Il Re Rospo - Tutorial GM

Tutorial GM - Airesem

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    【 Zakahr Antarr 】
    Ibrido | Druido/Magus | 7° | NN | Scheda
    LQT8LlR
    Zakahr rimase per lunghi momenti lassù immobile. I primi due accompagnati dalla salamandra gli erano sembrati non particolarmente attenti, per sua fortuna. Il collega poco lontano, invece, pareva prestare maggiore attenzione. Quando l'Antarr vide gli occhi dell'uomo-rana sollevarsi verso gli alberi, rimase totalmente immobile, nella speranza di non smuovere nemmeno una foglia e rimanere così non visto.
    La guardia grippli passò con gli occhi sulle fronde dietro cui era nascosto, senza dar segno di averlo visto. Antarr riprese a respirare.

    Antarr si domandò come mai fossero addirittura in tre e con una salamandra a pattugliare le paludi. Non conosceva le loro precedenti abitudini, ma da come si comportavano sembrava che temessero per la loro comunità.
    Chissà cos'era cambiato, così all'improvviso, da spingerli a rapire delle persone e pensare al riscatto.
    Lo avrebbe scoperto.

    Attese che il gruppo riprendesse la sua via e solo dopo decise di muoversi, sempre silenzioso e furtivo, di ramo in ramo. Quell'attività gli ricordava il suo villaggio nativo, che era totalmente costruito sugli alberi.

    Cercò di tenere d'occhio dabbasso mentre procedeva lentamente, controllando il terreno per individuare tracce dei grippli di ronda in modo che queste potessero suggerirgli la direzione della comunità.

    HP 73/73
    CA 24 RI 18
    Furtività 19
    Sopravvivenza 17
    TpC - (danni -)
    bonus applicati = +17 (danni +17, +4 morso)

    BONUS A TPC E DANNI:
    Mischia: +11; Danni: +8
    ✓| -1/+2 (o +4 (50%)) Att Pod
    ░| -2/+inc, Inc in comb
    ░| +1/+1 Bersaglio studiato
    ░| +1/+1 Arma Magica
    ✓| +5/+5 Lancia
    ✓| +2/+2 Forza del Toro
    ░| +3/+3 Forma di Drago II
    ░| +3/+3 Favore divino
    ░| +1/+0 (+1 tpc) Velocità

    BONUS A CA*
    ░| +1 Velocità
    ░| +6 Forma del Drago

    BONUS HP
    ░| +10 Resistenza dell'Orso (+2 hp/DV)
    ░| +10 Forma di Drago II (+2 hp/DV)

    BONUS TS
    ░| +1 Rifl da Velocità


    Mischia
    - 2 Artigli +12 (1d4+8/x2);
    - Morso del drago +12 (2d6+12/x2)
    - Alabarda accumula incantesimi +17 (1d10+13/×3, Puntare, Portata)
    - Spada bastarda furiosa +17 (1d10+13, 19–20/×2);
    - 2 Pugnali celati +12 (1d4+5/19-20x2);
    Distanza
    - Arco lungo composito +8 (1d8+5/x3) {20/20 frecce};
    - Cerbottana +8 (1d2/×2), {10/10 munizioni avvelenate}

    HP 15/15
    CA 16
    TpC - (danni -)

    Mischia Pungiglione +6 (1d3-2 più Veleno), morso +6 (1d2-2)
    Zakahr Dice Room
    Equipaggiamento 0 MP| 254 MO| 20 458 MA| 1 000 MR
    Nessun nuovo oggetto

    Capacità
    | Individuazione del magico sempre attivo
    | Immunità al gelo, sonno, paralisi
    | Soffio del drago 5d6 (0/1) (Rifl CD 20 dimezza)
    | Mutagene (0/1) (10/10 min)

    Capacità magiche usate -
    Incantesimi
    DRUIDO
    (Lv 0 - CD 15) ∞/5
    (Lv 1 - CD 16) 5/5

    MAGUS
    (Lv 0 - CD 14) ∞/4
    (Lv 1 - CD 15) 2/2

    Forma di Drago II (4 di 5 min disponibili)
    Ottiene Bonus di Taglia +6 a Forza, Bonus di Taglia +4 a Costituzione (+2 hp/DV), Bonus di Armatura Naturale* +6, Resistenza 30 Freddo, RD 5/magia, Scurovisione 18 m, Soffio e Volare 27 m (scarsa).
    Si ottiene anche un morso (2d6), 2 artigli (1d8), 2 attacchi d’ala (1d6), un colpo di coda (1d8). Vulnerabilità al fuoco, Cono di freddo 12 m (8d8, TS Rifl CD 21)



    Lo riporto come un sospetto perché non ne sono sicuro, ma ho preferito avvertirti lo stesso.
    Le prove di conoscenze permettono di conoscere 1 informazione specifica se superi la prova contro il nemico (+1 info per ogni 5 in cui il tiro eccede dalla CD). Puoi calcolare le CD come detto nella descrizione dell'abilità.

    Perciò di solito, oltre che dal punto di vista narrativo, scriviamo nelle note del GM a ribasso cosa è stato scoperto nello specifico. Lo dico come dubbio perché non so se ho passato la prova o no, per questo 😂😂

    Di qualsiasi caso si tratti (prova superata o no) rendi sempre noto cosa è successo in maniera esplicita, scrivendo nelle note quando si superano le prove di abilità (tranne quelle che ti serve siano segrete, ovviamente).

    Al contrario, è meglio non rendere noti i tiri di dado che il GM fa contro i giocatori. Forse adesso lo stai facendo per far sapere a me come ti stai comportando perché stiamo facendo un tutorial, ma ricorda in gioco di lasciarti la libertà di barare se dovesse servire.
    Eh sì, il GM certe volte bara per il bene del divertimento, ci avete scoperto 😇
     
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    【 GAME MASTER 】
    Awk9hrN
    Totalmente ignari della presenza di un possibile intruso, il gruppo di grippli continuò con la sua avanzata sul perimetro, dando così via libera a Zakahr per muoversi all'interno del loro territorio.
    Fu un'idea intelligente quella di muoversi tra gli alberi, in quel modo non avrebbe lasciato orme sul suolo morbido della palude.

