Ailis Krasinier

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    emptiness is worse than sadness

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    Ailis Krasinier

    » Nome: Ailisewin, si fa chiamare Ailis
    » Cognome: Krasinier
    » Età: 20
    » Data di nascita: 8 Aldinar 197
    » Razza: Umana Iboitha
    » Sesso: Donna
    » Allineamento: NN
    » Fazione: Regno del Nentyr
    » Divinità: Iravaru
    » Provenienza: Hejan
    » Residenza: Hejan
    » HP: 108
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe: Morfico
    » Archetipo: Morfico Verdeggiante
    » Livello: 10°
    » Punti Exp: 123.129
    » Soglia Level Up: 155.000

    » Classe Preferita: +6 HP; +4 gradi

    FOR 17 (+3)
    DES 16 (+3)
    COS 20 (+5)
    INT 09 (-1)
    SAG 10 (+0)
    CAR 08 (-1)

    CA: 21* (10+4+3+3+1)
    **+2 Spallacci contro AdO

    Iniz 7 (3 des+4 talento)
    BAB +10/+5
    ATTACCO IN MISCHIA: +13/+8
    ATTACCO A DISTANZA: +13

    TIRI SALVEZZA
    Temp +13*
    Rifl +11* (-2 per evitare trappole e pericoli)
    Vol +4* (+2 contro incantesimi ed effetti di emozione)
    *+1 TS Pietra della Buona Fortuna

    DMC: 26*
    BMC: +13
    *+2 Spallacci contro Lottare, Riposizionare, Sbilanciare e Spingere

    » Velocità: 9m

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    Dai dodici anni in poi, Ailis è stata addestrata nel combattimento dai sottoposti di suo padre, e per questo motivo, pur essendo magra, è abbastanza tonica per essere donna: sia le sue braccia che le sue gambe sono definite, soprattutto nella parte delle cosce. Il suo corpo però non ha niente di poco attraente, poiché sotto l'armatura nasconde volutamente forme proporzionate e femminili, senza alcuna esagerazione. La sua altezza si aggira intorno al metro e sessanta.
    Il suo viso è di forma ovale, dalla pelle leggermente scura e le gote colme di lentiggini, su cui sorgono come fari i suoi occhi, di un azzurro molto intenso e luminoso. Le ciglia lunghe li rendono inoltre più aperti e a gatto. Il naso è fino e stretto, mentre le labbra sono leggermente carnose e di carnagione vicino al color pesca. La sua lunga chioma castano scuro è quasi sempre raccolta in una treccia ben ordinata, affinché non la ostacolino durante il combattimento.
    Quando assume la forma vegetale, il suo corpo diventa duro come la corteccia di un albero, i suoi capelli si trasformano in liane dalle foglie verde brillante, diventando grigiastre solo verso la parte inferiore, esattamente come quelle di un salice piangente, e non sono esattamente dei fiori a crescerle accanto alle orecchie, ma delle infiorescenze verdastre.
    Carattere

    Fin da bambina, il più grande problema di Ailis è non riuscire a comunicare con le persone. Timida e impacciata, è difficile per lei cercare di avere amici stretti; per questo motivo con il tempo ha persino pensato di non doverne avere per forza, e si è arresa inconsapevolmente alla sua solitudine. Infatti, ha sempre preferito distaccarsi dal mondo che aveva intorno, disinteressandosene e mettendo al primo posto il giardino che le aveva lasciato sua madre. Il suo legame con la natura è infatti molto prezioso, quasi spirituale e mistico, e lo tiene stretto ancora adesso come se le piante e i fiori fossero l'unico luogo in cui si sente davvero a casa. Tuttavia, le attività a cui si è dovuta sottoporre, essendo figlia di un generale importante, l'hanno portata inevitabilmente allo scoperto, nonostante il suo carattere ribelle e poco ligio alle regole del castello. Ha dovuto faticare molto per accettare ciò che succedeva al di fuori delle mura, tra cui le razzie nei confronti degli aurora: in una civiltà in cui trattarli da mostri veniva considerato normale, aveva sempre temuto lei stessa quelle creature, ma vedendo con i suoi occhi quanto non fossero poi così diversi e immedesimandosi nella loro disperazione, si è riscoperta incapace di assistere a delle simili empietà. Dapprima, solo pura empatia e dispiacere, si è trasformata poi in un autentico desiderio di aiutare queste persone e quindi di andare contro i piani di suo padre.
    Grazie al combattimento e alla forza acquisita tramite quest'ultimo, ha guadagnato più sicurezza nelle proprie capacità e la stessa caparbietà degli altri soldati. Inoltre, non avendo il permesso di urlare ai quattro venti i suoi propositi, riesce a nascondere quando deve le sue emozioni e a falsare le opinioni che ha nei confronti dei suoi concittadini, risultando quindi molto neutrale. A causa di questi intrighi, ha imparato a fidarsi pochissimo delle persone, e ogni qual volta incontrerà uno straniero sarà difficilmente approcciabile, se non è per una causa di forza maggiore o a cui è particolarmente interessata. La maggior parte delle volte, questo lato del suo carattere si rivela una maschera che sente di dover mettere per affrontare le difficoltà e il giudizio degli altri, in particolare di suo padre, come se la sua armatura la proteggesse da molto più che dei semplici attacchi, e come se il suo spadone fosse l'unico oggetto in grado di far sfogare quello che trattiene dentro di sé.
    Per il resto, pur essendo tranquilla e pacifica, difficilmente resterà zitta se viene offesa da un comportamento o una parola che le ha dato fastidio, e in quel caso farà anche di tutto pur di avere ragione. Per quanto cerchi di nascondere quello che pensa, è per indole onesta e incapace di mentire: se una persona le sta antipatica o simpatica, lo mostrerà con poco indugio. Questo perché si fida molto del suo intuito e della sua capacità di comprendere le persone. Molto agile, ma quando si tratta di altre praticità o altre attività oltre al combattimento, diventa molto goffa, maldestra e distratta, come se fosse sempre persa nei suoi pensieri e nei suoi monologhi. Se parliamo dei suoi interessi, ne ha di diversi, ma si dedica esclusivamente allo spadone e alla natura, per mancanza di volontà e tempo.

