Sibylle Desroches

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    𝐏𝐀𝐆𝐄 𝐎𝐅 𝐖𝐀𝐍𝐃𝐒

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    Sibylle Desroches

    » Nome: Sibylle
    » Cognome: La servitù era priva di cognome. Una volta affrancata però riceveva lo stesso cognome del signore, in questo caso Desroches.
    » Età: 19
    » Data di nascita: 22 Eliknar, 200 E.I.
    » Razza: Umana Iboitha
    » Sesso: Femmina
    » Allineamento: Caotico Neutrale
    » Fazione: Keyne
    » Divinità: Arconti
    » Provenienza: Ex-Feudo dei Desroches, Keyne
    » Residenza: Nessuna residenza fissa
    » HP: 107
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe: Iracondo di Stirpe (Stirpe Eletta)
    » Livello: 10°
    » Punti Exp: 135.104
    » Soglia Level Up: 155.000

    FOR 20 (+5) +2 Cintura della Forza
    DES 12 (+1)
    COS 16 (+3)
    INT 8 (-1)
    SAG 8 (-1)
    CAR 14 (+2)

    CA: 20 / 22 vs Opportunità
    ↳ 10 Base + 6 Armatura + 1 Anello + 1 Destrezza + 2 Potere di stirpe +2 Spallacci
    RD: 2/-

    Iniz +1
    BAB +10/+5
    ATTACCO IN MISCHIA: +15/+10
    ATTACCO A DISTANZA: +11/+6

    TIRI SALVEZZA
    Temp +12 (+2 Potere di Stirpe) +2 Santuario di Stirpe
    Rifl +8 (+2 Riflessi Fulminei, +2 Potere di Stirpe) +2 Santuario di Stirpe
    Vol +4 (+2 Potere di Stirpe) +2 Santuario di Stirpe
    +2 contro effetti mentali e veleno Tratto Razziale

    DMC: 26 / 28 vs Lottare, Riposizionare, Sbilanciare e Spingere
    BMC: +15

    » Velocità: 12m (senza armatura, + Movimento Veloce)/9m (senza armatura, + Movimento Veloce)

    ┤ Scheda Informativa ├

    Aspetto
    Sibylle è una ragazza molto giovane dal fisico allenato, non troppo alta - 1,67 m - dalla carnagione chiara macchiata da alcune lentiggini e interrotta in alcune parti da porzioni di pelle squamata, soprattutto sul braccio sinistro: è una delle poche cose a lei rimaste dall'eredità dei vishkanya. Per non destare né curiosità né sospetti, come sempre sua madre le aveva raccomandato di fare, si prodiga nel coprire bene con la manica lunga e attillata il braccio. Altre caratteristiche più peculiari invece appartengono solo a suo padre e alla sua famiglia - ma questo lei non lo sa: le iridi violacee, i capelli castani, la fisionomia del viso fusa ai lineamenti dolci della madre, che di fatto è il suo contrario, poiché pallida, slanciata e con dei lunghissimi capelli argentei. Forse la lunghezza, in effetti, le accomuna: per quanto a Sibylle non piaccia avere ingombri in faccia quando combatte, mantiene i suoi capelli fin sotto la schiena. Li raccoglie in una coda, o in uno chignon molto improvvisato, il più delle volte, giustificandosi con le mani bucate o per l'assenza di tempo. E l'odio verso accessori troppo ingombranti, anche. Tuttavia tratta con cura tutto ciò che le viene regalato: per esempio, la collana con un ciondolo di giada datole da sua madre. La custodisce gelosamente, come fosse un suo personale cimelio; è ciò che le fa pensare a lei e le fa ricordare per chi vuole diventare un'eroina.
    Indossa sempre l'armatura. Non bada a stile, ad abbinamenti, purché sia comodo ciò che porta e che le garantisca più movimento possibile, per evitare di appesantirsi più di come lo è già con la corazza. Il vestiario quotidiano, durante i momenti di riposo, è molto semplice, pulito.
    Carattere
    Dall'anno 3 E.C.Il viaggio compiuto fino all'anno 3 dell'Era della Catastrofe è stato poco fortunato, per molte cose: una serie di eventi ha portato Sibylle a rivedere il suo approccio diretto e semplicistico, a riflettere su chi e come voleva essere. Il suo primo voto – non scontrarsi mai fino alla morte con creature umanoidi – è stato scardinato dalle necessità del caso; il confronto con uomini e donne sul piano intimo e sentimentale ha scalfito, seppur un minimo, la corazza di delusione e astio nei confronti dell'amore; si è ritrovata a dover scegliere in questioni di vita o di morte di una portata maggiore di quella che una persona della sua età con poca maturità potesse affrontare. Tutto ciò che aveva deciso di ignorare forzatamente ha fatto irruzione nella sua vita, a un certo punto, rivelando l'instabilità, l'oscurità del suo passato che ha tentato di tenere relegate, e imprimendo così sulla sua personalità le conseguenze dell'incoscienza e della negligenza di tutti quegli anni passati a sognare.

