Quando il male è noioso (e la tua storia merita di meglio)

Di Neal Litherland, traduzione a cura di Assiah GdR

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    Quando il male è noioso (e la tua storia merita di meglio)


    Abbiamo sentito tutti questa storia prima. Quella del giovane idealista contro l’Impero Malvagio vestito di strette uniformi e con le sue insidiose armi di distruzione di massa. Quella del deserto di fuoco e sudiciume che genera mostri, i quali riempiono le fila dell’Armata Oscura. Quella della mummia di un antico stregone che serve il Dio della Cattiveria. Dall’Impero fino a Mordor e poi Mumm-Ra, alcune delle storie note a tutti hanno un personaggio completamente buono ed uno completamente cattivo. Hanno il giusto contro lo sbagliato, il bene contro il male.

    Questa settimana, vorrei parlare di questo. Perché sebbene non ci sia niente di male in avere due chiare e distinte fazioni o una questione dalla quale i lettori possono capire dove i confini vengono creati, si tratta di un tropo a cui penso molti di noi fanno affidamento nei nostri lavori. In breve, l’idea per cui i nostri antagonisti siano cattivi… beh, perché sono cattivi!

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    Beh, dai nostri libri sacri esplodono fuochi infernali. Quindi probabilmente è un brutto segno… credo…


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    Il male come dato di fatto è pigrizia



    Colpevolizzo molto Tolkien, ma onestamente a me lui sembra solo la punta dell’iceberg di questo argomento. A partire dagli studiosi cristiani che hanno distorto e riscritto le mitologie pagane in modo da presentare una dinamica “bene contro male” (basta non spingersi oltre i cambiamenti fatti a Loki da Sturlson), fino all’esplosione dei racconti di cavalieri del periodo romantico, un numero imponente di storie ha questa dinamica nella trama.

    Ciò che lo rende noioso è che il male con la M maiuscola è predefinito. È un rimpiazzo per le vere motivazioni e per i veri scopi del nostro antagonista. Più dettagliati e coinvolti sono i nostri eroi, più blando e noioso il nostro antagonista diventa, perché non importa quanti teschi ci sono nell’armatura del nostro signore della guerra, o quanto spaventosi sono i demoni che comanda, lasceremmo comunque gli spettatori a grattarsi la testa e a chiedersi “okay, bello da vedere… ma perché?”

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    Seriamente, che cosa ne ricavi?


    Nessuno è malvagio per il solo fatto di essere malvagio. Non soltanto questo, ma la malvagità non è una costante universale per tutte le persone e culture. Presa da un punto di vista più o meno ampio, l’idea della malvagità come una forza diventa quasi insensata e potrebbe davvero far crollare la storia che si sta cercando di raccontare.

    Prendiamo in considerazione la versione più basilare di questo tipo di storia: un cavaliere in armatura sfavillante fronteggia un terribile nemico. Certo, ci si potrebbe solo dire “beh, è un’armata oscura di non-morti comandata da un necromante che ucciderà tutti perché è cattivo” e lasciarlo così. Sicuramente la posta in gioco è alta, ma è come un hamburger senza condimenti. Si può mangiare, potrebbe essere buono, ma potrebbe essere molto migliore con un paio di spezie in più.

    Che cosa guadagna questo necromante dalla sua vittoria? Perché si è unito a questo scontro? Perché ha scelto questo metodo così particolare per raggiungere i suoi obiettivi e non ha scelto qualcos’altro? Se non si hanno risposte a queste domande, allora l’antagonista è solo una nebulosa di male che il nostro eroe sta affrontando e non si rifletterà mai sulle sue azioni perché, hey, qualsiasi cosa farà l’eroe sarà sempre meglio di quello che fa l’armata del Re Con Le Corna, no?

    Più ampia è la popolazione, peggiore diventa



    Avere un dio malvagio o un potente nemico malvagio, è una cosa. Avere, però, un’intera nazione malvagia è ciò che fa crollare le cose, perché sia che si parli di un regime fascista fantasy che piega i demoni al suo servizio, o una nazione di orchi che appare bruta, arretrata e maligna, ci sarà sempre una sfumatura in queste popolazioni. Non dare una sfumatura, però, farà ottenere solo un grumo di persone dipinto con un grosso pennello, e questo non farà chiedere chi sono queste persone, cosa fanno, o qual è il loro posto nella storia, oltre ad essere i cattivi che fanno da riempitivo di trama.

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    Sai, sono un membro rispettato della mia comunità.