    Campo personalizzabile

    Pandora's Room

    » Fama: 9 (DV+car)
    + 1 Profumo di libertà




    Affiliazioni

    Iosif Krasinier - padre
    Asya/Madama Nena - balia e tutrice, serva del castello

    PG:
    Nora Halter - alleata
    Jonathan Caedran - L'AMORE MIO amante
    Syn Krorin - alleato
    Amelie de La Roche - amica
    Florian Bouchard - istruttore

    Background


    "Danzan le lacrime un lento
    che pone fine al tormento.
    Dormi, mia dolce Ailisewin,
    questo Salice rimarrà qui.

    Senti il fruscio delle fronde,
    senti che musica dolce
    che canta il vento per te.
    La tua mamma riposa qui in me."


    Il giardino intonava l'unica ninna nanna in grado di far addormentare la piccola Ailis, sola nel suo mondo fiorito e incollata all'anima di sua madre: il Salice piangente che aveva curato in vita con tanto amore. Saija, purtroppo, era una donna debole e non riuscì a superare il parto, lasciando sua figlia senza calore e suo marito consumato da un'ira costante e inestinguibile.
    Ailis crebbe tra le mura del castello che Iosif si era guadagnato con le sue campagne razziste contro gli aurora, diventando presto Generale delle sue truppe personali. Hejan era ancora una città troppo grande per un'anima fragile come quella di Ailis, che trovava nella natura la sua unica amica, e credeva che il suo cuore risiedesse nel tronco di quel Salice piangente, così come credeva che la flebile voce che solo lei era in grado di sentire, fosse il segno del loro imprescindibile legame.

    Suo padre aveva sempre meno tempo per lei, che crebbe grazie alle cameriere del castello, chiusa in un mutismo che si sbloccava solo nei momenti di solitudine. Tutti pensavano che avesse qualche problema, fin quando non arrivò la sua balia: Eunasya. Era una donna triste, ma aveva il fuoco negli occhi, e ad Ailis ricordavano tanto la paura che incuteva lo sguardo agghiacciante di suo padre. Dapprima, era come se percepisse il suo odio, ma rispetto alle altre cameriere lei non si lamentava delle sue continue fughe nel giardino, così come del tempo che passava a parlare con le piante.
    Eunasya era stata la prima che aveva provato a farla parlare. "Riesci davvero a parlare con le piante?"
    Ed Ailis aveva annuito, mentre continuava a fissarla.
    "... I tuoi occhi sono più dolci di quelli del generale."
    Nulla più da raccontare. Era bastata questa semplice affermazione a sciogliere lentamente il silenzio in cui Ailis si era chiusa, e al contempo, anche la balia sembrò avvicinare la sua mano sempre di più verso quella bambina speciale. Glielo diceva sempre, che era diversa. Ailis non capiva perché, ma si affezionò a lei e la seguì in ogni suo passo. Eunasya le raccontava storie, le cantava canzoni, le insegnava a prendersi cura del suo giardino e la educava. Aveva creduto di poter trovare una nuova amica in lei, ed invece trovò una madre, esattamente come l'aveva immaginata nei suoi sogni. Eppure, Eunasya rimaneva lontana: ogni tanto guardava dalla finestra, e ci stava per ore ad osservare le montagne. Ad Eunasya mancava qualcosa, ma Ailis non potè mai ricevere alcuna risposta alle sue domande.