    Sul suo percorso tra i rami, il drow albino ricercò altre possibili tracce lasciate dagli abitanti umanoidi della palude. Inizialmente trovò solamente tracce di vari animali, tutti di diversa natura ma accumunati dalle piccole dimensioni.
    Una volta però addentratosi abbastanza nella palude, notò nuove tracce che assomigliavano a quelle lasciate dal primo gruppo incontrato, ma la mancanza delle impronte di salamandra lasciavano intuire la presenza di un nuovo gruppo. Le impronte sembravano procedere verso un'unica direzione, la quale procedeva ancora dritta e poi verso destra, seguendo la riva di uno specchio d'acqua melmoso.

    Nel silenzio della palude, interrotto solamente da qualche canto d'uccello di tanto in tanto, una lancia mancò di poco il ramo su cui era appoggiato Zakahr.
    A poca distanza dall'albero in cui stava il mezzo-drago, c'era un grippli solitario che evidentemente si era accorto dell'intrusione.
    Il piccolo uomo-rana urlò qualcosa nella sua lingua contro Zakahr, prima recuperare il suo arco e una freccia dalla sua faretra. Il grippli urlò dell'altro, ma questa volta nel suo strano gracidare si poté sentire la parola "Nemico" in comune, per quanto malamente pronunciata.
    ➤ Si tiri Iniziativa

    ➤ Scoperte sulla Salamandra: Secrezioni Velenose (CD 11), Resistenza: acido 5
    ➤ Scoperte sui Grippli: Lingua Prensile, Pelle Tossica (CD 13)

    *Terreno Soffice: Qualsiasi superficie abbastanza soffice da cedere alla pressione, ma più compatta del fango umido o della neve fresca, in cui la creatura lascia impronte frequenti, ma poco profonde.


    Grippli

    Danni Inflitti 0
    CA 18
    Percezione 22
    TpC vs Zakahr 13 (danni -)

    Iniziativa 5

    Zakahr conosce: Pelle Tossica (CD 13), Lingua Prensile

    Turni: Zakahr - GM



    Oh, è vero! Me ne ero dimenticata di scriverlo sotto! Mi ero focalizzata nel scriverlo in role, ma ho scordato di scriverlo sotto. Spero che così le informazioni scoperte siano giuste? In caso errore mio x2 e rimedierò con il prossimo post :triste:

    Per le prove dei nemici ero nel dubbio se metterle, visto che erano state fatte "dopo" i tiri per Zakahr. Quelli precedenti non li ho segnati per correttezza(?) da DM.


    Edited by Airesem - 16/4/2022, 01:30
     
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    【 Zakahr Antarr 】
    Ibrido | Druido/Magus | 7° | NN | Scheda
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    Preso nel passare da un ramo d'albero all'altro mentre cercava di raccogliere informazioni sulla direzione da prendere, Zakahr ebbe solo la prontezza di non muoversi quando avvertì in ritardo il sibilare di una lancia. Quella si conficcò nella corteccia d'albero accanto a lui e un piccolo grippli dabbasso cominciò a gridare segnali probabilmente al resto del suo gruppo.

    Zakahr assottigliò gli occhi, decidendo di sbrigare quella faccenda il più velocemente ed indolore possibile. Prima che altri potessero arrivare, estrasse la cerbottana appesa al fianco. Era già carica. Con un solo soffio rapido mirò al grippli. Se i piccoli dardi carichi di veleno l'avessero preso, probabilmente sarebbe caduto addormentato nel giro di pochi secondi e lui avrebbe avuto il tempo di tagliare la corda prima dell'arrivo degli altri.

    Voluspá si tenne pronto all'azione nel caso del fallimento del suo piano.

    HP 73/73
    CA 24 RI 18
    Iniziativa 16
    TpC 14 (danni 3) + Veleno drow
    bonus applicati = +10 (danni +1, +4 morso)

    BONUS A TPC E DANNI:
    Mischia: +11; Distanza: +9; Danni m: +8;
    ░| -1/+2 (o +4 (50%)) Att Pod
    ░| -2/+inc, Inc in comb
    ✓| +1/+1 Bersaglio studiato
    ░| +1/+1 Arma Magica
    ░| +5/+5 Lancia
    ░| +2/+2 Forza del Toro
    ░| +3/+3 Forma di Drago II
    ░| +3/+3 Favore divino
    ░| +1/+0 (+1 tpc) Velocità

    BONUS A CA*
    ░| +1 Velocità
    ░| +6 Forma del Drago

    BONUS HP
    ░| +10 Resistenza dell'Orso (+2 hp/DV)
    ░| +10 Forma di Drago II (+2 hp/DV)

    BONUS TS
    ░| +1 Rifl da Velocità


    Mischia
    - 2 Artigli +12 (1d4+8/x2);
    - Morso del drago +12 (2d6+12/x2)
    - Alabarda accumula incantesimi +17 (1d10+13/×3, Puntare, Portata)
    - Spada bastarda furiosa +17 (1d10+13, 19–20/×2);
    - 2 Pugnali celati +12 (1d4+5/19-20x2);
    Distanza
    - Arco lungo composito +8 (1d8+5/x3) {20/20 frecce};
    - Cerbottana +8 (1d2/×2), {10/10 munizioni avvelenate}

    HP 15/15
    CA 16
    Iniziativa Preparare un'azione: se il tpc di Zakahr fallisce, lancia svanire
    TpC - (danni -)

    Mischia Pungiglione +6 (1d3-2 più Veleno), morso +6 (1d2-2)
    Zakahr Dice Room
    Equipaggiamento 0 MP| 254 MO| 20 458 MA| 1 000 MR
    Nessun nuovo oggetto

