Hyelle A'darra

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    Hyelle A'darra

    » Nome: Hyelle
    » Cognome: A'darra
    » Pseudonimo: Laura
    » Età: 127
    » Data di nascita: 13 Silinar 91 Era degli Imperi.
    » Razza: Drow Nobile
    » Sesso: Femminile
    » Allineamento: Caotica Neutrale
    » Nazione: Impero di Concordia
    » Divinità: Atalistria e Talys
    » Provenienza: Reami Drow
    » Residenza: Rupe d'Ombra
    » HP: 84 {66 Base + 18 Cos}
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe: Ladra Rivisitata
    » Livello:
    » Punti Exp: 93.341
    » Soglia Level Up: 105.000

    » Classe Preferita: +0 HP; +9 Gradi

    FOR 8 (-1)
    DES 24 (+7) {22+2 Cintura}
    COS 14 (+2)
    INT 14 (+2)
    SAG 10 (+0)
    CAR 14 (+2)

    CA: 21* (10 +6 Dex +4 Giaco di Mithral +1 Anello)
    *(+24 vs Trappole.)
    RI: 20 (11+Liv)

    Iniz +9 (+7 Dex +2 Tratto)
    BAB +6/+1
    ATTACCO IN MISCHIA: +5/+0 (+6 BaB-1 For)
    ATTACCO A DISTANZA: +12/+7 (+6 BaB+6 Dex)

    TIRI SALVEZZA
    Temp +6 (+3 Base +2 Cos +1 Man.)
    Rifl +14* (+6 Base +7 Dex +1 Man.)
    Vol +6 (+3 Base + 2 Tal. +1 Man.)
    *(+17 vs Trappole.)

    DMC: 21 (+10 Base +5 BaB -1 For + 7 Dex)
    BMC: +5 (+6 BaB - 1 For)

    » Velocità: 9 metri

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    Hyelle, pur appartenendo alla stirpe devota a Talys, per certi aspetti si discosta molto dalla tipica apparenza di una donna drow. Alta un metro e novantacinque risulta comunque estremamente esile ed efebica, col solo viso a rendere relativamente comprensibile a colpo d'occhio che si tratti di una ragazza. Il volto è infatti è estremamente femminile e bello, con linee dolci sia per il mento per per le guance, dandole nel complesso l'aria di una giovane donna che mal si sposa con quel suo corpo così longilineo e privo di curve. Gli occhi, di un rosso-violetto, sono grandi ed incredibilmente espressivi, mentre il naso è arrotondato e dal setto affusolato, estremamente signorile. Le labbra sono forse la parte più provocante di tutto il viso, carnose e di una tonalità porpora, risaltano incredibilmente sul grigio sfumato al viola dell'incarnato. I capelli sono neri, lunghi e portati quasi sempre acconciati in modo da lasciare due lunghi ciuffi ai lati del viso, così da coprire le orecchie appuntite. I seni sono appena visibili, così come i fianchi, e non è raro che a vederla la si possa scambiare per una persona malaticcia. Mani con dita lunghe e affusolate, poi, fanno quasi pensare ad una aracnodattilia in fase iniziale. Nel complesso l'aspetto è comunque estremamente piacevole, seppur non meraviglioso, e con le dovute accortezze le è facile farsi passare come una dama di corte. Sulla schiena sono presenti, inoltre, vecchie cicatrici oramai sbiadite dal tempo, inflitte con l'ausilio di un flagello.

    Non amando particolarmente essere al centro dell'attenzione il suo vestiario è assai anonimo, spesso costituito da mantelli, cappe e cappucci, così come normale equipaggiamento da avventuriero. Tuttavia sotto la corazza porta sempre una sottile camicia di seta bianca, l'unico vezzo di una vita che non ha mai avuto l'occasione di sperimentare appieno.

    Carattere

    Contrariamente a quello che ci si potrebbe aspettare da una creatura come Hyelle, la sua psiche non è affatto intricata e contorta come potrebbe apparire. Certamente gli anni di sofferenze e le perdite l'hanno segnata, marcando un certo distacco tra lei e gli altri, ma non al punto tale da creare una voragine insormontabile. Gentile, quando possibile, ma quasi sempre piuttosto taciturna, non ama particolarmente parlare del suo passato e preferisce tenere le quisquilie sul leggero e impersonale. Il suo modus vivendi rivolve più attorno al farsi una rete di contatti e amicizie che non ottenere soldi sull'unghia, preferendo di gran lunga le opportunità di ampio respiro a quelle immediate e poco lungimiranti: in questo senso è una persona molto ambiziosa, ma abbastanza accorta da non lasciare che l'hubris abbia la meglio su di lei. Conosce bene i suoi limiti e non sottovaluta facilmente un avversario o un lavoro, al punto tale da rasentare la paranoia sotto certi aspetti. Per quanto riguarda i paradigmi morali, invece, la spirale discendente della sua stirpe è sufficientemente radicata in lei da non farle pesare qualche morte di troppo, sebbene non ami versare inutilmente sangue. Dotata di un pragmatismo invidiabile si adatta facilmente al tipo di compagnia con cui viaggia, riuscendo ad interpretare bene sia il ruolo di ladra gentildonna sia quella di spietata mercenaria senza particolari flessioni. L'unica cosa su cui non transige, effettivamente, sono gli atti efferati privi di logica, non tanto per una fisima morale, quanto per un desiderio abbastanza intenso di allontanarsi da quelli che sono i modi di fare della sua genia. Normalmente, quando approcciata opportunamente, si rivela anche una capace ascoltatrice ed una cassa di risonanza invidiabile, specialmente per la schiettezza - a volte brutale - delle sue affermazioni. Non commenta mai a sproposito e quando lo fa c'è sempre un motivo concreto e reale per cui decide di esporsi. Come devota di Talys e Atalistria vede di buon occhio tutte quelle cause che abbiano nella vendetta il fulcro del loro essere e lei per prima, pur non facendone il centro del mondo, brama di retribuire adeguatamente la sua famiglia.

    È solita utilizzare uno pseudonimo con le persone che non conosce, ossia Laura, il nome di una delle balestriere della Compagnia Mercenaria in cui è stata addestrata.

    Campo personalizzabile
    STORIE E AVVENTURE
    Compendio e Cronistoria

    AUTORITÀ
    Valore di Autorità: 13 (Livello + Mod Carisma+ 2 Feudo)
    Feudo di Rupe d'Ombra {Scheda Tecnica}
    • Gregario: Alessia Mannerheim (Max lv 7)
    • 10 Seguaci di livello 1; 1 di liv 2 {Corte}

    SERRAGLIO
    Sharra, Gufo
    Maveith, Cavalla Leggera Addestrata

    FAMA E ONORE
    Fama: 12 Lv+ModCar+Eventi
    Sfera di Notorietà: Garioth (150Km)
    Punti Prestigio: 0 +1 per punto Fama ottenuto
    Punti Onore: 23 Car+LvLup

    STANZA DEI DADI

    - Hyelle's Gambling Room

    Affiliazioni
    PERSONE NOTE
    Conoscenze

    FAMIGLIA
    Nasmi A'darra {Madre; Drow; 305}
    Thyros Dardargento {Padre; Drow; 237}
    Carnifinda A'darra {Sorellastra; Drow 158}