    Nella sua prima adolescenza, per niente soddisfatta della sua vita nel castello, aveva costruito un passaggio segreto che le permettesse di fuggire nella brughiera, dove poteva scoprire più vegetazione e conversare con i fiori della primavera. In questo modo, ha scoperto presto di essere molto più affine agli alberi, che alle persone. Quando Eunasya la portava al mercato e le diceva di giocare con gli altri bambini, non ci riusciva, ma quando saliva sull'alto delle fronde per vedere il tramonto il suo petto traboccava di gioia.
    A cosa apparteneva? Cosa voleva fare? Chi era lei? Erano queste le sue domande alla grande Quercia del bosco.
    Quando suo padre scoprì delle sue avventure, però, non ne fu contento. A partire dai dodici anni fu deciso che la sua unica istruzione sarebbero state le armi. Ailis provò diverse volte a ribellarsi, ma l'influenza che il generale aveva su di lei non era indifferente. Per quanto non lo ritenesse un padre, era comunque l'uomo che rispettava di più al mondo, e non riusciva ad odiarlo.
    Di suo padre, per fortuna, non aveva preso solo l'aspetto e l'ostinatezza: Ailis si era dimostrata portata per la battaglia più di quanto pensassero, e insieme alle sue abilità crescevano le fronde sui suoi capelli, la corteccia sulla sua pelle, rendendola resistente e promettente agli occhi del generale e dei capi dell'esercito. Una donna nell'esercito era inusuale, ma si era guadagnata la loro fiducia senza nemmeno volerlo, insieme agli sguardi indiscreti di molti uomini, persino più grandi di lei. Combattere le piaceva molto meno rispetto alle sue solite attività, ma era la prima volta che suo padre era fiero di lei, ed anche la prima volta che riusciva a fare qualcosa bene senza che nessuno la giudicasse. Il suo spadone era diventato la sua terza cosa più importante, con il tempo, dopo il Salice ed Asya. Per un attimo, aveva creduto di poter apprezzare sé stessa e di aver trovato un luogo a cui appartenere.

    Tutti i sogni sono destinati a finire. Ailis aveva sedici anni la prima volta che portò a compimento la sua spedizione. Dodici aurora erano stati catturati e torturati di fronte ai suoi occhi. Si trattenne a stento dal piangere le lacrime che forse avrebbero dovuto versare loro, da quegli occhi ormai spenti che non aveva il coraggio di incontrare. Tornata a casa, si era messa a piangere e aveva urlato contro suo padre che non voleva fare del male alle persone. Tutto quello che aveva ricevuto era stata una punizione, ed Ailis non aveva provato mai più a far adirare suo padre. Aveva molta più paura di lui che di uccidere.
    "Devi aver fatto qualcosa di tremendamente sbagliato per meritarti una gabbia."
    Era Eunasya, l'unica che poteva farle visita. "Madama Nena?" La chiamava così, a volte, soprattutto quando erano presenti le altre domestiche. Aveva alzato lo sguardo solo per accoglierla, e poi dalla vergogna posò di nuovo il viso sulle mani legate. La balia aveva imparato a rispettare i suoi silenzi, perché sapeva che prima o poi avrebbe trovato il coraggio di parlare. "Cosa pensi degli aurora?"
    Di certo, però, non si aspettava una domanda del genere. Eunasya aveva sorriso. "... Che cosa vuoi che risponda?" Come ogni volta, lo sguardo si illuminava quando si trattava di raccontarle delle storie, e si sedeva ovunque potesse. "Penso che tu abbia timore di loro, ma che il tuo cuore sappia che in fondo bisognerebbe aver paura di ben altro."
    "Tu... sei dalla loro parte?"
    "Io sono dalla parte di chi riceve male ingiustificato. Gli aurora non hanno fatto nulla per essere odiati, eppure lo sono. Come te lo spieghi questo?"
    Parole banali, ma bastarono a smuovere qualcosa. A cosa apparteneva? Cosa voleva fare? Chi era lei? Sentì che era ad un passo da scoprirlo, ma chissà per quale fato, non trovò la risposta. Non subito.

