Radu Hudson

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    Radu Hudson

    » Nome:Radu Volodymyr Alexei
    » Cognome:Hudson (Non usa mai il Suo cognome)
    » Età:22
    » Data di nascita:21 Arisnar
    » Razza:Damphir- Vampiro
    » Sesso:Maschile
    » Allineamento:M/N
    » Nazione:Marca Della Polvere Nera
    » Divinità:Politeista non Osservante
    » Provenienza:Castel Drana
    » Residenza:In Viaggio
    » HP:155
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe:Iracondo di Stirpe [Primordialista]
    » Livello: 10°
    » Punti Exp: 114.428 Exp
    » Soglia Level Up: 155.000

    » Classe Preferita:Iracondo di Stirpe +10 HP; +0 Gradi

    FOR 22 (+6)
    DES 14 (+2)
    COS //
    INT 10 (+0)
    SAG 12 (+1)
    CAR 20 (+5)

    CA:24 (22 Impreparato, 13 Contatto, 25 Contro Vampiri)

    Iniz: +7 (tratto Talento)
    BAB:+10/+5
    ATTACCO IN MISCHIA:+16/+11 (+17/+12 Con "Rose")
    ATTACCO A DISTANZA:+12/+7

    TIRI SALVEZZA
    Temp 12 [7 Base + 5 Cos] (+2 Contro Malattie ed Influenze Mentali)
    Rifl 7 [3 Base + 2 Rif + 2 Talento] (+2 Contro Malattie ed Influenze Mentali)
    Vol 6 [3 Base + 1 Sag + 2 Talento] (+2 Contro Malattie ed Influenze Mentali)

    DMC: 28
    BMC: 16

    » Velocità:12 metri

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    Molto simile per tratti alla sorella gemella, Radu mostra tuttavia un fisico più scolpito e muscoli ben definiti. Ogni notte infatti si dedica all'esercizio fisico e alla disciplina e questo gli ha fatto sviluppare una muscolatura non invidiabile a quella di un maniscalco. Capelli rossi come Rosmary, ha degli occhi penetranti e rossi anch'essi, capaci di leggere infondo all'anima del proprio interlocutore. Cicatrici ne solcano il corpo, ma non dovute alle battaglie passate, bensì alle percosse avute da ragazzino, quando vagabondava nei territorio dell'odierno Impero di Concordia.
    Alto circa un 176 centimetri, veste una tunica corazzata nera e rossa, dotato di cappuccio, che usa nei giorni più soleggiati.
    Canini appuntiti ed espressione concentrata, Radu mostra molto poco di quello che prova.


    Carattere

    Solo una Parola: Machiavellico. Radu pensa che il fini giustifichi sempre i mezzi, in ogni caso. Dotato di un codice d'onore contorto ed una mentalità incentrata sulla ricerca del potere e della vendetta. Il suo unico desiderio è quello di diventare un vampiro e trovare e vendicare i Genitori. Vuole ricostruire la sua famiglia per la sorella gemella, per poi tornare alla sua non vita, come vampiro immortale. Nonostante questo è molto fedele e quei pochi compagni che ha li apprezza, ma è raro entrare in questa cerchia. Spesso Radu si accompagna a gente di dubbia moralità semplicemente perchè vede in questo un modo per poter raggiungere più rapidamente il suo obbiettivo.
    Alcuni lo definirebbero malvagio, lui non ama quest'appellativo. Preferisce dire che "Io ho il coraggio di fare cose che la gente non fa, limitata da ridicoli moralismi."


    Campo personalizzabile

    - Diceroom personaggio
    Fama [5+9+12 =26]


    Affiliazioni

    Rosmary Hudson: Sorella Gemella - Dhampir (viva)
    Robert: Padre - Vampiro (status Sconosciuto)
    Roxanne Hudson: Madre -Umana Ibothi (Status Sconosciuto)
    Ike : Precettore - Umano Ibothi (Vivo)
    Mark: Precettore - Umano Aurora (Vivo).


    Background

    La Storia di quello che accadde prima che Radu nacque e crebbe fino al momento della sua rottura è ben nota. Abituato a muoversi per i corridoi di Castel Drana è cosa ben nota che il bambino, fin dalla più tenera età si sentisse affascinato dalla sua parte vampirica. Consapevole di essere umano solo per metà guardava al padre con ammirazione e sconcerto.
    Certo, amava la madre e la sorella, i raggi di sole del Castello… ma lui e suo padre erano diversi. Erano creature notturne, esseri che vivevano sotto il manto stellato e che non amavano la luce. Eppure era costretto ad accettare anche quella parte umana, quella cosa che lui odiava fin dal profondo del cuore.
    Non aveva mai accettato il fatto di essere “Debole”.
    Capiamoci, lui non pensava che sua madre o i suoi precettori lo fossero… pensava solo che la loro condizione li limitasse.
    Spesso chiedeva come mai la madre non si facesse vampirizzare dal padre, ma a quelle domande Roxanne gli rispondeva che “Viaggiava troppo con la fantasia”.
    Ma non ebbe tempo di capire.
    La separazione dai genitori per Radu fu orribile. Si sentì strappato dalla madre ed ebbe il coraggio di guardare indietro, mentre quelle creature attaccavano i genitori, che combatterono come delle furie.
    Affidato a Mark e Ike, mai gli fu nascosto nulla di quello che era successo, o quasi.
    I suoi genitori volevano proteggerle da quelle creature, da un pericolo fin troppo grande. Forse fu per quello che, poco dopo la loro fuga, Radu decise di andarsene dal rifugio che avevano deciso per crescerlo.
    Scappò nella notte più buia, in un mondo che si Assestava, in un neonato impero di Concordia.
    Sperava di ritrovare i genitori e la gemella, ma presto dovette ricredersi.
    Il mondo che trovò, fuori dalle mura di quel rifugio era maligno e malvagio, governato da quella razza che lui tanto disprezzava.
    Una razza che pensava di essere stata scelta per qualche merito non ben precisato, appestando Assiah come un morbo.
    Cominciò a vivere come un Monello, affinando le sue abilità fisiche in furti e piccole rapine ad uomini che gli sembravano dei patrizi.
    Ma non tutta quella razza era così orribile. Un giorno, giunto su una cittadina sulle Rive del Darve, proprio mentre il mondo veniva scosso dai terremoti e dagli smottamenti, il ragazzo venne notato da Harrik, un uomo che di lavoro faceva… il becchino.
    L’uomo, solo e senza nessuno se non il suo compito, preso dalla compassione per quel monellaccio dagli occhi rossi come il sangue e dai dentini a punta lo prese con sé, per insegnarli il suo mestiere.
    In un primo Radu non voleva, ma si affezionò a quell’anziano beccamorto, che era più vicino alla morte che alla vita.
    Forse se non fosse morto in modo così orribile, il Dhampir sarebbe davvero diventato davvero il suo successore nel ruolo del Beccamorto.
    Tuttavia Harrik morì una notte senza luna, per mano di un vampiro ed il ragazzo fu accusato di omicidio. Cominciò a viaggiare con una compagna simile a lui, con solo un obbiettivo. Lasciare indietro la debolezza umana… diventare ciò che era destinato ad essere.

    Un Vampiro.

    Il Più potente Vampiro Mai esistito.





    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali

    Di Razza


    »Scurovisione e Visione Crepuscolare 18 Metri

    »Affinità all'Energia Negativa: Nonostante sia una creatura vivente, un dhampir reagisce all'energia positiva e negativa come fosse un Non Morto; l'energia positiva lo ferisce, quella negativa lo cura.

    »Sensibilità Alla Luce: Nonostante sia una creatura vivente, un dhampir reagisce all'energia positiva e negativa come fosse un Non Morto; l'energia positiva lo ferisce, quella negativa lo cura.

    »Resistenza Al Risucchio di Energia: Un dhampir non subisce alcuna penalità da effetti di Risucchio di Energia, anche se può comunque venire ucciso se accumula più Livelli Negativi dei suoi Dadi Vita. Dopo 24 ore, qualsiasi Livello Negativo conferito a un dhampir viene rimosso senza bisogno di Tiri Salvezza addizionali

    »Resistenze dei Non Morti:I dhampir ottengono Bonus Razziale +2 ai Tiri Salvezza contro Malattie ed effetti di influenza mentale.

