Victoria Mannerheim

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    Victoria Mannerheim

    » Nome: Victoria Federica
    » Cognome: Mannerheim
    » Età: 26 (20 Apparenti)
    » Data di nascita: 2 Ferinar 191 E.I.
    » Razza: Aasimar
    » Sesso: Femminile
    » Allineamento: Legale Malvagia
    » Nazione: Concordia
    » Divinità: Asmodeus
    » Provenienza: Revanis; Eönwë
    » Residenza: Girovaga; Altatorre
    » HP: 75/75 {57 Base +18 Cos}
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe: Antipaladina Insinuatrice
    » Livello: 6
    » Punti Exp: 23.000
    » Soglia Level Up: 35.000

    » Classe Preferita: +0 HP; +6 Gradi

    FOR 16 (+3)
    DES 10 (+0)
    COS 16 (+3)
    INT 10 (+0)
    SAG 8 (-1)
    CAR 19* (+4)
    *+2 Fascia

    CA: 19 ( Contatto 10; Impreparata 19)
    Resistenze: 5 Acido; Freddo; Elettricità.

    Iniz +0
    BAB +6/+1
    ATTACCO IN MISCHIA: +9/+4
    ATTACCO A DISTANZA: +6

    TIRI SALVEZZA
    Temp 12 (+5Base+3Cos +1Manto +4Car)
    Rifl 7 (+2Base +0Des +1Manto +4Car)
    Vol 9 (+5Base -1Sag +1Manto +4Car)


    DMC: 19 (+10 Base + 6 BaB + 3 For + 0 Des)
    BMC: +9 (+ 6 BaB + 3 For)

    » Velocità: 9/6 metri

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto
    Alta, per la media sulla sua schiatta, con circa un metro e ottanta, Victoria ha l'aspetto austero di una statua di pietra. I lineamenti sono precisi, seppur femminili, gli occhi grandi e luminosi, di un azzurro intenso, mentre i capelli corvini tagliati all'altezza del collo le incorniciano il viso, facendola somigliare ad una bambola di porcellana. La pelle candida, quasi marmorea, fa risaltare la labbra rosate e sottili, mentre il naso affilato e piccolo le da i connotati di una pulzella più che di una donna fatta e finita. Lo sguardo però è sempre serio, quasi giudicate, e talvolta appare disinteressata a quel che la circonda. Il fisico, anch'esso statuario e dalle forme scultoree, non viene sformato dalla muscolatura e risulta asciutto e ben proporzionato. Il seno è prosperoso, le gambe lunghe e toniche, tanto che d'aspetto sembrerebbe più portata per le sale di corte che per il campo di battaglia. Né cicatrici né ammennicoli completano il suo vestiario quotidiano, risultando una donna estremamente modesta nel vestire, seppur la sua corazza sia decorata a bordature d'oro, unico vezzo dell'altresì spartana indole. Le movenze, tuttavia, ricordano costantemente quelle di un soldato: precisa, veloce, scattante come un meccanismo ben oliato, capace di restare immobile per un'ora senza fiatare. Queste sono le caratteristiche che più d'ogni altra cosa colpiscono lo sguardo quando si guarda Victoria. Una bellezza quasi etera infilata a forza in una corazza d'acciaio brunito.