    Su consiglio di Asya, cominciò ad uscire dalla capitale durante i periodi in cui suo padre non era a casa, per scovare aurora e guardarli da più vicino. Voleva sapere, voleva conoscere il loro potere e per quale motivo spaventasse tanto anche lei. Voleva vedere con i suoi occhi quanto fosse superiore la sua razza, ma fu delusa. Le sue credenze, così come quelle di suo padre e tutti gli iboithi, divennero false non appena vide un uomo dai capelli rossi e con uno strano segno sul collo passeggiare felice con la sua bambina, forse aurora anche lei. Un padre diverso da quello che aveva avuto lei, che sorrideva e prendeva sua figlia in braccio per farle raggiungere i rami e farle raccogliere i suoi frutti. Era una scena semplice, di quelle che si potevano vedere ovunque, ma che la colpì. Li aveva immaginati più simili a dei truci guerrieri, o a degli umanoidi con particolarità più audite delle chiome rosse e bionde. Invece erano in grado di vivere come gli altri, di avere una famiglia, degli amici e molto altro.
    Un piccolo evento che la spinse a fare quelle sue escursioni più volte, ma senza mai farsi scoprire. La mattina si allenava, la sera raggiungeva i nascondigli, a volta non riuscendo più a trovarli. Le truppe di suo padre si muovevano sempre più velocemente e miravano a distruggerli tutti.
    Poi, una rivelazione inaspettata cambiò del tutto la sua vita, il giorno del suo diciottesimo compleanno. Era nello studio di suo padre per portargli una tazza di tè, poiché la cameriera rischiava di non finire di svolgere i suoi compiti e Ailis aveva pensato bene di farle un favore. Tuttavia, una volta entrata, Iosif non c'era. Curiosa ed impulsiva, pensò che fosse il momento adatto per sapere di più sulle loro spedizioni: forse poteva evitare che uccidessero altri aurora. Su uno scaffale trovò delle scartoffie, anzi delle vere e proprie pergamene, su cui firme di persone importanti coronavano la fine di ogni pagina. I continui viaggi di suo padre, stando a quanto dicevano, erano per alleanze e affari loschi contro la corona. Iosif riteneva troppo gentili i modi della regina Vivienne contro gli aurora, e aveva iniziato a mettere in moto un piano di distruzione totale e celere della razza tanto odiata.
    "Tu vuoi ancora andartene, non è vero?" La voce di suo padre aveva già riempito la stanza, senza nemmeno essere entrato, ed Ailis si nascose sorpresa dietro le spesse tende rosse vicino la finestra.
    "Ti ho già detto che non stavo cercando di scappare." Non poteva non riconoscerla. Era Eunasya.
    "Tu sei mia!"
    "Io non sono di nessuno, Iosif."
    "Sei tu ad avermi lasciato da solo, quindi non osare comportarti da vittima."
    "No. Sei tu che non hai il coraggio di ammettere che mi ami ancora e che mi tieni tra le tue grinfie solo per non soffrire."
    "Amarti? Dovresti essere grata che sei ancora viva, dopo avermi nascosto di essere come quei mostri." Cosa? Asya era... ?
    "Qui l'unico mostro sei tu. Te lo ripeto per l'ennesima volta: mi dispiace non averti detto subito che ero aurora, ma sei stato tu a costringermi a farlo. Placa le tue ossessioni. Non fuggirò. Non avrei nessun luogo in cui rifugiarmi, comunque." Asya era un'aurora. E lei non se n'era mai accorta. Il suo tono offeso e la sua ombra sparirono da dietro le tende, insieme a suo padre che prese di nuovo a seguirla. Cos'era quella storia? Perché suo padre amava una donna che non solo era una domestica, ma un'aurora?

    Uscì da quella camera in fretta e furia, evitando chiunque nel castello e fiondandosi direttamente nel suo giardino, colma di dubbi. Fu la sua balia a raggiungerla poco dopo, con uno sguardo che le fece comprendere che aveva capito, e che non avrebbe negato. "Voglio sapere ogni cosa. È un'ordine." le aveva detto, da padrona a serva. Ed Asya le aveva spiegato che, sì, era un'aurora. I suoi capelli erano originalmente rossi, ma suo padre glieli aveva fatti tingere per celarla agli occhi degli altri cittadini. Quando erano giovani si erano conosciuti e si erano innamorati, e lei era riuscita a nascondere la sua vera natura. Avrebbe continuato a farlo perchè l'amava e voleva stare con lui nonostante tutto, ma Iosif era diventato violento e sempre più ambizioso, così fu costretta a fuggire ancor prima che conoscesse il suo segreto. Una scelta sbagliata umiliare a quel modo un uomo tanto orgoglioso e narcisista, e le si rivoltò contro quando, nel bel mezzo di un viaggio con suo marito, lo incontrò. Iosif provò ad ucciderla, amareggiato da quella scoperta così inaspettata, ma colui che Asya amava si era sacrificato per lei. Voleva salvarsi, e non voleva rendere vana quella morte, perciò chiese asilo all'ormai generale Krasinier. Fu così che divenne la balia di sua figlia.
    "È chiedere troppo da parte mia, me ne rendo conto, ma ti prego. Fiorellino, tu sei l'unica che può salvare la mia gente. Ferma tuo padre." Per quanto malinconica fosse sempre stata, Asya non aveva mai lasciato vedere le sue lacrime come in quel momento. Ora comprendeva il suo distacco: doveva aver odiato molto la figlia dell'uomo che aveva ucciso suo marito, prima di affezionarsi. Ora capiva ogni cosa, e sapeva di poterle regalare un lungo abbraccio, ma senza riuscire ancora a prendere una decisione.
    Un anno è passato da quell'evento, ed Ailis parla ancora con il suo Salice, in cerca di un incoraggiamento da parte di sua madre. Fingendo di non importarsene, ha conquistato la fiducia di suo padre, che ormai la crede avviata verso una scalata militare senza ostacoli, ma non sa che le sue riflessioni sono tutte incentrate sull'evitare che i suoi piani vadano a buon fine.
    A cosa apparteneva? Cosa voleva fare? Chi era lei? Aveva ancora le stesse domande. Non sapeva qual era il luogo a cui apparteneva, non sapeva chi era. Tuttavia, sapeva cosa voleva fare, e con la paura nel cuore avrebbe seguito il suo obiettivo.