    Sibylle, dunque, è cresciuta troppo nell'arco di pochi anni e senza una guida solida che potesse evitare la sua deriva. La gioia e la frivolezza si sono assestate in una condizione di irrequietezza continua; la sua voglia di portare a termine le cose non è diminuita, ma ora ha più l'aspetto di una mania per coprire il flusso dei pensieri e trovare uno stato di comfort come un tempo. In questo nervosismo per arrivare in vetta velocemente si culla la sua più brutta abitudine, anacronistica rispetto al suo rinnovamento: saltare a conclusioni affrettate. L'esperienza è stata dura con lei, ma non abbastanza da stroncare la sua naturale reazione a tutto ciò che può essere pericoloso per i suoi – "nuovi" – ideali e le sue convinzioni, inferocendo ancora di più invece l'orgoglio. Un orgoglio e un egoismo che credeva di non avere ma che sono rimasti mascherati, nelle sue intenzioni: diventare un'eroina per avere la rivalsa che pensa di meritare, che è dovuta a lei e a chi con lei ha sofferto. Ora che la linea che separa il bene dal male non è più netta come credeva ed è sbiadita dal tripudio di visioni da diverse parti, sta a lei stabilire il suo confine e abbracciarlo: ma ha ancora una strada da percorrere davanti a sé e solo il tempo dirà quale strada deciderà di prendere.

    Al di là dei difetti portati a galla dalle vicende, Sibylle non è priva di pregi. A fare da contraltare all'ottusità, all'orgoglio e alla punta di egoismo sui suoi scopi, è una persona generosa circa i beni materiali. È sensibile ai temi della povertà, dell'oppressione e del tradimento; rimane nobile il suo tentativo di portare giustizia a chi spetta, nonostante sia più guidato dalla sua rabbia repressa nei confronti del suo vissuto e meno dalla sua inclinazione caratteriale – che comuque è presente, poiché è una ragazza di forti passioni. La caparbietà d'opinione non è un limite alla curiosità, che il viaggio le ha stimolato, soprattutto sul piano religioso. Continua a provare empatia e affetto nei confronti dei canidi; molta meno verso i felini, a seguito di un aggressione da parte di due tigri contro cui ha rischiato la vita. Soffre di vertigini e odia le alture e gli strapiombi. La sua fedeltà tende a essere assoluta, ma procede per gradi, per garantirsi sempre una via di fuga in caso di inganno o slealtà e anche una finestra d'azione piuttosto ampia per poter agire e vendicarsi, nei casi più estremi.
    Fino all'anno 2 E.C.Gioiosa, iperattiva, Sibylle era una persona semplice, che viveva alla giornata con un unico obiettivo fisso davanti a sé: diventare un'eroina. Per qualcuno, per il mondo, non era importante: voleva essere ricordata per le sue abilità, per la lotta contro il male, per fare del bene verso il prossimo. Da quando però sua madre Arienne aveva perso la sua casa natale, nell'Aradil, ed era stata espulsa dal Keyne in quanto nobile, aveva deciso di contribuire per darle un nuovo futuro. Anche se non ha passato troppo tempo insieme a lei, le era molto affezionata, senza nulla togliere a Shelyannah, la sua madre adottiva. Riteneva di avere due mamme e di non aver bisogno di alcun padre: non si era mai posta il problema, né mai aveva avuto la curiosità di chiedere di più sul padre biologico. Era anche un argomento tabù per Arienne, essendo Sibylle il frutto di un tradimento, e la sensibilità alla giovane non era mai mancata.
    Amava i cani, che siano essi addomesticati o selvatici. Si sarebbe avvicinata sempre per coccolarli e giocarci, magari portarli con sé per allevarli. Della stessa famiglia, apprezzava anche i lupi: conscia della loro pericolosità evita di star loro intorno, soprattutto se circondata da cani, per tutelarli. Infatti teneva così tanto ai suoi cani che insegnava loro a stare lontani dalla battaglia. Non avrebbe sopportato l'idea di perderli prima del loro tempo.