    Carattere
    Parlare della mentalità di Victoria è disarmantemente semplice: ordine, ad ogni costo. Non si parla semplicemente del rispettare le leggi, ma di un ordine molto più "alto", un vero e proprio desiderio selvaggio e irrefrenabile di cambiare e plasmare il mondo secondo i dettami dei suoi signori infernali, né più né meno. Tuttavia non è una donna priva di volontà o raziocinio, anzi, consapevole che forzare nel mondo qualcosa per cui i mortali non sono pronti causerebbe solo più male che bene, ha sviluppato una parlantina invidiabile ed una personalità carismatica e ammaliante, tutto per convincere con le buone chiunque ad unirsi alla sua causa. Non è una persona a cui si può dire di no senza pensarci, in base al contesto, perché seppur non facile alla spada quando vi mette mano è praticamente una sentenza di morte. Fortemente religiosa, credente non solo nel dogma perduto di Asmodeus - in cui è praticamente stata indottrinata - ma anche in quello di tutti i suoi figli, considerati emanazioni della sua volontà. Ironicamente il suo unico scopo è proprio quello di imporre un nuovo ordine al mondo mediante ogni mezzo, e per farlo è disposta a qualunque cosa. Ha uno spiccato senso dell'onore e della fedeltà, disprezza il tradimento e considera la distruzione fine a se stessa come un'abominazione da estirpare col fuoco. Odia chi perde la calma, i codardi e chi rifugge la propria punizione, mentre apprezza chiunque sia in grado di difendere la propria idea anche spada alla mano.


    Campo personalizzabile
    CAVALCATURA
    Rigore - {Cavallo Leggero Addestrato} {110 MO}

    MISCELLANEA
    Stanza dei Dadi


    Affiliazioni
    FAMIGLIA
    ⛊ Alessia "Lexia" Lucia Mannerheim {Sorella}
    ⛊ Victor Frederick Mannerheim {Padre}
    ⛊ Dalia Bianca Mannerheim {Madre}

    Background
    La famiglia Mannerheim ha una storia travagliata, specialmente nell'ultimo trentennio ed è impossibile capire la storia delle sorelle Victoria e Alessia senza affrontare, seppur superficialmente il passato della loro stirpe. Devoti di Althea da intere generazioni, sin quasi dall'Era Luminosa, la casata Mannerheim si è distinta poco nei secoli, rimanendo nella contentezza di piccoli possedimenti nella vecchia Drakaria e dando al mondo dozzine e dozzine di devotissimi paladini, ligi al dovere e pronti a morire per il bene e la giustizia. Questa fortunata serie di circostanze, tuttavia, è perdurata solo fino all'arrivo del padre di Victoria a capo della casata, Victor Mannerheim. Uomo pio e devoto, esattamente come i suoi avi, Victor aveva una debolezza che lo aveva reso, nel corso del tempo, vulnerabile a certe influenze sgradevoli da parte di entità indefinibili. Egli infatti s'era innamorato di una donna al di fuori del matrimonio e tale adulterio, reiterato nel tempo, aveva finito col creare una piaga nell'animo altresì buono e retto del paladino. Una piaga piccola, ma sufficiente perché qualcosa c'entrasse e, lentamente, lo convincesse a stringere un patto meschino in cambio della liberazione da quel peso eterno. Dall'angoscia di dover mentire e dalle pene d'amore. Il pagamento per questo gesto sarebbero state le due figlie di Victor, Alessia, la primogenita, e Victoria. Della storia di Alessia si potrebbe parlare per molto tempo, ma quello che a noi interessa è quel che fu di Victoria dopo la nascita: inizialmente sanissima e normale, considerando il fatto d'essere nata benedetta dagli Arconti, iniziò a dare i primi segni di devianza attorno ai sei anni. Diceva di poter parlare con cose che nessun'altro vedeva. Di sentire voci che nessuno riusciva a sentire, ed invece di preoccuparsi di questo fatto - per tacere il meschino patto - Victor si premurò di mandarla in convento, dove avrebbero senz'altro - a suo dire - provveduto a guarirla e farla tornare da loro nel pieno della ragione. Sfortunatamente per lui la vicenda andò molto, molto diversamente.