    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali

    RAZZA: UMANO IBOITHA
    Taglia: Gli umani sono creature di media e non hanno bonus o penalità a causa delle loro dimensioni.
    Velocità: Gli umani hanno una velocità base di 9 metri.
    Talento Bonus: Gli umani selezionano un talento extra al 1° livello.
    Abile: Gli umani guadagnano un grado Abilità aggiuntivo al primo livello ed un grado extra ogni volta che guadagnano un livello.
    Linguaggi: Gli esseri umani iniziano a giocare parlando il comune. Gli uomini con alti punteggi d'Intelligenza possono scegliere qualsiasi lingua vogliano (tranne i linguaggi segreti, come il druidico).

    CLASSE: MORFICO VERDEGGIANTE

    » Competenza nelle Armi e nelle Armature
    I Morfici sono competenti nell'uso delle seguenti armi: Bastone Ferrato, Dardi, Falce, Falcetto, Fionda, Lancia, Lancia Corta, Pugnale, Randello e Scimitarra. Sono anche competenti in tutti gli attacchi naturali (artiglio, morso e così via) dovuti alla capacità artigli del Morfico e alle forme assunte con forma selvatica.
    I Morfici sono competenti nelle armature leggere e medie, ma hanno il divieto di indossare armature di metallo. Un Morfico può anche indossare un’armatura in legno modificata dall'incantesimo legno di ferro in modo che funzioni come se fosse acciaio. I Morfici sono competenti negli scudi (tranne gli scudi torre), ma devono usare solo quelli di legno.
    Un Morfico che indossa un’armatura proibita o che porta uno scudo proibito non è in grado di usare i suoi aspetti da Morfico, artigli del Morfico, forma selvatica e altre capacità magiche e sovrannaturali finché non smette di usare questi oggetti, e per le 24 ore successive.

    » Linguaggi Bonus
    La lista dei linguaggi bonus a disposizione di un Morfico comprende il Silvano, la lingua delle creature dei boschi, e l’Aklo, la lingua parlata da alcuni sinistri folletti e dai sovrannaturali abitanti di terre selvagge che di rado sono state esplorate dall’uomo. Questi linguaggi sono in aggiunta a quelli bonus dati dalla razza di appartenenza.
    Inoltre, un Morfico parla il Druidico, un linguaggio segreto noto solamente a druidi e Morfici, che imparano nel momento in cui divengono Morfici di 1° livello. Il Druidico è un linguaggio gratuito per un Morfico, lo impara in aggiunta al normale numero di linguaggi e non occupa alcuno slot per i linguaggi. I Morfici hanno il divieto di insegnare questo linguaggio ai non druidi e non Morfici.

    » Artigli del Morfico
    Un Morfico nella sua forma naturale può estendere a volontà i propri artigli come Azione Veloce per adoperarli come armi. Questa trasformazione magica è concessa sia dalla fede del Morfico nel mondo naturale, sia dal suo talento innato. Gli artigli di ogni mano possono essere usati come attacchi naturali primari che infliggono 1d4 danni perforanti e taglienti (1d3 se il Morfico è di taglia Piccola). Se il Morfico usa uno dei suoi attacchi con gli artigli insieme ad un'arma impugnata nell'altra mano, l'artiglio agisce invece come attacco naturale secondario. Mano a mano che il Morfico sale di livello, il potere dei suoi artigli aumenta. Al 3° livello gli artigli superano la RD/ferro freddo e la RD/argento. Al 7° livello il danno degli artigli aumenta a 1d6 (1d4 se piccolo). All'11° livello il danno degli artigli aumenta a 1d8 (1d6 se piccolo). Al 13° livello il danno degli artigli aumenta a 1d10 (1d8 se Piccolo). Al 17° livello il dado di danno non aumenta, ma il moltiplicatore di critico sale a x3. Infine, al 19° livello gli artigli ignorano la RD/Adamantio e la RD/-.

    » Corpo Vegetale
    Al 1° livello un Morfico Verdeggiante assume tratti vegetali mentre liane cresco sul suo corpo, fiori sbocciano tra i suoi capelli e spessa corteccia cresce sulla sua pelle. Il morfico Verdeggiante viene trattato sia come una creatura del suo normale tipo, che una creatura di tipo Vegetale per quanto riguarda incantesimi o effetti che influenzano una creatura in base al suo tipo (come le armi dotate della capacità Anatema o il Nemico Prescelto del Ranger). Inoltre Corpo Vegetale fornisce al Morfico un'immunità del 25% contro i Colpi Critici e i danni da precisione (come l'Attacco Furtivo). Al 5° livello il Morfico Verdeggiante ottiene Bonus di Potenziamento +2 a Costituzione. All'8° livello il Bonus di Potenziamento a Costituzione aumenta a +4 e l'immunità ai Colpi Critici diventa del 50%. Al 15° livello il Bonus di Potenziamento a Costituzione aumenta a +6.

    » Parlare con le Piante (2/giorno)
    Al 1° livello un Morfico Verdeggiante ottiene la capacit? di lanciare Parlare con i Vegetali come Capacità Magica un numero di volte al giorno pari a 3 più il suo modificatore di Carisma.