    Informazioni
    » Fama:
    Lv. Fama: 12 (Lv + CAR)
    Punti Prestigio: 0
    Sfera di notorietà: Arcer (entro 300 km)

    Diceroom di Sibylle
    Affiliazioni
    Famiglia -
    Arienne Desroches [madre biologica]
    Rejean Tibaut [zio, mai conosciuto]
    Hadwyn Desroches [marito della madre biologica, morto]
    Shelyannah Desroches [madre "adottiva"]
    Nobile vishkanya [padre biologico]

    Conoscenze pre-gioco -
    Gael Reyhice (PNG) [ex-amante]
    Brynhildr [amica]
    Annette (PNG) [amica]
    Norbert (PNG) [amico]

    Conoscenze in gioco -
    Ur [amico]
    Vanqinor Deurscheket [conoscente, attrazione]
    Balerion Blaze [amico]
    Nina T. Fendibelve [amica]
    Moringwe Aenarion [conoscente]
    Hyelle A'darra [in corso]
    Rhunmord Ra'dmadd [in corso]
    Venta [in corso]
    Iveril Melphia [in corso]
    Tungdil Rompiscudo [in corso]
    Bustioo Bubu IV [in corso]
    Solanna Reiss [in corso]
    Background
    Nata da una relazione extraconiugale tra Arienne Desroches, originaria di Aradil, di una famiglia della piccola nobiltà di Sornes, sposa di Hadwyn Desroches - un ex-mercante rampante diventato tanto ricco da comprare un feudo nel vecchio Principato di Keyne e dargli il suo nome - e un vishkanya, un altro aristocratico keyniano. L'intera gravidanza è stata nascosta da un lungo viaggio, per l'improvvisa malattia del proprio padre, mai davvero esistita, ma comunque durata per un anno e mezzo. Sibylle venne fatta passare per la figlia di una delle sue ancelle, la nuova arrivata, Shelyannah. Per fortuna, Lord Desroches non ha mai voluto indagare a riguardo e, ritenendo sua moglie sterile - poiché durante tutto il matrimonio non gli diede figli - rinunciò alla procreazione di un erede diretto: avrebbe lasciato il feudo al nipote, orfano di padre e madre e da lui cresciuto prima di sposarsi.
    Sibylle crebbe dunque nella servitù, ma con degli interventi massicci di Arienne soprattutto riguardo l'educazione, che normalmente non le sarebbe spettata: le lezioni avvenivano in segreto, con la complicità delle serve, e prevedevano lo studio della magia, della lettura e della scrittura. In questo frangente, Arienne - che è un'umana Aasimar - ha trasmesso la sua fede religiosa alla figlia, che pur un minimo devota non la sente davvero propria. La ragazzina, sin da piccola, si è dimostrata essere una vera ribelle, iperattiva, poco propensa allo studio metodico. Ha imparato un minimo a leggere - e anche male - e a scrivere il suo nome; il suo potenziale magico però si sviluppava nonostante il suo scarsissimo impegno e sua madre, una maga esperta, ipotizzò che si trattasse di una dote innata. Dal canto suo, Sibylle amava l'idea di combattere contro i cattivi: nessuno le ha mai detto di concentrarsi sul proprio lavoro quando i bardi che Lord Desroches invitava nelle occasioni importanti narravano le gesta di eroi. Non sopportava l'idea che non ci fossero storie riguardo delle donne valorose nella tenuta - e non poteva immaginare che fosse Hadwyn Desroches a chiedere di evitarle, per una malcelata misoginia. Questo ha contribuito a spingerla verso la strada delle arti marziali, via che Arienne avrebbe preferito non prendesse: vedendola tuttavia convinta, non se la sentì di tarparle le ali, anche vedendo in lei se stessa da giovane, con il sogno dell'avventura. Ha provato a farla affrancare più volte, per poterla lasciare andare, facendo leva sulle sue abilità magiche innate. Lord Desroches non acconsentì mai a ciò, legato com'era alla sua proprietà. Il fato però ha voluto che egli morisse per un malore improvviso, senza la conferma di un testamento con il nipote, per via di un processo con il principato che lo vedeva colpevole di alto tradimento: non poté così spostare le proprietà dalle sue mani a quelle del nipote e Arienne divenne l'unica padrona di quelle terre. Affrancò Sibylle e Shelyannah, quando la sua bambina aveva quindici anni: fu in quella occasione che Arienne regalò la propria collana con il ciondolo di giada alla figlia, come ricordo di lei e come promessa.
    Sibylle iniziò così il suo viaggio per il Keyne: vi rimase fino alla sua caduta e alla proclamazione di una Repubblica, quando seppe dell'esilio di sua madre. Non poteva più deluderla: sarebbe diventata un'eroina anche per lei e le avrebbe dato un futuro migliore di quello che aveva avuto sia sotto la sua famiglia ormai scomparsa, nell'Aradil, sia sotto Hadwyn Desroches, i cui territori erano ormai stati confiscati, lasciando Arienne senza più nulla.
    Passarono due anni da quel momento. Sibylle approfittò per esplorare a fondo il neonato arcipelago prima di dirigersi verso il continente: Concordia sarebbe stata la sua prossima meta.

