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    Benvenuti nel topic traduzioni di Assiah!
    Su Assiah GdR facciamo riferimento esclusivamente alle regole presenti sul sito Golarion Insider. Non sono accettati regolamenti homebrew o provenienti da manuali di Pathfinder non tradotti, poiché non sarebbe corretto nei confronti di coloro che non comprendono agevolmente la lingua inglese.

    Tuttavia, è possibile proporre traduzioni di regole provenienti da manuali ufficiali, in maniera da renderle disponibili per tutti.
    N.B.: Assiah non è un sito di traduzioni di manuali, perciò siate moderati con le richieste.

    Qui saranno accolte le vostre richieste di traduzione. Di seguito, poche e semplici regole per una gestione efficace della materia.

    Proporre una traduzione
    1. Per proporre traduzioni, vi basta linkare in questo topic un regolamento ufficiale che vi piacerebbe usare in gioco.

    2. Lo staff prenderà in esame la vostra richiesta e si esprimerà positivamente o negativamente a riguardo.

    3. A seguito di un verdetto positivo, potrete procedere autonomamente alla traduzione, modificando lo stesso messaggio della richiesta. Al termine, richiedere revisione della traduzione con un nuovo post. (Se ci sono state richieste successive, citare il proprio messaggio modificato).
      Nota: pubblica la tua regola tradotta sempre sotto spoiler.

    4. Lo staff procederà chiedendo modifiche o approvando e pubblicando la regola tradotta.


    Regole delle traduzioni

    1. È possibile richiedere un numero qualsiasi di traduzioni al mese, ma ad ognuna sarà applicato un costo in MO. Il costo sarà comunicato dallo staff a seguito della richiesta e sarà sottoposto ai seguenti criteri:

      • Livello del personaggio cui sarà applicata questa traduzione

      • Coefficiente di affidabilità dell'utente richiedente basato sull'utilizzo effettivo delle traduzioni passate

      • Numero delle traduzioni già richieste

      • Eventuali annullamenti di richiesta traduzioni

      • Lunghezza del regolamento da tradurre

    2. In caso di non risposta, è possibile sollecitare lo staff ad esaminare la traduzione dopo un mese di attesa, citando il proprio post di richiesta e "uppando" in questo stesso topic.

    3. Lo staff non prenderà in alcun modo in carico le traduzioni. Gli utenti che intendono tradurre una regola possono chiedere ad altri utenti di aiutarli, qualora la traduzione si faccia ardua.

    4. Si prega di tradurre il "you" usato nel manuale inglese come soggetto impersonale in italiano ("you can throw your dice" : "si può tirare il dado")

    5. Le traduzioni dovranno essere fornite complete di link ad altre parti del manuale, linkando la loro versione italiana su Golarion Insider. Si citi, al termine del testo, la fonte della regola con link annesso, come appare in tutte le Regole Made In Assiah.

    6. Utilizzare questo form:
      Scheda del personaggio per il quale verrà usata la traduzione: Link alla scheda del personaggio (anche se è in costruzione). Al personaggio indicato sarà attribuito il costo della traduzione. Non è possibile fare richieste per personaggi di cui non esiste una scheda.
      Link dell'ultima traduzione richiesta: Ultima traduzione richiesta all'interno di questo topic. Lo staff verificherà se l'ultima traduzione è stata effettivamente utilizzata dal richiedente e ciò sarà fattore di calcolo per il prezzo
      Eventuali traduzioni passate annullate dall'utente: Segnalare tutte le richieste che lo staff ha convalidato e che non sono state portate a termine.
      Proposta di traduzione (link): Link al regolamento che si sta proponendo di tradurre.
      CODICE
      <b>Scheda del personaggio per il quale verrà usata la traduzione:</b> testo
      <b>Link dell'ultima traduzione richiesta:</b> testo
      <b>Eventuali traduzioni passate annullate da parte dell'utente:</b> testo
      <b>Proposta di traduzione (link):</b> testo


    Gruppo Traduttori

    Non temete se avete difficoltà a tradurre i regolamenti che vi piacerebbe introdurre su Assiah, oppure non avete abbastanza tempo da dedicarci!
    Potete contattare gli utenti segnalati qui in basso su Telegram o su Discord per farvi aiutare con le vostre traduzioni.

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    Edited by » Fyan - 10/1/2024, 09:36
     
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    Topic di presentazione (link): https://assiahgdr.forumcommunity.net/?t=62563046
    Ultimo topic di gioco (link): https://assiahgdr.forumcommunity.net/?t=62...&st=30#lastpost
    Proposta traduzione (link): Talento Ira Istantanea/Lightning Rager

    Talento: Ira Istantanea
    I propri istinti primordiali prevengono il venire sorpresi.
    Prerequisiti:privilegio di classe Ira.
    Beneficio: Se ci si ritrova inconsapevoli durante un round di sorpresa, si può entrare in Ira come Azione Immediata. Se lo si fa, si ottiene Bonus Cognitivo +2 alla AC per la durata rimanente del round di sorpresa.

    Fonte: www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/lightning-rager/


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    Ultimo topic di gioco (link): https://assiahgdr.forumcommunity.net/?t=62...&st=30#lastpost
    Proposta traduzione (link): Iracondo di Stirpe: Stirpe Verdeggiante/Verdant Bloodline

    Stirpe dell'Iracondo: Stirpe Verdeggiante
    Il proprio corpo è infuso della forza vitale delle piante. Quando si entra in ira di stirpe, queste caratteristiche arboree potenziano la propria resistenza e permettono di controllare la vegetazione.

