteristiche.
    Si tratta di diavoli seducenti e bellissimi, che hanno un'innata passione per la tortura e l'uso del veleno.
    Hanno sembianze di donne umane, tuttavia ognuna di loro ha qualche tratto, variabile per ciascuna di esse (come pupille tagliate come quelle dei serpenti, la presenza di piccole scaglie oppure una lingua serpeggiante e biforcuta) che tradisce una lontana ascendenza rettiliana.
    Possiedono quasi tutte le capacità delle succubi, ma sono diavoli, non demoni, e se ne distinguono per dettagli minori.
    Caratterialmente, si tratta di creature assai instabili se non completamente folli, e sovente perdono il controllo, a meno che non siano dirette e comandate da un'autorità ferrea e spietata.
    Le Echidne nutrono un odio irrazionale e feroce per le Succubi, dalle quali provengono, pare perchè la loro mera presenza risulti insopportabile alle Echidne: un'Echidna non esiterà ad attaccare a vista una Succube, se non al prezzo di un considerevole sforzo di volontà.
    Nate in virtù di una serie di prolungati e raccapriccianti supplizi, le Echidne sono di conseguenza torturatrici assai esperte, in grado di rivaleggiare persino con le Erinni.
    Tuttavia, se ad un'Echidna viene comandato da un'autorità che essa rispetta di irretire un mortale senza fargli del male, essa obbedirà all'ordine: le Echidne, infatti, sono anche abili manipolatrici proprio come le succubi e molto spesso prediligono approcci subdoli all'uso della forza bruta.
    Una Echidna, qualora sia lasciata libera di assecondare le proprie naturali inclinazioni, è in grado di condurre velocemente alla follia un mortale, sia con il proprio veleno che con le proprie capacità magiche, alternate alla pura e semplice tortura, non disdegnando nemmeno di intrattenere rapporti sessuali con i prigionieri, al fine di spezzarne la volontà.
    Sebbene una Echidna già di per se sia un individuo potente, alcune hanno persino dei livelli di classe di stregone (di stirpe Abissale, Infernale ma soprattutto Serpentiforme).

    In Combattimento.
    Le Echidne attaccano cercando di disarmare e di ferire gli avversari, per sottometterli alla loro volontà attraverso le loro capacità speciali, per poi poterli torturare. Se però gli avversari saranno pericolosi, non si faranno problemi ad eliminarli.

    Incontri.
    Le Echidne non vengono incontrate quasi mai da sole, ma spesso sono in compagnia di diavoli meno potenti oppure di vari tipi di serpenti immondi.

    AFFILIAZIONI

    Le Echidne sono al servizio degli Arcidiavoli e dei Diavoli più potenti, spietati e tirannici, tuttavia nei millenni alcune di loro si sono rese indipendenti e mirano a costruirsi una base di potere per loro conto.


    【 scheda statistica 】
    ARMAMENTARIO

    » Armi: 2 artigli +11 (1d6+1)
    » Oggetti difensivi:Armatura Naturale +7
    EQUIPAGGIAMENTO

    0 MP| 0 MO| 0 MA| 0 MR
    Tesoro: doppio.
    CAPACITÀ SPECIALI

    Scurovisione 18 metri

    Capacità Magiche:

    Capacità Magiche: LI 12°

    Permanenti—Individuazione del Bene, Linguaggi
    A volontà— Charme su Mostri (CD 22), Individuazione dei Pensieri (CD 20), Suggestione (CD 21), Teletrasporto Superiore (solo se stesso più 22 kg di oggetti), Tocco del Vampiro, Transizione Eterea (solo se stesso più 25 kg di oggetti)
    1/giorno—Dominare Persone (CD 23), Evocare (livello 3, 1 Diavolo della Schiera 50%)


    Dono Profano
    1 volta al giorno come Azione di Round Completo, una Echidna può elargire un dono profano ad un umanoide consenziente semplicemente toccandolo per 1 round completo. Il bersaglio guadagna Bonus Profano +2 ad un punteggio di caratteristica di sua scelta. Una singola creatura non può ricevere più di un dono profano alla volta da parte di una Echidna. Finché gli effetti del dono profano persistono la Echidna può comunicare telepaticamente con il bersaglio a qualsiasi distanza (e può usare tramite questa comunicazione la sua capacità magica Suggestione). Il dono profano può essere rimosso con Dissolvi il Caos o Dissolvi il Male. La Echidna può rimuoverne gli effetti con un’azione gratuita (e la vittima subisce un risucchio di 2d6 punti di Carisma, senza Tiro Salvezza).

    Evocare (Mag)
    Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

    Risucchio di Energia
    Una Echidna, proprio come una succube, risucchia energia da un mortale che ha indotto in un atto di passione, come un bacio. Se la vittima non è consenziente la Echidna deve iniziare una Lotta prima di poter utilizzare questa capacità. Il bacio della Echidna infligge un Livello Negativo. Il bacio ha inoltre gli stessi effetti di un incantesimo Suggestione, ovvero persuade la vittima ad accettare un altro bacio dalla Echidna. La vittima deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 22 (basata su Carisma) per negare gli effetti della Suggestione. La CD (basata su Carisma) del Tiro Salvezza su Tempra per rimuovere il Livello Negativo è 21.

