Oryx Lightshield

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    Oryx Lightshield

    » Nome:Oryx
    » Cognome:Lightshield
    » Età:27
    » Data di nascita:Tra il 191° ed il 192° Anno dell'era degli imperi, Attuale Reame del Nentyr
    » Razza:Umano Aurora
    » Sesso:Maschio
    » Allineamento:C/M
    » Fazione://
    » Divinità:???
    » Provenienza:Valle del Nentyr
    » Residenza: In giro
    » HP:121
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe:Antipaladino 7° [Classe Preferita] /Barbaro 1°
    » Livello:
    » Punti Exp: 56.014
    » Soglia Level Up: 75.000
    Bonus Classe preferita:+8 HP; +0 Gradi

    FOR 16 (+3)- 18 (+4) [Cintura]
    DES 8 (-1)
    COS 16(+3) -18 (+4) [Cintura]
    INT 8 (-1)
    SAG 8 (-1)
    CAR 20 (+5)

    CA: 19 (11 -1 des +9 arm.)

    Iniz -1
    BAB +7/+2
    ATTACCO IN MISCHIA: +11
    ATTACCO A DISTANZA: +6

    TIRI SALVEZZA
    Temp 14 [5+2 Base + 3 Cos + 4 Car (+2 In ira)]
    Rifl 6[2 Base +(-1) Des +4 Car + 1 Tratto]
    Vol 8 [5 Base +(-1) Sag +4 Car (+2 In Ira)]

    DMC: 10 + 8 bab + 4 for -1 des = 21 (23 In Ira)
    BMC: +12 (+14 in ira)

    » Velocità: 12 M, 6 M in arm.

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    Dalla corporatura possente e massiccia, Oryx mostra dei bellissimi occhi verdi e dei capelli biondo cenere ribelli quanto il suo carattere. Il sorriso caldo e gentile si trasforma in un ghigno di rabbia e frustrazione quando è solo. I muscoli sono allenati e capaci di grande sforzo grazie agli allenamenti del Padre adottivo, lo stregone “Rhonas”.
    Costui puniva corporalmente il ragazzo fin da bambino, insegnandogli l’arte della crudeltà. Alto circa un metro ed ottantacinque, Oryx Lightshild fa del suo corpo un tempio di forza e determinazione, allenandolo ogni giorno. Lungo tutto il petto e la schiena, tuttavia, è deturpato da moltissime cicatrici. Quelle erano le punizioni dello stregone, quando lui falliva un allenamento o un incarico. Veniva legato ad una roccia e con una frustra intrisa di potere arcano la sua pelle veniva bruciata e lasciata sanguinare, per farlo riflettere sui suoi errori.
    Per Questo Oryx ha il terrore di essere toccato alla schiena o di essere preso alla sprovvista, come un animale in gabbia.



    Carattere

    Oryx è quello che molte persone definirebbero un arrampicatore sociale. Si plasma a seconda delle persone che ha intorno, non temendo di sembrare crudele davanti ai più arditi e assumendo le fattezze di cavaliere galante con chi pensa possa tornargli utile insieme al suo buonismo. Tuttavia odia a morte quest’ultima categoria di persone. Pensa che gli individui che si ostinano a fare del bene solo perché è “giusto”, siano le persone che peggio questo mondo ha da offrire. E’ molto meglio non fidarsi di qualcuno, è più facile che ti vogliano accoltellare che offrirti un pezzo di pane.
    Disilluso dalla vita e deciso a fidarsi solo di se stesso, sfrutta tutto ciò che ha intorno per raggiungere l’obbiettivo ultimo, ovvero il potere.
    Egoista e crudele, non è tuttavia un codardo. Se si ritirerà da uno scontro non passerà molto tempo prima che lui stesso torni sui suoi passi per finire quello che ha iniziato. Non ha parvenza di onore o compassione. Si sente giustificato, dato che la vita è stata tanto ingiusta nei suoi confronti.




    Campo personalizzabile

    È possibile inserire la delle role compiute ed esperienza ottenuta; la sezione di Fama PG e qualsiasi altro tipo di informazione.


    Affiliazioni

    Rhonas - Lord Daryon : Padre Adottivo di Oryx, Lo tirò fuori dalla sua condizione Miserabile, raccogliendolo dopo aver attaccato una Carovana per impossessarsi di corpi per i suoi esperimenti. Ex Stregone della Compagnia dell'Artiglio, voleva il corpo del Drago Bianco per renderlo suo schiavo. Necromante e Negromante, vedeva nel potere arcano la soluzione a tutti i problemi del mondo. Venne Ucciso da Oryx al compimento dei suoi 18 anni. Era un Elfo Errante.

    Voce delle Tenebre: Strana voce che perseguita Oryx da Quando aveva 13 anni. E' come un sussurro, un eco lontano. Lui non è mai solo e spesso tende a tenersi la testa come per zittirla.


