-
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VILDRIEL
» Nome: Vildriel, ma si fa chiamare Vil
» Cognome: Non ha un cognome, anche se la sua comunità si fa chiamare con il nome del fiume al quale sono legati, ovvero Omser.
» Età: 24 (apparenti)
» Data di nascita: 10 Hydrinar (E.I.)
» Razza: Ondine
» Sesso: Donna
» Allineamento: Neutrale Buono
» Fazione: Lago Crescente
» Divinità: Fonte della Vita
» Provenienza: Fiume Omser del Reame del Nentyr
» Residenza: Issrotha» HP: 44
» Punti eroe: 3/3
» Classe: Chierico
» Livello: 7°
» Punti Exp: 39.823
» Soglia Level Up: 51.000
» Classe: Chierico
» Classe preferita: +6 gradi, +1 HP
FOR 12 +1
DES 10 +0
COS 10 +0
INT 12 +1
SAG 17 +3
CAR 14 +2
CA: 16, Resistenza: 5 (freddo)
Iniz 0
BAB +5
ATTACCO IN MISCHIA: +6
ATTACCO A DISTANZA: +5
TIRI SALVEZZA
Temp +6*
Rifl +3*
Vol +9*
(+1 TS Pietra della Buona Fortuna)
DMC: 16
BMC: +6
» Velocità: 9m【 Scheda Informativa 】
Aspetto
Come tutte le Ondine, Vil ha la pelle del colore dell'acqua. Nel suo caso è una sfumatura di azzurro molto chiara, come i suoi fini e lunghi capelli che però hanno una tonalità più scura e spenta. Alla luce del sole si possono notare dei riflessi quasi argentei. I suoi occhi a forma di mandorla sono di un blu profondo e magnetico, i quali sono in contrasto con i lineamenti dolci e tondi del viso, e con la forma minuta del naso all'in su. Le labbra, invece, sono carnose e sporgenti.
L'aspetto fisico è inconsapevolmente attraente. Vil mostra le sue forme non volutamente, ma solo perché la sua razza è nota per indossare pochi capi di abbigliamento. Un drappeggio di lino bianco dal collo scende lungo i seni prosperosi e si lega intorno alla schiena, che rimane coperta dai soli capelli. Sotto invece un altro drappeggio legato ai fianchi leggermente tondeggianti copre le parti intime, mentre ai lati le gambe sono coperte da lunghi veli color oro, abbinati ai bracciali che indossa e alla corona di gemme che indossa di solito sul capo. Una sua particolarità è proprio il fatto che gioca molto con i suoi capelli, a volte adornandoli di fiori bianchi, gialli, o rosa. I piedi sono sempre nudi. La sua altezza si aggira intorno ad 1 metro e 60, ed è in generale poco muscolosa.Carattere
È come se l'Ondine avesse due personalità. Da una parte, tranquilla, devota alla sua divinità e dedita al suo lavoro. Seria nel prendersi cura degli altri e delle cose che deve fare, rivelandosi sempre molto diligente e intelligente. Tutti si sorprendono a vederla essere pronta ad adattarsi a qualsiasi situazione con calma, visto che è solitamente molto impacciata e maldestra nella vita quotidiana. A volte sembra persino essere estremamente sicura di quello che fa, cosa che invece non succede mai in tutte le altre situazioni.