    AMICIZIE
    Matyas Courben {Mentore; Umano; Deceduto}


    Background

    La storia di Hyelle era stata predetta ancora prima che venisse concepita l'idea di metterla al mondo. Non interamente, invero, ma che la sua venuta avrebbe segnato sciagura già era noto nel casato A'darra fin dai tempi in cui ancora Lue camminava tra le genti. Era stato infatti predetto, da una delle veggenti, che un giorno sarebbe venuta al mondo una figlia dagli occhi di ametista e dai capelli corvini la cui vita avrebbe distrutto per sempre la stirpe di A'darra. Come ogni profezia, come ogni visione, non era chiaro né il quando né il come costei sarebbe venuta al mondo, né da chi avrebbe avuto i natali, e per innumerevoli decenni una simile sciagura parve non aver motivo di manifestarsi finché, sul finire del primo secolo dell'Era degli Imperi, la matrona Nasmi - allora solo signora - si ritrovò a giacere con un drow senza casata. I motivi di un simile incontro, invero, non erano né amore né passione, quanto più mera lussuria unita alle pulsioni più turpi che la figlia di una matrona, abituata alla bambagia, potesse avere. E sì che anche allora, quando Hyelle era più che un seme nel grembo della madre, ci sarebbe stato modo e tempo di evitare un simile scempio, una nascita così malvista, ma vuoi per boria o per il fatto che non fosse la prima figlia, Nasmi decise di tenerla per iniziare a costruire la sua dinastia diretta, una scelta che anche in quel caso fu più dettata dall'egoismo che dal desiderio d'amore materno. E quando infine nacque, tra lo sgomento generale, le levatrici si accorsero di com'era e ricordarono, con un certo timore, di quell'antica profezia che oramai giaceva dimenticata nei ricordi dei più anziani. Nasmi non era mai stata prona a cadere in semplici dicerie, ma quando comprese che il suo gesto non solo aveva parzialmente gettato discredito su di lei - avendo partorito una bastarda - ma aveva anche indispettito gli altri membri della casata, prese la decisione di diseredare la piccola. Non la fece uccidere, infatti, immaginando che sarebbe bastato tenerla lontana dal potere per evitare qualsiasi problema; una vita da schiava e da reietta, almeno a uso dire, era comunque meglio di nessuna vita. Negli anni successivi, infatti, anziché spingere via quella bastardina, Nasmi se la tenne ben vicina, crescendola e illudendola del fatto che fosse una trovatella a cui gli déi avevano offerto la grazia di finire nelle mani della casata A'darra. Un gioco meschino, manipolatore, che aveva il solo scopo di rendere Hyelle una marionetta perfetta capace di danzare al suono della musica di sua madre, facendo leva su quel senso di devozione che solo un servo illuso dal padrone riesce a provare.
    Tuttavia, a dispetto del millantato trattamento di favore, già da giovanissima la vita di quella sciagurata fu costellata da vessazioni di ogni tipo e sorta: trattata alla stregua di una qualsiasi serva, frustata e castigata per il minimo errore, dovette farsi forza e crescere in un ambiente che - pur appartenendole di diritto - la vedeva come null'altro che un accessorio. Un orpello dato per scontato che doveva obbedire e non avrebbe potuto fare altrimenti. Per lungo tempo lei stessa rimase convinta di questa verità, del fatto che la sua fosse una "buona vita" e che tutto sommato ad altri andava peggio. Lei aveva un tetto sopra la testa ed un cumulo di paglia dove dormire, poteva mangiare tre volte al giorno e non rischiava - almeno in apparenza - di essere venduta a qualcuno per qualche pezzo d'oro. Ma anche la menzogna più ferrea, nel corso degli anni, tende a sbeccarsi e creparsi, a mostrare le brutture della verità che tiene celata. Per puro caso, infatti, o più probabilmente per una dimenticanza imperdonabile da parte di Nasmi, nel frattempo diventata matrona nel 139 dell'Era degli Imperi, una delle nutrici che avevano visto nascere Hyelle riuscì a contattarla e le svelò la verità sui suoi natali. Dapprima lei non credette affatto ad una simile ipotesi, non vedeva in sé la bellezza, la forza e la magnificenza della matrona, ma quelle parole la colpirono iniziando a scavare un solco che, giorno dopo giorno, andò a riempirsi con tutti quei dubbi e quelle incertezze che come una slavina iniziavano a travolgerla.

    Il punto di rottura di questa precaria situazione arrivò un malaugurato giorno in cui, presa dalla curiosità, approfittò della libertà garantitale dal suo stato di domestica per infilarsi nello studiolo della matrona e cercare informazioni su quanto dettole dalla nutrice. Pur non trovando nulla di direttamente collegato a lei un documento, in particolare, sembrava far riferimento ad una figlia non meglio specificata nata in un periodo compatibile con la sua età attuale, di cui si erano perdute le tracce. Avendo avuto un'educazione molto basilare, specie per quanto riguardava l'alfabetizzazione, Hyelle non riuscì immediatamente a capire bene quanto vi fosse effettivamente scritto in quel documento, in parte per il linguaggio complicato usato da chi lo aveva stilato, e non volendo rischiare si limitò ad intascarlo nella speranza di saperne di più. Qualche mese dopo, oramai flagellata dall'idea di essere la figlia della matrona ed incapace di togliersi dalla tasta quella domanda che l'assillava, si fece coraggio e dinnanzi a Nasmi chiese se quanto aveva sentito fosse anche solo lontanamente vero. La richiesta, formulata con voce tremante e con la timidezza di una serva che sa di star oltrepassando una linea invalicabile, cadde però nel vuoto. Nasmi, compreso che oramai la sua pantomima avrebbe presto o tardi lasciato il posto al dubbio - e quindi al tradimento - ordinò alle sue guardie di uccidere Hyelle che, lasciandosi guidare dall'istinto più che dalla ragione, si prodigò in una fuga rocambolesca. Finì per essere aiutata da altri servi, inclusa la nutrice che per prima l'aveva illuminata sul suo passato, e riuscì non solo ad abbandonare i Reami Sotterranei, ma anche a lasciare Drakaria, sfruttando il caos derivato dalla Prima Guerra della Fonte per raggiungere Chenesia, attraversando mezzo continente. Praticamente più morta che viva, tra la fame, il fatto che avesse contratto la consunzione e numerose ferite mai curate riportate durante le settimane di fuga, arrivò alle porte di un piccolo villaggio sul confine. Qui, stremata, venne trovata da un ufficiale chenesiano di passaggio, un condottiero di nome Matyas Courben, di stanza in loco. Mosso a pietà dalla visione di quella giovinetta più vicina alle sale di Oridis di quanto non fosse umanamente tollerabile, decise di aiutarla pagando di tasca sua un chierico perché la rimettesse in sesto; una volta saputa da Hyelle la storia di come fosse finita sino a lì non ebbe cuore di allontanarla o cacciarla, preferendo invece allevarla come una figlioccia e insegnarle a cavarsela in un mondo che altro non le aveva mostrato se non disprezzo.

    Per Hyelle gli anni dalla fine della Prima Guerra della Fonte al primo lustro del secondo secolo dell'Era, furono estremamente segnanti: vedendo Courben come un padre ed un mentore, si fece istruire in primo luogo sulla lingua, dato che a stento riusciva a parlare il comune, ed in secondo luogo sulle usanze della superficie. Resa una brava esploratrice ed integrata nel corso del tempo nella compagnia mercenaria, la giovane iniziò a sviluppare una certa affezione per la compagine che l'aveva così bene accolta, al punto tale che quando Matyas morì di vecchiaia nel 203, decise di rimanere con loro quando confluirono nell'esercito chenesiano durante la Seconda Guerra della Fonte. Finito il conflitto, tuttavia, prese la decisione di abbandonare l'esercito e mettersi in proprio lavorando come mercenaria nel tentativo di trovare la propria strada nel mondo. Una delle lezioni più importanti che le erano state trasmesse dal Courben, infatti, era quanto fosse importante non rimanere indolente nell'attesa ma cogliere il momento e creare da soli il proprio destino. Sapendo chi era, e cosa le sarebbe spettato nelle terre del sottosuolo che non vedeva oramai da cinquant'anni, iniziò a disegnare un percorso mentale che, un tempo indefinito nel futuro, l'avrebbe condotta a vendicarsi di Nasmi e degli A'darra. Tuttavia, ancora troppo debole e insignificante per tentare una follia del genere, preferì rimanere fedele a Chenesia quando questa divenne Concordia, continuando saltuariamente a lavorare per l'Impero nella speranza di farsi un nome.


    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali

    » DROW NOBILE «

    Caratteristiche: Destrezza +4, Intelligenza +2, Saggezza +2, Carisma +2, Costituzione -2
    Scurovisione: I drow nobili possono Vedere al Buio fino a 36 metri.
    Familiarità nelle Armi: I drow nobili sono competenti con le balestre a mano, gli stocchi e le spade corte.
    Uso dei Veleni: I drow nobili sono specializzati nell'uso dei veleni e non rischiano mai di avvelenarsi accidentalmente. I drow nobili prediligono un'insidiosa tossina chiamata Veleno Drow che fa cadere incoscienti le loro vittime; questo permette ai drow nobili di catturare schiavi facilmente.
    Cecità alla Luce: L'inaspettata esposizione ad una forte luce Acceca i drow nobili per 1 round; nei round seguenti sono Abbagliati, finché rimangono nell'area in questione.
    Immunità dei Drow: I drow nobili sono immuni agli effetti magici di sonno ed ottengono Bonus Razziale +2 ai Tiri Salvezza contro incantesimi ed effetti di Ammaliamento.
    Resistenza agli Incantesimi: I drow nobili hanno Resistenza agli Incantesimi pari a 11 + il loro livello di personaggio.
    Capacità Magiche: I drow nobili possono lanciare Caduta Morbida, Levitazione, Luci Danzanti, Luminescenza e Oscurità Profonda ognuno a volontà, ed hanno Individuazione del Magico come capacità magica permanente. Un drow nobile può lanciare anche Dissolvi Magie, Favore Divino e Suggestione ognuno una volta al giorno. Il suo livello da incantatore è pari al livello di personaggio.
    Sensi Acuti: I drow nobili ottengono Bonus Razziale +2 alle prove di Percezione.
    Linguaggi: I drow nobili iniziano il gioco parlando Elfico e Sottocomune. I drow nobili con alto punteggio di Intelligenza possono scegliere tra i seguenti linguaggi: Abissale, Aklo, Aquan, Comune, Draconico, Gnomesco, Goblin o Linguaggio dei Segni Drow.