    »Individuazione dei Non Morti:Un dhampir può usare Individuazione dei Non Morti tre volte al giorno come capacità magica. Il livello dell’incantatore per queste capacità è pari al livello di classe del dhampir.

    »Empatia Vampirica:Sebbene i dhampir spesso intrattengano rapporti negativi con gli umanoidi, alcuni condividono un'affinità con creature più semplici. Questi dhampir guadagnano la capacita di comunicare con lupi, pipistrelli e topi, come se fossero sotto gli effetti di un incantesimo Parlare con gli Animali (livello incantatore pari a 1/2 dei Dadi Vita del dhampir). In aggiunta guadagnano Bonus Razziale +2 alla prove di Diplomazia hanno a che fare con questi animali. Ogni volta che il dhampir inizia una conversazione, questi animali hanno un atteggiamento iniziale indifferente. Questa è una capacità' soprannaturale.


    Di Classe



    »Competenza nelle Armi e nelle Armature
    Gli iracondi di stirpe sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere, nelle armature medie e negli scudi (tranne gli scudi torre). Un iracondo di stirpe può lanciare gli incantesimi da iracondo di stirpe mentre indossa armature leggere o medie senza incorrere nella normale probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Questo non influenza la probabilità di fallimento degli incantesimi arcani ottenuti da altre classi. Come gli altri incantatori arcani, un iracondo di stirpe che indossa un'armatura pesante o impugna uno scudo incorre in una probabilità di fallimento degli incantesimi arcani se l'incantesimo in questione ha componenti somatiche.

    »Ira di Stirpe: La fonte del potere interno dell'iracondo di stirpe gli concede la capacità di entrare in ira di stirpe. Al 1° livello, un iracondo di stirpe può entrare in ira di stirpe per un numero di round al giorno pari a 4 + il suo modificatore di Costituzione. A ogni livello successivo, può entrare in ira di stirpe per 2 round addizionali. Un aumento temporaneo della Costituzione, come quello guadagnato dall'ira di stirpe o da incantesimi come Resistenza dell'Orso, non aumenta il numero totale dei round giornalieri in cui un iracondo di stirpe può entrare in ira di stirpe. Il numero totale di round dell'ira di stirpe si rinnova dopo un periodo di riposo di 8 ore, anche se queste ore non devono necessariamente essere consecutive.
    Un iracondo di stirpe può entrare in ira di stirpe come azione gratuita. Mentre è in preda all'ira di stirpe, l'iracondo di stirpe guadagna Bonus Morale +4 a Forza e Costituzione, così come Bonus Morale +2 ai Tiri Salvezza su Volontà. Inolte, subisce penalità –2 alla Classe Armatura. L'aumento del punteggio di Costituzione garantisce all'iracondo di stirpe 2 Punti Ferita per Dado Vita, ma questi punti scompaiono alla fine dell'ira di stirpe e non vengono persi per primi come accade per i Punti Ferita Temporanei. Mentre è in preda all'ira, un iracondo di stirpe non può utilizzare Abilità basate su Carisma, Destrezza e Intelligenza (a eccezione di Acrobazia, Cavalcare, Intimidire e Volare), o che richiedano pazienza o Concentrazione.
    L'iracondo di stirpe può porre termine all'ira di stirpe come azione gratuita. Al termine dell'ira di stirpe, l'iracondo di stirpe è Affaticato per un numero di round pari a 2 volte il numero di round spesi in ira di stirpe. Se l'iracondo di stirpe è Affaticato non può entrare nuovamente in ira di stirpe, ma può comunque entrare in ira di stirpe più volte durante un singolo incontro o combattimento. Se l'iracondo di stirpe cade Privo di Sensi, l'ira di stirpe termina immediatamente, e l'iracondo di stirpe è in pericolo di morte.
    L'ira di stirpe conta come il privilegio di classe del Barbaro Ira ai fini dei prerequisiti dei talenti, delle capacità dei talenti, delle capacità degli Oggetti Magici e degli effetti degli incantesimi.

    »Movimento Veloce: L'iracondo di stirpe ha una velocità superiore alla norma per la sua razza di +3 metri. Questo bonus si applica prima di modificare la velocità dell'iracondo di stirpe in base a qualsiasi carico portato o armatura indossata. Il bonus si cumula con altri bonus alla velocità sul terreno dell'iracondo di stirpe.

    »Potere di Stirpe [Non Morta]:
    1°Livello - Carica Terrificante:Al 1° livello, quando si colpisce una creatura con un attacco in Carica, quest'ultima diventa Scossa per un numero di round pari a metà del proprio livello da Iracondo di Stirpe (minimo 1). Questo effetto non fa sì che una preesistente condizione Scosso o Spaventato (a causa di questa abilità o di un'altra fonte) diventi Spaventata o In Preda al Panico. Questo è un effetto di influenza mentale e paura.
    4°Livello-Colpo Fantasma: Al 4° livello, i propri attacchi in mischia sono considerati come se avessero la capacità speciale delle armi Tocco Fantasma.
    8°Livello - Totem Spirituale Inferiore: Mentre è in preda all'ira, il barbaro è circondato da spiriti che infastidiscono i suoi nemici. Questi spiriti sferrano un attacco di schianto ogni round contro un nemico vivente adiacente al barbaro. Questo attacco di schianto è sferrato con il bonus di attacco base pieno del barbaro, più il suo modificatore di Carisma. Lo schianto infligge 1d4 danni da energia negativa, più il modificatore di Carisma del barbaro.
    8°Livello - Totem Spirituale: Mentre è in preda all'ira, gli spiriti che circondano il barbaro lo rendono difficile da vedere per i suoi nemici. Gli spiriti concedono al barbaro una probabilità del 20% di essere mancato dagli attacchi a distanza e da quelli in mischia sferrati da creature che non sono adiacenti ad esso (ad esempio a causa della portata). Un barbaro deve essere almeno di 6° livello e avere il potere d'ira Totem Spirituale Inferiore prima di poter selezionare questo potere d'ira.

    »Santuario Di Stirpe: Al 3° livello, grazie al potere del suo sangue, un iracondo di stirpe può muoversi con sicurezza tra gli effetti degli incantesimi lanciati da lui stesso o dai suoi alleati. Ottiene bonus +2 ai Tiri Salvezza contro gli incantesimi lanciati da lui o dai suoi alleati.

    »Lancio di Stirpe:Al 4° livello. l'iracondo di stirpe ottiene la capacità di lanciare incantesimi mentre è in preda all'ira di stirpe. Può lanciare questi incantesimi anche difensivamente e può effettuare prove di Concentrazione per tali incantesimi mentre è in preda all'ira di stirpe. Mentre è in preda all'ira di stirpe, può lanciare ed effettuare prove di Concentrazione solo per i suoi incantesimi da iracondo di stirpe (vedi più avanti); gli incantesimi di altre classi non possono essere lanciati mentre è in questo stato.

    »Escludere Materiali:Al 4° livello, un iracondo di stirpe ottiene Escludere Materiali come talento bonus

    »Incantesimi: A partire dal 4° livello, un iracondo di stirpe ottiene la capacità di lanciare un esiguo numero di incantesimi arcani elencati nella Lista degli Incantesimi da Iracondo di Stirpe. Per imparare o lanciare un incantesimo, un iracondo di stirpe deve avere un punteggio di Carisma almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo. Può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo. La CD per un Tiro Salvezza contro un incantesimo da iracondo di stirpe è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Carisma dell'iracondo di stirpe.
    Come gli altri incantatori, un iracondo di stirpe può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella di fianco. In aggiunta, ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Carisma. L'iracondo di stirpe non deve preparare anticipatamente i propri incantesimi, può lanciare gli incantesimi che conosce in qualsiasi momento, dando per scontato che non abbia ancora consumato la sua quota di incantesimi al giorno per quel livello di incantesimo.
    La selezione di incantesimi di un iracondo di stirpe è limitata. Al 4° livello, conosce 2 incantesimi di 1° livello di sua scelta. Man mano che sale di livello, l'iracondo di stirpe guadagna uno o più nuovi incantesimi come indicato nella Tabella: Incantesimi Conosciuti dall'Iracondo di Stirpe. A differenza degli incantesimi al giorno, il numero di incantesimi conosciuti dall'iracondo di stirpe non è influenzato dal punteggio di Carisma, ma è influenzato da qualsiasi incantesimo bonus ottenuto dalla sua stirpe. All'8° livello e ogni 3 livelli successivi, un iracondo di stirpe può scegliere di imparare un nuovo incantesimo al posto di uno che già conosce. Questa sostituzione segue le stesse regole di quella dello stregone.