    Capacità
    | Individuazione del magico sempre attivo
    | Immunità al gelo, sonno, paralisi
    | Soffio del drago 5d6 (0/1) (Rifl CD 20 dimezza)
    | Mutagene (0/1) (10/10 min)

    Capacità magiche usate -
    Incantesimi
    DRUIDO
    (Lv 0 - CD 15) ∞/5
    (Lv 1 - CD 16) 5/5

    MAGUS
    (Lv 0 - CD 14) ∞/4
    (Lv 1 - CD 15) 2/2

    Forma di Drago II (4 di 5 min disponibili)
    Ottiene Bonus di Taglia +6 a Forza, Bonus di Taglia +4 a Costituzione (+2 hp/DV), Bonus di Armatura Naturale* +6, Resistenza 30 Freddo, RD 5/magia, Scurovisione 18 m, Soffio e Volare 27 m (scarsa).
    Si ottiene anche un morso (2d6), 2 artigli (1d8), 2 attacchi d’ala (1d6), un colpo di coda (1d8). Vulnerabilità al fuoco, Cono di freddo 12 m (8d8, TS Rifl CD 21)



    Edited by z e f - 24/11/2020, 15:35
     
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    La velocità con cui il drow compì l'azione, risultò non andare però a buon fine: il dardo fu sì diretto verso il grippli, ma lo sua bassa statura venne in suo aiuto e i dardi finirono per andare ben sopra di lui, mancando così il bersaglio.

    Il piano così pensato da Zakahr non andò a buon fine, ma il suo lesto compagno notò il fallimento e agì per il bene di entrambi. Il grippli, pronto con l'arco carico tra le mani, si vide scomparire sotto i suoi occhi l'intruso dall'albero.
    Incredulo per ciò che era appena successo, provò comunque a tirare una freccia là dove aveva visto per l'ultima volta lo strano elfo, per accertarsi che quello non fosse semplicemente uno strano gioco di luci e lui fosse ancora lì sopra.

    La sua chiamata d'aiuto nel mentre non era stata ancora raccolta, segno che forse non v'erano altri nelle immediate vicinanze. C'era una buona possibilità che quel grippli fosse per l'appunto da solo, come la possibilità che invece dei compagni erano solamente troppo distanti per arrivare velocemente da lui.
    ➤ Scoperte sulla Salamandra: Secrezioni Velenose (CD 11), Resistenza: acido 5
    ➤ Scoperte sui Grippli: Lingua Prensile, Pelle Tossica (CD 13)

    *Terreno Soffice: Qualsiasi superficie abbastanza soffice da cedere alla pressione, ma più compatta del fango umido o della neve fresca, in cui la creatura lascia impronte frequenti, ma poco profonde.


    Grippli

    Danni Inflitti 0
    CA 18

    TpC vs Zakahr 22 (danni -)

    Zakahr conosce: Pelle Tossica (CD 13), Lingua Prensile

    Turni: Zakahr - GM



    Edited by Airesem - 16/4/2022, 01:30
     
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    【 Zakahr Antarr 】
    Ibrido | Druido/Magus | 7° | NN | Scheda

    Zakahr si lasciò andare solo ad un sommesso sospiro di frustrazione quando si rese conto di non aver preso bene la mira di quel colpo di cerbottana. Voluspá, comunque, gli copriva le spalle: rapido, il piccolo pseudodrago, compagno di avventure di una vita, lo fece svanire alla vista con un incantesimo. Lui invece volò verso l'alto, oltre le fronde, con l'intento di volare laddove il grippli non avrebbe potuto vederlo.

    Una freccia si conficcò proprio sul ramo dove Zakahr stava appollaiato e il mezzo drago sussultò: pur non vedendolo, il grippli ci era andato vicino, supponendo logicamente quale fosse la sua posizione. Perciò l'Antarr cercò subito di rimediare, spostandosi di nuovo di ramo in ramo rispetto alla posizione precedente.

    Cercò di aggirare la creatura, in maniera da poter proseguire sulla strada delle impronte che aveva individuato. Magari risalendo alla loro direzione si sarebbe fatto un'idea della direzione da prendere per raggiungere il villaggio grippli.

    HP 73/73
    CA 24 RI 18
    Furtività 46
    Sopravvivenza 33
    TpC - (danni -)
    bonus applicati = +10 (danni +1, +4 morso)

    BONUS A TPC E DANNI: Mischia: +11; Distanza: +9; Danni m: +8;

    ░| -1/+2 (o +4 (50%)) Att Pod

    ░| -2/+inc, Inc in comb

    ✓| +1/+1 Bersaglio studiato

    ░| +1/+1 Arma Magica

    ░| +5/+5 Lancia

    ░| +2/+2 Forza del Toro

    ░| +3/+3 Forma di Drago II

    ░| +3/+3 Favore divino

    ░| +1/+0 (+1 tpc) Velocità

    BONUS A CA*

    ░| +1 Velocità

    ░| +6 Forma del Drago

    BONUS HP

    ░| +10 Resistenza dell'Orso (+2 hp/DV)

    ░| +10 Forma di Drago II (+2 hp/DV)

    BONUS TS

    ░| +1 Rifl da Velocità

    Mischia

    - 2 Artigli +12 (1d4+8/x2);

    - Morso del drago +12 (2d6+12/x2)

    - Alabarda accumula incantesimi +17 (1d10+13/×3, Puntare, Portata)

    - Spada bastarda furiosa +17 (1d10+13, 19–20/×2);

    - 2 Pugnali celati +12 (1d4+5/19-20x2);

    Distanza

    - Arco lungo composito +8 (1d8+5/x3) {20/20 frecce};

    - Cerbottana +8 (1d2/×2), {10/10 munizioni avvelenate}

    HP 15/15
    CA 16
    Svanire round 1 di 5
    TpC - (danni -)

    Mischia Pungiglione +6 (1d3-2 più Veleno), morso +6 (1d2-2)