    Background

    La Storia di Oryx comincia nel vecchio impero di Chenesia, in un periodo di conflitti e distruzione. Nato da una famiglia povera ed ultimo di 6 figli, il bambino non fece nemmeno in tempo a ricevere il nome di Oryx ed imparare a camminare che venne ceduto ad un nobilotto Chenesiano. Ceduto, come un pezzo di carne, per qualche moneta. Questa fu la prima cosa che Oryx conobbe nella sua vita. L’abbandono e lo sfruttamento. Infatti la famiglia l’aveva venduto proprio perché faticavano in quel periodo di guerra a campare un’altra bocca. E poco importava se sua madre, Ardesia, sperasse che Oryx potesse avere una vita più agiata, in quella villa. La Guerra con Drakaria era pesante. Il nobile, tale Rabastan Van, portò il piccolo con sé, per utilizzarlo solo per una cosa. Essere il compagno di giochi di sua figlia Orianna. E per compagno di giochi significava servirla e riverirla in tutto e per tutto. Il piccolo imparò a parlare per intrattenere strane conversazioni con la ragazzina, era costretto ad elogiarla e fargli complimenti da quando il sole si levava a quando tramontava, spesso costretto a dormire nella stanza della piccola, in una piccola branda. Era infatti la ragazzina ad aver richiesto un servo che veniva da popolo, un maschietto poco più piccolo di lei. Il padre non si era rifiutato e per un crudele scherzo del destino, lui c’era finito nel mezzo.
    La Vita del bambino era letteralmente scandita dalla voce stridula della sua padroncina e dalle sue sfuriate. Il bambino le subiva passivamente, per paura e fedeltà. Quelle persone gli impedivano di morire di fame, lui doveva solo ringraziare. Non doveva azzardarsi a fare richieste. Loro lo vestivano, lo lavavano, lo mostravano come paggetto della figlia agli eventi mondani… non poteva avere una vita migliore di quella. E pure il piccolo biondino, rannicchiato nella sua branda lo pensava. Ogni notte andava a dormire singhiozzando, ringraziando la sua condizione. Ringraziando la madre che l’aveva venduto, Lord Rabastan che lo picchiava se sbagliava, la piccola Orianna ed i suoi attacchi d’ira.
    Tutto questo finchè, una notte d’inverno del 199° anno dell’era degli imperi… non successe l’irreparabile.
    La villa dove i nobili Chenesiani erano stanziati non era più sicura e con la guerra che avanzava, doveva spostarsi. Con una carezza andavano nella neve. Oryx fu tra i primi servi a venir trasportato nella nuova casa, insieme ai giochi della piccola Orianna. Perché questo era lui, un gioco della bambina. Ad un certo punto la carrozza si fermò, senza più ripartire. Lord Rabastan si adirò, uscendo da essa e dando un'occhiata fuori. Fu questione di attimi. Delle bestie entrarono nella piccola struttura, attaccando gli occupanti. Il bambino si lanciò fuori, superando il corpo di Rabastan ed arrancando nella neve.
    Si guardò intorno. Delle orribili bestie insettoidi stavano attaccando il cocchiere e la famiglia. Che fossero dei Drakariani? Delle spie. La Bambina urlava, terrorizzata, ma le sue grida di aiuto non vennero ascoltate da Oryx, che voleva solo salvarsi la vita. Si trascinò verso il cocchiere, Robert. Lui era steso nella neve, ormai cremisi. Avrebbe provato a liberare un cavallo e a correre via. Prese il pugnale che il massiccio omone portava alla cintola, ma quando si voltò, una di quelle bestie gli era addosso. Il ragazzino vide tutta la sua vita passargli davanti, ma come animato da una forza invisibile, si scagliò sulla bestia con furia e rabbia, conficcando il pugnale nella sua carne. “MUORI MUORI MUORIIIII” Implorava, con furia. Quando la sensazione di calore gli pervase le mani, qualcosa in lui si attivò. Stava davvero togliendo la vita ad un essere vivete? Era davvero quella la sensazione? Si sentiva onnipotente, giudicante, senza catene. La bestia era morta ma cosa sarebbe costato un altro paio di affondi?
    E fu lì che incontrò Lord Daryon. Un elfo ben vestito, con un pesante mantello ed un bastone di legno. Gli rivolse parole gentili e notò il suo “Talento”. Fu solo in quel momento che Oryx notò come tutta la famiglia Van fosse morta. Non aveva nemmeno provato a proteggere la sua padroncina, ma questo non fece nascere in lui nessun sentimento di dispiacere, anzi… si sentiva come libero. Lo stregone gli offrì una strada. Morire assiderato e libero o seguirlo, verso l’ignoto. La libertà lo allettava, ma la morte nel freddo… per niente. Così seguì lo stregone.
    Oryx conobbe così Lord Daryon, un uomo che si era stabilito in delle caverne a Sud dell’attuale Sobir ed aveva radunato intorno a se dei briganti ed ex combattenti.
    Il bambino divenne presto il suo pupillo, ma non in senso positivo. Il giovane venne indottrinato dallo stregone a seguire la strada del potere e sottoposto ad allenamenti per fortificare il corpo e lo spirito. Daryon voleva usare Oryx come “Arma”, contro i suoi avversari. Aveva visto un incredibile potenziale nel ragazzo che se sviluppato poteva portare alla creazione del cane da guardia definitivo. Ma il mago non aveva messo in conto che non poteva nutrire quel cane a suon di odio e fiele. Oryx si allenava e malediceva ogni giorno che passava in quel tugurio. Era possibile che dalla padella fosse passato nella brace? Le sue giornate passavano tra un allenamento, uno studio, un allenamento ed una punizione. Quando i seguaci dello stregone si presentavano al suo covo, con delle notizie riguardo un fantomatico “Drago Bianco”, Oryx sbuffava. Il maestro ne era ossessionato e non si stupì quando letteralmente fece morire bruciati un gruppo di briganti che aveva incaricato di Rapire un mocciosetto per attirare quella fantomatica preda. Fu in quel periodo che Oryx cominciò a sentire quella voce misteriosa.
    Una voce che lo continuava a chiamare, che gli sussurrava all’orecchio quando era solo. Una voce che diceva di uccidere, di devastare, di prendere tutto quello che voleva.
    Oryx voleva essere libero, ma non aveva ancora il coraggio di ribellarsi al suo maestro. Egli era troppo potente. Troppo pericoloso.
    Ma l’occasione arrivò presto. Quando Oryx aveva 18 anni, l’elfo si ammalò. Non era un male incurabile, ma molti dei suoi scagnozzi approfittarono della sua debolezza per darsela a gambe. Non avevano mai visto quell’uomo malato e debole, era il momento di scappare. Oryx era grande e possente e si prese cura del suo maestro.
    L’elfo contava di rimettersi dopo qualche giorno e radunare di nuovo quel branco di smidollati che lo “servivano”, Ma Oryx non era dello stesso avviso.
    Una notte la voce lo incalzò.