    »Schivare Prodigioso Migliorato:Al 5° livello, un iracondo di stirpe non può più essere Attaccato ai Fianchi. Questa difesa nega ai Ladri (e alle altre classi con la capacità Attacco Furtivo) la possibilità di utilizzare Attacchi Furtivi contro l'iracondo di stirpe attaccandolo ai fianchi, a meno che non abbia almeno quattro livelli da Ladro (o nella classe che gli concede l'attacco furtivo)in più dell'iracondo di stirpe bersaglio.
    Se un personaggio ha già schivare prodigioso da un'altra classe, i livelli delle classi che forniscono schivare prodigioso si sommano per determinare il livello minimo che un Ladro deve avere per poter attaccare il personaggio ai fianchi.

    »Talento di Stirpe: Al 6° livello e ogni 3 livelli successivi, un iracondo di stirpe ottiene un talento bonus scelto dalla lista indicata in ogni Stirpe. L'iracondo di stirpe deve soddisfare i prerequisiti per questi talenti bonus.
    [Talento Livello 6:Volontà di Ferro]
    [Talento Livello 9: Robustezza]

    »Incantesimo della Stirpe:Al 7°, 10°, 13° e 16° livello, un iracondo di stirpe impara un incantesimo addizionale, tratto da quelli della sua Stirpe. Questi incantesimi sono in aggiunta al numero di incantesimi indicati nella Tabella: Incantesimi Conosciuti dall'Iracondo di Stirpe. Questi incantesimi non possono essere scambiati per altri incantesimi ai livelli più alti.
    [Incantesimo Livello 7°: Tocco Gelido]

    »Riduzione Danno: Al 7° livello, un iracondo di stirpe guadagna Riduzione del Danno. Ogni volta che l'iracondo di stirpe subisce dei danni da un'arma o da un attacco naturale bisogna sottrarre 1 danno dal totale dei danni di ogni attacco andato a segno. Al 10° livello, e ogni tre livelli successivi, questa Riduzione del Danno aumenta di 1 punto. Questa capacità può ridurre il danno a 0 ma non al di sotto dello 0.

    Archetipo di Razza: Vampiro



    Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +2.

    Allineamento: Qualsiasi malvagio.

    Tipo: Il tipo di creatura cambia in Non Morto Potenziato. Non è necessario ricalcolare BAB, Tiri Salvezza o gradi Abilità.

    Sensi: Un vampiro ottiene Scurovisione 18 m.

    Classe Armatura: L’armatura naturale aumenta di +6.

    Dadi Vita: Tutti i Dadi Vita razziali diventano d8. Tutti i Dadi Vita derivanti da livelli di classe rimangono inalterati. In quanto non morti, i vampiri utilizzano il loro modificatore di Carisma (invece di quello di Costituzione) per determinare i punti ferita bonus.

    Capacità Difensive: Un vampiro ottiene Resistenza ad Incanalare +4, RD 10/argento e magia, e resistenza al freddo e all'elettricità 10, in aggiunta a tutte le capacità difensive concesse dal Tipo Non Morto. Un vampiro ottiene anche Guarigione Rapida 5. Se in combattimento viene ridotto a 0 pf, un vampiro assume forma gassosa (vedi sotto) e tenta di scappare. Deve raggiungere la sua bara entro 2 ore o essere completamente distrutto (normalmente può viaggiare per fino a 13,5 chilometri in 2 ore). Ulteriori danni inflitti ad un vampiro costretto ad assumere forma gassosa non hanno effetto. Una volta a riposo, il vampiro è indifeso. Riguadagna 1 punto ferita dopo un ora, poi non è più indifeso e riguadagna il suo tasso di guarigione di 5 punti ferita a round.

    Debolezze: I vampiri non possono tollerare il forte odore dell’aglio e non entreranno volontariamente in un’area che ne è impregnata. Allo stesso modo, rifuggono gli specchi o i simboli sacri mostrati con fermezza. Queste cose non danneggiano il vampiro, possono solo tenerlo a bada. Un vampiro deve stare ad almeno 1,5 metri da uno specchio o un simbolo sacro, e non può toccare o sferrare attacchi in mischia contro chi li usa. Tenere a bada un vampiro richiede un’azione standard. Dopo 1 round, un vampiro può superare la sua repulsione per l’oggetto e può tentare di farlo ogni round superando un Tiro Salvezza sulla Volontà con CD 25.
    I vampiri non possono entrare nelle case e nelle abitazioni private a meno che non vengano invitati da qualcuno che ne ha l’autorità.
    Riducendo un vampiro a 0 punti ferita o meno lo si rende inabile, ma non sempre lo si distrugge (vedere guarigione rapida). Tuttavia, certi attacchi "uccidono" i vampiri. Un vampiro esposto alla luce solare diretta diviene barcollante nel primo round di esposizione e viene distrutto completamente nel round successivo se non riesce a scappare. Ogni round di immersione in acqua corrente infligge ad un vampiro danni pari a un terzo dei suoi punti ferita massimi; un vampiro ridotto a 0 punti ferita in questa maniera viene distrutto. Piantare un Paletto di Legno nel cuore di un vampiro indifeso lo uccide sul colpo (questa è un’azione di round completo). Comunque, questi può tornare in vita se il paletto viene rimosso, a meno che la sua testa venga mozzata e cosparsa di Acqua Santa.

    Velocità:' La stessa della creatura base. Se la creatura base ha una velocità di Nuotare, il vampiro non viene danneggiato dall'acqua corrente.

    Mischia: Un vampiro ottiene un attacco con lo schianto se la creatura base non ne aveva uno. I danni dello schianto dipendono dalla taglia del vampiro. Lo schianto provoca anche un risucchio di energia (vedere sotto). Le sue armi naturali vengono considerate armi magiche per superare la riduzione del danno.

    Attacchi speciali: Un vampiro ottiene molti attacchi speciali. La CD dei Tiro Salvezza è pari a 10 + 1/2 DV del vampiro + modificatore di Carisma del vampiro a meno che non sia indicato diversamente.

    CITAZIONE
    Creare Progenie (Sop): Un vampiro può creare progenie da coloro che uccide con il risucchio di sangue o il risucchio di energia, sempre che la creatura uccisa sia dello stesso tipo della creatura base del vampiro. La vittima risorge dalla morte come vampiro in 1d4 giorni. Questo vampiro è sotto il comando del suo creatore e ne rimane schiavo fino alla distruzione del suo padrone. Un vampiro può avere come progenie schiava un numero di individui non superiore al doppio dei suoi Dadi Vita; qualsiasi progenie creata che ecceda questo limite diventa un non morto con libero arbitrio. Un vampiro può liberare una progenie schiava per asservirne una nuova, ma una volta libero, un vampiro o una progenie vampirica non può essere schiavizzata nuovamente.

    Dominare (Sop): Un vampiro può piegare la volontà di un umanoide come azione standard. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza sulla Volontà o cadere immediatamente sotto la sua influenza, come per l’incantesimo dominare persone (livello dell’incantatore 12°). Questa capacità ha un raggio di 9 metri. A discrezione del GM, alcuni vampiri sono in grado di influenzare tipi diversi di creature con questo potere.

    Figli della Notte (Sop): Una volta al giorno, un vampiro può richiamare 1d6+1 sciami di ratti, 1d4+1 sciami di pipistrelli o 2d6 lupi come azione standard (se la creatura base non è terrestre, questo potere può evocare altre creature di potere similare). Queste creature arrivano in 2d6 round e servono il vampiro per massimo 1 ora.

    Risucchio di Energia (Sop): Una creatura colpita dallo schianto di un vampiro (o da altri attacchi naturali) ottiene due livelli negativi. Questa capacità si attiva una volta per round, indipendentemente dal numero di attacchi che un vampiro può effettuare.