    Questo argomento l’ho affrontato personalmente mentre lavoravo alla mia ambientazione di gioco di ruolo “Sundara: Dawn of a New Age” ed ho pensato di dare qualche consiglio basato su ciò che per me ha funzionato finora.

    Per esempio, “Ironfire: Città d’Acciaio” è una località che si basa sulla forgiatura dell’Acciaio di Drago. Si tratta dell’attività principale della città e nei suoi primi tempi era mira di un’armata di banditi che desideravano le sue ricche risorse. Il conflitto si era intensificato fino a diventare violenza e la città aveva assunto diverse compagnie di mercenari per difendersi. Ciò portò Ironfire a diventare il centro di scambio di mercenari della regione ed è la presenza di così tanti soldati di ventura che ha permesso alla città di rimanere al sicuro dagli attacchi esterni, mentre cresceva.

    Non c’era alcun bisogno di forze malvagie ed esterne. Non c’era bisogno di rendere gli antagonisti dei cannibali assetati di sangue fedeli ad un oscuro dio dell’omicidio. Un semplice interesse economico (una parte ha una risorsa preziosa, l’altra parte la desidera con la violenza) è più che sufficiente per accendere il conflitto e consolidare la città sia nell’ambientazione che nella memoria del lettore.

    Questi sono i tipi di conflitti che organizzo, seminando i semi delle sfide uniche offerte da ogni luogo che si possa incontrare.
    In Moüd: Città d’Ossa abbiamo una città nel bel mezzo del deserto, governata da una gilda di necromanti. La sfida non è liberare la città dai maghi vestiti di nero che si danno alle arti oscure, ma trovare reliquie sotterrate sotto la città e aiutare a mantenere gli elementi naturali a bada in modo che i viventi possano comunque sopravvivere in questo ambiente particolarmente rigido. In “Silkgift: Città delle Vele” abbiamo una località dove l’attività principale è l’innovazione e l’invenzione, e il governo fornisce cibo, ripari ed arricchimenti a tutti i cittadini. Per questo lo spionaggio industriale ed i tentativi di sabotaggio delle creazioni che potrebbero rovinare lo status quo della città, sono frequenti. In Hoardreach: Città dei Wyrm, troviamo un posto dove rifugiati e reietti di ogni tipo sono protetti dalla cooperazione di cinque draghi. È un posto dove ci sono attriti, sì, ma anche dove complotti e macchinazioni di forze esterne potrebbero tentare di sabotare questo posto “mostruoso” prima che diventi troppo potente.

    Ampi mali sociali possono essere parte di una determinata società. Sia che si tratti dello sfruttamento delle classi più povere, traffico di umani, schiavismo, o terribili istituzioni simili, sappiamo tutti molto bene che queste cose possono accadere e accadono. I sistemi politici basati sulla paura e sull’odio, come furono i movimenti fascisti, sono allo stesso modo qualcosa che può accadere, ma è importante esaminare il ruolo di questi elementi in una società, chiedersi quali effetti questi elementi hanno sulla storia e usarli per mettere tutto in un contesto. Non investire tutto su località o culture del genere per evitare di giustificare le motivazioni del tuo eroe che si oppone a questi metodi. Questo approccio è un tentativo semplicistico e povero di qualificare queste culture o nazioni come “cattive” senza usare la parola espressamente.

    Non aver paura di fare domande



    Per chiarire, è comunque possibile avere un conflitto in una storia, dove una parte è chiaramente nel torto. Che si tratti di una potente entità che voglia scacciare la gente dalla sua terra natia, una classe di persone che approfitta di un’altra o epurazioni di identità etniche o religiose, e così via, sono tutte cose negative. Di solito, però, è importante indagare sulle motivazioni degli antagonisti per controllare la struttura dei conflitti in gioco. Ci fa capire a cosa si oppone l’eroe, invece che relegare i cattivi nel loro antro oscuro.

    E, come sempre, ricorda che è la tua storia. Se vuoi avere la sfida tra il bene contro il male, nessuno può impedirtelo. Angeli e demoni e tutto quanto, se è la struttura che vuoi, è tutto nelle tue mani.

    Quello che suggerisco è di prenderti un momento di pausa, e chiederti se si tratta del miglior metodo per imbastire il conflitto. Perché, se decidi di usarlo dopo un’attenta valutazione, buon per te! Solo, non dare per scontato che renda la tua storia automaticamente migliore solo perché ha funzionato in altre storie prima della tua.



    Articolo in lingua originale: The Literary Mercenary: Evil is Boring (And Your Story Deserves Better)
    (© 2021 Neal Litherland - The Literary Mercenary)


    Edited by » Fyan - 14/12/2022, 10:24
     
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