    » LADRA RIVISITATA «

    Competenza in Armi e Armature: I ladri sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici più Arco Corto, Balestra a Mano, Manganello, Spada Corta e Stocco. Sono competenti nelle armature leggere, ma non negli scudi.
    Addestramento Accurato: Si ottiene Arma Accurata come Talento Bonus. Al 3° livello si scegliere un'arma a cui può essere applicato Arma Accurata: con quell'arma si infliggono danni col modificatore di Destrezza anziché di Forza. Si scegliere una ulteriore arma all'11° e al 19° livello. (Pugnali)
    Attacco Furtivo: Ogniqualvolta il ladro colpisce un bersaglio a cui viene negato il modificatore di Destrezza alla CA o lo Fiancheggia infligge danno addizionale pari ad 1d6 + 1d6 ogni due livelli successivi al primo. Si può effettuare anche un furtivo a distanza a patto di essere non oltre i 9 metri dal bersaglio. Questo danno è considerato di precisione e non riceve moltiplicatore dal Critico. Non è possibile infliggere attacchi furtivi a bersagli in Occultamento Totale. [5d6 al 9°]
    Scoprire Trappole: Il ladro aggiunge metà del proprio livello alle prove di Percezione per localizzare le trappole e alle prove di Disattivare Congegni (minimo +1). Un ladro può usare l'Abilità Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche.
    Dote da Ladra:
    (Livello 2°) Attacco Sanguinante (Str): Un ladro con questa dote può far sanguinare gli avversari viventi colpendoli con un Attacco Furtivo. Questo attacco infligge al bersaglio 1 danno addizionale a ogni round per ogni dado dell'Attacco Furtivo del ladro (per esempio, 4d6 provocano 4 danni da sanguinamento). Le creature sanguinanti subiscono quell'ammontare di danno ogni round all'inizio di ogni loro turno. Il sanguinamento può essere fermato con una prova di Guarire con CD 15 o applicando qualsiasi effetto in grado di guarire i danni ai punti ferita. Il danno da sanguinamento provocato da questa dote non si cumula, e supera qualsiasi riduzione del danno che la creatura potrebbe possedere.
    (Livello 4°) Magia Minore: Si ottiene un incantesimo di livello 0 da Mago/Stregone/Arcanista, come capacità magica. (Mano Magica)
    (Livello 6°) Magia Maggiore: Si ottiene un incantesimo di livello 1 da Mago/Stregone/Arcanisata, come capacità magica 1 volta al giorno ogni due livelli da ladro. (Svanire)
    (Livello 8°) Rialzarsi: Un ladro con questa dote può rialzarsi da Prono come azione veloce che non provoca Attacchi di Opportunità, oppure come azione gratuita che provoca Attacchi di Opportunità.
    Eludere: Al 2° livello, un ladro può evitare con grande agilità anche gli attacchi magici e insoliti. Se supera un Tiro Salvezza su Riflessi contro un attacco che normalmente infligge la metà dei danni in caso di riuscita del Tiro Salvezza, non subisce alcun danno. Questa capacità può essere usata solo se il ladro non indossa armature o ne indossa una leggera. Un ladro Indifeso non riceve i benefici di eludere.
    Senso del Pericolo: Dal 3° livello, un ladro ottiene bonus ai Tiri Salvezza su Riflessi effettuati per evitare le trappole e bonus di schivare +1 alla CA contro gli attacchi effettuati dalle trappole. Inoltre, ottiene bonus +1 alle prove di Percezione effettuate per evitare di essere colto di sorpresa da un nemico. Questi bonus aumentano di 1 ogni tre livelli da ladro successivi (fino a un massimo di +6 al 18° livello). Questa capacità conta come percepire trappole ai fini di qualsiasi prerequisito di talenti o classi, e può essere sostituito da qualsiasi capacità sostitutiva di un archetipo che sostituisce percepire trappole. I bonus di questa capacità si cumulano con quelli ottenuti da percepire trappole (se il ladro ha questo privilegio da un'altra classe).
    Ferita Debilitante: Al 4° livello, quando un ladro infligge danno a un avversario con il suo attacco furtivo, può decidere di debilitarlo, infliggendogli una penalità per 1 round (in aggiunta a qualsiasi altra penalità provocata da una dote da ladro o altre capacità speciali). Il ladro può decidere di applicare una qualunque penalità delle seguenti quando infligge danni con un attacco furtivo.
    - Disorientato: Il bersaglio subisce penalità -2 ai tiri per colpire. Inoltre, subisce penalità addizionale -2 agli attacchi effettuati contro il ladro. Al 10° e al 16° livello, la penalità agli attacchi effettuati contro il ladro aumenta di -2 (fino a un massimo di -8).
    - Ostacolato: La velocità del bersaglio è ridotta della metà (fino a un minimo di 1,5 metri) per tutti i modi di movimento. Inoltre, il bersaglio non può compiere il Passo di 1,5 metri.
    - Sconcertato: Il bersaglio è disorientato, e subisce penalità -2 alla CA. Inoltre, subisce penalità addizionale -2 contro gli attacchi del ladro. Al 10° e al 16° livello, la penalità alla CA contro gli attacchi effettuati dal ladro aumenta di -2 (fino a un massimo di -8). Queste penalità non si cumulano con se stesse, ma ulteriori attacchi furtivi andati a segno estendono la loro durata di 1 round.
    Una creatura non può subire più di una penalità alla volta da questa capacità. Se una nuova penalità viene applicata, la precedente termina immediatamente. Qualsiasi forma di guarigione applicata a un bersaglio soggetto a una di queste penalità la rimuove.
    Schivare Prodigioso: Dal 4° livello, il ladro acquisisce la capacità di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli avrebbero normalmente permesso di fare. Il ladro non viene mai colto impreparato, né perde il suo bonus di Destrezza alla CA se l'attaccante è invisibile. Tuttavia, perde il bonus di Destrezza alla CA se è Immobilizzato. Un ladro con questa capacità perde comunque il bonus di Destrezza alla CA se un avversario usa con successo un'azione di fintare contro di lui. Se un ladro possiede già schivare prodigioso come capacità di un'altra classe, guadagna automaticamente al suo posto Schivare Prodigioso Migliorato.
    Schivare Prodigioso Migliorato: Dall'8° livello in poi, un ladro non può più essere attaccato ai fianchi. Questa difesa nega ad altri ladri la possibilità di utilizzare il fiancheggiamento per compiere un attacco furtivo, a meno che l'attaccante non abbia almeno quattro livelli in più del ladro. Se un ladro ha già schivare prodigioso da un'altra classe, i livelli delle classi che forniscono schivare prodigioso si cumulano per determinare il livello minimo che un ladro deve avere per poterlo attaccare ai fianchi.
    Vantaggio Del Ladro: Al 5° livello, un ladro padroneggia una singola abilità a tal punto da andare oltre i normali confini della stessa, compiendo gesta che altri possono solo sognare. Il ladro ottiene i poteri di Sblocco di Abilità, per tale abilità, come appropriato a seconda del numero di gradi spesi in essa. Al 10°,15° e 20° livello, seleziona un'abilità addizionale e ottiene anche per queste i poteri di Sblocco di Abilità. (Livello 5: Percezione)

    Talenti e Tratti
    TRATTI
    Reattiva: Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Iniziativa.
    Bastarda: Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Intuizione, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.
    Influenza: (Nazionale) +1 a Diplomazia che viene aggiunta alle abilità di Classe.