    “Uccidilo.”

    Il ragazzo a quel punto afferrò una pesante ascia, calandola sulla testa del maestro Dormiente. Fu un colpo secco e violento, che mandò l’elfo errante nel regno dei più senza nemmeno soffrire. Oryx osservò l’ascia, sentendo di nuovo quell’adrenalina che aveva provato ormai 11 anni prima. Afferrò tutto quello che poteva e mise finalmente la testa fuori da quella caverna, lasciandosi il cadavere dell’elfo e le sue catene alle spalle.
    In un mondo in guerra, il giovane Oryx non poteva che offrire la sua ascia agli eserciti che si scontravano. Era bravo ad ammazzare e non aveva difficoltà a farlo, ma quando la guerra si concluse lui rimase solo, senza più un lavoro e quella voce nella testa che gli sussurrava di notte. Cosa voleva da lui? Oryx aveva passato quegli anni senza fregarsene di nulla, come soldato di ventura… ma senza più guerra come avrebbe fatto? Cominciò ad Errare come Brigante, assaltando carovane per un magro bottino, a volto coperto. Voleva sempre di più, per placare un buco dentro di lui. Un buco che non riusciva a colmare. Fu in quel periodo che cominciò ad apprezzare lo studio della magia arcana. Da semplice passatempo divenne un chiodo fisso. Se fosse riuscito ad imbrigliare quella cosa, insieme alla sua forza sarebbe stato invincibile.
    Ma come Passò da essere un semplice brigante ad Oryx Lightshild. Tutto accade per caso, come molte cose nella vita del biondo. Durante uno sei suoi vagabondaggi in quel mondo sempre più complesso e caotico, si imbatté in un uomo dalla splendida armatura, che aveva appena ucciso quello che sembrava essere un grosso troll. Oryx osservò quell’uomo, indebolito e stanco. Era perfetto da derubare. Ma quando egli si girò ed i loro occhi si incrociarono, il ragazzo sentì dentro di lui una stranissima sensazione. Quell’uomo era come lui. Il cavaliere fece per aprire bocca, sanguinante, ma Oryx reagì spaventato. Si scagliò contro di lui, conficcandogli l’ascia nel petto. L’uomo disse solo una parola, con il volto deturpato dal dolore. “Aurora”
    Il ragazzo cominciò a controllare nella bisaccia dell’uomo, che aveva un grosso scudo lucente e trovò un manifesto. Quel tizio aveva cacciato quel troll per alcune monete d’oro quindi decise di intascare lui la taglia, spacciandosi per un assistente del cavaliere.
    Fatto sta che i paesani gli credettero e quando gli chiesero il suo nome al ragazzo venne in mente lo scudo dell’uomo che aveva ucciso e si presentò come Oryx Lightshild. Da quel punto l’assassino divenne cacciatore e si rese conto che uccidere i mostri e risolvere qualche problema in qualche villaggio poteva aiutarlo a racimolare molti più soldi, se affiancato al Brigantaggio. Oryx si mise alla ricerca di cosa volesse dire quella parola: Aurora. Scoprì presto la sua razza. Una razza Giovane, Quella degli Aurora, collegati direttamente con la fonte della vita.
    Ora Oryx continua a girare per il mondo, alla ricerca dell’unica cosa che vuole: tutto… ed anche di più.


    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali


    Eredità Della Fonte:[Razza Aurora] Oryx ha la possibilità di Celare il suo allineamento come L'omonimo Incantesimo Allineamento Imperscrutabile solo che è sempre e costantemente Attivo. La CD di Volontà è Pari a 10 + i suoi DV + Car [21 Volontà Nega]

    Competenza Nelle Armature [Antipaladino]: Gli antipaladini sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutte le armature e negli scudi (tranne gli scudi torre).

    Individuazione del Bene: A volontà, un antipaladino può utilizzare Individuazione del Bene, come l'omonimo incantesimo. Un antipaladino può, come azione di movimento, concentrarsi su un singolo oggetto o individuo entro 18 metri e determinare se è buono, riconoscendo la forza della sua aura come se lo avesse studiato per 3 round. Mentre si sta focalizzando su un individuo o un oggetto, l'antipaladino non può individuare il bene in nessun altro oggetto o individuo che si trovi nel raggio di azione.