    » Armatura Selvatica
    Al 2° livello un Morfico Verdeggiante ottiene Bonus di Armatura Naturale +2 alla CA quando privo di ingombro e indossa un'armatura leggera o media non di metallo o nessuna armatura. Questo bonus aumenta di 1 al 4° livello e ogni 4 livelli successivi, fino ad un massimo di Bonus di Armatura Naturale +7 al 20° livello.

    » Seguire Tracce
    Un Morfico aggiunge metà del suo livello (minimo 1) alle prove di Sopravvivenza effettuate per seguire le tracce.

    » Andatura nel Bosco
    A partire dal 3° livello, un Morfico può muoversi attraverso qualsiasi tipo di sottobosco (come rovi, sterpi naturali, zone infestate e simili terreni) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti. Tuttavia, rovi, sterpi e aree infestate che sono incantati o manipolati magicamente per Impedire il movimento hanno effetto anche sul Morfico.

    » Passo Senza Tracce
    A partire dal 5° livello, un Morfico non lascia tracce in ambienti naturali e non può essere inseguito seguendo le sue tracce. Può lasciare tracce in caso lo desideri.

    » Furia del Morfico
    Al 6° livello, il Morfico ottiene la capacità di effettuare vari attacchi feroci con una stessa arma naturale. Invece di attaccare con tutte le sue armi naturali, il Morfico può scegliere una singola arma naturale e compiere un attacco completo con essa, ottenendo un secondo attacco iterativo con penalità al bonus di attacco base pari a -5, proprio come se stesse combattendo con un'arma manufatta. Quando compie questa azione, tutti i suoi altri attacchi naturali contano come attacchi naturali secondari e non beneficiano degli Artigli del Morfico. All'11° livello ottiene un terzo attacco iterativo con penalit? -10 e al 16° livello ottiene un quarto attacco iterativo con penalità -15.

    » Forma Vegetale (10 round)
    Al 6° livello la Forma Selvatica di un Morfico Verdeggiante funziona come per Forma di Vegetale I. Il Morfico Verdeggiante può rimanere in questa forma per un numero di round al giorno pari al suo livello da morfico. Al 12° livello questa capacità funziona invece come Forma di Vegetale II e al 18° come Forma di Vegetale III. Per il resto questa capacità funziona come il normale privilegio di classe del Morfico Forma Selvatica. Usare Forma Selvatica per mutare in una forma maggiore o viceversa è un'azione standard che non provoca Attacchi d'Opportunità. Mentre si trova in forma di vegetale il Morfico perde la capacità di parlare perché è limitato ai suoni che può emettere un normale vegetale, ma è in grado di comunicare normalmente con altri vegetali dello stesso raggruppamento generale della sua nuova forma. Può anche comunicare in modo non verbale con i suoi alleati.


    Talenti e Tratti

    » Talenti:
    Talento Extra: Competenza nelle Armi da Guerra
    1° - Iniziativa Migliorata
    3° - Attacco Poderoso
    5° - Furia Focalizzata
    7° - Colpo Vitale
    9° - Artigli Squartanti

    » Tratti:
    Toccato dalla Terra RD 1/- contro creature ed attacchi con il tipo Terra
    Difensore Devoto +1 ai Tiri per Colpire e alle prove effettuate per superare la Resistenza agli Incantesimi quando un compagno è a terra
    Colmo di Dispiacere +2 a tutti i TS contro incantesimi ed effetti di emozione

    » Inconveniente: Sentimentale penalità -2 alle prove di Percezione per evitare di essere sorpreso e ai TS su Riflessi per evitare trappole o pericoli

    Tratto Fazione: Genitori Ricchi +900 mo


    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 0 MP| 22.530 MO| 8 MA| 0 MR

    » Armi:
    Spadone Affilato +
    Corrosivo +13/+5 10bab + 3for -0/-3 attacco poderoso e furia focalizzata (2d6+10; 19-20/x2) 3for + 50%for (due mani) + 6 attacco poderoso (50 mo; 4 kg)
    Lancia +9/+4 (mischia)/ +11 1d8+10; x3 (2 mo; 3 kg)



    » Oggetti difensivi:
    Armatura di Legno +3 bonus des max +3, penalità alla prova -1, fallimento incantesimi arcani 15% (20 mo; 12,5 kg)



    » Oggetti di Avventura:
    - Kit di Sopravvivenza Comune (5 mo; 2 kg)
    acciarino e pietra focaia
    kit da rancio
    due otri
    mappe
    taglierino

    - Torce (10) (1 ma; 5 kg)
    - Giaciglio (1 ma; 2,5 kg)
    - Borsa Conservante tipo II

    Pietra della Buona Fortuna +1 TS, Prove di Caratteristica, Prove Abilità
    - 3 Pozioni di Cura Ferite Moderate (LI 3) (comprate per 900 mo)

    Malattia dello Sciocco
    Spallacci del Serpente (1,5 kg, se rivenduto 1.500 mo)

    Carico totale trasportato: 30,5 kg
    Capacità di trasporto: qui. Leggero:38 kg, Medio: 38,5-76,5 kg, Pesante: 77-115 kg.