    ┤ Scheda Statistica ├

    Capacità Speciali
    » Caratteristiche: I personaggi umani ottengono un bonus di +2 ad un punteggio caratteristica di loro scelta del personaggio per rappresentare la loro natura variegata.

    » Discendenza dei Rettili: Gli umani discendenti da reptoidi o uomini serpente talvolta presentano membrane nittitanti o chiazze di pelle squamosa. Questi umani ottengono Bonus Razziale +2 ai Tiri Salvezza contro effetti di influenza mentale e veleni.
    Tratto razziale sostituito. Talento Bonus.

    » Abile: Gli umani guadagnano un grado Abilità aggiuntivo al primo livello ed un grado extra ogni volta che guadagnano un livello.

    » Linguaggi: Gli esseri umani iniziano a giocare parlando il comune. Gli uomini con alti punteggi d’Intelligenza possono scegliere qualsiasi lingua vogliano (tranne i linguaggi segreti, come il druidico).



    » Competenze: Gli iracondi di stirpe sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere, nelle armature medie e negli scudi (tranne gli scudi torre). Un iracondo di stirpe può lanciare gli incantesimi da iracondo di stirpe mentre indossa armature leggere o medie senza incorrere nella normale probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Questo non influenza la probabilità di fallimento degli incantesimi arcani ottenuti da altre classi. Come gli altri incantatori arcani, un iracondo di stirpe che indossa un'armatura pesante o impugna uno scudo incorre in una probabilità di fallimento degli incantesimi arcani se l'incantesimo in questione ha componenti somatiche.

    » Stirpe: Ogni iracondo di stirpe ha una fonte di magia da qualche parte nella sua discendenza che gli concede le sue ire di stirpe, i talenti bonus e gli incantesimi bonus. Talvolta questa fonte riflette una lontana linea di discendenza con un essere potente o è dovuta a un evento estremo in cui è implicata una tale creatura verificatosi nel passato della sua famiglia. Indipendentemente dalla fonte, la sua influenza si manifesta in vari modi. Un iracondo di stirpe deve scegliere una Stirpe al 1° livello da iracondo di stirpe. Una volta fatta, questa scelta non può essere cambiata.

    Quando sceglie una stirpe, l'allineamento dell'iracondo di stirpe non restringe le sue opzioni. Un iracondo di stirpe buono potrebbe provenire da una stirpe abissale, una stirpe celestiale potrebbe produrre un iracondo di stirpe malvagio generazioni più tardi, un iracondo di stirpe proveniente da una stirpe infernale potrebbe essere caotico, e così via. Sebbene la sua Stirpe lo renda potente, non condiziona o limita i suoi pensieri e convincimenti.

    Se l'iracondo di stirpe prende livelli in altre classi che concedono una Stirpe, le Stirpi devono essere dello stesso tipo, anche se questo significa che la stirpe di una delle classi deve essere cambiata. A discrezione del GM, l'iracondo di stirpe può cambiare la sua Stirpe precedente per conformarsi.

    Stirpe scelta: Eletta

    » Poteri della Stirpe: L'iracondo di stirpe ottiene i poteri della Stirpe al 1° livello, al 4° livello e ogni 4 livelli successivi. I poteri che un iracondo di stirpe ottiene sono descritti nella sua Stirpe prescelta. Per tutti i poteri che sono capacità magiche, si consideri il livello da iracondo di stirpe del personaggio come suo livello dell'incantatore.

    Colpo dell'Eletto: Al 1° livello, come azione gratuita per tre volte al giorno, si può ottenere un Bonus Cognitivo pari a metà del proprio livello da Iracondo di Stirpe (minimo 1) a un attacco in mischia. Al 12° livello, si può usare questa capacità fino a cinque volte al giorno.

    Iracondo di Stirpe Predestinato: Al 4° livello, si ottiene Bonus di Fortuna +1 alla CA e ai Tiri Salvezza. All'8° livello e ogni 4 livelli successivi, questo bonus aumenta di 1 (fino a un massimo di +5 al 20° livello).