    Risucchio di Sangue (Sop): Un vampiro può succhiare sangue lottando col suo avversario; se il vampiro stabilisce e mantiene una presa, risucchia il sangue, infliggendo 1d4 danni alla Costituzione. Il vampiro guarisce di 5 punti ferita o ne ottiene 5 temporanei per 1 ora (fino ad un massimo di punti ferita temporanei pari al normale numero di punti ferita totali del vampiro) ogni round in cui risucchia sangue.

    Qualità speciali: Un vampiro ottiene quanto segue.

    CITAZIONE
    Cambiare Forma (Sop): Un vampiro può usare cambiare forma per assumere la forma di Pipistrello o Lupo Crudele, come Forma Ferina II.

    Forma Gassosa (Sop): Come azione standard, un vampiro può assumere Forma Gassosa a volontà (livello dell’incantatore 5°), ma può rimanere gassoso indefinitamente e ha una velocità di Volare di 6 metri con manovrabilità perfetta.

    Movimenti del Ragno (Str): Un vampiro può Scalare superfici verticali come se fosse sotto l’effetto dell’incantesimo Movimenti del Ragno.

    Senz’ombra (Str): Un vampiro non proietta ombra e non si riflette negli specchi.

    Caratteristiche: Forza +6, Destrezza +4, Intelligenza +2, Saggezza +2, Carisma +4. Come creatura non morta, un vampiro non ha punteggio di Costituzione.

    Abilità: I vampiri ottengono un bonus razziale di +8 alle prove di Furtività, Intuizione, Percezione e Raggirare.

    Talenti: I vampiri ottengono Allerta, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento, Robustezza e Schivare come talenti bonus.

    Talenti e Tratti

    » Talenti:
    -Livello 1: Competenza Nelle Armi Esotiche
    -Livello 3:Attacco Poderoso
    -Livello 5: Incalzare
    -Talento di Stirpe Livello 6: Volontà di Ferro
    -Livello 7: Incalzare Potenziato
    -Livello 9: Astuto
    -Talento di Stirpe Livello 9: Robustezza
    Talento Bonus: Escludere Materiali

    Talento Bonus Vampiro:Allerta
    Talento Bonus Vampiro: Iniziativa migliorata
    Talento Bonus Vampiro: Riflessi in Combattimento
    Talento Bonus Vampiro: Schivare
    Talento Bonus Vampiro: Riflessi Fulmini

    » Tratti:
    -Temperamento Arcano: Il personaggio ha reazioni rapide e concentrazione fiera. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Concentrazione e di Iniziativa.
    -Promessa Solenne: Il personaggio ha fatto una promessa solenne che persegue con caparbia determinazione. Una volta al giorno, il personaggio può tirare di nuovo un Tiro Salvezza contro un effetto di Charme o Compulsione. Il personaggio deve tenere il secondo risultato anche se peggiore.
    -Cercante (Di Fazione):Il personaggio è sempre in cerca di ricompense e pericoli. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Percezione, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 0 MP|13.298 MO| 0 MA| 0 MR

    » Armi:
    » "Rose" +1 [Nodachi Perfetta Affilata E Anatema Non Morti +1 In Viridio]: 1d10+For Crit:15/20 X2
    » Arco Lungo: 1d8 Crit X3
    » Balestra Pesante: 1d10 Crit 19/20 x2

    » Oggetti difensivi:
    »Giacco delle Nebbie [+5 Bonus CA, Bonus Destrezza massima +4, Penalità All'Armatura 0, Fallimenti Inc Arcani 20%]
    »Protezione Per Collo [+1 CA Vs Vampiri]



    » Oggetti di Avventura:
    »Rose [4 Kg, 16.360 MO]
    »Arco Lungo [1,5 Kg, 75 MO] [Nello Zaino]
    »Balestra Pesante [4 Kg, 50 MO]
    »Giacco Di Maglia in Stoffa di Foglia Scura [12,5 kg, 600 MO] [Nello Zaino]
    »Giacco delle Nebbie [12,5 Kg, 2.250 MO]
    »Protezione Per Collo [0,5 Kg, 10 MO]
    »Zainetto Pratico [2,5 KG, 2.500 MO]
    »Kit Da Sterminatore di Vampiri [4 kg, 500 MO] [Nello Zaino]
    »20 Quadrelli SpaccaCuore [250 Mo x4; 6 Kg]
    »4 Bagliore Argenteo [1000 MO,//]
    »Kit Da Iracondo di Stirpe [13,5 Kg 9 Mo][Nello Zaino]
    »Guanti Galvanici [1882 MO, 1 Kg]
    »Bacchetta Infliggi Ferite Leggere Liv 2 [Dono Di Emma-50 Cariche]
    »Cavallo Leggero Addestrato
    »Corona di Spade [1,5 KG; 6000 MO]
    »
  2. Lama Nera: (Pugnale +1), artefatto magico. Ferendo un bersaglio, la Lama infligge su di esso gli effetti di Dominare Mostri. Alternativamente, ferendo un bersaglio, la Lama è in grado di assegnare l'archetipo Vampiro o rimuoverlo, se il bersaglio lo possiede già, e rimuovere qualsiasi tipo di possessione presente sul bersaglio.

  3. »Libro di Studi sulla Lama Nera
    »Carrozza [100 MO;// Kg]
    »Bara di Lysariam [100 MO;// kg]
    »Anello del Sostentamento[2.500 MO; // Kg]

    Fuori Dall'Inventario:
    4 Castelli Nel Gilthoniel
    40 Servitori.
    Beni di Lusso per 20.000 MO

    Carico totale trasportato: 32 kg
    Capacità di trasporto: Individuare il valore corrispondente alla propria forza qui. Leggero: fino a 86,5 kg, Medio: 87–173 kg, Pesante: 173,5–260 kg

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1:Anello Del Sostentamento
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo: Giaco Delle Nebbie
    - Collo:
    - Mani: Guanti Galvanici
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa: Corona Di Spade
    - Torace:
    - Spalle:
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi:Comune
    » Gradi abilità per livello:4-Int [+0]=4
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+6desSi3-2
    Addestrare animali+8carSigradibonus vari
    Artigianato+3intSigradibonus vari
    Artista della fuga*+2desNogradi-2
    Camuffare+5carNogradibonus vari
    Cavalcare*+3desSigradi-2
    Conoscenze arcane+4intSi1bonus vari
    Conoscenze dungeon+1intNo1bonus vari
    Conoscenze geografia+1intNo1bonus vari
    Conoscenze ingegneria0intNogradibonus vari
    Conoscenze locali+1intNo1bonus vari
    Conoscenze natura+1intNo1bonus vari
    Conoscenze nobiltà+1intNo1bonus vari
    Conoscenze piani+1intNo1bonus vari
    Conoscenze religioni+1intNo1bonus vari
    Conoscenze storia+1intNo1bonus vari
    Diplomazia+8carNo3bonus vari
    Disattivare congegni+0desNogradi-2
    Furtività*+10desNo2+8 Razza/-2 Armatura
    Guarire+1sagNogradibonus vari
    Intimidire+9carSi1bonus vari
    Intrattenere+5carNogradibonus vari
    Intuizione+24sagNo11+8/+4 Talento
    Linguistica0intNogradibonus vari
    Nuotare*+7forSigradi-2 Armatura
    Percezione+23sagSi6+1 Tratto/+8 Razza/+4 Talento
    Professione+1sagNogradibonus vari
    Raggirare+27carNo14+8 Razza
    Rapidità di mano+0desNogradi-2 Armatura
    Sapienza Magica+3intSi1bonus vari
    Scalare*+7forSigradi-2 Armatura
    Sopravvivenza+4sagSiGradibonus vari
    Utilizzare Congegni Magici+5carNogradibonus vari
    Valutare0intNogradibonus vari
    Volare*+0desNogradi-2 Armatura







     

    【 libro degli incantesimi 】

    Iracondo di Stirpe | 10°

    CD LV 0 (00) | LV 1 (16) | LV 2 (17) | LV 3 (18) | LV 4 (19)

    LIMITE INCANTESIMI
     

    » Incantesimi al giorno per livello:
    2+2 Bonus Di 1°Livello
    1+1 Bonus Di 2°Livello
    1+1 Bonus Di 3° Livello
    0 Di 4° Livello