    A sette anni Victoria sapeva già spontaneamente parlare la lingua dei demoni e quella dei diavoli, senza alcuna erudizione in merito, e mentre al convento tutti si preoccupavano di questa particolarità, in molti sostenevano che fosse stata la benedizione celeste a farle imparare la lingua del Nemico, così che potesse capirla e affrontarla. Anche perché, a conti fatti, nulla nella piccola fanciulla lasciava presagire malignità d'animo intrinseca, né crudeltà fine a se stessa. Era ubbidiente, silenziosa, faceva quello che doveva quando doveva senza mai lamentarsi o criticare. Per certi versi era persino reclusa, sempre chiusa nei suoi pensieri. La verità era che qualcuno la stava irretendo, ammansendo e addomesticando dall'ombra, facendosi scherno dei seguaci di Althea che tanto accoratamente cercavano d'aiutarla. Al compimento del nono anno di età, nella stessa notte d'estate in cui compiva gli anni, una Erinni venne a prenderla nel sonno e la portò via, facendola sparire nel nulla. Quella creatura l'aveva portata con sé verso un luogo sperduto sulle montagne a nord di Nysrod, al confine assoluto del continente, dove nessuno l'avrebbe mai potuto trovare. Lì l'attendeva l'ultima reminiscenza di coloro che pregavano ancora Asmodeus, un culto di sparuti cavalieri rimasti orfani di chiesa e denaro che avevano atteso e atteso, consci che presto o tardi sarebbe arrivato qualcuno a cui tramandare la loro missione. Molti erano morti, nell'attesa di Victoria, promessa dai loro padroni infernali, ma coloro che erano ancora in vita quando lei arrivò si riempirono di meraviglia e di gioia. La loro eredità non sarebbe stata persa, ed il Principe Oscuro avrebbe potuto contare su una nuova anima al suo servizio.

    Inutile dire che per una ragazzina quella non era la vita ideale, ma oramai piagata dalle parole dei diavoli, ammaliata dalla splendore di armature e spade, nell'arco di pochi giorni finì per convincersi di essere al posto giusto, che quella fosse la sua vita. E mentre col tempo rinnegava Althea, i figli di Bahamut e tutti gli altri dèi a favore di Asmodeus, Victoria iniziava anche a disprezzare il padre per la sua codardia. Messa al corrente dalla Erinni di ciò che Victor aveva fatto, infatti, decise che mai avrebbe ceduto alla debolezza come lui, preferendo di gran lunga servire all'Inferno che fingere bontà sulla terra. Nel corso degli anni, sempre più lunghi e isolati dal mondo, imparò a comandare le creature più abiette, a combattere di spada, a non temere la morte e ad avere una disciplina ferrea anche dinnanzi all'apocalisse imminente. Infine, quando quasi tutti i suoi maestri furono morti di vecchiaia e lei rimase la sola custode delle volontà di Asmodeus, discese di nuovo le montagne e tornò alla civiltà, solo per scoprire che la fine del mondo stava arrivando e che presto avrebbe distrutto mezza Assiah. Cercò di riprendere i contatti col padre e con la sorella, ma prima che li trovasse si ritrovò invischiata nell'avvento della Piaga. Casa sua, a Revanis, non esisteva più e della sua famiglia nemmeno l'ombra. Sapendo di dover ripartire dall'ultimo baluardo di civiltà a lei noto, ossia Chenesia, si diresse a Concordia e qui riprese le ricerche per scoprire che fine avesse fatto la famiglia, con scarso successo. All'alba del secondo anno dopo la Catastrofe Victoria erra per Assiah obbedendo alla volontà dei suoi padroni: come un bravo segugio attende, aspetta, e sa che al tempo opportuno arriverà il suo momento.


    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali

    » AASIMAR «

    Caratteristiche: +2 Carisma; +2 Saggezza.
    Scurovisione: 18 metri.
    Resistenze Celestiali: Resistenza 5 ad Acido; Freddo ed Elettricità.
    Capacità Magiche: Luce Diurna una volta al giorno come capacità magica, con Livello Incantato pari a quello di classe dell'Aasimar.
    Oratrice Primeva: +2 Intuizione e Linguistica, apprendono due linguaggi anziché uno quando guadagnano un punto in Linguistica.
    Linguaggi: Comune e Celestiale.