    Aura di Male:Il potere dell'aura di male di un antipaladino (vedi l'incantesimo Individuazione del Male) è pari al suo livello da antipaladino. Un Paladino che utilizza Punire il Male su un antipaladino infligge 2 danni per livello da Paladino al primo attacco andato a segno.

    Punire il Bene:Una volta al giorno, un antipaladino può invocare i poteri oscuri per schiacciare le forze del bene. Come azione veloce, l'antipaladino sceglie un bersaglio nella sua visuale da punire. Se questo bersaglio è buono, l'antipaladino aggiunge il proprio bonus di Carisma (se presente) ai Tiri per Colpire e il suo livello da antipaladino a tutti i danni inflitti contro il bersaglio di punire il bene. Se il bersaglio è un Esterno con il Sottotipo Bene, un Drago buono, o una creatura buona con livelli da Chierico o Paladino, il bonus al danno al primo attacco andato a segno aumenta di 2 punti per livello dell'antipaladino. A prescindere dal bersaglio, punire il bene supera automaticamente qualsiasi RD che la creatura possiede.
    Inoltre, mentre punire il bene è attivo, l'antipaladino ottiene un Bonus di Deviazione alla CA pari al proprio modificatore di Carisma (se presente) contro gli attacchi effettuati dal bersaglio della capacità. Se l'antipaladino ha come bersaglio una creatura non buona, punire il bene è sprecato senza produrre effetti. L'effetto di punire il bene rimane attivo finché il bersaglio non muore o l'antipaladino non riposa e riguadagna l'uso della capacità. Al 4° livello, ed ogni tre livelli successivi, l'antipaladino può punire il bene una volta in più al giorno, come indicato nella Tabella: Antipaladino, fino ad un massimo di sette volte al giorno al 19° livello.

    Resistenza Sacrilega:Al 2° livello, un antipaladino ottiene un bonus a tutti i Tiri Salvezza pari al proprio modificatore di Carisma (se presente).

    Tocco di Corruzione :A partire dal 2° livello, un antipaladino impregna le proprie mani di una fiamma immonda, provocando terribili ferite a coloro che tocca. Ogni giorno può utilizzare questa capacità un numero di volte pari alla metà del suo livello da antipaladino + il suo modificatore di Carisma. Come attacco di contatto, un antipaladino può causare 1d6 danni ogni due livelli da antipaladino posseduti. Utilizzare questa capacità è un'azione standard che non provoca Attacchi di Opportunità.
    In alternativa, un antipaladino può utilizzare questo potere per guarire creature non morte, ripristinando 1d6 punti ferita ogni due livelli da antipaladino posseduti. Questa capacità viene influenzata da qualsiasi talento, incantesimo, o effetto che funzioni specificamente con il privilegio di classe del Paladino Imposizione delle Mani. Ad esempio, il talento Imposizione delle Mani Extra conferisce all'antipaladino 2 usi addizionali del privilegio di classe tocco di corruzione.

    Aura di Cordardia:Al 3° livello, un antipaladino irradia un'aura fortemente demoralizzante che fa sì che tutti i nemici entro 3 metri subiscano penalità –4 a tutti i Tiri Salvezza contro effetti di Paura. Le creature che sono normalmente immuni alla Paura perdono tale immunità se si trovano entro 3 metri dall'antipaladino con questa capacità. Quest'ultima funziona soltanto se l'antipaladino è cosciente, non se è Privo di Sensi o Morto.

    Portatore di Pestilenza:Al 3° livello, i poteri dell'oscurità rendono un antipaladino fulcro di corruzione e malattia. Un antipaladino non subisce alcun danno o penalità dalle Malattie. Può comunque contrarre Malattie e contagiare gli altri, ma è in ogni caso immune ai loro effetti.
    Malattie Contratte:
    -Malattia ad Untavor [1 Danno a Forza CD 14 Nega]

    Crudeltà:Al 3° livello, ed ogni tre livelli successivi, un antipaladino può scegliere una crudeltà. Ogni crudeltà aggiunge un effetto alla capacità Tocco di Corruzione di un antipaladino. Quando l'antipaladino utilizza Tocco di Corruzione per infliggere danno ad un bersaglio, quest'ultimo subisce anche l'effetto aggiuntivo di una delle crudeltà acquisite dall'antipaladino. La scelta viene effettuata al momento dell'utilizzo del tocco. Il bersaglio ha diritto ad un Tiro Salvezza su Tempra per scongiurare questa crudeltà. Se il Tiro Salvezza riesce, il bersaglio subisce normalmente il danno, ma non gli effetti della crudeltà. La CD del Tiro Salvezza è pari a 10 + 1/2 livello dell'antipaladino + il modificatore di Carisma dell'antipaladino. Al 3° livello, l'antipaladino può scegliere le seguenti crudeltà iniziali.
    Queste capacità non sono cumulative. Ad esempio, la capacità tocco di corruzione di un antipaladino di 12° livello infligge 6d6 danni e può rendere il bersaglio Affaticato, Frastornato, Avvelenato o Paralizzato. Una volta che una crudeltà viene scelta non può essere cambiata.
    Crudeltà Livello 3: Affaticato
    Crudeltà Livello 6: Frastornato

    Incanalare Energia Negativa:Quando un antipaladino raggiunge il 4° livello, ottiene la capacità soprannaturale di Incanalare Energia negativa come un Chierico. Utilizzare questa capacità consuma due usi della sua capacità Tocco di Corruzione. Un antipaladino utilizza il proprio livello come effettivo livello da Chierico quando incanala energia negativa. Questa capacità è basata sul Carisma.