Dall'altra parte, Vil è infatti molto timida e fa fatica a parlare con altre persone, a meno che non trovi una valida ragione per farlo. A volte questo comportamento viene interpretato male e chi la conosce pensa che sia antipatica e che non voglia fare amicizia con nessuno. Lei, invece, nella sua riservatezza, desidera ardentemente trovare qualcuno che possa darle quell'affetto e amore incondizionato che la sua famiglia non era stata in grado di darle. Cresciuta in un ambiente molto freddo e superficiale, infatti, Vil non è stata mai abituata a gesti benevoli nei propri confronti. Per questo, potrebbe commuoversi a conoscere gente troppo gentile con lei, arrivando persino a non crederci. Inoltre, non è mai riuscita a coltivare la sua vera passione: quella del canto. Le critiche che ha ricevuto da parte della comunità in cui viveva sulle sue doti l'hanno resa più insicura e hanno abbassato la sua autostima di molto: Vil odia sé stessa, pensa di essere solo brava in quello che fa, almeno fin quando non sbaglia qualcosa. Per questo, a volte, non riesce a prendere seriamente nemmeno i suoi sentimenti e i suoi ideali, non essendo capace quindi di comunicarli ad altre persone, per paura che li considerino stupidi. Cerca l'amore, ma pensa anche di non meritarlo, e finisce per essere gentile e ingenua, mettendo da parte sé stessa per gli altri.
Consapevole delle sue debolezze, cerca sempre di non essere troppo sensibile, ma non riesce mai a mostrarsi per quello che non è. Continua a credere a chiunque le promette qualcosa, venendo sempre delusa da tutto e da tutti. Essendo molto bella, viene anche facilmente abbindolata da uomini poco raccomandabili e che da lei vogliono solo notti amorose. Vil ha sempre saputo in fondo di poter avere solo quel tipo di amore, da quando ha lasciato casa sua e da quando i ragazzi hanno cominciato a notarla solo per le sue forme. Tuttavia, non è per niente consapevole della sua bellezza e si affeziona troppo facilmente, così ci casca ogni volta, per poi rimproverarsi dopo che succede.
La fede è l'unica cosa che dà un equilibrio al suo carattere. È anche ciò che la fa andare avanti e la spinge a vivere donando amore e cercando amore. Quello che più la fa sentire bene è essere capace di fare del bene alle altre persone. Per fortuna, ci riesce perfettamente non tanto per bontà, ma perché è abituata a fare di tutto per far sì che tutto vada bene e che tutto sia sotto il suo controllo.Campo personalizzabileAffiliazioniBackgroundI - QUIETE
Tra le sponde di un fiume dalle acque chiare e calme, una voce si alza e raggiunge le fronde. Nasce cullata dal vento un'anima dalla pelle blu, che come l'acqua scorre e canta ciò che gli altri nascondono. Fin dall'inizio, l'amore è la sua passione, anche se non lo sa ancora.
Tutti intorno a Vildriel sono come mura di cemento e lei cerca di volare via senza raggiungere la loro fine.
"Madre, tu cosa pensi dell'amore?"
"L'amore è come il focolare, un posto caldo. Per questo bisogna pregare Sinann affinché ci sia sempre una casa per noi, al ritorno dalle nostre avventure."
Vil si chiedeva sempre cosa fossero queste avventure, se nessuno di loro viaggiava senza mai cambiare, senza mai avere nulla di nuovo di raccontare. L'acqua scorreva, e di lei avevano solo il colore. L'acqua cambiava, mentre loro pensavano solo a pregare.
"Quindi… tu ami anche me?"
"È scontato, Vil. Non c'è bisogno di dirlo."
Ma Vil voleva sentirlo, anche sotto forma di musica, senza parole, per avere la conferma che non fosse l'unica ad avere un cuore di cui non sapeva nemmeno il nome. Eppure, regnava ancora il silenzio, nella chiesa di Sinann.II - BELLEZZA
Forse la musica, è vero, poteva dare le risposte ai suoi perché. Così Vil iniziava a dare forma alla sua voce e per la prima volta sentì il calore di un abbraccio invisibile. Come per caso, quando si incontra il primo amore, si capisce che il destino potrebbe esistere. Come quando nasce l'alba dopo una lunga notte insonne, e si ricomincia a respirare. Quelle mura non sembrano più così alte, ormai, e anche i petali dei fiori si alzano verso le nuvole, per non toccare mai il suolo.
Poi però, la paura assale proprio sull'ultimo gradino.