    » ANTIPALADINA INSINUATRICE «

    Prerequisiti: Qualsiasi Malvagio
    Codice di Condotta: Un Insinuatore deve sempre perorare i propri interessi, siano essi la gloria, il denaro o il diventare più potente, e deve inoltre farlo rispettando i dettami dell'Esterno che ha scelto di Invocare quel giorno (vedi Invocazione sotto). Un Insinuatore che infrange il codice dell'Esterno invocato non può più invocare Esterni di quel medesimo allineamento finché non espia le sue colpe; tuttavia gli Esterni possono comunque sentire la sua chiamata.
    Invocazione (Str): All'inizio di ogni giorno l'Insinuatore può spendere 10 minuti per invocare un Esterno che lo potenzi per l'intera giornata. Un insinuatore può liberamente invocare un Esterno del suo stesso allineamento. Può però invocare un esterno di un allineamento che si trovi ad un passo dal suo mediante una prova di Diplomazia o Conoscenze (Religioni) (CD = 15 + Il livello da Insinuatore). Quando un Insinuatore invoca un Esterno irradia un'aura di allineamento che combacia col tipo di esterno evocato e diviene vulnerabile agli effetti che si applicano al suddetto allineamento (come Punire il Male o Martello del Caos). Nessuna delle abilità soprannaturali o della capacità magiche dell'Insinuatore funzionano se non ha invocato un Esterno, inoltre alcune di queste capacità possono modificarsi a secondo dell'Esterno invocato.
    Questa capacità sostituisce Aura di Male.
    Individuazione dell'Equilibrio (Sop): A volontà un Insinuatore può percepire le forti inclinazioni morali. Questa capacità funziona esattamente come Individuazione del Bene / Individuazione del Male ma non rivela l'allineamento del bersaglio, bensì se esso è Neutrale (anziché Buono o Malvagio) e la forza relativa della sua Aura.
    Questa capacità sostituisce Individuazione del Bene.
    Punire Impudenza (Sop): Una volta al giorno l'Insinuatore può richiedere all'Entità che lo potenzia di punire il loro nemico comune. Come Azione Veloce l'insinuatore selezione un bersaglio che può vedere da Punire.
    Un insinuatore non può Punire un bersaglio dello stesso allineamento dell'Esterno che ha invocato per quella giornata. L'insinuatore somma il proprio modificatore di Carisma al Tiro per Colpire e metà del proprio livello da Insinuatore al Danno contro il bersaglio della Punizione. Se il bersaglio è un Esterno, Un Drago, o un Incantatore Divino con un allineamento opposto a quello dell'Esterno invocato per la giornata il danno bonus del suo primo attacco aumenta di 1 per ogni livello da Istigatore.
    A prescindere dal bersaglio, l'attacco supera qualsiasi riduzione del danno. Inoltre, ogniqualvolta un Insinuatore dichiara una Punizione, guadagna un numero di Punti Ferita Temporanei pari al proprio livello da Antipaladino.
    La punizione rimane in vigore fino alla morte del bersaglio o finché l'Antipaladino non riposa recuperando gli usi giornalieri di Punire Impudenza.
    Al 4° livello e ogni tre ulteriori, l'Insinuatore guadagna un uso aggiuntivo di questa capacità, fino a sette usi al giorno al 19° livello.