    Incantesimi usati
    Lv0 

    Lv1
    1/5
    Lv2 0/5

    Zakahr Dice Room

     Equipaggiamento
    0 MP | 254 MO | 0 458 MA | 1 000 MR
    Capacità
    Individuazione del magico sempre attivo
    ➤Immunità al gelo, sonno, paralisi
    ➤Soffio del drago 5d6 (0/1) (Rifl CD 20 dimezza)
    ➤Mutagene (0/1) (10/10 min)
    ➤Capacità magiche usate

    Incantesimi usati
    DRUIDO: Lv0 0/5 | Lv1 0/5
    MAGUS Lv 0 0/4 | Lv1 0/2
    Forma di Drago II (4 di 5 min disponibili) Ottiene Bonus di Taglia +6 a Forza, Bonus di Taglia +4 a Costituzione (+2 hp/DV), Bonus di Armatura Naturale* +6, Resistenza 30 Freddo, RD 5/magia, Scurovisione 18 m, Soffio e Volare 27 m (scarsa). Si ottiene anche un morso (2d6), 2 artigli (1d8), 2 attacchi d’ala (1d6), un colpo di coda (1d8). Vulnerabilità al fuoco, Cono di freddo 12 m (8d8, TS Rifl CD 21)
     
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    Abbandonando così il grippli alla propria confusione e incredulità, l'Antarr riprese la sua ricerca del villaggio degli uomini-rana.
    Muovendosi furtivamente di ramo in ramo, riuscì a individuare nuove orme da poter seguire, questa volta gli apparirono più fresche delle precedenti.

    Seguendo quelle tracce, Zakahr si imbatté anche in un secondo gruppo di grippli ma, grazie all'incantesimo di Voluspà, non lo videro e passarono oltre con velocità.
    Continuando con la sua ricerca, il mezzo-drago potè notare come le orme lo portarono proprio nella direzione da cui era passato il gruppo di grippli precedente. Proseguendo in quella via riuscì infatti a intravedere l'insediamento nascosto nella palude, al sicuro da possibili nemici esterni.

    Dalla posizione del drow albino, si poteva vedere come il villaggio fosse costruito su palafitte, affinché le abitazioni fossero al sicuro dall'acqua melmosa sottostante.
    La costruzione delle piccole case doveva aver richiesto tutta la legna disponibile nelle immediate vicinanze, tant'è che così rendeva impossibile per Zakahr il proseguire ancora tra i rami.
    Inoltre da quel che si poteva vedere, il villaggio sembrava non possedere delle guardie sul perimetro, benchè ci fossero diversi grippli impegnati nella loro routine quotidiana. Il villaggio per cui sembrava contare sulla palude stessa per difenderla dai maggiori pericoli.
    ➤ Agire come si preferisce.

    ➤ Scoperte sui Grippli: Lingua Prensile, Pelle Tossica (CD 13)
    *Terreno Soffice: Qualsiasi superficie abbastanza soffice da cedere alla pressione, ma più compatta del fango umido o della neve fresca, in cui la creatura lascia impronte frequenti, ma poco profonde.


    Edited by Airesem - 16/4/2022, 01:31
     
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    Il villaggio era lì, proprio davanti a lui. Come immaginava, nella zona abitata gli alberi si riducevano molto per lasciare spazio ai tetti, perciò non avrebbe più potuto procedere da lassù. Si prese solo qualche attimo mentre osservava da lontano. Poteva approfittare di qualche altro momento senza essere visto, perciò cercò di elaborare velocemente un piano di massima.

    Quelli che erano stati rapiti da Kariis erano probabilmente custoditi in qualche ben guardato posto. Dato che difficilmente i grippli avrebbero compreso la sua lingua, non era una buona idea prenderne prigioniero uno per ottenere informazioni. Come poteva fare?

    Voluspá cinguettò e calò tra i rami, appollaiandosi su un ramo vicino. Stava proponendo di mandare un servitore inosservato per indagare da quelle parti, ma Zakahr non era sicuro che avrebbe funzionato. Il servitore inosservato non era dei più attento e poteva perdersi dei dettagli.

    «Vai anche tu» suggerì allora allo pseudodrago. Non dovevano per forza essere insieme e Voluspá aveva un'attenzione maggiore rispetto a quello di un servitore magico.

    Dopo solo un attimo di esitazione, Voluspá fece un cenno di assenso con la testolina e prese il volo. Lanciò il primo incantesimo e poi sorvolò il villaggio senza dare nell'occhio, osservando di sotto e cercando di raccogliere più informazioni possibili. Per iniziare, avrebbe contato entrate ed uscite del villaggio con le loro posizioni, per poi passare all'osservazione più accurata per individuare dove dei grippli avrebbero potuto tenere dei prigionieri.

    Il servitore silenzioso, intanto, avrebbe battuto le strade entrando non visto nelle sue vie sulle palafitte. Magari dall'interno sarebbe stato in grado di notare cose che dall'alto sarebbero sfuggite.

    Zakahr, dal canto suo, non decise di restarsene con le mani in mano. Da lassù poteva conoscere le abitudini dei grippli dagli uccelli che vivevano nella zona e i loro cambiamenti. Si arrampicò nel punto più alto dell'albero che potesse trovare e lanciò un rapido e silenzioso richiamo, formulando la sua domanda.