"Perché dovresti cantare, quando devi solo pregare per far sì che tu stia bene?"
Era vero, nulla aveva senso senza lo spirito di Sinann a vegliare sulle loro azioni. Era un ciclo, ma andava bene così, perché è normale che le risposte portino ad altre domande. Domande ad una dea che però Vil non capiva e di cui doveva fidarsi come se fosse un dovere.
La sua era una piccola famiglia, una piccola comunità, legata dalle credenze, e sentirono un giorno la timida e leggera voce dell'Ondine. Un momento di verità, ma forse per invidia, per il non vedere, per cecità, per finzione di cecità, l'acqua rivelò le sue rapide. E queste non si distinguevano dalle guance bagnate e fredde di lei, che per un attimo aveva sperato di trovare un'uscita. Forse la prigione si era rivelata tale per la prima volta, dinanzi ai suoi occhi immaturi, attraverso le spine delle rose che tanto adorava. Amare per prima, ora sapeva che era una condanna. Come in un tunnel rimbombavano le voci degli altri. Come cascate continuavano a cadere su di lei sguardi di disappunto.
"Non hai una bella voce."
"Preferisco quando stai zitta."
"Non è una preghiera a Sinann, quindi perché dovresti?"
"Ti avevo detto che era tempo sprecato."
E il tempo gira su se stesso.III - ESSENZA
Vil cresce, insieme agli alberi e insieme al tempio. Come la marea degli oceani si alza e inonda le spiagge. Vil cerca ancora pietre preziose da offrire a quel suo cuore che non ce la fa a non amare. E trova uno specchio, un portale che ti trasporta in un mondo diverso. Più pieno, ma anche così vuoto, che ti viene voglia di tornare indietro.
"Vil, sei diventata così bella! Non dovresti essere così timida, sono sicura che piaci a tante persone."
Cosa significava piacere? Cosa significava essere bella? Lei, che si nascondeva sempre dietro i suoi capelli. Lei, i cui occhi sembravano calamite. Lei, la cui pelle era più scura degli altri. Lei, che sua madre teneva legata stretta ad una chiesa. A chi poteva mai piacere, se nemmeno la parte più intima di sé era arrivata a quelle persone? Se tutti gli sguardi rivolti a lei erano sempre così ostili, solo perché era diversa, o forse più fragile di qualsiasi granello di sabbia?
Le forme del suo corpo, però, diventavano come le onde, e gli sguardi si trasformavano con esse. Ambigui, indiscreti, come se la violassero con il pensiero. Come se la spogliassero improvvisamente di tutte le sue vesti, come se un brivido di freddo cavalcasse la sua schiena senza chiedere il permesso. E se provava a dirlo, tutto si rivelava futile e senza motivo. Le mura si rialzavano ancora una volta.
"Cosa vuoi che sia? Non ti possono fare del male, e qui ci sono donne più belle e disponibili di te. Ora preghiamo, figlia mia."
Vil si specchiò e vide quello che era, con più consapevolezza. Non era bella e seducente, lei serviva solo a pregare. E in nome di Sinann, continuò a farlo.IV - FEDE
Il suo spirito diventava forte, le sue capacità si innalzavano. E la sua anima era ancora lì, dormiente, sul fondale del fiume in cui era nata. Forse l'amore non esisteva, forse era condannata a quella grigia vita per sempre. Forse la vita non era altro che sottostare al volere di una divinità.
Vil uscì da quelle mura, anche se non per sua volontà, quando fu ritenuta adatta a scoprire il mondo. La sua curiosità era finita, e il suo fiume aveva ricominciato a scorrere in modo monotono, sempre con lo stesso colore. Ormai, era rassegnata all'idea che persino il cielo fosse solo cielo, e nient'altro di più.