    Questa capacità sostituisce Punire il Bene.
    Resistenza Sacrilega (Sop): Si ottiene il Bonus di Carisma a tutti i Tiri Salvezza.
    Cura Egoista (Sop): A partire dal 2° livello un Insinuatore può guarirsi col proprio tocco. Funziona esattamente come l'Imposizione delle Mani del Paladino ma può essere usata unicamente per curare se stessi e non su altre creature.
    Questa capacità sostituisce Tocco di Corruzione.
    Aura di Ego (Sop): A partire dal 3° livello un Insinuatore emette un'aura che rinvigorisce gli alleati e demoralizza i nemici. Ogni alleato entro 3 metri riceve un bonus morale di +2 ai tiri salvezza contro gli effetti di Paura. I nemici entro 3 metri, invece, ricevono un malus di -2 ai tiri salvezza contro gli effetti di Paura. Questa abilità funziona solo se l'Antipaladino è Cosciente, non se è Privo di Sensi o Morto.
    Questa capacità sostituisce Aura di Codardia.
    Salute Ostinata (Str): A partire dal 3° livello un Insinuatore subisce solo metà dei danni da Malattie e Veleni e nessuno delle sue abilità può essere portata a totale inferiore di 1 da questi effetti.
    Questa capacità sostituisce Portatore di Pestilenza.
    Cupidigia (Sop): A partire dal 3° livello un Insinuatore può guarirsi alcune condizioni. Questa capacità funziona esattamente come l'Indulgenza del Paladino ma può essere usata solamente su se stessi. Infermo (lv3);Frastornato (lv6)
    Questa capacità sostituisce Crudeltà.
    Incanalare Energia (Sop): Al 4° livello un Insinuatore può Incanalare Energia Negativa trattando il suo livello da Antipaladino come livello da Chierico effettivo. Se ha invocato un Esterno Neutrale per la giornata può scegliere di Incanalare Energia Positiva, trattando però il suo livello da Chierico come Metà di quello da Antipaladino. Usare questa capacità consuma due utilizzi giornalieri di Cura Egoista.
    Questa capacità sostituisce Incanalare Energia Negativa.
    Talenti Bonus: Al 4° livello un Insinuatore ottiene un Talento di Combattimento o Abilità Focalizzata bonus. Al 7° livello e ogni tre ulteriori, ottiene un nuovo Talento di Combattimento o Abilità Focalizzata bonus. I talenti devono essere scelti dalle liste da Combattimento o di Abilità Focalizzata.
    Questa capacità sostituisce gli Incantesimi dell'Antipaladino.
    Legame Ambizioso (Mag): Al 5° livello un Insinuatore stabilisce un legame con un Esterno o con la Sua Arma. Funziona come l'abilità dell'Antipaladino Dono Immondo con le seguenti modifiche:
    - Servo Esterno: funziona come l'abilità dell'Antipaladino, eccetto che il servitore è diverso ogni giorno e deve combaciare con l'allineamento dell'Esterno Invocato quel giorno. Il servitore agisce come un inviato dell'Esterno che ha conferito i poteri all'Insinuatore e come un alleato dell'insinuatore stesso, ma potrebbe rivoltarglisi contro qualora questi si comportasse in opposizione agli interessi dell'Esterno Invocato.
    Questa capacità altera Dono Immondo.