    LISTA INCANTESIMI
     

    » Livello 0: scrivi qui

    » Livello 1: Ingrandire Persone,Urlo Spaccatimpani, Mani Brucianti; Congelamento; Ombra di Un'Arma Incantesimo della Stirpe: Tocco Gelido

    » Livello 2: Vedere Invisibilità;Raggio Rovente; Forza Del Toro; Immagine Speculare - Di stirpe: Vita Falsata

    » Livello 3: Biografia di Sangue; Dardi D'argento

    » Livello 4: scrivi qui

    » Livello 5: scrivi qui

    talenti metamagici applicati: Escludere Materiali








    Radu Hudson

    Vampiro | Iracondo di Stirpe | 10 | M/N | Scheda | DICEROOM
    TESTO MESSAGGIO
    HP 155/155
    CA 24 (25 Vs Vampiri) RD:2/- ; 10/Argento e Magia - RE:Freddo 10 Elettricità 10
    Difensiva Guarigione Rapida 5
    TpC - (danni -)

    Mischia:+17/+12 Nodachi Affilata Anatema Non Morti Perfetta +1 In Viridium [1d10+4+1 Crit 15-20 x2]
    +16/+11 Guanti Galvanici [1d6 Da Elettricità Crit 20 x2]
    +16/+11 Schianto [1d6+6 + Risucchio D'energia CD Tempra 19]
    Distanza +11/+6 [Con Balestra Pesante] [1d10 Crit 19-20 x2]
    Equipaggiamento
    »Rose [4 Kg, 16.360 MO]
    »Arco Lungo [1,5 Kg, 75 MO] [Nello Zaino]
    »Balestra Pesante [4 Kg, 50 MO]
    »Giacco Di Maglia in Stoffa di Foglia Scura [12,5 kg, 600 MO] [Nello Zaino]
    »Giacco delle Nebbie [12,5 Kg, 2.250 MO]
    »Protezione Per Collo [0,5 Kg, 10 MO]
    »Zainetto Pratico [2,5 KG, 2.500 MO]
    »Kit Da Sterminatore di Vampiri [4 kg, 500 MO] [Nello Zaino]
    »20 Quadrelli SpaccaCuore [250 Mo x4; 6 Kg]
    »4 Bagliore Argenteo [1000 MO,//]
    »Kit Da Iracondo di Stirpe [13,5 Kg 9 Mo][Nello Zaino]
    »Guanti Galvanici [1882 MO, 1 Kg]
    »Bacchetta Infliggi Ferite Leggere Liv 2 [Dono Di Emma-50 Cariche]

    0 MP | 951 MO | 0 MA | 0 MR


    Capacità
    Ira di Sangue:23/23 al giorno
    Potere D'Ira:Totem Spirituale Inferiore: A Volontà in Ira
    Potere D'Ira:Totem Spirituale: A Volontà In Ira.
    Individuazione dei Non Morti:3/3 Al giorno
    Dominare [Liv Inc 12]: A Volontà
    Guarigione Rapida 5
    0/0 Lv 0| 4/4 Lv 1| 2/2 Lv 2 | 2/2 Lv 3
    Incantesimi Pronti
    1.Ingrandire Persone , Urlo Spacca Timpani , Mani Brucianti; Tocco Gelido; Congelamento
    2.Raggio Rovente, Vedere Invisibilità, Forza Del Toro; Vita Falsata
    3.Biografia di Sangue, Dardi D'Argento




    CODICE
    <div align="center"><div style="box-shadow: 0px 0px 5px #555; padding-bottom: 10px; width: 590px; background: #fff; border: solid #000; border-width: 0px 4px 0px 4px; text-align: justify; font-family: arial; font-size: 12px; color: #333"><h2 style="color: #000; text-align: center; padding-top:10px; margin-top:0px">Radu Hudson</h2><div style="margin-bottom: 10px; font-family: cambria; font-size: 12px; color: #000; text-transform: uppercase; text-align: center">Vampiro | Iracondo di Stirpe | 10 | M/N | [URL=?t=62520948#entry457648351]Scheda[/URL] | [URL=https://new.tableplop.com/campaigns/112800/scenes/215317]DICEROOM[/URL]</div><div style="height: 200px; width: 100px; background: url(https://i.pinimg.com/564x/f7/a2/d8/f7a2d8005079f649da00d6b0c875a42d.jpg); background-size: cover; background-position-x:center; float: left; margin: 0px 5px 0px 10px; width: 100px;"></div><div style="height: 200px; overflow: auto; padding: 0px 5px 0px 5px; margin-right: 10px; font-family: arial; font-size: 12px; line-height: 14px;"> TESTO MESSAGGIO
    </div><div style="float: left; margin: 15px 5px 10px 10px; width: 270px; padding: 5px; border: solid #000; border-width: 1px 0px 1px 0px; line-height: 16px; overflow: auto; height: 130px;"><b><u>HP</u></b> <i>155</i>/155
    <b><u>CA</u></b> 24 (25 Vs Vampiri) <b><u>RD</b></u>:2/- ; 10/Argento e Magia - <u><b>RE</b></u>:Freddo 10 Elettricità 10
    <b><u>Difensiva</b></u> Guarigione Rapida 5
    <b><u>TpC</u></b> <b>-</b> (danni <b>-</b>)

    <b>Mischia</b>:+17/+12 Nodachi Affilata Anatema Non Morti Perfetta +1 In Viridium [1d10+4+1 Crit 15-20 x2]
    +16/+11 Guanti Galvanici [1d6 Da Elettricità Crit 20 x2]
    +16/+11 Schianto [1d6+6 + Risucchio D'energia CD Tempra 19]
    <b>Distanza</b> +11/+6 [Con Balestra Pesante] [1d10 Crit 19-20 x2]
    </div><div style="margin: 15px 5px 0px 10px; width: 270px; padding: 5px; border: solid #000; border-width: 1px 0px 1px 0px; line-height: 16px; overflow: auto; height: 130px;"><b><u>Equipaggiamento</u></b>
    »Rose [4 Kg, 16.360 MO]
    »Arco Lungo [1,5 Kg, 75 MO] [Nello Zaino]
    »Balestra Pesante [4 Kg, 50 MO]
    »Giacco Di Maglia in Stoffa di Foglia Scura [12,5 kg, 600 MO] [Nello Zaino]
    »[URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Giaco_delle_Nebbie]Giacco delle Nebbie[/URL] [12,5 Kg, 2.250 MO]
    »Protezione Per Collo [0,5 Kg, 10 MO]
    »Zainetto Pratico [2,5 KG, 2.500 MO]
    »[URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Razze/Dhampir#Equipaggiamento_dei_Dhampir]Kit Da Sterminatore di Vampiri[/URL] [4 kg, 500 MO] [Nello Zaino]
    »20 Quadrelli SpaccaCuore [250 Mo x4; 6 Kg]
    »4 [URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Bagliore_Argenteo]Bagliore Argenteo[/URL] [1000 MO,//]
    »Kit Da Iracondo di Stirpe [13,5 Kg 9 Mo][Nello Zaino]
    »[URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Guanti_Galvanici]Guanti Galvanici[/URL] [1882 MO, 1 Kg]
    »[URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Incantesimi/Infliggi_Ferite_Leggere]Bacchetta Infliggi Ferite Leggere Liv 2[/URL] [Dono Di Emma-50 Cariche]

    0 [color=lightgrey]<b>MP</b>[/color] | 951 [color=gold]<b>MO</b>[/color] | 0 [color=lightsteelblue]<b>MA</b>[/color] | 0 [color=darkorange]<b>MR</b>[/color]
    <hr style="height: 1px; background: #000; border: 0;">
    <b><u>Capacità</u></b>
    [URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Iracondo_di_Stirpe#Ira_di_Stirpe_.28Sop.29]Ira di Sangue[/URL]:23/23 al giorno
    [URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Barbaro/Poteri_d%27Ira#Totem_Spirituale_Inferiore_(Sop)]Potere D'Ira:Totem Spirituale Inferiore[/URL]: A Volontà in Ira
    [URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Barbaro/Poteri_d%27Ira#Totem_Spirituale_(Sop)]Potere D'Ira:Totem Spirituale[/URL]: A Volontà In Ira.
    [URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Incantesimi/Individuazione_dei_Non_Morti]Individuazione dei Non Morti[/URL]:3/3 Al giorno
    [URL=https://golarion.altervista.org/wiki/Incantesimi/Dominare_Persone]Dominare[/URL] [Liv Inc 12]: A Volontà
    Guarigione Rapida 5
    0/0 <b>Lv 0</b>| 4/4 <b>Lv 1</b>| 2/2 <b>Lv 2</b> | 2/2 <b>Lv 3</b>
    <b>Incantesimi Pronti</b>
    1.Ingrandire Persone , Urlo Spacca Timpani , Mani Brucianti; Tocco Gelido; Congelamento
    2.Raggio Rovente, Vedere Invisibilità, Forza Del Toro; Vita Falsata
    3.Biografia di Sangue, Dardi D'Argento
    </div></div></div>


    Edited by Staff di Assiah - 19/4/2024, 10:40
     
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    Scheda convalidata!