Poi, una luce venne a lei. L'acqua del fiume, che nel suo movimento era sempre stata così ferma, ora diventava calma e silenziosa, come quella di Lago Crescente. Arrivare in quel luogo era come arrivare a una completezza irraggiungibile. I suoi occhi si riempivano di speranza, di fronte alla fine e all'inizio della Vita, di fronte al manufatto che rendeva tutto possibile e che dava a tutto un significato. Come da un torpore, la sua anima si risvegliò, i petali volavano fin sopra le mura, il vento la innalzava ad un cielo più sincero, e Vil smise di sentire quell'assordante vuoto dentro di sé.
Conoscere la Fonte della Vita risvegliò in lei la voglia di amare ancora e di essere amata, la voglia di cercare ancora pietre preziose. E grazie a lei, seppe che da quel viaggio non sarebbe dovuta ritornare. Quel focolare di cui Sinann parlava non era la sua famiglia, ed anzi, avrebbe dovuto trovarlo da un'altra parte.V - AMORE
Che cos'è l'amore?
Come può un fiore capirlo
quando non ha ancora visto la luce?
Eppure lo sente urlare,
poi stare in silenzio, e poi parlare.
Uno spirito in cerca di buchi da colmare.
Viaggia e si tuffa in acqua,
affoga e si rifugia nelle montagne,
e alla fine si spegne per rinascere più forte.
Che cos'è l'amore,
se non un pittore che dipinge una donna,
o una voce che canta una ninna nanna?
Se non un musicista che suona la sua chitarra
e la primavera che fiorisce sulla morte?
Che cos'è l'amore, quando piove,
quando i tuoni irrompono nel buio?
Non è anche lì, l'amore?
Quando una bimba si guarda allo specchio
e non si riconosce,
pensando che la notte è vicina
e che sarà piena di nuove stelle.
Quando quella bimba
si riscopre fragile
davanti a un sorriso, una carezza,
per poi essere abbandonata
ogni mattina,
dalla stessa persona.
Da quei vuoti
che non possono essere riempiti,
se non, invano,
dall'ingenuità di chi riconosce l'amore
in ogni cosa.
Eppure, se lo chiede ancora,
se è questo l'amore.
Un anno. Un solo anno è bastato a Vil, per scoprire di essere fragile ad ogni minima dimostrazione di affetto. Di essere sempre affamata di quello che fino ad allora non era mai stato suo. Allo stesso tempo, si ritrova ad avere paura dell'amore stesso. Perché ha già avuto modo di vedere come sia in grado di far male, a volte, e di lasciare solo disperazione.
Cerca, e fa un passo indietro. Ama, e poi resta sola.
Anche la scomparsa della Fonte porta timore e sconforto. Più sola di quanto fosse a casa, riesce a trovare solo pietre sporche di fango, e le insicurezze riaffiorano nel suo cuore come se fosse appena nata. La Vita sembra di nuovo vuota, la Catastrofe arriva come uno tsunami a spostare il suo piccolo mondo. Eppure, continua a credere e ricomincia a cercare.【 Scheda Statistica 】
Capacità Speciali
» Ondine
Tipo: Gli ondine sono Esterni con il Sottotipo Nativo.
Taglia Media: Come creature Medie, gli ondine non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro Taglia.
Velocità: La velocità base sul terreno degli ondine è 9 metri. Hanno anche una velocità di Nuotare di 9 metri e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare, che viene aggiunta alla loro lista delle abilità di classe.
Caratteristiche: +2 Destrezza, +2 Saggezza, –2 Forza: Gli ondine sono sia percettivi che agili, ma tendono ad adattarsi piuttosto che misurarsi con la forza.
Scurovisione: Gli ondine possono Vedere al Buio fino a 18 metri.
Resistenza all'Energia: Gli ondine hanno Resistenza al Freddo 5.