    Talenti e Tratti
    TRATTI
    Poliglotta Involontaria: +1 a Linguistica; si impara la lingua Infernale.
    Cercante: +1 a Percezione, che viene aggiunta alle abilità di classe.
    Influenza: +1 a Diplomazia, che viene aggiunta alle abilità di classe.

    TALENTI
    ⛊ (Livello 1) Trovatella Fatata: Si aggiungono 2 PF di cure per ogni Dado di Cure ricevuto. +2 ai TS vs Morte; +1 Danno da Ferro Freddo.
    ⛊ (Livello 3) Indulgenza Superiore: Se non viene curato uno stato alterato dall'Indulgenza, si ottengono +1d6 cure dalle Mani Curative.
    ⛊ (Bonus da Classe livello 4) Attacco Poderoso: -1 al TpC e +2 al Danno da Mischia. +50% al danno se con arma a Due Mani. Quando il BaB raggiunge +4 e ogni 4 successivi il bonus aumenta di -1 al TpC e +2 ulteriori danni.
    ⛊ (Livello 5) Abilità Focalizzata (Diplomazia): Si ottiene +3 a Diplomazia. +6 con 10 Gradi o più.

    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 0 MP | 70 MO | 0 MA | 0 MR

    » Armi:
    Cuspide, Spadone +1 Fiammagrigia - {2d6; 19-20x2}

    » Oggetti difensivi:
    Armatura Completa - {9 CA; +1 Des Max; -6 Pen. Prova; 35% Fall. Inc. Arcani; 6 metri}



    » Oggetti di Avventura:
    Spadone +1 Fiammagrigia - {4 kg; 8050 MO}
    Armatura Completa - {25 kg; 1500 MO}
    Fascia della Seduzione +2 - {0,5 kg; 4000 MO}
    Mantello della Resistenza +1 - {0,5 kg; 1000 MO}
    Kit per Igiene Personale - {Dentifricio in polvere, una lima per unghie, un paio di forbici, un pettine, una spazzola per capelli, sapone, una spugna, uno specchio in miniatura e un siwak.} {1 MO; 1 kg}

    » Sul Cavallo:
    Kit da Guerriero - {Acciarino e pietra focaia, una borsa da cintura, corda, un giaciglio, un kit da rancio, un otre, una pentola di ferro, razioni da viaggio (per 5 giorni), sapone, torce (10) e uno zaino.} {9 MO; 14,5 kg}

    Carico totale trasportato: 31 kg
    Capacità di trasporto: Leggero: 38 kg, Medio: 38,5–76.5 kg, Pesante: 77–115 kg.

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1:
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo:
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa: Fascia della Seduzione +2
    - Torace:
    - Spalle: Mantello della Resistenza +1
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi: Comune, Celestiale, Infernale, Abissale, Silvano, Draconico, Sottocomune.
    » Gradi abilità per livello: 2+ Mod. Int. = 2
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*-6Des (+0)No0-6
    Addestrare Animali+7Car (+4)+300
    Artigianato+3Int (+0)+300
    Artista della fuga*-6Des (+0)No0-6
    Camuffare+7Car (+4)+300
    Cavalcare*-3Des (+0)+30-6
    Conoscenze arcane+0Int (+0)No00
    Conoscenze Dungeon+0Int (+0)No00
    Conoscenze Geografia+0Int (+0)No00
    Conoscenze ingegneria+0Int (+0)Nooo
    Conoscenze locali+0Int (+0)No00
    Conoscenze natura+0Int (+0)No00
    Conoscenze nobiltà+0Int (+0)No00
    Conoscenze piani+0Int (+0)No00
    Conoscenze religioni+3Int (+0)+300
    Conoscenze storia+0Int (+0)No00
    Diplomazia+30Car (+4)+316+1 Influenza; +6 Ab. Foc.
    Disattivare congegni+0Des (+0)No00
    Furtività*-3Des (+0)+30-6
    Guarire+0Sag (+0)No00
    Intimidire+7Car (+4)+300
    Intrattenere+2Car (+2)No00
    Intuizione+4Sag (-1)+30+2 Or. Prim.
    Linguistica+5Int (+0)No2+1 Pol. Inv. +2 Or. Prim.
    Nuotare*-3For (+3)No0-6
    Percezione+3Sag (-1)+30+1 Cercante
    Professione+2Sag (-1)+300
    Raggirare+7Car (+4)+300
    Rapidità di mano+0Des (+0)No00
    Sapienza Magica+3Int (+0)+300
    Scalare*-3For (+3)No0-6
    Sopravvivenza-1Sag (-1)No00
    Utilizzare Congegni Magici+4Car (+4)No00
    Valutare+0Int (+0)No00
    Volare*-6Des (+0)No0-6



    Edited by Last Century - 3/9/2022, 19:16
     
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    Victoria Mannerheim

    Aasimar | Antipaladina Insinuatrice | 6° | L/M | Scheda | DICEROOM
    TESTO MESSAGGIO

    HP 75/75
    CA 19 (10 a Con.; 19 Impr.)
    Resist. 5 Acido, Freddo, Elett.