    Incantesimi:A partire dal 4° livello, un antipaladino ottiene la capacità di lanciare un esiguo numero di incantesimi divini selezionabili dalla Lista di Incantesimi da Antipaladino. Un antipaladino deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo. Per preparare o lanciare un incantesimo, un antipaladino deve avere un punteggio di Carisma almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo. La Classe Difficoltà di un Tiro Salvezza contro l'incantesimo di un antipaladino è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Carisma dell'antipaladino. Come gli altri incantatori, un antipaladino può lanciare solo un certo numero di incantesimi per ogni livello di incantesimi al giorno. La sua riserva di incantesimi al giorno è uguale a quella di un Paladino ed è indicata nella Tabella: Antipaladino. Inoltre, ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Carisma (vedi Tabella: Modificatori di Caratteristica e Incantesimi Bonus). Quando la Tabella: Antipaladino indica che l'antipaladino riceve 0 incantesimi al giorno di un dato livello di incantesimi, egli ottiene solo gli incantesimi bonus che gli spetterebbero per il suo punteggio di Carisma per quel livello di incantesimi.
    Un antipaladino deve trascorrere 1 ora al giorno in silenziosa preghiera e meditazione per ripristinare la sua quantità di incantesimi al giorno. Un antipaladino può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo della Lista di Incantesimi da Antipaladino, ammesso che possa lanciare incantesimi di quel livello, ma deve scegliere quali di questi preparare durante la sua meditazione giornaliera.
    Fino al 3° livello, un antipaladino non ha livello dell'incantatore. Al 4° livello ed oltre, il suo livello dell'incantatore è pari al suo livello da antipaladino –3.

    Dono Immondo :Raggiunto il 5° livello, un antipaladino riceve un dono dai suoi oscuri patroni. Questo dono può assumere una tra due diverse forme. Una volta scelta la forma, questa non può essere cambiata.
    Il primo tipo di dono consente all'antipaladino di potenziare la sua arma come azione standard invocando l'aiuto di uno spirito immondo per 1 minuto per livello dell'antipaladino. Quando invocato, lo spirito fa sì che l'arma sprigioni luce sacrilega come una torcia. Al 5° livello, lo spirito conferisce all'arma bonus di potenziamento +1. Ogni tre livelli oltre il 5°, l'arma conferisce un ulteriore bonus di potenziamento +1, fino ad un massimo di +6 al 20° livello.
    Questi bonus possono essere aggiunti all'arma, sommandosi ai bonus dell'arma già presenti fino ad un massimo di +5, o possono essere utilizzati per aggiungere una qualsiasi delle seguenti Capacità Magiche delle armi:
    +1 Affilata, Immorale, Infuocata
    +2 Anarchica, Esplosione di Fiamme, Ferimento, Sacrilega
    +3 Velocità
    +5 Vorpal
    Aggiungere queste capacità consuma un ammontare di bonus pari al costo della capacità (vedi Tabella: Capacità Speciali delle Armi da Mischia). Questi bonus si aggiungono a qualsiasi capacità già posseduta dall'arma, ma le capacità speculari non si sommano. Se l'arma non è magica, deve essere aggiunto almeno Bonus di Potenziamento +1 prima che qualsiasi altra capacità possa essere aggiunta. Il bonus e le capacità conferite dallo spirito sono determinate quando questo viene invocato e non possono essere cambiate finché non viene invocato nuovamente. Lo spirito immondo non conferisce alcun bonus se l'arma viene impugnata da qualcun'altro che non sia l'antipaladino, ma se quest'ultimo ne riprende possesso essa ripristina i propri bonus. Questi bonus si applicano solo a una delle estremità di un'arma doppia. Un antipaladino può utilizzare questa capacità una volta al giorno al 5° livello ed una volta in più al giorno ogni quattro livelli dopo il 5°, per un totale di quattro volte al 17° livello.
    Se un'arma legata ad uno spirito immondo viene distrutta, l'antipaladino perde l'uso della capacità per 30 giorni o finché non guadagna un livello, qualunque delle due cose si verifichi prima. Durante questo periodo di 30 giorni, l'antipaladino subisce penalità –1 ai Tiri per Colpire e per i danni.