Vitalità Idratata: Un ondine con questo tratto razziale guadagna Guarigione Rapida 2 per 1 round ogni volta che si immerge completamente in una massa d'acqua naturale salata, dolce o salmastra. Le masse d'acqua stagnanti, quelle di acqua avvelenata o gli invasi artificiali (come una pozza artificiale o una Borsa Conservante) non permettono di attivare questa capacità. Questa capacità permette all'ondine di curare fino a 2 danni per livello al giorno, dopodiché smette di funzionare.
[Tratto razziale sostituito: Affinità all'Acqua.]
Capacità Magiche: Spinta Idraulica 1/giorno (il livello dell'incantatore è pari al livello di classe dell'ondine).
Linguaggi: Gli ondine iniziano il gioco parlando Comune e Aquan. Gli ondine con alto punteggio di Intelligenza possono scegliere i seguenti linguaggi: Auran, Elfico, Gnomesco, Halfling, Ignan, Nanico e Terran.
» Chierico
Aura
Un Chierico di una divinità buona, caotica, legale o malvagia è dotato di una particolare potente aura corrispondente all'allineamento della divinità.
Incanalare Energia (4d6)
A prescindere dall'allineamento, i chierici possono rilasciare un'ondata di energia incanalando il potere della propria fede attraverso il simbolo sacro (o sacrilego). Quest'energia può essere usata per infliggere o curare danni, in base al tipo di energia incanalata e alle creature bersaglio.
Un Chierico buono (o un Chierico di una divinità buona) incanala energia positiva e può scegliere di infliggere danni alle creature non morte o di curare le creature viventi.
Incanalare energia causa un'esplosione che colpisce tutte le creature di un tipo (non morte o viventi) in un raggio di 9 metri attorno al Chierico. La quantità di danno inflitto o curato è pari a 1d6 danni più 1d6 danni ogni due livelli da Chierico oltre il 1° (2d6 al 3°, 3d6 al 5°, e così via).
Domini
La divinità del Chierico influenza il suo allineamento, quali magie può utilizzare, i suoi valori e come è visto dagli altri. Un Chierico deve scegliere due domini tra quelli appartenenti alla sua divinità. Può selezionare un Dominio di allineamento (Bene, Caos, Legge, Male) solo se il suo allineamento concorda con quel Dominio.
» Domini scelti:
Guarigione
Allontanare la Morte: Si può toccare una creatura vivente come azione standard, curandole 1d4 danni più 1 danno ogni due livelli da Chierico posseduti. Si può utilizzare questa capacità soltanto su una creatura che ha meno di 0 Punti Ferita. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
Benedizione del Guaritore: Al 6° livello, tutti i propri incantesimi curativi sono considerati Potenziati, aumentando la quantità di danno curato della metà (+50%). Ciò non si applica ai danni inflitti ai Non Morti con un incantesimo di cura. Questa capacità non si cumula con il talento di metamagia Incantesimi Potenziati.
Forza
Impulso di Forza: Come azione standard, si può toccare una creatura per infonderle una grande Forza. Per 1 round, il bersaglio guadagna un Bonus di Potenziamento pari a metà del proprio livello da Chierico (minimo +1) agli attacchi in mischia, alle prove di Manovre in Combattimento che si basano su Forza, alle prove di Abilità basate su Forza e alle prove di Forza. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
Lancio Spontaneo
Un Chierico buono (o un Chierico neutrale di una divinità buona) può catalizzare l'energia magica accumulata in incantesimi di guarigione che non ha preparato in precedenza. Il chierico può “perdere” un incantesimo preparato che non sia un'orazione o un incantesimo di dominio per lanciare un qualsiasi incantesimo curare dello stesso livello o di livello inferiore (un incantesimo curare è un qualsiasi incantesimo con la parola “cura” nel nome).