    HP 73/73
    CA 24 RI 18
    Comunione con gli uccelli
    "Quali sono le abitudini dei grippli e i loro cambiamenti?"
    TpC - (danni -)
    bonus applicati = +10 (danni +1, +4 morso)

    BONUS A TPC E DANNI: Mischia: +11; Distanza: +9; Danni m: +8;

    ░| -1/+2 (o +4 (50%)) Att Pod

    ░| -2/+inc, Inc in comb

    ✓| +1/+1 Bersaglio studiato

    ░| +1/+1 Arma Magica

    ░| +5/+5 Lancia

    ░| +2/+2 Forza del Toro

    ░| +3/+3 Forma di Drago II

    ░| +3/+3 Favore divino

    ░| +1/+0 (+1 tpc) Velocità

    BONUS A CA*

    ░| +1 Velocità

    ░| +6 Forma del Drago

    BONUS HP

    ░| +10 Resistenza dell'Orso (+2 hp/DV)

    ░| +10 Forma di Drago II (+2 hp/DV)

    BONUS TS

    ░| +1 Rifl da Velocità

    Mischia

    - 2 Artigli +12 (1d4+8/x2);

    - Morso del drago +12 (2d6+12/x2)

    - Alabarda accumula incantesimi +17 (1d10+13/×3, Puntare, Portata)

    - Spada bastarda furiosa +17 (1d10+13, 19–20/×2);

    - 2 Pugnali celati +12 (1d4+5/19-20x2);

    Distanza

    - Arco lungo composito +8 (1d8+5/x3) {20/20 frecce};

    - Cerbottana +8 (1d2/×2), {10/10 munizioni avvelenate}

    HP 15/15
    CA 16
    Furtività 21
    Percezione
      24
    Servitore inosservato
    Compito: riferire cosa vede nel villaggio 
    Svanire round 2 di 5
    TpC - (danni -)

    Mischia Pungiglione +6 (1d3-2 più Veleno), morso +6 (1d2-2)

    Incantesimi usati
    Lv0 

    Lv1
     2/5
    Lv2 0/5

    Zakahr Dice Room

     Equipaggiamento
    0 MP | 254 MO | 0 458 MA | 1 000 MR
    Capacità
    Individuazione del magico sempre attivo
    ➤Immunità al gelo, sonno, paralisi
    ➤Soffio del drago 5d6 (0/1) (Rifl CD 20 dimezza)
    ➤Mutagene (0/1) (10/10 min)
    ➤Capacità magiche usate

    Incantesimi usati
    DRUIDO: Lv0 0/5 | Lv1 1/5 | Lv2 0/2 
    MAGUS Lv 0 0/4 | Lv1 0/2
    Forma di Drago II (4 di 5 min disponibili) Ottiene Bonus di Taglia +6 a Forza, Bonus di Taglia +4 a Costituzione (+2 hp/DV), Bonus di Armatura Naturale* +6, Resistenza 30 Freddo, RD 5/magia, Scurovisione 18 m, Soffio e Volare 27 m (scarsa). Si ottiene anche un morso (2d6), 2 artigli (1d8), 2 attacchi d’ala (1d6), un colpo di coda (1d8). Vulnerabilità al fuoco, Cono di freddo 12 m (8d8, TS Rifl CD 21)

    Se c'è bisogno che Zakahr tiri furtività lo faccio.
     
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    Pseudodrago e il servitore invisibile furono tra i primi ad essere inviati in avanscoperta nel villaggio, uno nel cielo e l'altro sul terreno.
    Grazie all'invisibilità e alla sua posizione elevata, Voluspà notò subito come il villaggio non fosse poi così vasto, in confronto a ciò era ben popolato e le abitazioni sembravano essere costruite una sopra l'altra, ma non c'era un edificio più vistoso di altri. Il rettile notò come vi fosse una sola uscita, se non si considerava una zona collegata all'acqua paludosa.
    I cittadini erano in piena attività al momento, ma nulla sembrava discostarli poi molto da quelli di Kariis, se non per l'aspetto: molti di loro sembravano aver un volto preoccupato.

    Zakahr nel mentre aveva deciso di usare la sua affinità con la natura per sfruttarla a suo vantaggio: degli aironi di palude risposero alla sua domanda, seguiti da un paio di cormorani.
    "Vivono e cacciano in tutta la palude. Proteggono palude. Hanno stranieri con loro. Cacciano di più. Si muovono di più."
    Esattamente quando il drow ricevette quelle informazioni, il servitore s'imbatté sul suo percorso in un paio di grippli che trasportavano più cibo di quanto potessero effettivamente consumare. Il duo entrò in un grosso edificio, proprio quello in cui Voluspà stava sorvolando in quel momento.
    Non vedendo uscire i due grippli dopo diverso tempo e né altri rilevanti eventi, tranne forse un'altra coppia che sembrava discutere animatamente qualcosa in merito a dei pesci lì accanto, lo pseudodrago tornò dal suo compagno e così fece anche il servitore, entrambi per riferire cos'avevano visto nel villaggio.
    ➤ Agire come si preferisce.

    ➤ Scoperte sui Grippli: Lingua Prensile, Pelle Tossica (CD 13)
    *Terreno Soffice: Qualsiasi superficie abbastanza soffice da cedere alla pressione, ma più compatta del fango umido o della neve fresca, in cui la creatura lascia impronte frequenti, ma poco profonde.

    Tranquillo, visto che Zakahr per ora è ancora nascosto non serve nessun tiro!


    Edited by Airesem - 16/4/2022, 01:31
     
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    【 Zakahr Antarr 】
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    Per quanto gli uccelli non potessero conoscere tutto, le informazioni che gli diedero confermarono il tipo di racconto dato dai cittadini di Kariis. I grippli avevano cambiato abitudini. E i popoli non cambiano mai abitudini se non a seguito di un evento particolare. Cominciò a rifletterci, chiedendosi cosa avrebbe mai potuto turbare tanto una colonia di grippli, mentre attendeva il ritorno di Voluspá.

    Nel frattempo il servitore inosservato tornò indietro da Voluspá per riferie quanto avesse osservato. Il piccolo drago si espresse solo con un gorgoglio e fece rotta verso l'albero dove il suo compagno lo stava aspettando.

    Planò sugli alberi, e si appollaiò sullo stesso ramo da dov'era partito. Non poteva ancora vedere Zakahr, ma immaginava sarebbe rimasto lì. Con una serie di messaggi mentali gli raccontò tutto quello che aveva visto, soffermandosi sul particolare dettaglio riportato dal servitore inosservato.