    Ira:Il Barbaro può entrare in uno stato di furia omicida che gli garantisce una Forza ed una resistenza straordinarie durante il combattimento. A partire dal 1° livello, il Barbaro può entrare in Ira per un numero di round al giorno pari a 4 + il suo modificatore di Costituzione. Ad ogni livello successivo, può entrare in Ira per 2 round addizionali. Un aumento temporaneo della Costituzione, come quello guadagnato dall'Ira e da Incantesimi come Resistenza dell'Orso, non aumenta il numero totale dei round giornalieri in cui il Barbaro può entrare in Ira. Il Barbaro può entrare in Ira con un'azione gratuita. Il numero totale di round dell'Ira si rinnova dopo un periodo di riposo di 8 ore, anche se queste ore non devono necessariamente essere consecutive.
    Mentre è in preda all'Ira, il Barbaro guadagna temporaneamente Bonus Morale +4 a Forza e a Costituzione, Bonus Morale +2 ai Tiri Salvezza su Volontà, ma subisce penalità –2 alla CA. L'aumento del punteggio di Costituzione garantisce al Barbaro 2 punti ferita aggiuntivi per Dado Vita, ma questi punti scompaiono alla fine dell'Ira, quando il punteggio di Costituzione ritorna al valore normale, e non vengono persi per primi come accade per i Punti Ferita Temporanei. Mentre è in preda all'Ira, il Barbaro non può utilizzare Abilità basate su Carisma, Destrezza ed Intelligenza (ad eccezione di Acrobazia, Cavalcare, Intimidire e Volare), o che richiedano pazienza e Concentrazione. Il Barbaro può placare l'Ira con un'azione gratuita. Alla fine del momento d'Ira, il Barbaro è Affaticato per un numero di round pari a 2 volte il numero di round spesi in Ira. Se il Barbaro è Affaticato non può entrare nuovamente in Ira, ma può comunque entrare in Ira più volte durante un singolo incontro o combattimento. Se il Barbaro cade Privo di Sensi, l'Ira si placa immediatamente, ed il Barbaro è in pericolo di morte.

    Movimento Veloce:Il Barbaro ha una velocità superiore alla norma per la sua razza di +3 metri quando non indossa armature, o ne indossa una leggera o media, e non sta trasportando un carico pesante. Questo bonus si applica prima di modificare la velocità del Barbaro in base a qualsiasi carico portato o armatura indossata. Il bonus si cumula con altri bonus alla velocità sul terreno del Barbaro.


    Talenti e Tratti

    » Talenti:
    1° Livello) Attacco Poderoso
    3° Livello) Robustezza
    5° Livello) Ira Extra
    7°Livello) Incalzare
    » Tratti:

    Abile a Schivare:Nascere in un quartiere malavitoso o in un ambiente pericoloso ha affinato i sensi del personaggio. Ottiene bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza su Riflessi.

    Omicida:Il personaggio ha ucciso per la prima volta quando era molto giovane, e ha provato un certo gusto nel farlo. È particolarmente orgoglioso quando colpisce con durezza, e gli piace rigirare il coltello nelle ferite. Il personaggio infligge danni addizionali pari al moltiplicatore di critico della sua arma quando mette a segno un Colpo Critico. Questo danno addizionale è aggiunto al totale senza essere moltiplicato, ed è considerato un bonus di tratto.

    Allievo Dotato : (Fazione) L'interesse del PG per la magia è stato ispirato dalla vista di un incantesimo lanciato in modo particolarmente drammatico, e che forse lo ha influenzato fisicamente o mentalmente. Questa particolare esposizione alla magia gli ha reso più semplice lanciare lo stesso incantesimo per conto proprio. Quando seleziona questo tratto, il PG può scegliere un incantesimo da lanciare a LI +1.
    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 0 MP|4.166 MO| 0 MA| 0 MR

    » Armi:
    »Ascia Bipenne [1d12 +1,5 for, Crit x3]
    »Ascia Massacrante +1 Arma Addestrata (Competenza Nelle Armi Esotiche Ascia del Macellaio) (3d6+6, Crit x3)

    » Oggetti difensivi:Armatura Completa +1 [+10 Armatura, +1 Destrezza massima, -6 Penalità alla prova, 35% Fallimento incantesimi]



    » Oggetti di Avventura:
    »Ascia Bipenne[20 Mo, 6 KG](Nello Zaino)
    »Ascia Massacrante +1 [8000 MO, 12 Kg]
    »Zainetto Pratico [2000 Mo, 2 KG]
    »Armatura di Pelle [15 Mo, 2 KG] (Nello Zaino)
    »Armatura Completa +1 [2.500 MO, 25 KG]
    »Cintura della Potenza Fisica +2 (For E Cos) [4000 Mo, 0,5 KG]
    »Kit Da Dungeon Di lusso [130 Mo, 7,5 kg](Nello Zaino)
    »Kit Da Guerriero [9 Mo, 14,5 Kg] (Nello Zaino)
    »Abito da Viaggiatore [10 mo, 2,5 Mo [Abito iniziale]]
    »Maniche dei molti abiti [100 MO, 0,5 kg]
    »Bacchetta di Ingrandire Persone [50 Cariche]
    »Fascia Del Lupo [5000 Mo, 0,25 Kg]

    Carico totale trasportato: 42,25 kg
    Capacità di trasporto: Individuare il valore corrispondente alla propria forza qui. Leggero: 38 kg, Medio: 38,5-76,5 kg, Pesante: 77-130 kg.