Orazioni
I chierici possono preparare un numero di orazioni o incantesimi di livello 0, ogni giorno. Questi incantesimi sono lanciati come tutti gli altri incantesimi ma non si consumano una volta lanciati e possono essere usati di nuovo.Talenti e Tratti
» Talenti:
1° - Manovra Idraulica
3° - Incanalare Selettivo
5° - Incanalare Extra
7° - Portale del Tritone
» Tratti:
Faro della Fede
Discepolo del Campo di Battaglia
Benedetto (dalla Fazione; +1 a tutti i Tiri Salvezza 1/giorno)Equipaggiamento
» Ricchezza: 0 MP|10.784 MO| 12 MA| 8 MR
» Armi:
Schianto +6 (1d4+1)
Lancia Corta +6/+5 (1d6+1; 1 mo; 1,5 kg)
Pugnale d'Argento Perfetto +7 (1d4+1)
» Oggetti difensivi:
Armatura Lamellare (Cuoio) +4 (penalità di armatura alla prova -3; fallimento incantesimi arcani 20%; 60 mo; 12,5 kg)
» Oggetti di Avventura:
- Acciarino e pietra focaia (1 mo)
- Borsa per Componenti di Incantesimi (5 mo)
- Candele (10) (1 ma)
- Giaciglio (1 ma)
- Torce (2) (2 mr)
- Simbolo Sacro d'Argento (25 mo; 0,5 kg)
- Profumo
- Spilla con Quarzo Rosa e Perla Nera (275 mo)
Bacchetta di Favore Divino (50 cariche)
Pietra della Buona Fortuna +1 TS, Prove di Caratteristica, Prove di Abilità
Gemma Elementale (Acqua)
Tappeto Volante 1,5 m x 3 m (17.500 mo)
Oggetti di trama:
- Spada di Ramil
- Diario di stregone ondine
Carico totale trasportato: 19,5 kg
Capacità di trasporto: qui. Leggero: 21,5 kg, Medio: 22-43 kg, Pesante: 43,5-65 kg.
SLOT OGGETTI
- Anello 1: Anello di Protezione +2
- Anello 2:
- Cintura:
- Corpo:
- Collo:
- Mani:
- Occhi:
- Piedi:
- Polsi:
- Testa:
- Torace:
- Spalle: Scialle dell'Energia Vitale
(Elenco slot oggetti)Abilità
» Linguaggi: Comune, Aquan, Celestiale
» Gradi abilità per livello: 2+int=3
» Abilità:
1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla provaAbilità Totale Caratteristica +3 di classe Gradi Bonus vari Acrobazia* -2 +0 No gradi -3, +1 Pietra Addestrare animali +3 +2 No gradi +1 Pietra Artigianato +5 +1 Sì gradi +1 Pietra Artista della fuga* -2 +0 No gradi -3, +1 Pietra Camuffare +3 +2 No gradi +1 Pietra Cavalcare* -2 +0 No gradi -3, +1 Pietra Conoscenze arcane +6 +1 Sì +1 +1 Pietra Conoscenze dungeon +2 +1 No gradi +1 Pietra Conoscenze geografia +2 +1 No gradi +1 Pietra Conoscenze ingegneria +2 +1 No gradi +1 Pietra Conoscenze locali +2 +1 No gradi +1 Pietra Conoscenze natura +2 +1 No gradi +1 Pietra Conoscenze nobiltà +5 +1 Sì gradi +1 Pietra Conoscenze piani +5 +1 Sì gradi +1 Pietra Conoscenze religioni +8 +1 Sì +3 +1 Pietra Conoscenze storia +5 +1 Sì gradi +1 Pietra Diplomazia +8 +2 Sì +2 +1 Pietra Disattivare congegni -2 +0 No gradi -3, +1 Pietra Furtività* +6 +0 No +8 -3, +1 Pietra Guarire +11/+13 +3 Sì +4 Discepolo del Campo di Battaglia, +1 Pietra Intimidire +3 +2 No gradi +1 Pietra Intrattenere +3 +2 No gradi +1 Pietra Intuizione +7 +3 Sì gradi +1 Pietra Linguistica +5 +1 Sì gradi +1 Pietra Nuotare* +13 +1 Sì +3 -3, +1 Pietra