    «Sembra un'offerta» rispose meditabondo l'Antarr. Il fatto che i due grippli non erano più usciti dall'edificio cosa stava a significare?

    Rimaneva tuttavia il problema di come introdursi nel villaggio per trovare i prigionieri. Zakahr era decisamente troppo alto per camuffarsi da grippli e un attacco frontale era inutile, oltre che rischioso. Zakahr era dell'idea che i grippli non meritassero una fine violenta, perciò l'unica opzione era entrare nel villaggio, in qualche modo. Per il momento l'idea che gli sembrava più saggia era quella di sfruttare la sua situazione di invisibilità. Una volta all'interno, avrebbe trovato la maniera di rimanere nasconsto, in qualche modo.

    Decise dunque di discendere dalla sua postazione dall'alto ed entrare semplicemente nel villaggio tramite quell'unica entrata, dato che non sembrava neanche sorvegliata. Avrebbe subito cercato una qualche via secondaria e la possibilità di nascondersi dietro qualche abitazione in previsione del termine dell'incantesimo di Voluspá.

    HP 73/73
    CA 24 RI 18
    TpC - (danni -)
    bonus applicati = +10 (danni +1, +4 morso)

    BONUS A TPC E DANNI: Mischia: +11; Distanza: +9; Danni m: +8;

    ░| -1/+2 (o +4 (50%)) Att Pod

    ░| -2/+inc, Inc in comb

    ✓| +1/+1 Bersaglio studiato

    ░| +1/+1 Arma Magica

    ░| +5/+5 Lancia

    ░| +2/+2 Forza del Toro

    ░| +3/+3 Forma di Drago II

    ░| +3/+3 Favore divino

    ░| +1/+0 (+1 tpc) Velocità

    BONUS A CA*

    ░| +1 Velocità

    ░| +6 Forma del Drago

    BONUS HP

    ░| +10 Resistenza dell'Orso (+2 hp/DV)

    ░| +10 Forma di Drago II (+2 hp/DV)

    BONUS TS

    ░| +1 Rifl da Velocità

    Mischia

    - 2 Artigli +12 (1d4+8/x2);

    - Morso del drago +12 (2d6+12/x2)

    - Alabarda accumula incantesimi +17 (1d10+13/×3, Puntare, Portata)

    - Spada bastarda furiosa +17 (1d10+13, 19–20/×2);

    - 2 Pugnali celati +12 (1d4+5/19-20x2);

    Distanza

    - Arco lungo composito +8 (1d8+5/x3) {20/20 frecce};

    - Cerbottana +8 (1d2/×2), {10/10 munizioni avvelenate}

    HP 15/15
    CA 16
    Svanire round 3 di 5
    TpC - (danni -)

    Mischia Pungiglione +6 (1d3-2 più Veleno), morso +6 (1d2-2)

    Incantesimi usati
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    Lv2 0/5

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    Individuazione del magico sempre attivo
    ➤Immunità al gelo, sonno, paralisi
    ➤Soffio del drago 5d6 (0/1) (Rifl CD 20 dimezza)
    ➤Mutagene (0/1) (10/10 min)
    ➤Capacità magiche usate

    Incantesimi usati
    DRUIDO: Lv0 0/5 | Lv1 0/5
    MAGUS Lv 0 0/4 | Lv1 0/2
    Forma di Drago II (4 di 5 min disponibili) Ottiene Bonus di Taglia +6 a Forza, Bonus di Taglia +4 a Costituzione (+2 hp/DV), Bonus di Armatura Naturale* +6, Resistenza 30 Freddo, RD 5/magia, Scurovisione 18 m, Soffio e Volare 27 m (scarsa). Si ottiene anche un morso (2d6), 2 artigli (1d8), 2 attacchi d’ala (1d6), un colpo di coda (1d8). Vulnerabilità al fuoco, Cono di freddo 12 m (8d8, TS Rifl CD 21)
     
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    Presa la decisione di continuare a sfruttare l'incantesimo di invisibilità fino al suo termine, Zakahr decise di provare ad entrare nel villaggio senza creare scontri non necessari.
    L'incantesimo lanciato dal pseudodrago lo aiutarono a varcare l'entrata senza problemi, i grippli posti a guardia non notarono nulla e rimasero al loro posto.

    Una volta al suo interno, il mezzo drow dovette prestare comunque attenzione: i percorsi erano comunque presenti di altri grippli, intenti nelle loro quotidiane faccende e scontrarsi con uno di loro era alquanto probabile nei vicoli più stretti.
    Esattamente come gli aveva detto in precedenza il borgomastro, nessuno degli uomini-rana sembrava parlare in comune, visto che tra loro sembravano comunicare nel loro particolare linguaggio.

    Trovare un luogo per nascondersi non fu un'impresa semplice ma, con le dovute attenzioni, Zakahr potè notare come alcuni dei vicoli più stretti non venissero utilizzati dagli abitanti, giacchè ben poco illuminati anche in quell'ora del giorno.
    ➤ Agire come si preferisce.

    ➤ Scoperte sui Grippli: Lingua Prensile, Pelle Tossica (CD 13)


    Edited by Airesem - 16/4/2022, 01:32
     
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    Zakahr si addentrò nel villaggio, stando attento a non lasciare impronte nel fango. Anche se era invisibile, di sicuro non era incorporeo. Allo stesso modo, cercò di fare attenzione a non urtare nessuno e si infilò subito nel vicolo che gli sembrò meno frequentato. Si appostò dietro il primo angolo utile che gli permettesse di tenere sott'occhio, almeno in parte, la piazza principale. Prese una pozione dal suo porta-fiale, pronto a usarne una di invisibilità alla fine dell'incantesimo di Voluspá.

    Lo pseudodrago intanto rimaneva a sorvolare dall'alto, facendo da sua sentinella. Zakahr gli chiese mentalmente di guidarlo verso il grande edificio dove aveva visto entrare i grippli con il cibo. Se Zakahr aveva intuito giusto, quello sarebbe potuto essere un nodo centrale per capire cosa aveva turbato l'equilibrio dei grippli. Doveva capirci di più se voleva indietro gli ostaggi.