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1:
    - Anello 2:
    - Cintura: Cintura della Potenza Fisica +2 [Cos e For]
    - Corpo:
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa: Fascia Del Lupo
    - Torace:
    - Spalle:
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi:Comune, Aurora
    » Gradi abilità per livello:[Antipladino 1 Gradi [2-1] x 7 Livelli , Barbaro 3 gradi [4-1] x1 Livello
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*-4desSigradi-6 armatura
    Addestrare animali+8carSigradibonus vari
    Artigianato2intSigradiBonus Vari
    Artista della fuga*-7desNogradi-6 armatura
    Camuffare+8carSigradibonus vari
    Cavalcare*-4desSigradi-6 armatura
    Conoscenze arcane-1intNogradibonus vari
    Conoscenze dungeon-1intNogradibonus vari
    Conoscenze geografia-1intNogradibonus vari
    Conoscenze ingegneria-1intNogradibonus vari
    Conoscenze locali-1intNogradibonus vari
    Conoscenze natura+2intSigradibonus vari
    Conoscenze nobiltà-1intNogradibonus vari
    Conoscenze piani-1intNogradibonus vari
    Conoscenze religioni+2intSigradibonus vari
    Conoscenze storia-1intNogradibonus vari
    Diplomazia+7carNo2bonus vari
    Disattivare congegni-1desNogradibonus vari
    Furtività*-4desSigradi-6 armatura
    Guarire-1sagNogradibonus vari
    Intimidire+9carSi1bonus vari
    Intrattenere+5carNogradibonus vari
    Intuizione+4sagSi2bonus vari
    Linguistica-1intNogradibonus vari
    Nuotare*+1forSigradi-6 armatura
    Percezione+2sagSigradibonus vari
    Professione+2sagSigradibonus vari
    Raggirare+10carSi2bonus vari
    Rapidità di mano-1desNogradibonus vari
    Sapienza Magica+3intSi1bonus vari
    Scalare*+1forSigradi-6 armatura
    Sopravvivenza+3sagSi1bonus vari
    Utilizzare Congegni Magici+7carNo2bonus vari
    Valutare-1intNogradibonus vari
    Volare*-7desNogradi-6 armatura





    【 libro degli incantesimi 】



    4 | Antipaladino
    CD lv 0 (00) | lv 1 (16) | lv 2 (17) | lv 3 (18) | lv 4 (19)

    LIMITE INCANTESIMI

    » Incantesimi al giorno per livello: lv 1 (1+2) | lv 2 (0+1) | lv 3 (-) | lv 4 (-)

    LISTA INCANTESIMI

    » Livello 1: Tutta li Lista da Antipaladino esclusi i Mitici.
    » Livello 2:Tutti La Lista da Antipaladino Esclusi i Mitici
    » Livello 3:
    » Livello 4:


    talenti metamagici applicati: nessuno








    【 ORYX LIGHTSHIELD 】
    Umano Aurora | Antipaladino/Barbaro | Liv 8 | C/M | Scheda | Oryx's Room

    TESTO

    HP 121/121
    CA 19
    TpC - (danni -)

    Mischia:+14/+9 Ascia Massacrante +1 [3d6+6 Crit 20 x3]
    Distanza +7/+2
    Equipaggiamento
    0 MP| 1.126 MO| 0 MA| 0 MR

    »Ascia Bipenne[20 Mo, 6 KG](Nello Zaino)
    »Ascia Massacrante +1 [8000 MO, 12 Kg]
    »Zainetto Pratico [2000 Mo, 2 KG]
    »Armatura di Pelle [15 Mo, 2 KG] (Nello Zaino)
    »Armatura Completa +1 [2.500 MO, 25 KG]
    »Cintura della Potenza Fisica +2 (For E Cos) [4000 Mo, 0,5 KG]
    »Kit Da Dungeon Di lusso [130 Mo, 7,5 kg](Nello Zaino)
    »Kit Da Guerriero [9 Mo, 14,5 Kg] (Nello Zaino)
    »Abito da Viaggiatore [10 mo, 2,5 Mo [Abito iniziale]]
    »Maniche dei molti abiti [100 MO, 0,5 kg]
    »Bacchetta di Ingrandire Persone [50 Cariche]
    »Fascia Del Lupo [5000 Mo, 0,25 Kg]

    Capacità
    Punire il Bene 3/3
    Tocco Sacrilego [3d6]: 7/7
    Ira [+4 forza e Costituzione]:27 Round/Giorno
    Bacchetta di Ingrandire Persone [50/50]
    Incantesimi
    0/0 Lv 0| 3/3 Lv 1| 0/0 Lv 2 | 0/0 Lv 3
    Incantesimi Pronti
    1.
    2.
    3.




    CODICE
    <div align="center" style="box-shadow: 0px 0px 5px #555; padding-bottom:10px; padding-top:15px; width:590px; background: #fff; height:autopx; border-left:4px solid #000; border-right:4px solid #000; text-align:justify; font-family: arial; font-size:12px; color: #333"><div style="font-family:cambria; font-size:30px; color: black; text-transform:uppercase; text-align:center">&#12304; ORYX LIGHTSHIELD &#12305;</div><div style="margin-top:10px; margin-bottom:10px; font-family:cambria; font-size:12px; color: black; text-transform:uppercase; text-align:center">Umano Aurora | Antipaladino/Barbaro | Liv 8 | C/M | [URL=?t=62261978#entry453287261]Scheda[/URL] | [URL=https://new.tableplop.com/campaigns/112796/scenes/215313]Oryx's Room[/URL]</div><div style="float: left; margin-left:10px; margin-right:5px; width:100px"><div style="height:200px; width:100px; background: url(https://s1.zerochan.net/Vane.%28Granblue.Fantasy%29.600.2968614.jpg); background-size: cover; background-position-x:center;"></div></div><div style="height:200px; overflow:auto; padding-left:5px; padding-right:5px; padding-right:5px;margin-right:10px; font-family:arial; font-size:12px; line-height:14px">
    TESTO