    TALENTI
    Combattere con due Armi: Si riduce la penalità al TpC della mano primaria di 2 e della secondaria di 6. Se l'arma secondaria è leggera la penalità si riduce di due punti ulteriori.
    Arma Focalizzata Si aggiunge +1 al TpC con l'arma scelta. (Pugnale)
    Volontà di Ferro: +2 TS su Volontà.
    Autorità: Si ottengono Gregario e Seguaci.
    Grande Fiancheggiatore: Aumenta a +4 il bonus di Fiancheggiamento fiancheggiando con un alleato col medesimo talento. Quando si infligge un colpo critico, gli altri con questo talento ottengono un AdO.

    TALENTI DERIVATI DA CLASSE
    Arma Accurata: Si usa la Destrezza al posto della Forza in mischia al Tiro Per Colpire.
    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 0 MP| 14.461 MO| 30 MA| 0 MR

    » Armi:
    Acharn Pugnale +1 {1d4+1 | 19/20x2 | 3 m | T/P | Leggero}
    Pugnale [x2] {1d4 | 19/20x2 | 3 m | T/P | Leggero}
    Balestra Leggera {1d8 | 19/20x2 | 24 m | P}

    » Oggetti difensivi:
    Giaco di Maglia in Mithral {CA +4 | Dex Max +6 | Fall. Inc. 10% | Pen Prov. 0}



    » Oggetti di Avventura:
    Giaco di Maglia in Mithral {1100 MO | 5 kg}
    Cinturà dell'Agilità +2 {4000 MO | 0,5 kg}
    Man. della Res. +1 {1000 MO | 0,5 kg}
    Arnesi da Scasso Perfetti: Questo kit comprende arnesi addizionali e di fattura migliore che conferiscono Bonus di Circostanza +2 alle prove di Disattivare Congegni. {100 MO | 1 kg}
    Acharn Pugnale +1 {2002 MO | 0,5 kg}
    ⛊ [2x] Pugnale {2 MO | 0,5 kg}
    Fodero da Polso a Molla [x2] +2 Rapidità di Mano per celare armi piccole (Pugnali, Bacchette, Dardi o fino a cinque frecce/quadrelli). Estrarre l'arma è Azione Rapida. {5 MO | 0,5 kg}
    Zaino Perfetto: +1 For al carico massimo. {50 MO | 2 kg}
    Balestra Leggera {35 MO | 2 kg}
    ⛊ [x20] Quadrello da Balestra {2 MO | 1 kg}
    Baccheta di Svanire {2300 MO | Livello 3 | 50 Cariche}
    Anello del Kyton {1000 MO}
    Scialle dell'Energia Vitale {1000 MO; 0,5 kg}
    Berretto Ammortizzatore {2000 MO; 0,5 kg}
    Occhiali della Comprensione {3000 MO}
    Anello della Protezione +1 {2000 MO}

    » Su Maveith
    Abito Invernale {8MO; 3,5 kg; +5 TS Tempra vs Freddo}

    Carico totale trasportato: 11,5 kg
    Capacità di trasporto: Leggero: 13 kg, Medio: 13,5-26,5 kg, Pesante: 27-40 kg.

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1: Anello del Kyton
    - Anello 2: Anello della Protezione +1
    - Cintura: Cinturà dell'Agilità +2
    - Corpo: Giaco di Maglia in Mithral
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi: Occhiali della Comprensione
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa: Berretto Ammortizzatore
    - Torace:
    - Spalle: Mantello della Resistenza +1
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi: Elfico; Sottocomune; Comune; Lingua dei Segni Drow; Infernale; Draconico; Abissale; Infernale.
    » Gradi abilità per livello: 8+Int (10)
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+25Des (+7)+3+150
    Addestrare Animali+2Car (+2)No00
    Artigianato+5Int (+2)+300
    Artista della Fuga*+10Des (+7)+300
    Camuffare+5Car (+2)+300
    Cavalcare*+7Des (+7)No00
    Conoscenze Arcane+2Int (+2)No00
    Conoscenze Dungeon+5Int (+2)+300
    Conoscenze Geografia+2Int (+2)No00
    Conoscenze Ingegneria+2Int (+2)No00
    Conoscenze Locali+5Int (+2)+300
    Conoscenze Natura+2Int (+2)No00
    Conoscenze Nobiltà+2Int (+2)No00
    Conoscenze Piani+2Int (+2)No00
    Conoscenze Religioni+2Int (+2)No00
    Conoscenze Storia+2Int (+2)No00
    Diplomazia+11Car (+2)+3+5+1 Influenza
    Disattivare Congegni+25Des (+7)+3+10+3 Sc. Trap. +2 Arnesi
    Furtività*+30Des (+7)+3+200
    Guarire+0Sag (+0)No00
    Intimidire+5Car (+2)+300
    Intrattenere+5Car (+2)+300
    Intuizione+29Sag (+0)+3+25+1 Bastarda
    Linguistica+9 (+14)Int (+2)+3+4+5 vs Docum Falsi
    Nuotare*+2For (-1)+300
    Percezione+25 (+27) (+29) (+35)Sag (+0)+3+20+2 Razza +2 vs Sorpresa + 4 vs. Trap + 10 vs Invisibili
    Professione+3Sag (+0)+300
    Raggirare+5Car (+2)+300
    Rapidità di Mano+10 (+14)Des (+7)+30+4 Occ. Arma
    Sapienza Magica+2Int (+2)No00
    Scalare*+2For (-1)+300
    Sopravvivenza+0Sag (+0)No00
    Utilizzare Congegni Magici+5Car (+2)+300
    Valutare+5Int (+2)+300
    Volare*+7Des (+7)No00



    Edited by Last Century - 25/9/2023, 17:47
     
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    Hyelle A'darra

    Drow Nobile | Ladra Rivisitata | 9° | C/N | Scheda | DICEROOM
    TESTO MESSAGGIO

    HP 84/84
    CA 21 (24 vs Trappole) RI 20

    Tpc - (danni -)
    Individuazione del Magico permanente.

    Mischia
    ⛊ Pugnale +1: +15/+10 {1d4+8 | 19-20/x2}
    ⛊ Pugnale: +14/+9 {1d4+3 | 19-20/x2}

    ⛊ Com. due Armi: +13/+12

    Distanza
    ⛊ Balestra Leggera: +12 {1d8 |19-20/x2} {24m}
    - {20 Munizioni}
    ⛊ Pugnale: +14 {1d4 | 19-20/x2} {3m}

    Equipaggiamento
    0 MP | 14.461 MO | 30 MA | 0 MR

    Acharn Pugnale +1 {0,5 kg}
    ⛊ [2x] Pugnale {0,5 kg}
    Balestra Leggera {2 kg}
    Giaco di Maglia in Mithral {5 kg}
    Cinturà dell'Agilità +2 {0,5 kg}
    Man. della Res. +1 {0,5 kg}
    Arnesi da Scasso Perfetti: Questo kit comprende arnesi addizionali e di fattura migliore che conferiscono Bonus di Circostanza +2 alle prove di Disattivare Congegni. {1 kg}
    Fodero da Polso a Molla +2 Rapidità di Mano per celare armi piccole. Estrarre l'arma è Azione Rapida. {0,5 kg}
    Zaino Perfetto: +1 For al carico massimo. {2 kg}
    Baccheta di Svanire {Livello 3;50 Cariche}
    Anello del Kyton
    Scialle dell'Energia Vitale
    Berretto Ammortizzatore {2000 MO; 0,5 kg}
    Occhiali della Comprensione
    Anello della Protezione +1 {2000 MO}


    CAPACITÀ RAZZA
    Scurovisione: Vedere al Buio fino a 36 metri.
    Uso dei Veleni: Impossibile avvelenarsi quando si usano i veleni.
    Immunità dei Drow: Immunità al sonno Magico; +2TS vs Ammaliamento.
    Individuazione del Magico permanente.