    Tpc - (danni -)

    Mischia
    Cuspide, Spadone +1 Fiammagrigia +9/+4 {2d6+4; 19-20x2}
    Cuspide Poderosa: +7/+2 {2d6+9; 19-20x2}

    Equipaggiamento
    0 MP | 70 MO | 0 MA | 0 MR

    Spadone +1 Fiammagrigia - {4 kg; 8050 MO}
    Armatura Completa - {25 kg; 1500 MO}
    Fascia della Seduzione +2 - {0,5 kg; 4000 MO}
    Mant. della Resistenza +1 - {0,5 kg; 1000 MO}
    Kit per Igiene Personale - {Dentifricio in polvere, una lima per unghie, un paio di forbici, un pettine, una spazzola per capelli, sapone, una spugna, uno specchio in miniatura e un siwak.} {1 MO; 1 kg}
    » Sul Cavallo:
    Kit da Guerriero - {Acciarino e pietra focaia, una borsa da cintura, corda, un giaciglio, un kit da rancio, un otre, una pentola di ferro, razioni da viaggio (per 5 giorni), sapone, torce (10) e uno zaino.} {9 MO; 14,5 kg}


    CAPACITÀ RAZZA
    Scurovisione: 18 metri.
    Resistenze Celestiali: Resistenza 5 ad Acido; Freddo ed Elettricità.
    Capacità Magiche: Luce Diurna una volta al giorno come capacità magica, con Livello Incantato pari a quello di classe dell'Aasimar.

    CAPACITÀ CLASSE
    Individuazione dell'Equilibrio (Sop): Come Individuazione del Bene / Individuazione del Male ma non rivela l'allineamento del bersaglio, bensì se esso è Neutrale (anziché Buono o Malvagio) e la forza relativa della sua Aura. A volontà.
    Punire Impudenza (Sop): Una volta al giorno l'Insinuatore può richiedere all'Entità che lo potenzia di punire il loro nemico comune. Come Azione Veloce l'insinuatore selezione un bersaglio che può vedere da Punire.
    Un insinuatore non può Punire un bersaglio dello stesso allineamento dell'Esterno che ha invocato per quella giornata. L'insinuatore somma il proprio modificatore di Carisma al Tiro per Colpire e metà del proprio livello da Insinuatore al Danno contro il bersaglio della Punizione. Se il bersaglio è un Esterno, Un Drago, o un Incantatore Divino con un allineamento opposto a quello dell'Esterno invocato per la giornata il danno bonus del suo primo attacco aumenta di 1 per ogni livello da Istigatore.
    A prescindere dal bersaglio, l'attacco supera qualsiasi riduzione del danno. Inoltre, ogniqualvolta un Insinuatore dichiara una Punizione, guadagna un numero di Punti Ferita Temporanei pari al proprio livello da Antipaladino.
    La punizione rimane in vigore fino alla morte del bersaglio o finché l'Antipaladino non riposa recuperando gli usi giornalieri di Punire Impudenza.
    Al 4° livello e ogni tre ulteriori, l'Insinuatore guadagna un uso aggiuntivo di questa capacità, fino a sette usi al giorno al 19° livello.
    Resistenza Sacrilega (Sop): Si ottiene il Bonus di Carisma a tutti i Tiri Salvezza.
    Cura Egoista (Sop): A partire dal 2° livello un Insinuatore può guarirsi col proprio tocco. Funziona esattamente come l'Imposizione delle Mani del Paladino ma può essere usata unicamente per curare se stessi e non su altre creature. {4d6+8} {7/7}
    Aura di Ego (Sop): A partire dal 3° livello un Insinuatore emette un'aura che rinvigorisce gli alleati e demoralizza i nemici. Ogni alleato entro 3 metri riceve un bonus morale di +2 ai tiri salvezza contro gli effetti di Paura. I nemici entro 3 metri, invece, ricevono un malus di -2 ai tiri salvezza contro gli effetti di Paura. Questa abilità funziona solo se l'Antipaladino è Cosciente, non se è Privo di Sensi o Morto.
    Salute Ostinata (Str): A partire dal 3° livello un Insinuatore subisce solo metà dei danni da Malattie e Veleni e nessuno delle sue abilità può essere portata a totale inferiore di 1 da questi effetti.
    Cupidigia (Sop): A partire dal 3° livello un Insinuatore può guarirsi alcune condizioni. Questa capacità funziona esattamente come l'Indulgenza del Paladino ma può essere usata solamente su se stessi. Infermo (lv3); Frastornato (lv6)
    Incanalare Energia (Sop): Al 4° livello un Insinuatore può Incanalare Energia Negativa trattando il suo livello da Antipaladino come livello da Chierico effettivo. Se ha invocato un Esterno Neutrale per la giornata può scegliere di Incanalare Energia Positiva, trattando però il suo livello da Chierico come Metà di quello da Antipaladino. Usare questa capacità consuma due utilizzi giornalieri di Cura Egoista. {3d6}
    Legame Ambizioso (Mag): Al 5° livello un Insinuatore stabilisce un legame con un Esterno o con la Sua Arma. Funziona come l'abilità dell'Antipaladino Dono Immondo con le seguenti modifiche:
    - Servo Esterno: funziona come l'abilità dell'Antipaladino, eccetto che il servitore è diverso ogni giorno e deve combaciare con l'allineamento dell'Esterno Invocato quel giorno. Il servitore agisce come un inviato dell'Esterno che ha conferito i poteri all'Insinuatore e come un alleato dell'insinuatore stesso, ma potrebbe rivoltarglisi contro qualora questi si comportasse in opposizione agli interessi dell'Esterno Invocato.