+8 razzaPercezione +6 +3 No +2 +1 Pietra Professione +7 +3 Sì gradi +1 Pietra Raggirare +3 +2 No gradi +1 Pietra Rapidità di mano -2 +0 No gradi -3, +1 Pietra Sapienza Magica +8 +1 Sì +3 +1 Pietra Scalare* -1 +1 No gradi -3, +1 Pietra Sopravvivenza +4 +3 No gradi +1 Pietra Utilizzare Congegni Magici +4 +2 No +1 +1 Pietra Valutare +5 +1 Sì gradi +1 Pietra Volare* -2 +0 No gradi -3, +1 Pietra Vildriel
HP 44/44
CA 16 Resistenza 5 (freddo)
Mischia Lancia +6 (1d6+1)
Distanza Lancia +5 (1d6)Equipaggiamento
0 MP | 5.604 MO | 0 MA | 0 MR
Capacità
Incanalare Energia (4d6) 7/7
Allontanare la Morte (1d4+2) 6/6
Impulso di Forza +2 attacchi, manovre, prove basate su forza 6/6
Incantesimi
4/4 Lv 0| 4/4 Lv 1| 4/4 Lv 2 | 3/3Lv 3
Incantesimi ProntiSPOILER (clicca per visualizzare)CODICE<div align="center"><div style="box-shadow: 0px 0px 5px #555; padding-bottom: 10px; width: 590px; background: #fff; border: solid #CEE3F6; border-width: 0px 4px 0px 4px; text-align: justify; font-family: arial; font-size: 12px; color: #333"><h2 style="color: #000; text-align: center; padding-top:10px; margin-top:0px">Vildriel</h2><div style="margin-bottom: 10px; font-family: cambria; font-size: 12px; color: #000; text-transform: uppercase; text-align: center">Ondine | Chierico | 7° | NB | [URL=?t=62070499]Scheda[/URL] | [URL=https://new.tableplop.com/join/dragon-creatures-morningstar-nature]DICEROOM[/URL]</div><div style="height: 200px; width: 100px; background: url(https://i.imgur.com/LtoN3Aa.png); background-size: cover; background-position-x:center; float: left; margin: 0px 5px 0px 10px; width: 100px;"></div><div style="height: 200px; overflow: auto; padding: 0px 5px 0px 5px; margin-right: 10px; font-family: arial; font-size: 12px; line-height: 14px;">
</div><div style="float: left; margin: 15px 5px 10px 10px; width: 270px; padding: 5px; border: solid #000; border-width: 1px 0px 1px 0px; line-height: 16px; overflow: auto; height: 130px;"><b><u>HP</u></b> <i>44</i>/44
<b><u>CA</u></b> 16 <b>Resistenza</b> 5 (freddo)
<b>Mischia</b> Lancia +6 (1d6+1)
<b>Distanza</b> Lancia +5 (1d6)
</div><div style="margin: 15px 5px 0px 10px; width: 270px; padding: 5px; border: solid #000; border-width: 1px 0px 1px 0px; line-height: 16px; overflow: auto; height: 130px;"><b><u>Equipaggiamento</u></b>
0 [color=lightgrey]<b>MP</b>[/color] | 5.604 [color=gold]<b>MO</b>[/color] | 0 [color=lightsteelblue]<b>MA</b>[/color] | 0 [color=darkorange]<b>MR</b>[/color]
<hr style="height: 1px; background: #000; border: 0;">
<b><u>Capacità</u></b>
<b>Incanalare Energia</b> (4d6) 7/7
<b>Allontanare la Morte</b> (1d4+2) <i>6/6</i>
<b>Impulso di Forza</b> <small>+2 attacchi, manovre, prove basate su forza</small> <i>6/6</i>
<b>Incantesimi</b>
4/4 <b>Lv 0</b>| 4/4 <b>Lv 1</b>| 4/4 <b>Lv 2</b> | 3/3<b>Lv 3</b>
<b><u>Incantesimi Pronti</u></b>
</div></div></div>
Edited by pandøra - 2/3/2024, 21:30. -
.Scheda convalidata!Buon gioco!.