    HP 73/73
    CA 24 RI 18
    Pozione invisibilità non appena finisce l'incantesimo.
    TpC - (danni -)
    bonus applicati = +10 (danni +1, +4 morso)

    BONUS A TPC E DANNI: Mischia: +11; Distanza: +9; Danni m: +8;

    • ░| -1/+2 (o +4 (50%)) Att Pod
    • ░| -2/+inc, Inc in comb
    • ✓| +1/+1 Bersaglio studiato
    • ░| +1/+1 Arma Magica
    • ░| +5/+5 Lancia
    • ░| +2/+2 Forza del Toro
    • ░| +3/+3 Forma di Drago II
    • ░| +3/+3 Favore divino
    • ░| +1/+0 (+1 tpc) Velocità

    BONUS A CA*

    • ░| +1 Velocità
    • ░| +6 Forma del Drago

    BONUS HP

    • ░| +10 Resistenza dell'Orso (+2 hp/DV)
    • ░| +10 Forma di Drago II (+2 hp/DV)

    BONUS TS

    • ░| +1 Rifl da Velocità

    Mischia

    • 2 Artigli +12 (1d4+8/x2);
    • Morso del drago +12 (2d6+12/x2)
    • Alabarda accumula incantesimi +17 (1d10+13/×3, Puntare, Portata)
    • Spada bastarda furiosa +17 (1d10+13, 19–20/×2);
    • 2 Pugnali celati +12 (1d4+5/19-20x2);

    Distanza

    • Arco lungo composito +8 (1d8+5/x3) {20/20 frecce};
    • Cerbottana +8 (1d2/×2), {10/10 munizioni avvelenate}

    HP 15/15
    CA 16
    Svanire round 4 di 5
    TpC - (danni -)

    Mischia Pungiglione +6 (1d3-2 più Veleno), morso +6 (1d2-2)

    Incantesimi usati
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    Zakahr Dice Room

     Equipaggiamento
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    Capacità

    • Individuazione del magico sempre attivo
    • Immunità al gelo, sonno, paralisi
    • Soffio del drago 5d6 (0/1) (Rifl CD 20 dimezza)
    • Mutagene (0/1) (10/10 min)
    • Capacità magiche usate
    • Incantesimi usati (druido)
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      • Lv1 0/5
    • Incantesimi usati (magus)
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    Sentendo la richiesta del suo compagno, Voluspà volò verso il grosso edificio, stando attento a farsi seguire da Zakahr e a non lasciarlo indietro.
    Il villaggio degli uomini-rana non era poi così grande, per cui il mezzo drago poté raggiungere il luogo con poche difficoltà, usando l'invisibilità per evitare i grippli sulla sua strada.

    Una volta arrivato nei pressi dell'edificio, Zakahr potè notare come la rudimentale porta non fosse ben chiusa, ma solamente portata vicino. Nella fretta e con le mani occupate, i grippli potevano non aver chiuso bene la porta dietro di loro.
    Non c'era però sicurezza che dall'altra parte non ci fosse qualcuno, non se non ci si entrava al suo interno.

    Rumore di passi in avvicinamento annunciavano l'arrivo di qualcuno.
    Tre grippli si stavano dirigendo proprio verso il grosso edificio, due di loro ben armati, forse delle guardie, mentre il terzo si distingueva per essere più alto e grosso, oltre ad abiti che sembravano migliori rispetto agli altri.
    Non appena il trio arrivò davanti alla porta, Zakahr li vide entrare e uno di loro lamentarsi della porta lasciata socchiusa. Il grippli più grosso sembrò ordinare ad una delle guardie di rimane lì, perchè sia lui che l'altra guardia entrarono nell'edificio, mentre la guardia rimase fuori e davanti alla porta.
    ➤ Agire come si preferisce.

    ➤ Scoperte sui Grippli: Lingua Prensile, Pelle Tossica (CD 13)


    Edited by Airesem - 16/4/2022, 01:32
     
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    Zakahr era sul punto di cantare vittoria quando trovò il portone aperto, ma quasi subito dopo dovette smentirsi per farsi da parte e lasciar passare un trio di grippli. Uno di loro sembrava più grosso e meglio vestito, forse era il loro capo? Una guardia rimase a fare la guardia.

    Metterlo fuori gioco anche solo con un veloce colpo alla testa gli avrebbe fatto perdere il vantaggio dell'invisibilità. Così, si prese solo pochi attimi per pensare a come procedere.

    Voluspá. Sai cosa devi fare” glielo disse anche con un certo divertimento, memore di quante volte avessero usato quella strategia buffa sin da quando era un bambino. La reazione dello pseudodrago infatti non si fece attendere, che calò in picchiata dall'alto con l'intenzione di piombare sulla guardia e distrarla giusto il tempo necessario per permettere a Zakahr di procedere. Poi, così com'era arrivato, si sarebbe dileguato.

    HP 73/73

    CA 24 RI 18

    Raggirare (Creare un diversivo per nascondersi) 20

    Pozione invisibilità non appena finisce l'incantesimo.