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    Buon gioco!
     
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    Modificata la scheda con la correzione degli errori rinvenuti in Caccia all'errore. Ricordarsi di aggiornare l'intestazione agli HP (ora sono 57 invece di 56).
     
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    Titolo role terminata con link:Un Freddo Abbraccio
    Esperienza aggiunta:+443 Exp
    Totale Esperienza attuale:15.443 Exp
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    Altre modifiche://
     
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    Esperienza aggiunta:443 Exp
    Totale Esperienza attuale:15.886
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    Variazione monete: +700 MO
    Totale monete attuali:2074 MO
    Altre modifiche:Trovato "Strano Stemma" [Valore 200 MO]
     
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    Titolo role terminata con link:Il Sangue è Dolce O Amaro?
    Esperienza aggiunta:1.749 EXP
    Totale Esperienza attuale:18.750
    Variazione monete://
    Totale monete attuali:2074 MO
    Altre modifiche:Ottenuta "Bacchetta Infliggi Ferite Leggere LV2" 50 Cariche
     
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    Esperienza aggiunta://
    Totale Esperienza attuale:18.750 Exp
    Variazione monete:-1.950 MO
    Totale monete attuali:124 MO
    Altre modifiche:+13 HP
     
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    Titolo role terminata con link:Come un ago in un Pagliaio
    Esperienza aggiunta:+2.449
    Totale Esperienza attuale:21.199
    Variazione monete:+2.300 MO
    Totale monete attuali:2.424 MO
    Altre modifiche:
     
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    Esperienza aggiunta:+1.600
    Totale Esperienza attuale:22.799
    Variazione monete:+2.000 MO (Rivenduto Bracciali dell'armatura +2)
    Totale monete attuali:4.424 MO
    Altre modifiche:
     
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    Esperienza aggiunta:1.600
    Totale Esperienza attuale:24.399 EXP
    Variazione monete:+350 MO
    Totale monete attuali:4.774
    Altre modifiche:Vendita Pozione di Camminare sull'Acqua LVL 3
     
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    Storico della scheda:

    Radu Hudson

    » Nome:Radu Volodymyr Alexei
    » Cognome:Hudson (Non usa mai il Suo cognome)
    » Età:21
    » Data di nascita:21 Arisnar
    » Razza:Damphir
    » Sesso:Maschile
    » Allineamento:C/N
    » Nazione:Concordia (Non affiliata)/Marca Della Polvere Nera
    » Divinità:Politeista non Osservante
    » Provenienza:Castel Drana
    » Residenza:In Viaggio
    » HP:70 [Max 70]
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe:Iracondo di Stirpe
    » Livello:
    » Punti Exp: 24.399
    » Soglia Level Up: 23.000

    » Classe Preferita:Iracondo di Stirpe +5 HP; +0 Gradi

    FOR 16 (+3)
    DES 10 (+0)
    COS 16 (+3)
    INT 8 (-1)
    SAG 10 (+0)
    CAR 15 (+2)

    CA:14 (14 Impreparato, 10 Contatto)

    Iniz: +1 (tratto)
    BAB:+5
    ATTACCO IN MISCHIA:+8 (+9 Con "Rose")
    ATTACCO A DISTANZA:+5

    TIRI SALVEZZA
    Temp 7 [4 Base + 3 Cos] (+2 Contro Malattie ed Influenze Mentali)
    Rifl 1 [1 Base + 0 Rif] (+2 Contro Malattie ed Influenze Mentali)
    Vol 1 [1 Base + 0 Sag] (+2 Contro Malattie ed Influenze Mentali)

    DMC: 18
    BMC: 8

    » Velocità:12 metri

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    Molto simile per tratti alla sorella gemella, Radu mostra tuttavia un fisico più scolpito e muscoli ben definiti. Ogni notte infatti si dedica all'esercizio fisico e alla disciplina e questo gli ha fatto sviluppare una muscolatura non invidiabile a quella di un maniscalco. Capelli rossi come Rosmary, ha degli occhi penetranti e rossi anch'essi, capaci di leggere infondo all'anima del proprio interlocutore. Cicatrici ne solcano il corpo, ma non dovute alle battaglie passate, bensì alle percosse avute da ragazzino, quando vagabondava nei territorio dell'odierno Impero di Concordia.
    Alto circa un 176 centimetri, veste una tunica corazzata nera e rossa, dotato di cappuccio, che usa nei giorni più soleggiati.
    Canini appuntiti ed espressione concentrata, Radu mostra molto poco di quello che prova.


    Carattere

    Solo una Parola: Machiavellico. Radu pensa che il fini giustifichi sempre i mezzi, in ogni caso. Dotato di un codice d'onore contorto ed una mentalità incentrata sulla ricerca del potere e della vendetta. Il suo unico desiderio è quello di diventare un vampiro e trovare e vendicare i Genitori. Vuole ricostruire la sua famiglia per la sorella gemella, per poi tornare alla sua non vita, come vampiro immortale. Nonostante questo è molto fedele e quei pochi compagni che ha li apprezza, ma è raro entrare in questa cerchia. Spesso Radu si accompagna a gente di dubbia moralità semplicemente perchè vede in questo un modo per poter raggiungere più rapidamente il suo obbiettivo.
    Alcuni lo definirebbero malvagio, lui non ama quest'appellativo. Preferisce dire che "Io ho il coraggio di fare cose che la gente non fa, limitata da ridicoli moralismi."


    Campo personalizzabile

    - Diceroom personaggio
    Fama [2+5 =7]


    Affiliazioni

    Rosmary Hudson: Sorella Gemella - Dhampir (viva)
    Robert: Padre - Vampiro (status Sconosciuto)
    Roxanne Hudson: Madre -Umana Ibothi (Status Sconosciuto)
    Ike : Precettore - Umano Ibothi (Vivo)
    Mark: Precettore - Umano Aurora (Vivo).


    Background

    La Storia di quello che accadde prima che Radu nacque e crebbe fino al momento della sua rottura è ben nota. Abituato a muoversi per i corridoi di Castel Drana è cosa ben nota che il bambino, fin dalla più tenera età si sentisse affascinato dalla sua parte vampirica. Consapevole di essere umano solo per metà guardava al padre con ammirazione e sconcerto.
    Certo, amava la madre e la sorella, i raggi di sole del Castello… ma lui e suo padre erano diversi. Erano creature notturne, esseri che vivevano sotto il manto stellato e che non amavano la luce. Eppure era costretto ad accettare anche quella parte umana, quella cosa che lui odiava fin dal profondo del cuore.
    Non aveva mai accettato il fatto di essere “Debole”.
    Capiamoci, lui non pensava che sua madre o i suoi precettori lo fossero… pensava solo che la loro condizione li limitasse.
    Spesso chiedeva come mai la madre non si facesse vampirizzare dal padre, ma a quelle domande Roxanne gli rispondeva che “Viaggiava troppo con la fantasia”.
    Ma non ebbe tempo di capire.
    La separazione dai genitori per Radu fu orribile. Si sentì strappato dalla madre ed ebbe il coraggio di guardare indietro, mentre quelle creature attaccavano i genitori, che combatterono come delle furie.
    Affidato a Mark e Ike, mai gli fu nascosto nulla di quello che era successo, o quasi.
    I suoi genitori volevano proteggerle da quelle creature, da un pericolo fin troppo grande. Forse fu per quello che, poco dopo la loro fuga, Radu decise di andarsene dal rifugio che avevano deciso per crescerlo.
    Scappò nella notte più buia, in un mondo che si Assestava, in un neonato impero di Concordia.
    Sperava di ritrovare i genitori e la gemella, ma presto dovette ricredersi.
    Il mondo che trovò, fuori dalle mura di quel rifugio era maligno e malvagio, governato da quella razza che lui tanto disprezzava.
    Una razza che pensava di essere stata scelta per qualche merito non ben precisato, appestando Assiah come un morbo.
    Cominciò a vivere come un Monello, affinando le sue abilità fisiche in furti e piccole rapine ad uomini che gli sembravano dei patrizi.
    Ma non tutta quella razza era così orribile. Un giorno, giunto su una cittadina sulle Rive del Darve, proprio mentre il mondo veniva scosso dai terremoti e dagli smottamenti, il ragazzo venne notato da Harrik, un uomo che di lavoro faceva… il becchino.
    L’uomo, solo e senza nessuno se non il suo compito, preso dalla compassione per quel monellaccio dagli occhi rossi come il sangue e dai dentini a punta lo prese con sé, per insegnarli il suo mestiere.
    In un primo Radu non voleva, ma si affezionò a quell’anziano beccamorto, che era più vicino alla morte che alla vita.
    Forse se non fosse morto in modo così orribile, il Dhampir sarebbe davvero diventato davvero il suo successore nel ruolo del Beccamorto.
    Tuttavia Harrik morì una notte senza luna, per mano di un vampiro ed il ragazzo fu accusato di omicidio. Cominciò a viaggiare con una compagna simile a lui, con solo un obbiettivo. Lasciare indietro la debolezza umana… diventare ciò che era destinato ad essere.