    Colpo Certo: Colpo Certo (Sop): All'8° livello, una volta per Ira di Stirpe si può ritirare un tiro per colpire effettuato. Si deve decidere di usare questa capacità dopo che il dado è stato tirato ma prima che il risultato venga rivelato dal GM. Bisogna tenere il risultato del secondo tiro, anche se peggiore.

    » Talenti della Stirpe: Al 6° livello e ogni 3 livelli successivi, un iracondo di stirpe ottiene un talento bonus scelto dalla lista indicata in ogni Stirpe. L'iracondo di stirpe deve soddisfare i prerequisiti per questi talenti bonus.

    » Incantesimi della Stirpe: Al 7°, 10°, 13° e 16° livello, un iracondo di stirpe impara un incantesimo addizionale, tratto da quelli della sua Stirpe. Questi incantesimi sono in aggiunta al numero di incantesimi indicati nella Tabella: Incantesimi Conosciuti dall'Iracondo di Stirpe. Questi incantesimi non possono essere scambiati per altri incantesimi ai livelli più alti.
    Incantesimi: Scudo (7°), Sfocatura (10°)

    » Ira di Stirpe: La fonte del potere interno dell'iracondo di stirpe gli concede la capacità di entrare in ira di stirpe. Al 1° livello, un iracondo di stirpe può entrare in ira di stirpe per un numero di round al giorno pari a 4 + il suo modificatore di Costituzione. A ogni livello successivo, può entrare in ira di stirpe per 2 round addizionali. Un aumento temporaneo della Costituzione, come quello guadagnato dall'ira di stirpe o da incantesimi come Resistenza dell'Orso, non aumenta il numero totale dei round giornalieri in cui un iracondo di stirpe può entrare in ira di stirpe. Il numero totale di round dell'ira di stirpe si rinnova dopo un periodo di riposo di 8 ore, anche se queste ore non devono necessariamente essere consecutive.

    Un iracondo di stirpe può entrare in ira di stirpe come azione gratuita. Mentre è in preda all'ira di stirpe, l'iracondo di stirpe guadagna Bonus Morale +4 a Forza e Costituzione, così come Bonus Morale +2 ai Tiri Salvezza su Volontà. Inoltre, subisce penalità –2 alla Classe Armatura. L'aumento del punteggio di Costituzione garantisce all'iracondo di stirpe 2 Punti Ferita per Dado Vita, ma questi punti scompaiono alla fine dell'ira di stirpe e non vengono persi per primi come accade per i Punti Ferita Temporanei. Mentre è in preda all'ira, un iracondo di stirpe non può utilizzare Abilità basate su Carisma, Destrezza e Intelligenza (a eccezione di Acrobazia, Cavalcare, Intimidire e Volare), o che richiedano pazienza o Concentrazione.

    L'iracondo di stirpe può porre termine all'ira di stirpe come azione gratuita. Al termine dell'ira di stirpe, l'iracondo di stirpe è Affaticato per un numero di round pari a 2 volte il numero di round spesi in ira di stirpe. Se l'iracondo di stirpe è Affaticato non può entrare nuovamente in ira di stirpe, ma può comunque entrare in ira di stirpe più volte durante un singolo incontro o combattimento. Se l'iracondo di stirpe cade Privo di Sensi, l'ira di stirpe termina immediatamente, e l'iracondo di stirpe è in pericolo di morte.

    L'ira di stirpe conta come il privilegio di classe del Barbaro Ira ai fini dei prerequisiti dei talenti, delle capacità dei talenti, delle capacità degli Oggetti Magici e degli effetti degli incantesimi.

    Round Ira di Stirpe: 25

    » Movimento Veloce: L'iracondo di stirpe ha una velocità superiore alla norma per la sua razza di +3 metri. Questo bonus si applica prima di modificare la velocità dell'iracondo di stirpe in base a qualsiasi carico portato o armatura indossata. Il bonus si cumula con altri bonus alla velocità sul terreno dell'iracondo di stirpe.

    » Schivare Prodigioso: Al 2° livello, un iracondo di stirpe può reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli avrebbero normalmente permesso di fare. Non viene mai colto Impreparato, e non perde il bonus di Destrezza alla CA neanche se l'avversario che lo attacca è Invisibile. Tuttavia, perde il bonus di Destrezza alla CA se Immobilizzato. L'iracondo di stirpe con questa capacità perde comunque il bonus di Destrezza alla CA se un avversario usa con successo un'azione di fintare contro di lui.

    Se l'iracondo di stirpe possiede già Schivare Prodigioso come capacità di un'altra classe, guadagna automaticamente al suo posto Schivare Prodigioso Migliorato (vedi più avanti).