    TpC - (danni -)
    bonus applicati = +10 (danni +1, +4 morso)

    BONUS A TPC E DANNI: Mischia: +11; Distanza: +9; Danni m: +8;

    • ░| -1/+2 (o +4 (50%)) Att Pod
    • ░| -2/+inc, Inc in comb
    • ✓| +1/+1 Bersaglio studiato
    • ░| +1/+1 Arma Magica
    • ░| +5/+5 Lancia
    • ░| +2/+2 Forza del Toro
    • ░| +3/+3 Forma di Drago II
    • ░| +3/+3 Favore divino
    • ░| +1/+0 (+1 tpc) Velocità

    BONUS A CA*

    • ░| +1 Velocità
    • ░| +6 Forma del Drago

    BONUS HP

    • ░| +10 Resistenza dell'Orso (+2 hp/DV)
    • ░| +10 Forma di Drago II (+2 hp/DV)

    BONUS TS

    • ░| +1 Rifl da Velocità

    Mischia

    • 2 Artigli +12 (1d4+8/x2);
    • Morso del drago +12 (2d6+12/x2)
    • Alabarda accumula incantesimi +17 (1d10+13/×3, Puntare, Portata)
    • Spada bastarda furiosa +17 (1d10+13, 19–20/×2);
    • 2 Pugnali celati +12 (1d4+5/19-20x2);

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    • Arco lungo composito +8 (1d8+5/x3) {20/20 frecce};
    • Cerbottana +8 (1d2/×2), {10/10 munizioni avvelenate}

    HP 15/15

    CA 16

    Svanire round 4 di 5

    TpC - (danni -)

    Mischia Pungiglione +6 (1d3-2 più Veleno), morso +6 (1d2-2)

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    • Capacità magiche usate
    • Incantesimi usati (druido)
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    • Incantesimi usati (magus)
      • Lv 0 0/4
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    L'idea del drow era certamente collaudata e per lo più sicura da utilizzare, per lo meno nei casi in cui era necessaria una distrazione.
    Voluspà riuscì a planare sul grippli e a disturbarlo, ma il piccolo umanoide sembrò inamovibile dal suo posto. Il tentativo dello Pseudodrago non riusciva ad infastidire la guardia, per cui al momento sembrava impossibile farlo allontanare dal suo posto come sperava Zakahr.

    La porta rimaneva quindi ad un passo dal mezzo-drago, ma gli ancora inaccessibile a causa della guardia grippli.
    Se voleva entrare all'interno di quell'edificio, doveva cercare un altro modo per allontanare l'uomo-rana, visto che il suo primo diversivo non aveva funzionato nel modo sperato.

    ➤ Agire come si preferisce.

    ➤ Scoperte sui Grippli: Lingua Prensile, Pelle Tossica (CD 13)


    Edited by Airesem - 16/4/2022, 01:32
     
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    Il mezzo drago dovette rassegnarsi all'idea di non farsi aiutare dal suo amico. Probabilmente i grippli erano abituati a molte distrazioni da parte delle creature della foresta. Così, la guardia scacciò rapidamente il piccolo pseudodrago senza lasciarsi affatto distrarre. Sul terminare di quella distrazione fallimentare, Voluspá cinguettò una scusa e dovette dileguarsi dispiaciuto. L'Antarr lo ringraziò comunque, cominciando subito ad elaborare qualcos'altro.

    Non aveva molte alternative per entrare, ma non poteva lasciarsi perdere l'occasione. In più, l'incantesimo che lo rendeva invisibile presto sarebbe terminato, perciò doveva escogitare qualcosa... E subito.

    Per iniziare, allora, decise di appostarsi in una posizione di vantaggio scivolando alle spalle della guardia. Poi attese pochi secondi. Si rese conto che l'incantesimo stava terminando quando fu di nuovo in grado di vedersi una mano e a quel punto decise semplicemente di spingere la guardia e gettarla in avanti con un calcio nemmeno tanto forte, con l'intento di farlo cadere prono. Non avrebbe atteso per guardare l'esito: gli bastava si spostasse da lì tanto quanto bastava per aprire la porta ed infilarsi all'interno. Se fosse stato abbastanza veloce, il grippli si sarebbe potuto persino fermare lì a riflettere se non fosse inciampato da solo e non si fosse immaginato tutto. 

    HP 73/73

    CA 24 RI 18

    BMC sbilanciare 32

    Furtività 31

    TpC - (danni -)

    bonus applicati = +10 (danni +1, +4 morso)

    BONUS A TPC E DANNI: Mischia: +11; Distanza: +9; Danni m: +8;

    • ░| -1/+2 (o +4 (50%)) Att Pod
    • ░| -2/+inc, Inc in comb
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    • ░| +1/+1 Arma Magica
    • ░| +5/+5 Lancia
    • ░| +2/+2 Forza del Toro
    • ░| +3/+3 Forma di Drago II
    • ░| +3/+3 Favore divino
    • ░| +1/+0 (+1 tpc) Velocità

    BONUS A CA*

    • ░| +1 Velocità
    • ░| +6 Forma del Drago

    BONUS HP

    • ░| +10 Resistenza dell'Orso (+2 hp/DV)
    • ░| +10 Forma di Drago II (+2 hp/DV)

    BONUS TS

    • ░| +1 Rifl da Velocità

    Mischia

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    • Morso del drago +12 (2d6+12/x2)
    • Alabarda accumula incantesimi +17 (1d10+13/×3, Puntare, Portata)
    • Spada bastarda furiosa +17 (1d10+13, 19–20/×2);
    • 2 Pugnali celati +12 (1d4+5/19-20x2);

    Distanza

    • Arco lungo composito +8 (1d8+5/x3) {20/20 frecce};
    • Cerbottana +8 (1d2/×2), {10/10 munizioni avvelenate}

    HP 15/15

    CA 16

    Svanire round 5 di 5

    TpC - (danni -) Mischia Pungiglione +6 (1d3-2 più Veleno), morso +6 (1d2-2) Incantesimi usati Lv0  Lv1 1/5 Lv2 0/5

    Zakahr Dice Room

     Equipaggiamento 0 MP | 42 425 MO | 1 006 MA | 0 MR

    Capacità

    • Individuazione del magico sempre attivo
    • Immunità al gelo, sonno, paralisi
    • Soffio del drago 5d6 (0/1) (Rifl CD 20 dimezza)
    • Mutagene (0/1) (10/10 min)
    • Capacità magiche usate
    • Incantesimi usati (druido)
      • Lv0 0/5
      • Lv1 0/5
    • Incantesimi usati (magus)
      • Lv 0 0/4
      • Lv1 0/2
    • Forma di Drago II
     
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