    Un Vampiro.

    Il Più potente Vampiro Mai esistito.





    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali

    Di Razza


    »Scurovisione e Visione Crepuscolare 18 Metri

    »Affinità all'Energia Negativa: Nonostante sia una creatura vivente, un dhampir reagisce all'energia positiva e negativa come fosse un Non Morto; l'energia positiva lo ferisce, quella negativa lo cura.

    »Sensibilità Alla Luce: Nonostante sia una creatura vivente, un dhampir reagisce all'energia positiva e negativa come fosse un Non Morto; l'energia positiva lo ferisce, quella negativa lo cura.

    »Resistenza Al Risucchio di Energia: Un dhampir non subisce alcuna penalità da effetti di Risucchio di Energia, anche se può comunque venire ucciso se accumula più Livelli Negativi dei suoi Dadi Vita. Dopo 24 ore, qualsiasi Livello Negativo conferito a un dhampir viene rimosso senza bisogno di Tiri Salvezza addizionali

    »Resistenze dei Non Morti:I dhampir ottengono Bonus Razziale +2 ai Tiri Salvezza contro Malattie ed effetti di influenza mentale.

    »Individuazione dei Non Morti:Un dhampir può usare Individuazione dei Non Morti tre volte al giorno come capacità magica. Il livello dell’incantatore per queste capacità è pari al livello di classe del dhampir.

    »Empatia Vampirica:Sebbene i dhampir spesso intrattengano rapporti negativi con gli umanoidi, alcuni condividono un'affinità con creature più semplici. Questi dhampir guadagnano la capacita di comunicare con lupi, pipistrelli e topi, come se fossero sotto gli effetti di un incantesimo Parlare con gli Animali (livello incantatore pari a 1/2 dei Dadi Vita del dhampir). In aggiunta guadagnano Bonus Razziale +2 alla prove di Diplomazia hanno a che fare con questi animali. Ogni volta che il dhampir inizia una conversazione, questi animali hanno un atteggiamento iniziale indifferente. Questa è una capacità' soprannaturale.


    Di Classe



    »Ira di Stirpe: La fonte del potere interno dell'iracondo di stirpe gli concede la capacità di entrare in ira di stirpe. Al 1° livello, un iracondo di stirpe può entrare in ira di stirpe per un numero di round al giorno pari a 4 + il suo modificatore di Costituzione. A ogni livello successivo, può entrare in ira di stirpe per 2 round addizionali. Un aumento temporaneo della Costituzione, come quello guadagnato dall'ira di stirpe o da incantesimi come Resistenza dell'Orso, non aumenta il numero totale dei round giornalieri in cui un iracondo di stirpe può entrare in ira di stirpe. Il numero totale di round dell'ira di stirpe si rinnova dopo un periodo di riposo di 8 ore, anche se queste ore non devono necessariamente essere consecutive.
    Un iracondo di stirpe può entrare in ira di stirpe come azione gratuita. Mentre è in preda all'ira di stirpe, l'iracondo di stirpe guadagna Bonus Morale +4 a Forza e Costituzione, così come Bonus Morale +2 ai Tiri Salvezza su Volontà. Inolte, subisce penalità –2 alla Classe Armatura. L'aumento del punteggio di Costituzione garantisce all'iracondo di stirpe 2 Punti Ferita per Dado Vita, ma questi punti scompaiono alla fine dell'ira di stirpe e non vengono persi per primi come accade per i Punti Ferita Temporanei. Mentre è in preda all'ira, un iracondo di stirpe non può utilizzare Abilità basate su Carisma, Destrezza e Intelligenza (a eccezione di Acrobazia, Cavalcare, Intimidire e Volare), o che richiedano pazienza o Concentrazione.
    L'iracondo di stirpe può porre termine all'ira di stirpe come azione gratuita. Al termine dell'ira di stirpe, l'iracondo di stirpe è Affaticato per un numero di round pari a 2 volte il numero di round spesi in ira di stirpe. Se l'iracondo di stirpe è Affaticato non può entrare nuovamente in ira di stirpe, ma può comunque entrare in ira di stirpe più volte durante un singolo incontro o combattimento. Se l'iracondo di stirpe cade Privo di Sensi, l'ira di stirpe termina immediatamente, e l'iracondo di stirpe è in pericolo di morte.
    L'ira di stirpe conta come il privilegio di classe del Barbaro Ira ai fini dei prerequisiti dei talenti, delle capacità dei talenti, delle capacità degli Oggetti Magici e degli effetti degli incantesimi.

    »Movimento Veloce: L'iracondo di stirpe ha una velocità superiore alla norma per la sua razza di +3 metri. Questo bonus si applica prima di modificare la velocità dell'iracondo di stirpe in base a qualsiasi carico portato o armatura indossata. Il bonus si cumula con altri bonus alla velocità sul terreno dell'iracondo di stirpe.

    »Potere di Stirpe [Non Morta]:
    1°Livello - Carica Terrificante:Al 1° livello, quando si colpisce una creatura con un attacco in Carica, quest'ultima diventa Scossa per un numero di round pari a metà del proprio livello da Iracondo di Stirpe (minimo 1). Questo effetto non fa sì che una preesistente condizione Scosso o Spaventato (a causa di questa abilità o di un'altra fonte) diventi Spaventata o In Preda al Panico. Questo è un effetto di influenza mentale e paura.
    4°Livello-Colpo Fantasma:Al 4° livello, i propri attacchi in mischia sono considerati come se avessero la capacità speciale delle armi Tocco Fantasma.

    »Santuario Di Stirpe: Al 3° livello, grazie al potere del suo sangue, un iracondo di stirpe può muoversi con sicurezza tra gli effetti degli incantesimi lanciati da lui stesso o dai suoi alleati. Ottiene bonus +2 ai Tiri Salvezza contro gli incantesimi lanciati da lui o dai suoi alleati.

    »Lancio di Stirpe:Al 4° livello. l'iracondo di stirpe ottiene la capacità di lanciare incantesimi mentre è in preda all'ira di stirpe. Può lanciare questi incantesimi anche difensivamente e può effettuare prove di Concentrazione per tali incantesimi mentre è in preda all'ira di stirpe. Mentre è in preda all'ira di stirpe, può lanciare ed effettuare prove di Concentrazione solo per i suoi incantesimi da iracondo di stirpe (vedi più avanti); gli incantesimi di altre classi non possono essere lanciati mentre è in questo stato.