    Cambiare Forma (Alterare Se Stesso, umanoide piccolo o medio)

    ABILITÀ

    » Linguaggi: Infernale, Celestiale, Comune, Draconico, Linguaggi, Telepatia 30 m
    » Gradi abilità per livello: Gradi di Abilità pari a 6 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita
    » Abilità: Le seguenti abilità sono abilità di classe (Esterno) : Artigianato, Conoscenze (piani), Furtività, Intuizione, Percezione e Raggirare.


    1) Le voci cancellate sono abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa). Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzare "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova
    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari

    Acrobazia*+3desNo+0bonus vari
    - penalità armatura
    Addestrare animali+8carNo+0bonus vari
    Artigianato+7int+0bonus vari
    Artista della fuga*+11des+5bonus vari
    Camuffare+19carNo+11bonus vari
    Cavalcare*+3desNogradibonus vari
    Conoscenze arcane+4intNogradibonus vari
    Conoscenze dungeon+4intNogradibonus vari
    Conoscenze geografia+4intNogradibonus vari
    Conoscenze ingegneria+4intNogradibonus vari
    Conoscenze locali+15intNo+11bonus vari
    Conoscenze natura+4intNogradibonus vari
    Conoscenze nobiltà+4intNogradibonus vari
    Conoscenze piani+11int+4bonus vari
    Conoscenze religioni+4intNogradibonus vari
    Conoscenze storia+4intNogradibonus vari
    Diplomazia+19carNo+11bonus vari
    Disattivare Congegni*+4desNogradibonus vari
    Furtività*+14des+8bonus vari
    - penalità armatura
    Guarire+3sagNogradibonus vari
    Intimidire+16carNo+8bonus vari
    ±4 se più grande/piccolo
    Intrattenere+8carNogradibonus vari
    Intuizione+13sag+8bonus vari
    Linguistica+4intNogradibonus vari
    Nuotare*+2forNogradibonus vari
    - penalità armatura
    Percezione+21sag+7+8 razziale
    Professione+2sagNogradibonus vari
    Raggirare+27car+8+8 razziale
    Rapidità di mano*+3desNogradibonus vari
    - penalità armatura
    Sapienza Magica+4intNogradibonus vari
    Scalare*+2forNogradibonus vari
    - penalità armatura
    Sopravvivenza+2sagNogradibonus vari
    Utilizzare Congegni Magici+8carNogradibonus vari
    Valutare+4intNogradibonus vari
    Volare*+14desNo+12bonus vari
    -penalità armatura





    Categoria -> Cambiata in Diavolo
    Allineamento-> Cambiato da CM in LM
    RD -> da 10/bene e ferro freddo a 10/bene
    Immunità -> Da Elettricità, Fuoco Veleno a Fuoco, Veleno
    Evocare -> da 50% Babau a 50% Diavolo della Schiera
    Linguaggi -> Abissale sostituito con Infernale
    Volontà di Ferro -> Sostituito con Personalità Incrollabile
    Riflessi in Combattimento -> Sostituito con Artigli Squartanti


    Edited by LelouchDeLamperouge - 5/7/2021, 23:00
     
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    Ciao! Passo a correggere, seppur dopo molto tempo 😅

    Credo che il mostro non sia completamente bilanciato. Non so quali regole hai deciso di seguire, quindi se puoi ti chiedo di mandami i regolamenti cui hai fatto riferimento.

    Per la questione del bilanciamento, ho notato principalmente come problema il numero dei talenti e il numero degli incantesimi a volontà rispetto alla Succube. Anche il Risucchio di Saggezza potrebbe essere sbilanciato, rispetto al Risucchio di Energia. A causa di questo, credo che il mostro sia più alto di GS rispetto al 7.

    Per creare o modificare un mostro normalmente si fa riferimento a queste regole: https://golarion.altervista.org/wiki/Creazione_Mostri, https://golarion.altervista.org/wiki/Creaz...cata_dei_Mostri e https://golarion.altervista.org/wiki/Avanzamento_Mostri
    Oppure, almeno in questo caso, c'è l'alternativa di prendere la scheda della Succube e sostituire il Sottotipo da Demone a Diavolo. Se preferisci cambiare qualcosa di ciò che può fare, bisogna sostiuire talenti (rispettando i prerequisiti) e incantesimi senza aumentarne o diminuirne il numero.

    Per le capacità ti consiglio di dare un'occhiata qui: https://golarion.altervista.org/wiki/Passo...ioni_del_Mostro dove puoi renderti conto meglio di quali siano le opzioni disponibili, per evitare di inventare poteri sbilanciati.
     
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    Ripasso per confermare la nuova versione! Ben fatto!
     
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