    CAPACITÀ CLASSE
    Attacco Furtivo: {5d6}
    Scoprire Trappole: Si aggiunge metà livello alla Percezione vs Trappole e a Disattivare Congegni. Si possono disatt. trappola magiche.
    Attacco Sanguinante (Str): Si sanguina dopo un furtivo per 1 danno ogni dado di Furtivo. Il danno non si cumula, supera qualsiasi RD e può essere fermato da una cura magica o da una prova di Guarire con CD 15.
    Magia Minore: La ladra ottiene (Mano Magica) a volontà.
    Magia Maggiore: La ladra ottiene Svanire 3/Giorno {3/3}
    Eludere: Non si subiscono danni dai TS effettuati con successo per dimezzare il danno da una fonte.
    Senso del Pericolo: +3 TS Riflessi vs Trappole. +3 CA vs Trappole. +3 Percezione per non essere colto di sorpresa.
    Ferita Debilitante: Si infligge una ferita debilitante ogni volta che viene messo a segno un attacco furtivo.
    Schivare Prodigioso: La ladra non è mai impreparata e non perde mai il bonus alla Destrezza per la CA, tranne contro le Finte.
    Schivare Prodigioso Migliorato: Si nega il fiancheggiamento e gli attacchi furtivi a chi ha meno di 4 livelli rispetto alla ladra.
    Rialzarsi: Rialzarsi da Prono come azione veloce non provoca Attacchi di Opportunità, oppure come azione gratuita che provoca Attacchi di Opportunità.
    Vantaggio del Ladro: Sblocco Abilità di Percezione, (20 Gradi) Si rimane vigili quando si dorme, no penalità alla CD Percezione per il sonno. Si ottiene +10 a Percezione per notare o localizzare oggetti e creature invisibili. La CD di Percezione a Distanza è ridotta a +1 ogni 18 metri.

    Grande Fiancheggiatrice (Squadra): +4 al Fiancheggiamento se qualcuno con questo talento fiancheggia a sua volta. Ogni colpo critico cagiona AdO da coloro che fiancheggiano con questo talento.

    INCANTESIMI

    Incantesimi a Volontà:
    1. Caduta Morbida
    2. Levitazione
    3. Luci Danzanti
    4. Luminescenza
    5. Oscurità Profonda
    Incantesimi 1/Giorno:
    1. Dissolvi Magie
    2. Favore Divino
    3. Suggestione



    Edited by Last Century - 25/9/2023, 17:47
     
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    10500 MO Iniziali da Personaggio livello 5

    Acquisti:
    - 1100 MO Giaco di Maglia in Mithral
    - 4000 MO Cintura dell'Agilità +2
    - 1000 MO Mantello della Resistenza +1
    - 2002 MO Pugnale +1
    - 4 MO 2x Pugnale
    - 100 MO Arnesi da Scasso Perfetti
    - 20 MO Gufo
    - 110 MO Cavallo Leggero Addestrato

    Totale: 8336 MO
    Resto: 2164 MO

    Disposizione dei Punti Abilità: 50 da Classe + 5 da Classe Preferita.
    Acrobazia 5 Gradi, Diplomazia 5 Gradi, Disattivare Congegni 10 Gradi, Furtività 10 Gradi, Intuizione 13 Gradi, Percezione 12 Gradi.
     
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    Buon gioco!
     
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    Aggiunti 1600 Exp e 2000 MO da rivendita di Bracciali dell'Armatura +2 per Nel BG di Giugno 2022.

    Exp: 15000 -> 16600 Exp
    MO: 2164 -> 4164 MO
     
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    Aggiunti +3HP e sottratte 450 MO per Attività di Pausa Giugno 2022
    43 HP -> 46 HP

    4164 MO -> 3714 MO
     
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    - Fodero da Polso a Molla x2 [10 MO]
    - Zaino Perfetto: 50 MO

    3714 MO -> 3654 MO
     
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    Aggiunti +2HP e sottratte 300 MO per Attività di Pausa Luglio 2022

    46 HP -> 48 HP
    3654 MO -> 3354 MO
     
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    Acquisto di una Balestra Leggera (35MO) e 20 Quadrelli (2MO)

    3354 MO -> 3317 MO
     
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    Aggiunti 1612 Exp e 50 MO per Profezia Autoavverante.

    16600 Exp -> 18.212 Exp
    3317 MO -> 3367 MO
     
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    Titolo role terminata con link: Rivela quel che sei Veramente
    Esperienza aggiunta: +1600 Exp
    Totale Esperienza attuale: 19.812 Exp
    Variazione monete: 0
    Totale monete attuali: 3367 MO
    Altre modifiche: aggiunta una Bacchetta di Svanire (Liv. 3; 50 Cariche)
     
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    Titolo role terminata con link: Onestà e Silenzio
    Esperienza aggiunta: +1600 Exp
    Totale Esperienza attuale: 21.412 Exp
    Variazione monete: 0
    Totale monete attuali: 3367 MO
    Altre modifiche: aggiunto un Anello del Kyton
     
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    Titolo role terminata con link: Caccia all'Errore
    Esperienza aggiunta: +1200 Exp
    Totale Esperienza attuale: 22.612 Exp
    Variazione monete: 0
    Totale monete attuali: 3367 MO
    Altre modifiche: 0
     
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    Titolo role terminata con link: Caccia all'errore
    Esperienza aggiunta: +550 Exp
    Totale Esperienza attuale: 23.162 Exp
    Variazione monete: -
    Totale monete attuali: 3067 MO
    Altre modifiche: -

    Edited by Last Century - 18/8/2022, 16:39
     
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    Level up 5 >> 6 convalidato!

    Storico della scheda:

    Hyelle A'darra

    » Nome: Hyelle
    » Cognome: A'darra
    » Pseudonimo: Laura
    » Età: 126
    » Data di nascita: 13 Silinar 91 Era degli Imperi.
    » Razza: Drow Nobile
    » Sesso: Femminile
    » Allineamento: Caotica Neutrale
    » Nazione: Impero di Concordia
    » Divinità: Atalistria e Talys
    » Provenienza: Reami Drow
    » Residenza: Girovaga
    » HP: 50 {40 Base + 10 Cos}
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe: Ladra Rivisitata
    » Livello:
    » Punti Exp: 22.612
    » Soglia Level Up: 23.000

    » Classe Preferita: +0 HP; +5 Gradi

    FOR 8 (-1)
    DES 23 (+6) {21+2 Cintura}
    COS 14 (+2)
    INT 14 (+2)
    SAG 10 (+0)
    CAR 14 (+2)

    CA: 20* (10 +6 Dex +4 Giaco di Mithral)
    *(+21 vs Trappole.)
    RI: 16

    Iniz +8 (+6 Dex +2 Tratto)
    BAB +3
    ATTACCO IN MISCHIA: +2 (+3 BaB-1 For)
    ATTACCO A DISTANZA: +9 (+3 BaB+6 Dex)

    TIRI SALVEZZA
    Temp +4 (+1 Base +2 Cos +1 Man.)
    Rifl +11* (+4 Base +6 Dex +1 Man.)
    Vol +2 (+1 Base + 0 Sag +1 Man.)
    *(+12 vs Trappole.)

    DMC: 18 (+10 Base +3 BaB -1 For + 6 Dex)
    BMC: +2 (+3 BaB - 1 For)

    » Velocità: 9 metri

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    Hyelle, pur appartenendo alla stirpe devota a Talys, per certi aspetti si discosta molto dalla tipica apparenza di una donna drow. Alta un metro e novantacinque risulta comunque estremamente esile ed efebica, col solo viso a rendere relativamente comprensibile a colpo d'occhio che si tratti di una ragazza. Il volto è infatti è estremamente femminile e bello, con linee dolci sia per il mento per per le guance, dandole nel complesso l'aria di una giovane donna che mal si sposa con quel suo corpo così longilineo e privo di curve. Gli occhi, di un rosso-violetto, sono grandi ed incredibilmente espressivi, mentre il naso è arrotondato e dal setto affusolato, estremamente signorile. Le labbra sono forse la parte più provocante di tutto il viso, carnose e di una tonalità porpora, risaltano incredibilmente sul grigio sfumato al viola dell'incarnato. I capelli sono neri, lunghi e portati quasi sempre acconciati in modo da lasciare due lunghi ciuffi ai lati del viso, così da coprire le orecchie appuntite. I seni sono appena visibili, così come i fianchi, e non è raro che a vederla la si possa scambiare per una persona malaticcia. Mani con dita lunghe e affusolate, poi, fanno quasi pensare ad una aracnodattilia in fase iniziale. Nel complesso l'aspetto è comunque estremamente piacevole, seppur non meraviglioso, e con le dovute accortezze le è facile farsi passare come una dama di corte. Sulla schiena sono presenti, inoltre, vecchie cicatrici oramai sbiadite dal tempo, inflitte con l'ausilio di un flagello.