    »Escludere Materiali:Al 4° livello, un iracondo di stirpe ottiene Escludere Materiali come talento bonus

    »Incantesimi: A partire dal 4° livello, un iracondo di stirpe ottiene la capacità di lanciare un esiguo numero di incantesimi arcani elencati nella Lista degli Incantesimi da Iracondo di Stirpe. Per imparare o lanciare un incantesimo, un iracondo di stirpe deve avere un punteggio di Carisma almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo. Può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo. La CD per un Tiro Salvezza contro un incantesimo da iracondo di stirpe è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Carisma dell'iracondo di stirpe.
    Come gli altri incantatori, un iracondo di stirpe può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella di fianco. In aggiunta, ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Carisma. L'iracondo di stirpe non deve preparare anticipatamente i propri incantesimi, può lanciare gli incantesimi che conosce in qualsiasi momento, dando per scontato che non abbia ancora consumato la sua quota di incantesimi al giorno per quel livello di incantesimo.
    La selezione di incantesimi di un iracondo di stirpe è limitata. Al 4° livello, conosce 2 incantesimi di 1° livello di sua scelta. Man mano che sale di livello, l'iracondo di stirpe guadagna uno o più nuovi incantesimi come indicato nella Tabella: Incantesimi Conosciuti dall'Iracondo di Stirpe. A differenza degli incantesimi al giorno, il numero di incantesimi conosciuti dall'iracondo di stirpe non è influenzato dal punteggio di Carisma, ma è influenzato da qualsiasi incantesimo bonus ottenuto dalla sua stirpe. All'8° livello e ogni 3 livelli successivi, un iracondo di stirpe può scegliere di imparare un nuovo incantesimo al posto di uno che già conosce. Questa sostituzione segue le stesse regole di quella dello stregone.

    »Schivare Prodigioso Migliorato:Al 5° livello, un iracondo di stirpe non può più essere Attaccato ai Fianchi. Questa difesa nega ai Ladri (e alle altre classi con la capacità Attacco Furtivo) la possibilità di utilizzare Attacchi Furtivi contro l'iracondo di stirpe attaccandolo ai fianchi, a meno che non abbia almeno quattro livelli da Ladro (o nella classe che gli concede l'attacco furtivo)in più dell'iracondo di stirpe bersaglio.
    Se un personaggio ha già schivare prodigioso da un'altra classe, i livelli delle classi che forniscono schivare prodigioso si sommano per determinare il livello minimo che un Ladro deve avere per poter attaccare il personaggio ai fianchi.

    Talenti e Tratti

    » Talenti:
    -Livello 1: Competenza Nelle Armi Esotiche
    -Livello 3:Attacco Poderoso
    -Livello 5: Incalzare

    Talento Bonus: Escludere Materiali
    » Tratti:
    -Temperamento Arcano: Il personaggio ha reazioni rapide e concentrazione fiera. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Concentrazione e di Iniziativa.
    -Promessa Solenne: Il personaggio ha fatto una promessa solenne che persegue con caparbia determinazione. Una volta al giorno, il personaggio può tirare di nuovo un Tiro Salvezza contro un effetto di Charme o Compulsione. Il personaggio deve tenere il secondo risultato anche se peggiore.
    -Cercante (Di Fazione):Il personaggio è sempre in cerca di ricompense e pericoli. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Percezione, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 0 MP| 4.774 MO| 0 MA| 0 MR

    » Armi:
    » "Rose" +1 [Nodachi Perfetta Affilata In Viridio]: 1d10+For Crit:15/20 X2
    » Arco Lungo: 1d8 Crit X3

    » Oggetti difensivi:
    »Giacco di Maglia in Stoffa di Fogliascura [+4 Bonus CA, Bonus Destrezza massima +6, Penalità All'Armatura 0, Fallimenti Inc Arcani 20%]



    » Oggetti di Avventura:
    »Rose [4 Kg, 1560 MO]
    »Arco Lungo [1,5 Kg, 75 MO]
    »Giacco Di Maglia in Stoffa di Foglia Scura [12,5 kg, 600 MO]
    »Kit Da Iracondo di Stirpe [13,5 Kg 9 Mo]
    »Richiama Tempeste [5000 MO, / kg]
    »Guanti Galvanici [1882 MO, 1 Kg]
    »Bacchetta Infliggi Ferite Leggere Liv 2 [Dono Di Emma-50 Cariche]

    Carico totale trasportato: 32,5 kg
    Capacità di trasporto: Individuare il valore corrispondente alla propria forza qui. Leggero: 38 kg, Medio: 38,5-76,5 kg, Pesante: 77-115 kg.

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1:
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo:
    - Collo: Richiama Tempeste
    - Mani: Guanti Galvanici
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle:
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi:Comune
    » Gradi abilità per livello:4-Int [-1]=3
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+3desSigradibonus vari
    Addestrare animali+5carSigradibonus vari
    Artigianato+2intSigradibonus vari
    Artista della fuga*+0desNogradibonus vari
    Camuffare+2carNogradibonus vari
    Cavalcare*+3desSigradibonus vari
    Conoscenze arcane+2intSigradibonus vari
    Conoscenze dungeon-1intNogradibonus vari
    Conoscenze geografia-1intNogradibonus vari
    Conoscenze ingegneria-1intNogradibonus vari
    Conoscenze locali-1intNogradibonus vari
    Conoscenze natura-1intNogradibonus vari
    Conoscenze nobiltà-1intNogradibonus vari
    Conoscenze piani-1intNogradibonus vari
    Conoscenze religioni-1intNogradibonus vari
    Conoscenze storia-1intNogradibonus vari
    Diplomazia+5carNo3bonus vari
    Disattivare congegni+0desNogradibonus vari
    Furtività*+2desNo2bonus vari
    Guarire+0sagNogradibonus vari
    Intimidire+6carSi1bonus vari
    Intrattenere+2carNogradibonus vari
    Intuizione+4sagNo4bonus vari
    Linguistica-1intNogradibonus vari
    Nuotare*+6forSigradibonus vari
    Percezione+6sagSi2+1
    Professione+0sagNogradibonus vari
    Raggirare+4carNo2bonus vari
    Rapidità di mano+0desNogradibonus vari
    Sapienza Magica+3intSi1bonus vari
    Scalare*+6forSigradibonus vari
    Sopravvivenza+3sagSiGradibonus vari
    Utilizzare Congegni Magici+2carNogradibonus vari
    Valutare-1intNogradibonus vari
    Volare*+0desNogradibonus vari







     

    【 libro degli incantesimi 】

    Iracondo di Stirpe | livello

    CD LV 0 (00) | LV 1 (13) | LV 2 (14) | LV 3 (15) | LV 4 (16)

    LIMITE INCANTESIMI
     

    » Incantesimi al giorno per livello:
    2+1 Bonus Di 1°Livello
    0 Di 2°Livello
    0 Di 3° Livello
    0 Di 4° Livello

    LISTA INCANTESIMI
     

    » Livello 0: scrivi qui

    » Livello 1: Ingrandire Persone,Urlo Spaccatimpani, Mani Brucianti

    » Livello 2: scrivi qui

    » Livello 3: scrivi qui

    » Livello 4: scrivi qui

    » Livello 5: scrivi qui

    talenti metamagici applicati: Escludere Materiali
     
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    Level UP!
    ► Livello del personaggio 5° ⇨ 6°
    Livello di partenza Iracondo di StirpeLivello finaleIracondo di Stirpe

    Prossima soglia esperienza 35.000

    Aumento Caratteristica Non Presente.
    Punto Eroe+0 (3 Punto Eroe3 Punti Eroe)
    Talenti://

    HP +12 HP (70 HP82 HP)
    Bonus di classe preferita +1 HP
    Gradi 2-1+ 1 (Tratto Abile)⇨2
    Percezione +1 (67)
    Intuizione + 1 (45)



    Tempra +1 (+4+5)
    Riflessi +1 (+1+2)
    Volontà +1 (+1+2)
    BaB +1 (+5+6/+1 )
    DMC +18+19
    BMC +8+9

    Privilegi di classe ottenuti
    » Talento Di Stirpe [Volontà di Ferro]; +1 Incantesimo conosciuto Livello 1
     
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    Variazione monete://
    Totale monete attuali:4.774
    Altre modifiche:-1 Punto Eroe
     
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    Esperienza aggiunta:+1.348 Exp
    Totale Esperienza attuale:25.747 Exp
    Variazione monete:+1.550 MO
    Totale monete attuali:6.324 MO
    Altre modifiche:+1 Punto Fama
     
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