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1: Anello di Protezione +1
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo:
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle: Spallacci del Serpente
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi: Comune, Druidico
    » Gradi abilità per livello: 4+int+1 per tratto razziale
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+7+3gradi+1 Pietra
    Addestrare animali+6-1+3+1 Pietra
    Artigianato+3-1gradi+1 Pietra
    Artista della fuga*+3+3Nogradi-1, +1 Pietra
    Camuffare+0-1Nogradi+1 Pietra
    Cavalcare*+6+3gradi-1, +1 Pietra
    Conoscenze arcane+0-1Nogradi+1 Pietra
    Conoscenze dungeon+0-1Nogradi+1 Pietra
    Conoscenze geografia+0-1Nogradi+1 Pietra
    Conoscenze ingegneria+0-1Nogradi+1 Pietra
    Conoscenze locali+3-1No+3+1 Pietra
    Conoscenze natura+3-1gradi+1 Pietra
    Conoscenze nobilt?+0-1Nogradi+1 Pietra
    Conoscenze piani+0-1Nogradi+1 Pietra
    Conoscenze religioni+0-1Nogradi+1 Pietra
    Conoscenze storia+0-1Nogradi+1 Pietra
    Diplomazia+6-1No+6+1 Pietra
    Disattivare congegni+3+3Nogradi-1, +1 Pietra
    Furtività*+10+3+4-1, +1 Pietra
    Guarire+1+0Nogradi+1 Pietra
    Intimidire+6-1No6+1 Pietra
    Intrattenere+0-1Nogradi+1 Pietra
    Intuizione+6+0No+5+1 Pietra
    Linguistica+0-1Nogradi+1 Pietra
    Nuotare*+6+3gradi-1, +1 Pietra
    Percezione+10+0+8-2 per non essere sorpresi, +1 Pietra
    Professione+4+0gradi+1 Pietra
    Raggirare+7-1No+7+1 Pietra
    Rapidità di mano+4+3Nogradi+1 Pietra
    Sapienza Magica+0-1Nogradi+1 Pietra
    Scalare*+6+3gradi-1, +1 Pietra
    Sopravvivenza+6+0+2+3 per seguire tracce, +1 Pietra
    Utilizzare Congegni Magici+0-1Nogradi+1 Pietra
    Valutare+0-1Nogradi+1 Pietra
    Volare*+6+3gradi-1, +1 Pietra



    Ailis Krasinier

    U. Iboithi | Morfico Verdeggiante | 10 | NN | Scheda | DICEROOM

    HP 108/108 RD 1/- contro attacchi di tipo Terra
    CA 21
    Tpc


    Mischia
    Artigli +13/+5 (1d4+9)
    Spadone +13/+5 (2d6+10)
    Distanza



    Equipaggiamento
    0 MP | 9.180 MO | 8 MA | 0 MR

    - 3 razioni da viaggio



    Capacità
    Forma Vegetale I round 0/10
    Parlare con le Piante (2/giorno)


    CODICE
    <div align="center"><div style="box-shadow: 0px 0px 5px #555; padding-bottom: 10px; width: 590px; background: #fff; border: solid #000; border-width: 0px 4px 0px 4px; text-align: justify; font-family: arial; font-size: 12px; color: #333"><h2 style="color: #000; text-align: center; padding-top:10px; margin-top:0px">Ailis Krasinier</h2><div style="margin-bottom: 10px; font-family: cambria; font-size: 12px; color: #000; text-transform: uppercase; text-align: center">U. Iboithi | Morfico Verdeggiante | 10 | NN | [URL=?t=62301985]Scheda[/URL] | [URL=https://new.tableplop.com/join/mount-light-light-pirate]DICEROOM[/URL]</div><div style="height: 200px; width: 100px; background: url(https://i.imgur.com/wGyIXsz.png); background-size: cover; background-position-x:center; float: left; margin: 0px 5px 0px 10px; width: 100px;"></div><div style="height: 200px; overflow: auto; padding: 0px 5px 0px 5px; margin-right: 10px; font-family: arial; font-size: 12px; line-height: 14px;">
    </div><div style="float: left; margin: 15px 5px 10px 10px; width: 270px; padding: 5px; border: solid #000; border-width: 1px 0px 1px 0px; line-height: 16px; overflow: auto; height: 130px;"><b><u>HP</u></b> <i>108</i>/108 <strong>RD</strong> 1/- contro attacchi di tipo Terra
    <b><u>CA</u></b> 21
    <b><u>Tpc</u></b>


    <b>Mischia</b>
    Artigli +13/+5 (1d4+9)
    Spadone +13/+5 (2d6+10)
    <b>Distanza</b>


    </div><div style="margin: 15px 5px 0px 10px; width: 270px; padding: 5px; border: solid #000; border-width: 1px 0px 1px 0px; line-height: 16px; overflow: auto; height: 130px;"><b><u>Equipaggiamento</u></b>
    0 [color=lightgrey]<b>MP</b>[/color] | 9.180 [color=gold]<b>MO</b>[/color] | 8 [color=lightsteelblue]<b>MA</b>[/color] | 0 [color=darkorange]<b>MR</b>[/color]