    Non amando particolarmente essere al centro dell'attenzione il suo vestiario è assai anonimo, spesso costituito da mantelli, cappe e cappucci, così come normale equipaggiamento da avventuriero. Tuttavia sotto la corazza porta sempre una sottile camicia di seta bianca, l'unico vezzo di una vita che non ha mai avuto l'occasione di sperimentare appieno.

    Carattere

    Contrariamente a quello che ci si potrebbe aspettare da una creatura come Hyelle, la sua psiche non è affatto intricata e contorta come potrebbe apparire. Certamente gli anni di sofferenze e le perdite l'hanno segnata, marcando un certo distacco tra lei e gli altri, ma non al punto tale da creare una voragine insormontabile. Gentile, quando possibile, ma quasi sempre piuttosto taciturna, non ama particolarmente parlare del suo passato e preferisce tenere le quisquilie sul leggero e impersonale. Il suo modus vivendi rivolve più attorno al farsi una rete di contatti e amicizie che non ottenere soldi sull'unghia, preferendo di gran lunga le opportunità di ampio respiro a quelle immediate e poco lungimiranti: in questo senso è una persona molto ambiziosa, ma abbastanza accorta da non lasciare che l'hubris abbia la meglio su di lei. Conosce bene i suoi limiti e non sottovaluta facilmente un avversario o un lavoro, al punto tale da rasentare la paranoia sotto certi aspetti. Per quanto riguarda i paradigmi morali, invece, la spirale discendente della sua stirpe è sufficientemente radicata in lei da non farle pesare qualche morte di troppo, sebbene non ami versare inutilmente sangue. Dotata di un pragmatismo invidiabile si adatta facilmente al tipo di compagnia con cui viaggia, riuscendo ad interpretare bene sia il ruolo di ladra gentildonna sia quella di spietata mercenaria senza particolari flessioni. L'unica cosa su cui non transige, effettivamente, sono gli atti efferati privi di logica, non tanto per una fisima morale, quanto per un desiderio abbastanza intenso di allontanarsi da quelli che sono i modi di fare della sua genia. Normalmente, quando approcciata opportunamente, si rivela anche una capace ascoltatrice ed una cassa di risonanza invidiabile, specialmente per la schiettezza - a volte brutale - delle sue affermazioni. Non commenta mai a sproposito e quando lo fa c'è sempre un motivo concreto e reale per cui decide di esporsi. Come devota di Talys e Atalistria vede di buon occhio tutte quelle cause che abbiano nella vendetta il fulcro del loro essere e lei per prima, pur non facendone il centro del mondo, brama di retribuire adeguatamente la sua famiglia.

    È solita utilizzare uno pseudonimo con le persone che non conosce, ossia Laura, il nome di una delle balestriere della Compagnia Mercenaria in cui è stata addestrata.

    Campo personalizzabile
    STORIE E AVVENTURE
    Compendio e Cronistoria

    SERRAGLIO
    Sharra, Gufo
    Maveith, Cavalla Leggera Addestrata

    FAMA E ONORE
    Fama: 7 Lv+ModCar+Eventi
    Sfera di Notorietà: Armònia (150Km)
    Punti Prestigio: 0 +1 per punto Fama ottenuto
    Punti Onore: 19 Car+LvLup

    STANZA DEI DADI

    - Hyelle's Gambling Room

    Affiliazioni
    PERSONE NOTE
    Conoscenze

    FAMIGLIA
    Nasmi A'darra {Madre; Drow; 305}
    Thyros Dardargento {Padre; Drow; 237}
    Carnifinda A'darra {Sorellastra; Drow 158}

    AMICIZIE
    Matyas Courben {Mentore; Umano; Deceduto}


    Background

    La storia di Hyelle era stata predetta ancora prima che venisse concepita l'idea di metterla al mondo. Non interamente, invero, ma che la sua venuta avrebbe segnato sciagura già era noto nel casato A'darra fin dai tempi in cui ancora Lue camminava tra le genti. Era stato infatti predetto, da una delle veggenti, che un giorno sarebbe venuta al mondo una figlia dagli occhi di ametista e dai capelli corvini la cui vita avrebbe distrutto per sempre la stirpe di A'darra. Come ogni profezia, come ogni visione, non era chiaro né il quando né il come costei sarebbe venuta al mondo, né da chi avrebbe avuto i natali, e per innumerevoli decenni una simile sciagura parve non aver motivo di manifestarsi finché, sul finire del primo secolo dell'Era degli Imperi, la matrona Nasmi - allora solo signora - si ritrovò a giacere con un drow senza casata. I motivi di un simile incontro, invero, non erano né amore né passione, quanto più mera lussuria unita alle pulsioni più turpi che la figlia di una matrona, abituata alla bambagia, potesse avere. E sì che anche allora, quando Hyelle era più che un seme nel grembo della madre, ci sarebbe stato modo e tempo di evitare un simile scempio, una nascita così malvista, ma vuoi per boria o per il fatto che non fosse la prima figlia, Nasmi decise di tenerla per iniziare a costruire la sua dinastia diretta, una scelta che anche in quel caso fu più dettata dall'egoismo che dal desiderio d'amore materno. E quando infine nacque, tra lo sgomento generale, le levatrici si accorsero di com'era e ricordarono, con un certo timore, di quell'antica profezia che oramai giaceva dimenticata nei ricordi dei più anziani. Nasmi non era mai stata prona a cadere in semplici dicerie, ma quando comprese che il suo gesto non solo aveva parzialmente gettato discredito su di lei - avendo partorito una bastarda - ma aveva anche indispettito gli altri membri della casata, prese la decisione di diseredare la piccola. Non la fece uccidere, infatti, immaginando che sarebbe bastato tenerla lontana dal potere per evitare qualsiasi problema; una vita da schiava e da reietta, almeno a uso dire, era comunque meglio di nessuna vita. Negli anni successivi, infatti, anziché spingere via quella bastardina, Nasmi se la tenne ben vicina, crescendola e illudendola del fatto che fosse una trovatella a cui gli déi avevano offerto la grazia di finire nelle mani della casata A'darra. Un gioco meschino, manipolatore, che aveva il solo scopo di rendere Hyelle una marionetta perfetta capace di danzare al suono della musica di sua madre, facendo leva su quel senso di devozione che solo un servo illuso dal padrone riesce a provare.
    Tuttavia, a dispetto del millantato trattamento di favore, già da giovanissima la vita di quella sciagurata fu costellata da vessazioni di ogni tipo e sorta: trattata alla stregua di una qualsiasi serva, frustata e castigata per il minimo errore, dovette farsi forza e crescere in un ambiente che - pur appartenendole di diritto - la vedeva come null'altro che un accessorio. Un orpello dato per scontato che doveva obbedire e non avrebbe potuto fare altrimenti. Per lungo tempo lei stessa rimase convinta di questa verità, del fatto che la sua fosse una "buona vita" e che tutto sommato ad altri andava peggio. Lei aveva un tetto sopra la testa ed un cumulo di paglia dove dormire, poteva mangiare tre volte al giorno e non rischiava - almeno in apparenza - di essere venduta a qualcuno per qualche pezzo d'oro. Ma anche la menzogna più ferrea, nel corso degli anni, tende a sbeccarsi e creparsi, a mostrare le brutture della verità che tiene celata. Per puro caso, infatti, o più probabilmente per una dimenticanza imperdonabile da parte di Nasmi, nel frattempo diventata matrona nel 139 dell'Era degli Imperi, una delle nutrici che avevano visto nascere Hyelle riuscì a contattarla e le svelò la verità sui suoi natali. Dapprima lei non credette affatto ad una simile ipotesi, non vedeva in sé la bellezza, la forza e la magnificenza della matrona, ma quelle parole la colpirono iniziando a scavare un solco che, giorno dopo giorno, andò a riempirsi con tutti quei dubbi e quelle incertezze che come una slavina iniziavano a travolgerla.