    » Santuario di Stirpe: Al 3° livello, grazie al potere del suo sangue, un iracondo di stirpe può muoversi con sicurezza tra gli effetti degli incantesimi lanciati da lui stesso o dai suoi alleati. Ottiene bonus +2 ai Tiri Salvezza contro gli incantesimi lanciati da lui o dai suoi alleati.

    » Lancio di Stirpe: Al 4° livello. l'iracondo di stirpe ottiene la capacità di lanciare incantesimi mentre è in preda all'ira di stirpe. Può lanciare questi incantesimi anche difensivamente e può effettuare prove di Concentrazione per tali incantesimi mentre è in preda all'ira di stirpe. Mentre è in preda all'ira di stirpe, può lanciare ed effettuare prove di Concentrazione solo per i suoi incantesimi da iracondo di stirpe (vedi più avanti); gli incantesimi di altre classi non possono essere lanciati mentre è in questo stato.

    » Escludere Materiali: Al 4° livello, un iracondo di stirpe ottiene Escludere Materiali come talento bonus.

    » Incantesimi: A partire dal 4° livello, un iracondo di stirpe ottiene la capacità di lanciare un esiguo numero di incantesimi arcani elencati nella Lista degli Incantesimi da Iracondo di Stirpe. Per imparare o lanciare un incantesimo, un iracondo di stirpe deve avere un punteggio di Carisma almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo. Può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo. La CD per un Tiro Salvezza contro un incantesimo da iracondo di stirpe è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Carisma dell'iracondo di stirpe.

    Come gli altri incantatori, un iracondo di stirpe può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella di fianco. In aggiunta, ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Carisma. L'iracondo di stirpe non deve preparare anticipatamente i propri incantesimi, può lanciare gli incantesimi che conosce in qualsiasi momento, dando per scontato che non abbia ancora consumato la sua quota di incantesimi al giorno per quel livello di incantesimo.

    La selezione di incantesimi di un iracondo di stirpe è limitata. Al 4° livello, conosce 2 incantesimi di 1° livello di sua scelta. Man mano che sale di livello, l'iracondo di stirpe guadagna uno o più nuovi incantesimi come indicato nella Tabella: Incantesimi Conosciuti dall'Iracondo di Stirpe. A differenza degli incantesimi al giorno, il numero di incantesimi conosciuti dall'iracondo di stirpe non è influenzato dal punteggio di Carisma, ma è influenzato da qualsiasi incantesimo bonus ottenuto dalla sua stirpe. All'8° livello e ogni 3 livelli successivi, un iracondo di stirpe può scegliere di imparare un nuovo incantesimo al posto di uno che già conosce. Questa sostituzione segue le stesse regole di quella dello stregone.

    » Schivare Prodigioso Migliorato: Al 5° livello, un iracondo di stirpe non può più essere Attaccato ai Fianchi. Questa difesa nega ai Ladri (e alle altre classi con la capacità Attacco Furtivo) la possibilità di utilizzare Attacchi Furtivi contro l'iracondo di stirpe attaccandolo ai fianchi, a meno che non abbia almeno quattro livelli da Ladro (o nella classe che gli concede l'attacco furtivo)in più dell'iracondo di stirpe bersaglio.

    Se un personaggio ha già schivare prodigioso da un'altra classe, i livelli delle classi che forniscono schivare prodigioso si sommano per determinare il livello minimo che un Ladro deve avere per poter attaccare il personaggio ai fianchi.

    » Riduzione del Danno: Al 7° livello, un iracondo di stirpe guadagna Riduzione del Danno. Ogni volta che l'iracondo di stirpe subisce dei danni da un'arma o da un attacco naturale bisogna sottrarre 1 danno dal totale dei danni di ogni attacco andato a segno. Al 10° livello, e ogni tre livelli successivi, questa Riduzione del Danno aumenta di 1 punto. Questa capacità può ridurre il danno a 0 ma non al di sotto dello 0.
    Talenti e Tratti
    » Talenti:
    1° - (Lv 1) Arma Focalizzata (Spadone)
    2° - (Lv 3) Attacco Poderoso
    3° - (Lv 4 - Bonus) Escludere Materiali
    4° - (Lv 5) Colpo Arcano
    5° - (Lv 6 - Stirpe) Riflessi Fulminei
    6° - (Lv 7) Furia Focalizzata
    7° - (Lv 9) Furia Vitale
    8° - (Lv 9 - Stirpe) Autorità