    - 3 razioni da viaggio

    <hr style="height: 1px; background: #000; border: 0;">
    <b><u>Capacità</u></b>
    <b>Forma Vegetale I</b> round 0/10
    <b>Parlare con le Piante</b> (2/giorno)

    </div></div></div>

    Ailis Krasinier

    U. Iboithi | Morfico Verdeggiante | 8 | NN | Scheda | DICEROOM
    TESTO MESSAGGIO

    HP 118/118 (+2 Cos) RD 1/- contro attacchi di tipo Terra
    CA 21
    Immunità influenza mentale, sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno
    Vulnerabilità
    Tpc - (danni -)

    Vegetale Piccolo:
    Mischia
    Artigli +13/+5 (1d4+9)
    Spadone +13/+5 (2d6+10)
    Distanza

    Vegetale Medio:
    Mischia
    Artigli +14/+6 (1d4+10)
    Spadone +14/+6 (2d6+11)
    Distanza


    Equipaggiamento
    0 MP | 9.180 MO | 8 MA | 0 MR



    Capacità
    Forma Vegetale I round 0/10
    Parlare con le Piante (2/giorno)


    CODICE
    <div align="center"><div style="box-shadow: 0px 0px 5px #555; padding-bottom: 10px; width: 590px; background: #fff; border: solid #7db840; border-width: 0px 4px 0px 4px; text-align: justify; font-family: arial; font-size: 12px; color: #333"><h2 style="color: #000; text-align: center; padding-top:10px; margin-top:0px">Ailis Krasinier</h2><div style="margin-bottom: 10px; font-family: cambria; font-size: 12px; color: #000; text-transform: uppercase; text-align: center">U. Iboithi | Morfico Verdeggiante | 10 | NN | [URL=?t=62301985]Scheda[/URL] | [URL=https://new.tableplop.com/join/mount-light-light-pirate]DICEROOM[/URL]</div><div style="height: 200px; width: 100px; background: url(https://i.imgur.com/T3mn3YT.png); background-size: cover; float: left; margin: 0px 5px 0px 10px; width: 100px;"></div><div style="height: 200px; overflow: auto; padding: 0px 5px 0px 5px; margin-right: 10px; font-family: arial; font-size: 12px; line-height: 14px;"> TESTO MESSAGGIO

    </div><div style="float: left; margin: 15px 5px 10px 10px; width: 270px; padding: 5px; border: solid #000; border-width: 1px 0px 1px 0px; line-height: 16px; overflow: auto; height: 130px;"><b><u>HP</u></b> <i>118</i>/118 <small>(+2 Cos)</small> <strong>RD</strong> 1/- contro attacchi di tipo Terra
    <b><u>CA</u></b> 21
    <strong><ins>Immunità</ins></strong> influenza mentale, sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno
    <strong><ins>Vulnerabilità</ins></strong>
    <b><u>Tpc</u></b> <b>-</b> (danni <b>-</b>)

    <i>Vegetale Piccolo:</i>
    <b>Mischia</b>
    Artigli +13/+5 (1d4+9)
    Spadone +13/+5 (2d6+10)
    <b>Distanza</b>

    <i>Vegetale Medio:</i>
    <b>Mischia</b>
    Artigli +14/+6 (1d4+10)
    Spadone +14/+6 (2d6+11)
    <b>Distanza</b>


    </div><div style="margin: 15px 5px 0px 10px; width: 270px; padding: 5px; border: solid #000; border-width: 1px 0px 1px 0px; line-height: 16px; overflow: auto; height: 130px;"><b><u>Equipaggiamento</u></b>
    0 [color=lightgrey]<b>MP</b>[/color] | 9.180 [color=gold]<b>MO</b>[/color] | 8 [color=lightsteelblue]<b>MA</b>[/color] | 0 [color=darkorange]<b>MR</b>[/color]

    <hr style="height: 1px; background: #000; border: 0;">
    <b><u>Capacità</u></b>
    <b>Forma Vegetale I</b> round 0/10
    <b>Parlare con le Piante</b> (2/giorno)

    </div></div></div>


    Edited by » Fyan - 5/5/2024, 11:47
     
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    Ottenete il trofeo: Raduno 2022
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    <a title="Partecipa al primo raduno ufficiale di Assiah!"><img src="https://i.imgur.com/JwUoFc3.png"></a>


     


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    ► Livello del personaggio 6° ⇨ 7°
    6° Morfico7° Morfico

    Prossima soglia esperienza 51.000

    Talenti Colpo Vitale

    HP + 6+4 HP (6272)
    Bonus di classe preferita 1 grado bonus
    Gradi 5
    Percezione +1 (+4+5)
    Raggirare +4 (+0+4)

    Tempra +5 (+10+10)
    Riflessi +5 (+9+9)
    Volontà +2 (+3+3)
    BaB +7/+2 (+9/+4+10/+5 )
    DMC 2223
    BMC +9+10

    Aumento privilegi di classe
    » Artigli del Morfico 1d41d6

     
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