    Il punto di rottura di questa precaria situazione arrivò un malaugurato giorno in cui, presa dalla curiosità, approfittò della libertà garantitale dal suo stato di domestica per infilarsi nello studiolo della matrona e cercare informazioni su quanto dettole dalla nutrice. Pur non trovando nulla di direttamente collegato a lei un documento, in particolare, sembrava far riferimento ad una figlia non meglio specificata nata in un periodo compatibile con la sua età attuale, di cui si erano perdute le tracce. Avendo avuto un'educazione molto basilare, specie per quanto riguardava l'alfabetizzazione, Hyelle non riuscì immediatamente a capire bene quanto vi fosse effettivamente scritto in quel documento, in parte per il linguaggio complicato usato da chi lo aveva stilato, e non volendo rischiare si limitò ad intascarlo nella speranza di saperne di più. Qualche mese dopo, oramai flagellata dall'idea di essere la figlia della matrona ed incapace di togliersi dalla tasta quella domanda che l'assillava, si fece coraggio e dinnanzi a Nasmi chiese se quanto aveva sentito fosse anche solo lontanamente vero. La richiesta, formulata con voce tremante e con la timidezza di una serva che sa di star oltrepassando una linea invalicabile, cadde però nel vuoto. Nasmi, compreso che oramai la sua pantomima avrebbe presto o tardi lasciato il posto al dubbio - e quindi al tradimento - ordinò alle sue guardie di uccidere Hyelle che, lasciandosi guidare dall'istinto più che dalla ragione, si prodigò in una fuga rocambolesca. Finì per essere aiutata da altri servi, inclusa la nutrice che per prima l'aveva illuminata sul suo passato, e riuscì non solo ad abbandonare i Reami Sotterranei, ma anche a lasciare Drakaria, sfruttando il caos derivato dalla Prima Guerra della Fonte per raggiungere Chenesia, attraversando mezzo continente. Praticamente più morta che viva, tra la fame, il fatto che avesse contratto la consunzione e numerose ferite mai curate riportate durante le settimane di fuga, arrivò alle porte di un piccolo villaggio sul confine. Qui, stremata, venne trovata da un ufficiale chenesiano di passaggio, un condottiero di nome Matyas Courben, di stanza in loco. Mosso a pietà dalla visione di quella giovinetta più vicina alle sale di Oridis di quanto non fosse umanamente tollerabile, decise di aiutarla pagando di tasca sua un chierico perché la rimettesse in sesto; una volta saputa da Hyelle la storia di come fosse finita sino a lì non ebbe cuore di allontanarla o cacciarla, preferendo invece allevarla come una figlioccia e insegnarle a cavarsela in un mondo che altro non le aveva mostrato se non disprezzo.

    Per Hyelle gli anni dalla fine della Prima Guerra della Fonte al primo lustro del secondo secolo dell'Era, furono estremamente segnanti: vedendo Courben come un padre ed un mentore, si fece istruire in primo luogo sulla lingua, dato che a stento riusciva a parlare il comune, ed in secondo luogo sulle usanze della superficie. Resa una brava esploratrice ed integrata nel corso del tempo nella compagnia mercenaria, la giovane iniziò a sviluppare una certa affezione per la compagine che l'aveva così bene accolta, al punto tale che quando Matyas morì di vecchiaia nel 203, decise di rimanere con loro quando confluirono nell'esercito chenesiano durante la Seconda Guerra della Fonte. Finito il conflitto, tuttavia, prese la decisione di abbandonare l'esercito e mettersi in proprio lavorando come mercenaria nel tentativo di trovare la propria strada nel mondo. Una delle lezioni più importanti che le erano state trasmesse dal Courben, infatti, era quanto fosse importante non rimanere indolente nell'attesa ma cogliere il momento e creare da soli il proprio destino. Sapendo chi era, e cosa le sarebbe spettato nelle terre del sottosuolo che non vedeva oramai da cinquant'anni, iniziò a disegnare un percorso mentale che, un tempo indefinito nel futuro, l'avrebbe condotta a vendicarsi di Nasmi e degli A'darra. Tuttavia, ancora troppo debole e insignificante per tentare una follia del genere, preferì rimanere fedele a Chenesia quando questa divenne Concordia, continuando saltuariamente a lavorare per l'Impero nella speranza di farsi un nome.


    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali

    » DROW NOBILE «

    Caratteristiche: Destrezza +4, Intelligenza +2, Saggezza +2, Carisma +2, Costituzione -2
    Scurovisione: I drow nobili possono Vedere al Buio fino a 36 metri.
    Familiarità nelle Armi: I drow nobili sono competenti con le balestre a mano, gli stocchi e le spade corte.
    Uso dei Veleni: I drow nobili sono specializzati nell'uso dei veleni e non rischiano mai di avvelenarsi accidentalmente. I drow nobili prediligono un'insidiosa tossina chiamata Veleno Drow che fa cadere incoscienti le loro vittime; questo permette ai drow nobili di catturare schiavi facilmente.
    Cecità alla Luce: L'inaspettata esposizione ad una forte luce Acceca i drow nobili per 1 round; nei round seguenti sono Abbagliati, finché rimangono nell'area in questione.
    Immunità dei Drow: I drow nobili sono immuni agli effetti magici di sonno ed ottengono Bonus Razziale +2 ai Tiri Salvezza contro incantesimi ed effetti di Ammaliamento.
    Resistenza agli Incantesimi: I drow nobili hanno Resistenza agli Incantesimi pari a 11 + il loro livello di personaggio.
    Capacità Magiche: I drow nobili possono lanciare Caduta Morbida, Levitazione, Luci Danzanti, Luminescenza e Oscurità Profonda ognuno a volontà, ed hanno Individuazione del Magico come capacità magica permanente. Un drow nobile può lanciare anche Dissolvi Magie, Favore Divino e Suggestione ognuno una volta al giorno. Il suo livello da incantatore è pari al livello di personaggio.
    Sensi Acuti: I drow nobili ottengono Bonus Razziale +2 alle prove di Percezione.
    Linguaggi: I drow nobili iniziano il gioco parlando Elfico e Sottocomune. I drow nobili con alto punteggio di Intelligenza possono scegliere tra i seguenti linguaggi: Abissale, Aklo, Aquan, Comune, Draconico, Gnomesco, Goblin o Linguaggio dei Segni Drow.