    </div><div style="float: left; margin-right: 5px; margin-left:10px; width:270px; padding-bottom:5px; border-top: 1px solid #000; border-bottom: 1px solid #000; margin-top:15px; line-height:16px"><div style="padding-right:5px; margin-top:5px; overflow:auto; height:130px"><b><u>HP</u></b> <i>121</i>/121
    <b><u>CA</u></b> 19
    <b><u>TpC</u></b> <b>-</b> (danni <b>-</b>)

    <b>Mischia</b>:+14/+9 Ascia Massacrante +1 [3d6+6 Crit 20 x3]
    <b>Distanza</b> +7/+2 </div></div><div style="margin-right: 5px; width:270px; padding-bottom:5px; border-top: 1px solid #000; border-bottom: 1px solid #000; margin-top:15px; line-height:16px"><div style="padding-right:5px; margin-top:5px; overflow:auto; height:130px"><b><u>Equipaggiamento</u></b>
    0 [color=black]MP[/color]| 1.126 [color=yellow]MO[/color]| 0 [color=blue]MA[/color]| 0 [color=orange]MR[/color]<div style="border-bottom: 1px solid #000000; width: 100%; margin-top:5px"></div>
    »Ascia Bipenne[20 Mo, 6 KG](Nello Zaino)
    »Ascia Massacrante +1 [8000 MO, 12 Kg]
    »Zainetto Pratico [2000 Mo, 2 KG]
    »Armatura di Pelle [15 Mo, 2 KG] (Nello Zaino)
    »Armatura Completa +1 [2.500 MO, 25 KG]
    »Cintura della Potenza Fisica +2 (For E Cos) [4000 Mo, 0,5 KG]
    »Kit Da Dungeon Di lusso [130 Mo, 7,5 kg](Nello Zaino)
    »Kit Da Guerriero [9 Mo, 14,5 Kg] (Nello Zaino)
    »Abito da Viaggiatore [10 mo, 2,5 Mo [Abito iniziale]]
    »[URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Maniche_dei_Molti_Abiti]Maniche dei molti abiti[/URL] [100 MO, 0,5 kg]
    »Bacchetta di [URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Incantesimi/Ingrandire_Persone]Ingrandire Persone[/URL] [50 Cariche]
    »Fascia Del Lupo [5000 Mo, 0,25 Kg]

    <b><u>Capacità</u></b>
    <b>Punire il Bene</b> 3/3
    <b>Tocco Sacrilego [3d6]</b>: 7/7
    <b>Ira [+4 forza e Costituzione]</b>:27 Round/Giorno
    Bacchetta di [URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Incantesimi/Ingrandire_Persone]Ingrandire Persone[/URL] [50/50]
    <b>Incantesimi</b>
    0/0 <b>Lv 0</b>| 2/2 <b>Lv 1</b>| 0/0 <b>Lv 2</b> | 0/0 <b>Lv 3</b>
    <b>Incantesimi Pronti</b>
    1.
    2.
    3.

    </div></div></div>


    Edited by » Fyan - 23/4/2024, 09:07
     
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    +2400 EXP Bando "Collabora con Assiah"

    Level UP!
    ► Livello del personaggio 4° ⇨ 5°
    Livello di partenza AntipaladinoLivello finaleAntipaladino

    Prossima soglia esperienza 23000

    Aumento Caratteristica Non Presente.
    Punto Eroe+0 (3 Punto Eroe3 Punti Eroe)
    TalentiIra Extra

    HP +9 HP (51 HP60 HP)
    Bonus di classe preferita +1 HP
    Gradi 2-1⇨1
    Intimidire +1 (78)




    Tempra +1 (+3+4)
    Riflessi +0 (+1+1)
    Volontà +1 (+3+4)
    BaB +1 (+4+5 )
    DMC +16+17
    BMC +7+8

    Privilegi di classe ottenuti
    » Incanalare Energia Negativa, Incantesimi
     
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    Ciao! Ti segnalo errori riportati nella Caccia all'Errore:
    CITAZIONE
    ✓ Schede PG - Oryx Lightshield: errore di mancato aggiornamento; il livello totale del pg è 5, ma i livelli delle due classi Antipaladino e Barbaro sono rispettivamente 3 ed 1.

    ✓ Schede PG - Oryx Lightshield: errore di svista; l'armatura di pelle dovrebbe avere come bonus +4 (è segnato +2), des +4 (è segnato +6) e penalità alla prova di -3 (è segnato -0).

    ✓ Schede PG - Oryx Lightshield: errore di svista; collegato all'errore precedente, la CA sarebbe 13 e non 11.

    ✓ Schede PG - Oryx Lightshield: errore di svista; collegati all'errore precedente, cambierebbero i modificatori di Acrobazia, Artista della Fuga, Cavalcare, Furtività, Nuotare, Scalare e Volare.

    Schede PG - Oryx Lightshield: errore di svista; nelle abilità non sono segnati i modificatori delle caratteristiche.

    Ho già modificato quelle segnate. Per l'ultima non è un vero errore ma sarebbe consigliato. Per favore segnalami se ci sono errori in queste correzioni.
     
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