    » Tratti: Forza predetta - Il personaggio può incanalare maggior potere in uno degli incantesimi della sua Stirpe. Una volta al giorno, come Azione Gratuita, ottiene bonus di tratto +1 alla CD dei Tiri Salvezza di uno dei suoi incantesimi di Stirpe bonus.
    Bastardo - Il personaggio è nato al di fuori del matrimonio. Nella società e nella sua famiglia è sempre stato un estraneo. Questa prospettiva ha affinato il suo intuito. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Intuizione, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.
    Spirito Marinaro - Il personaggio è a suo agio in mare. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Nuotare e può sempre prendere 10 in questa Abilità.
    Equipaggiamento
    » Ricchezza: 0 MP | 20.298 MO | 0 MA | 0 MR

    » Armi:
    Spadone +1 +17/+12 [2d6+7, 19-20/x2]
    ↳ Focalizzata: +1 TpC
    CITAZIONE
    !) Attacco Poderoso (Furia Focalizzata)
    +17/+9 [2d6+16, 19-20/x2]

    !) Colpo Arcano
    +17/+12 [2d6+9, 19-20/x2]

    !!) APFF + CA
    +17/+9 [2d6+18, 19-20/x2]

    In Ira +19/+14 [2d6+9, 19-20/x2]
    CITAZIONE
    !) Attacco Poderoso (Furia Focalizzata)
    +19/+11 [2d6+18, 19-20/x2]

    !) Colpo Arcano
    +19/+14 [2d6+11, 19-20/x2]

    !!) APFF + CA
    +19/+11 [2d6+20, 19-20/x2]

    Spada Lunga Perfetta +16/+11 [1d8+5, 19-20/x2]
    ↳ Perfetta: +1 TpC

    Arco Composito Adattivo +1 +12/+7 [1d8+5, x3, gittata 33 m]
    Adattivo: +5 Forza al danno
    ↳ Frecce (140/140)


    » Oggetti difensivi: Corazza di piastre in Mithral +6 CA
    ↳ Bonus Des Max: +5
    ↳ Penalità alle Prove: -1
    ↳ Fallimento Incantesimi: 15%
    ↳ Velocità: 6 m


    Anello di Protezione +1 CA
    » Oggetti di Avventura:
    Spadone +1 (4 kg, 2050 mo)
    Arco Composito Adattivo +1 (1,5 kg, 2600 mo)
    Spada Lunga Perfetta (2 kg, 315 mo)
    ↳ 140 Frecce (in 7 faretre, 10,5 kg tot., 7 mo) non trasportate tutte
    ↳ 1 Freccia Silenziante (0,025 kg, 547 mo)

    Corazza di piastre in Mithral (7,5 kg, 4.200 mo)
    Anello di Protezione (2.000 mo)
    Cintura della Forza del Gigante +2 (4000 mo)
    Borsa conservante tipo I - limite di 125 kg (7,5 kg, 2.500 mo)
    ↳ Kit da Iracondo di Stirpe (13,5 kg, 9 mo)
    ↳ Abito Climi Caldi (2 kg, 1 mo)
    ↳ Abito da cortigiano (3 kg, 30 mo)
    ↳ Collana con ciondolo di giada (90 mo)
    ↳ Pietra tracciante [OGGETTO DI CAMPAGNA]
    ↳ Perla Nera (500 mo)
    ↳ Pozione Ritarda Veleno
    ↳ Pergamena Splendore dell'Aquila (150 mo)


    Carico totale trasportato: 33 kg
    Capacità di trasporto: Leggero: fino a 66,5 kg; Medio: 67–133 kg; Pesante: 133,5–200 kg

    Animali:
    Perla (Cane da Galoppo, Addestrato, 150 mo)
    ↳ Sella da carico (5 mo)