    » LADRA RIVISITATA «

    Competenza in Armi e Armature: I ladri sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici più Arco Corto, Balestra a Mano, Manganello, Spada Corta e Stocco. Sono competenti nelle armature leggere, ma non negli scudi.
    Addestramento Accurato: Si ottiene Arma Accurata come Talento Bonus. Al 3° livello si scegliere un'arma a cui può essere applicato Arma Accurata: con quell'arma si infliggono danni col modificatore di Destrezza anziché di Forza. Si scegliere una ulteriore arma all'11° e al 19° livello. (Pugnali)
    Attacco Furtivo: Ogniqualvolta il ladro colpisce un bersaglio a cui viene negato il modificatore di Destrezza alla CA o lo Fiancheggia infligge danno addizionale pari ad 1d6 + 1d6 ogni due livelli successivi al primo. Si può effettuare anche un furtivo a distanza a patto di essere non oltre i 9 metri dal bersaglio. Questo danno è considerato di precisione e non riceve moltiplicatore dal Critico. Non è possibile infliggere attacchi furtivi a bersagli in Occultamento Totale. [3d6 al 5°]
    Scoprire Trappole: Il ladro aggiunge metà del proprio livello alle prove di Percezione per localizzare le trappole e alle prove di Disattivare Congegni (minimo +1). Un ladro può usare l'Abilità Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche.
    Dote da Ladra:
    (Livello 2°) Subdola - Il ladro con questa dote ottiene Bonus di Circostanza +4 a tutte le prove di Rapidità di Mano effettuate per occultare un'arma. Inoltre, se effettua un Attacco Furtivo durante un Round di Sorpresa usando l'arma occultata di cui l'avversario è ignaro, non deve tirare i danni dell'Attacco Furtivo, che infligge il danno massimo. Il ladro può usare la dote Subdolo un numero dì volte al giorno pari al suo modificatore di Carisma (minimo 0). [2 volte al Giorno]
    (Livello 4°) Magia Minore: Si ottiene un incantesimo di livello 0 da Mago/Stregone/Arcanista. (Mano Magica)
    Eludere: Al 2° livello, un ladro può evitare con grande agilità anche gli attacchi magici e insoliti. Se supera un Tiro Salvezza su Riflessi contro un attacco che normalmente infligge la metà dei danni in caso di riuscita del Tiro Salvezza, non subisce alcun danno. Questa capacità può essere usata solo se il ladro non indossa armature o ne indossa una leggera. Un ladro Indifeso non riceve i benefici di eludere.
    Senso del Pericolo: Dal 3° livello, un ladro ottiene bonus ai Tiri Salvezza su Riflessi effettuati per evitare le trappole e bonus di schivare +1 alla CA contro gli attacchi effettuati dalle trappole. Inoltre, ottiene bonus +1 alle prove di Percezione effettuate per evitare di essere colto di sorpresa da un nemico. Questi bonus aumentano di 1 ogni tre livelli da ladro successivi (fino a un massimo di +6 al 18° livello). Questa capacità conta come percepire trappole ai fini di qualsiasi prerequisito di talenti o classi, e può essere sostituito da qualsiasi capacità sostitutiva di un archetipo che sostituisce percepire trappole. I bonus di questa capacità si cumulano con quelli ottenuti da percepire trappole (se il ladro ha questo privilegio da un'altra classe).
    Ferita Debilitante: Al 4° livello, quando un ladro infligge danno a un avversario con il suo attacco furtivo, può decidere di debilitarlo, infliggendogli una penalità per 1 round (in aggiunta a qualsiasi altra penalità provocata da una dote da ladro o altre capacità speciali). Il ladro può decidere di applicare una qualunque penalità delle seguenti quando infligge danni con un attacco furtivo.
    - Disorientato: Il bersaglio subisce penalità -2 ai tiri per colpire. Inoltre, subisce penalità addizionale -2 agli attacchi effettuati contro il ladro. Al 10° e al 16° livello, la penalità agli attacchi effettuati contro il ladro aumenta di -2 (fino a un massimo di -8).
    - Ostacolato: La velocità del bersaglio è ridotta della metà (fino a un minimo di 1,5 metri) per tutti i modi di movimento. Inoltre, il bersaglio non può compiere il Passo di 1,5 metri.
    - Sconcertato: Il bersaglio è disorientato, e subisce penalità -2 alla CA. Inoltre, subisce penalità addizionale -2 contro gli attacchi del ladro. Al 10° e al 16° livello, la penalità alla CA contro gli attacchi effettuati dal ladro aumenta di -2 (fino a un massimo di -8). Queste penalità non si cumulano con se stesse, ma ulteriori attacchi furtivi andati a segno estendono la loro durata di 1 round.
    Una creatura non può subire più di una penalità alla volta da questa capacità. Se una nuova penalità viene applicata, la precedente termina immediatamente. Qualsiasi forma di guarigione applicata a un bersaglio soggetto a una di queste penalità la rimuove.
    Schivare Prodigioso: Dal 4° livello, il ladro acquisisce la capacità di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli avrebbero normalmente permesso di fare. Il ladro non viene mai colto impreparato, né perde il suo bonus di Destrezza alla CA se l'attaccante è invisibile. Tuttavia, perde il bonus di Destrezza alla CA se è Immobilizzato. Un ladro con questa capacità perde comunque il bonus di Destrezza alla CA se un avversario usa con successo un'azione di fintare contro di lui. Se un ladro possiede già schivare prodigioso come capacità di un'altra classe, guadagna automaticamente al suo posto Schivare Prodigioso Migliorato.
    Vantaggio Del Ladro: Al 5° livello, un ladro padroneggia una singola abilità a tal punto da andare oltre i normali confini della stessa, compiendo gesta che altri possono solo sognare. Il ladro ottiene i poteri di Sblocco di Abilità, per tale abilità, come appropriato a seconda del numero di gradi spesi in essa. Al 10°,15° e 20° livello, seleziona un'abilità addizionale e ottiene anche per queste i poteri di Sblocco di Abilità. (Livello 5: Percezione)

    Talenti e Tratti
    TRATTI
    Reattiva: Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Iniziativa.
    Bastarda: Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Intuizione, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.
    Influenza: (Nazionale) +1 a Diplomazia che viene aggiunta alle abilità di Classe.

    TALENTI
    Combattere con due Armi: Si riduce la penalità al TpC della mano primaria di 2 e della secondaria di 6. Se l'arma secondaria è leggera la penalità si riduce di due punti ulteriori.
    Arma Focalizzata Si aggiunge +1 al TpC con l'arma scelta. (Pugnale)
    Furtiva: Bonus +2 alle prove di Artista della Fuga e Furtività. Il bonus aumenta a +4 se nell’Abilità utilizzata per la prova si hanno 10 gradi o più.

    TALENTI DERIVATI DA CLASSE
    Arma Accurata: Si usa la Destrezza al posto della Forza in mischia al Tiro Per Colpire.
    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 0 MP| 3067 MO| 0 MA| 0 MR

    » Armi:
    Acharn Pugnale +1 {1d4+1 | 19/20x2 | 3 m | T/P | Leggero}
    Pugnale [x2] {1d4 | 19/20x2 | 3 m | T/P | Leggero}
    Balestra Leggera {1d8 | 19/20x2 | 24 m | P}

    » Oggetti difensivi:
    Giaco di Maglia in Mithral {CA +4 | Dex Max +6 | Fall. Inc. 10% | Pen Prov. 0}



    » Oggetti di Avventura:
    Giaco di Maglia in Mithral {1100 MO | 5 kg}
    Cinturà dell'Agilità +2 {4000 MO | 0,5 kg}
    Man. della Res. +1 {1000 MO | 0,5 kg}
    Arnesi da Scasso Perfetti: Questo kit comprende arnesi addizionali e di fattura migliore che conferiscono Bonus di Circostanza +2 alle prove di Disattivare Congegni. {100 MO | 1 kg}
    Acharn Pugnale +1 {2002 MO | 0,5 kg}
    ⛊ [2x] Pugnale {2 MO | 0,5 kg}
    Fodero da Polso a Molla [x2] +2 Rapidità di Mano per celare armi piccole (Pugnali, Bacchette, Dardi o fino a cinque frecce/quadrelli). Estrarre l'arma è Azione Rapida. {5 MO | 0,5 kg}
    Zaino Perfetto: +1 For al carico massimo. {50 MO | 2 kg}
    Balestra Leggera {35 MO | 2 kg}
    ⛊ [x20] Quadrello da Balestra {2 MO | 1 kg}
    Baccheta di Svanire {2300 MO | Livello 3 | 50 Cariche}
    Anello del Kyton {1000 MO}

    Carico totale trasportato: 10,5 kg
    Capacità di trasporto: Leggero: 13 kg, Medio: 13,5-26,5 kg, Pesante: 27-40 kg.

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1: Anello del Kyton
    - Anello 2:
    - Cintura: Cinturà dell'Agilità +2
    - Corpo: Giaco di Maglia in Mithral
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle: Mantello della Resistenza +1
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi: Elfico; Sottocomune; Comune; Lingua dei Segni Drow.
    » Gradi abilità per livello: 8+Int (10)
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+14Des (+6)+3+50
    Addestrare Animali+2Car (+2)No00
    Artigianato+5Int (+2)+300
    Artista della Fuga*+11Des (+6)+30+2 Furtiva
    Camuffare+5Car (+2)+300
    Cavalcare*+6Des (+6)No00
    Conoscenze Arcane+2Int (+2)No00
    Conoscenze Dungeon+5Int (+2)+300
    Conoscenze Geografia+2Int (+2)No00
    Conoscenze Ingegneria+2Int (+2)No00
    Conoscenze Locali+5Int (+2)+300
    Conoscenze Natura+2Int (+2)No00
    Conoscenze Nobiltà+2Int (+2)No00
    Conoscenze Piani+2Int (+2)No00
    Conoscenze Religioni+2Int (+2)No00
    Conoscenze Storia+2Int (+2)No00
    Diplomazia+11Car (+2)+3+5+1 Influenza
    Disattivare Congegni+23Des (+6)+3+10+2 Sc. Trap. +2 Arnesi
    Furtività*+23Des (+6)+3+10+4 Furtiva
    Guarire+0Sag (+0)No00
    Intimidire+5Car (+2)+300
    Intrattenere+5Car (+2)+300
    Intuizione+17Sag (+0)+3+13+1 Bastarda
    Linguistica+5Int (+2)+300
    Nuotare*+2For (-1)+300
    Percezione+17 (+18) (+19) (+22)Sag (+0)+3+12+2 Razza +1 vs Sorpresa + 2 vs. Trap + 5 vs Invisibili
    Professione+3Sag (+0)+300
    Raggirare+5Car (+2)+300
    Rapidità di Mano+9 (+13)Des (+6)+30+4 Occ. Arma
    Sapienza Magica+2Int (+2)No00
    Scalare*+2For (-1)+300
    Sopravvivenza+0Sag (+0)No00
    Utilizzare Congegni Magici+5Car (+2)+300
    Valutare+5Int (+2)+300
    Volare*+6Des (+6)No00

     
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47 replies since 20/6/2022, 11:09   4439 views
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