    Edited by Last Century - 1/9/2022, 01:50
     
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    - Fascia della Seduzione +2 (4000 MO)
    - Mantello della Res. +1 (1000 MO)
    - Cavallo Leggero Addestrato (110 MO)
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    - Kit da Guerriero (9 MO)

    Totale: - 14.670 MO
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    Gradi Assegnati: 2x6 (12) + 6 di Classe Preferita, 18.
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    Lingue Bonus da Linguistica: Abissale, Silvano, Draconico, Sottocomune.

    Selezione Bonus di Classe dell'Anipaladino Dono Immondo: Servo Immondo.
     
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    Eccomi qui! La scheda è impeccabile, quindi bravissimo. Ti volevo solo parlare un pochino del background, perché ovviamente non potevi sapere bene della questione dei Piani, a cui stiamo ancora lavorando.
    Puoi chiamare, senza alcuna distinzione, i demoni e i diavoli "abissali" perché saranno fusi in due tipi di creature che abitano lo stesso piano (ovviamente hanno allineamenti diversi, ma sono entrambe di tipo malvagio).
    Questa nota che segue, invece, è più per ispirazione per te che una correzione: puoi leggere a questo link dei demoni delle persone, entità al momento invisibili ma di cui Asmodeus si è sempre servito per ottenere informazioni (questo fatto non è noto, perché la gente comune non sa che esistono, ma durante l'Era Primordiale, prima di essere esiliato, Asmodeus se ne serviva per contrastare Astrea, Bahamut, Vidarr e Belenos. Ti linko anche la campagna che ne parla per conoscenza, anche se non ti chiedo ovviamente di leggerla). Victoria potrebbe avere la facoltà di vederle e di conoscere queste informazioni da loro!

    Lascio queste note visibili così che possano rimanere anche per il futuro!


    Scheda convalidata!

    Buon gioco!
     
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