    SLOT OGGETTI
    - Anello 1: Anello di Protezione +1
    - Anello 2:
    - Cintura: Cintura della Forza del Gigante +2
    - Corpo:
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle: Spallacci del Serpente
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità
    » Linguaggi: Comune, Celestiale, Elfico
    » Gradi abilità per livello: 4 + INT + 1 Extra = 4
    » Abilità: Acrobazia (Des), Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Conoscenze (arcane) (Int), Intimidire (Car), Nuotare (For), Percezione (Sag), Sapienza Magica (Int), Scalare (For) e Sopravvivenza (Sag).
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+3+1 des0-1 Armatura
    Addestrare animali+5+2 car0-
    Artigianato+0-1 int0-
    Artista della fuga*+0+1 desNo0-1 Armatura
    Camuffare+4+2 carNo+2-
    Cavalcare*+3+1 des0-1 Armatura
    Conoscenze arcane+3-1 int+1-
    Conoscenze dungeon-int---
    Conoscenze geografia-int---
    Conoscenze ingegneria-int---
    Conoscenze locali0-1 intNo+1-
    Conoscenze natura-int---
    Conoscenze nobiltà0-1 intNo+1-
    Conoscenze piani-int---
    Conoscenze religioni0-1 intNo+1-
    Conoscenze storia-int---
    Diplomazia+2+2 carNo0-
    Disattivare Congegni-des---
    Furtività*+4+1 desNo+4-1 Armatura
    Guarire0-1 sagNo+1-
    Intimidire+9+2 car+4-
    Intrattenere+2+2 carNo0-
    Intuizione+7-1 sag+4+1 Tratto
    Linguistica+1-1 intNo+2-
    Nuotare*+7+4 for0-1 Armatura, +1 Tratto
    Percezione+10-1 sag+8-
    Professione0-1 sagNo+1-
    Raggirare+5+2 carNo+3-
    Rapidità di mano-des---
    Sapienza Magica+2-1 int0-
    Scalare*+6+4 for0-1 Armatura
    Sopravvivenza+6-1 sag+4-
    Utilizzare Congegni Magici+6+2 carNo+4-
    Valutare-1-1 intNo0-
    Volare*+0+1 desNo0-1 Armatura



    ┤ libro degli incantesimi ├


    LI 10° | Iracondo di Stirpe
    CD lv 1 (13) | lv 2 (14) | lv 3 (15)
    +1 se Forza Predetta selezionata
    +1 se Potere di Stirpe attivo

    LIMITE INCANTESIMI
    » Incantesimi al giorno per livello:
    Lv. 13
    Lv. 22
    Lv. 31


    talenti metamagici applicati: Escludere Materiali


    Edited by » Fyan - 9/5/2024, 09:15
     
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    Buon gioco!

     
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    Role conclusa!


    +2.400 exp
    +1 Punto Eroe (se non ne avete consumati non va in eccedenza)

    Ottenete il trofeo: Raduno 2022
    JwUoFc3
    CODICE
    <a title="Partecipa al primo raduno ufficiale di Assiah!"><img src="https://i.imgur.com/JwUoFc3.png"></a>


     


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    Edited by » Fyan - 3/5/2022, 16:23
     
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    Esperienza aggiunta: +2.400 exp
    Totale Esperienza attuale: 27.800 exp
    Variazione monete: +1.125 MO
    Totale monete attuali: 1.580 MO
    Altre modifiche: Mi sono accorta che nel carattere di Sib si fa riferimento alla vecchia versione dove sua madre è originaria di Drakaria. Lo correggo con Aradil. Le MO sono date dalla rivendita delle Bacchette di Svanire di Liv. 3.
     
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    Variazione monete: +575 MO
    Totale monete attuali: 2.155 MO
    Altre modifiche: /
     
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    Altre modifiche: /
     
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    Sistemare il refuso rilevato nel Background di Caccia all'errore.
     
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    CITAZIONE (» Fyan @ 12/8/2022, 15:23) 
    Sistemare il refuso rilevato nel Background di Caccia all'errore.

    Fatto!
     
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    Totale Esperienza attuale: 30.809
    Variazione monete: +1000 MO
    Totale monete attuali: 3.157 MO
    Altre modifiche: Rivenduto Berretto Ammortizzatore (1000 MO)
     
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    Variazione monete: -607 MO
    Totale monete attuali: 2.550 MO
    Altre modifiche: Acquisto Arco Composito Adattivo (600 mo) e Frecce (140) (7 mo)
     
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    Variazione monete: -2000 MO
    Totale monete attuali: 550 MO
    Altre modifiche: Rettifico l'acquisto iniziale dello spadone (passa da Furioso a +1, stesso costo quindi non devo cambiare le MO né il suo valore). Rettifico anche l'acquisto dell'Arco Composito Adattivo, che dovrebbe avere un +1 oltre alla capacità Adattivo (il che porta il costo totale da 600 MO a 2600 MO). Segnalo anche di aver speso 1 Punto Eroe in Più sono grossi.... Aggiornate anche le affiliazioni.

    Edited by freistruggles - 25/10/2022, 11:09
     
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    Variazione monete: -315 MO
    Totale monete attuali: 235 MO
    Altre modifiche: Acquisto una Spada Lunga Perfetta.
     
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    Totale Esperienza attuale: 33.223 exp
    Variazione monete: -
    Totale monete attuali: -
    Altre modifiche: +1 Punto Eroe
     
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    Esperienza aggiunta: 2.400 exp
    Totale Esperienza attuale: 35.623 exp
    Variazione monete: +1.760 MO
    Totale monete attuali: 1.995 MO
    Altre modifiche: Rivenduto Giaco delle Nebbie
     
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