-
.
- Aggiunta exp. di Faith
+ 1.201 exp.. -
.
- Aggiunta exp. da Strategie d'amore
+ 801 exp.. -
.
- Aggiunte exp e ricompensa di Il riflusso dell'onda
+ 800 exp.
+ 800 MO. -
.
- Aggiunta exp. e ricompensa di La lacrima blu
+ 800 exp.
+ 5 gradi(da assegnare)
Edited by pandøra - 17/7/2021, 12:03. -
.
Vende Scudo Leggero di Metallo (+4 mo)
Compra Armatura di Pelle (-15 mo). -
.
- Aggiunta exp. e ricompensa da Deterrente d'amore
+ 2.403 exp.
+ 2.600 MOLevel UP!► Livello del personaggio 3° ⇨ 4°
► 3° Chierico ⇨ 4° Chierico
Prossima soglia esperienza 15.000
Aumento Caratteristica Saggezza (16 ⇨ 17)
HP + 8+0 HP (19 ⇨ 27)
Bonus di classe preferita 1 grado bonus
Gradi 4
Furtività + 2 (0 ⇨ +2)
Diplomazia + 2 (+5 ⇨ +7)
Tempra +4 (+4 ⇨ +5)
Riflessi +1 (+2 ⇨ +2)
Volontà +4 (+7 ⇨ +8)
BaB +3 (+2 ⇨ +3 )
DMC 13 ⇨ 14
BMC +3 ⇨ +4
Incantesimi al giorno
4 Lv 1
3 Lv 2
Incantesimi conosciuti
Raggio di Debilitazione
Armatura Passiva
Edited by pandøra - 25/7/2021, 16:13. -
.
- Aggiunta exp. di L'anima di un aurora
+ 903 exp.
+ nuove affiliazioni. -
.
- Aggiunta exp. e ricompensa da Granelli di sabbia
+ 1.200 exp.
+ Bacchetta di Favore Divino (50 cariche). -
.
- Aggiunta exp. e ricompensa da Come un dolce veleno
+ 1.200 exp.
+ Pugnale d'Argento Perfetto. -
.
- Aggiunta exp. da Festa in spiaggia!
+ 1.307 exp.LEVEL UP DA FARE
Edited by pandøra - 13/10/2021, 23:18. -
.Level UP!► Livello del personaggio 4° ⇨ 5°
► 4° Chierico ⇨ 5° Chierico
Prossima soglia esperienza 23.000
Talenti Incanalare Migliorato
HP +4+0 HP (27 ⇨ 31)
Bonus di classe preferita 1 grado bonus
Gradi Totale Gradi da aumentare
Furtività + 4 (-1 ⇨ +3)
Tempra +4 (+5 ⇨ +5)
Riflessi +1 (+2 ⇨ +2)
Volontà +4 (+8 ⇨ +8)
BaB +3 (+3 ⇨ +3 )
DMC 14 ⇨ 14
BMC +4 ⇨ +4
Aumento privilegi di classe
» Incanalare Energia 2d6 ⇨ 3d6
Incantesimi al giorno
1+1 Lv 3
Incantesimi conosciuti
Legame Sacro
Luce Incandescente
+ incantesimi di dominio Cura Ferite Gravi; Dissolvi Magie. -
.
Vende Kit da Chierico (+8 mo)
Compra
- Acciarino e pietra focaia (1 mo)
- Borsa per Componenti di Incantesimi (5 mo)
- Candele (10) (1 ma)
- Giaciglio (1 ma)
- Torce (2) (2 mr). -
.
- Aggiunta exp. da Non davanti ai bambini
+ 1.086 exp..