    Talenti Bonus: Resistenza Potenziata, Duro a Morire, Resistenza Fisica, Tempra Possente, Attacco Poderoso, Furia Vitale, Robustezza

    Incantesimi Bonus:
    -Intralciare (7°)
    -Greensight (10°) - non tradotto in italiano
    -Esplosione di Ortiche (13°)
    -Comandare Vegetali (16°)

    Poteri della Stirpe
    Mentre si è in preda all’Ira di Stirpe, si ottengono abilità relative alle piante ed immunità grazie alla crescita di rami frastagliati, corteccia rugosa e spesse liane.
    -Crescita Verdeggiante(Sop): Al 1° livello, si ottiene Guarigione Rapida 1 quando si è in Ira di Stirpe. Questa Guarigione Rapida incrementa di 1 al 4° livello ed ogni 3 livelli successivi, fino ad un massimo di Guarigione Rapida 6 al 19° livello. Se si possiede un’altra abilità di classe Iracondo di Stirpe che fa ottenere Guarigione Rapida(come per l’abilità Sangue di Vita dell’archetipo Mangia Incantesimi), si può sommare fino a metà della Guarigione Rapida ottenute da queste abilità con la Guarigione Rapida ottenuta da questa abilità, ma non si può sommare un ammontare superiore al proprio modificatore di Carisma(minimo di 0).
    -Pelle di Quercia(Str): Al 4° livello, quando si entra in Ira di Stirpe, la propria pelle si indurisce come corteccia e si ottiene un Bonus di Potenziamento +1 alla Armatura Naturale. All’8° livello ed ogni 4 livelli successivi, questo bonus incrementa di 1.
    -Flessibilità Botanica(Sop): All’8° livello, come Azione Veloce, si possono flettere ed allungare i propri arti grazie alla forza vegetale che risiede nel proprio corpo. La propria portata aumenta di 1,5 metri fino alla fine del proprio turno.
    -Chiamata Verdeggiante(Mag): Al 12° livello, quando si entra in Ira di Stirpe, come Azione Veloce si possono animare le piante nelle vicinanze perchè aiutino durante il combattimento, funzionando come Soldati delle Terre Selvagge, usando il proprio modificatore di Carisma invece del modificatore di Saggezza. Questo effetto rimane attivo fintanto che si è in Ira di Stirpe, non si considera la normale durata dell’incantesimo.
    -Spine della Natura(Sop): Al 16° livello, le creature che colpiscono l’Iracondo di Stirpe con un attacco ravvicinato(eccetto per quelle che usano armi manufatte a portata) subiscono 4d6 danni perforanti. Una creatura subisce questo danno solo durante il suo primo attacco riuscito in un round e non sui successivi attacchi nello stesso round.
    -Apoteosi Verdeggiante(Sop): Al 20° livello, i poteri verdeggianti vengono rilasciati del tutto dal proprio essere. Mentre si è in Ira di Stirpe, si ottiene Percezione Tellurica di 9 metri. In aggiunta, si ottengono immunità a Paralisi, Veleno, Sonno ed agli effetti di Stordimento, anche quando non si è in Ira di Stirpe.

    Fonte: https://www.d20pfsrd.com/classes/hybrid-cl...ager-bloodline/


    Edited by Nova Libra - 24/9/2022, 10:54
     
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    Proposte convalidate! Puoi procedere alla traduzione in maniera autonoma o facendoti aiutare: Treesome ha espresso già disponibilità nell'aiuto con le traduzioni.
     
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    Inoltro qui la richiesta di Tepes 11° per non perderla nella sezione ed archivio il suo topic.

    CITAZIONE (Tepes 11° @ 12/9/2022, 16:59) 
    Piuttosto che spammare post su post tanto vale che apro una singola discussione. Anyway, ecco un paio di cose che vorrei proporre come traduzione.

    Nastro Dell'agevolezza
    Prezzo 2.500 mo;
    Slot nessuno
    LI 15°
    Peso:-;
    Aura: trasmutazione forte

    DESCRIZIONE
    Questo elegante nastro di seta brilla come mithral e sembra acciaio lucido.

    EFFETTI
    Quando è avvolta nell'impugnatura di un'arma da mischia perforante o tagliente ad una mano per 24 ore, la magia del nastro si fonde permanentemente con l'arma, riducendo di 2 la penalità al tiro per colpire subita da un possessore che è più piccolo di chi impugna l'arma.
    Se l'arma è impugnata da una creatura la cui taglia corrisponde a quella di chi la impugna, l'arma viene considerata come un'arma da mischia leggera per determinare se può essere usata con Arma Accurata, così come con qualsiasi talento, incantesimo o abilità che può essere utilizzata in combinazione con le armi leggere.
    Una volta che le capacità del nastro sono state trasferite a un'arma, quest'ultimo deve rimanere attaccato all'arma o i suoi effetti terminano immediatamente, la sua magia viene persa e diventa una stoffa senza valore. Gli effetti che dissolvono la magia dell'arma o fanno sì che l'arma ottenga la condizione di rotto (come spezzarsi) distruggono anche il nastro.

    Requisiti: Creare armi e armature magiche; Restringere oggetti
    Costo :1.250 mo




    Addestrata
    Prezzo +1
    LI
    Aura: trasmutazione debole

    EFFETTI
    Popolare tra coloro che cercano di impersonare guerrieri esperti, un'arma addestrata garantisce un talento di combattimento a chi la impugna finché l'arma è sguainata e in mano. Il talento viene scelto quando questa abilità speciale viene assegnata all'arma. Il talento scelto non può essere utilizzato come prerequisito per altri talenti ed è utilizzabile solo se chi lo impugna se ne soddisfa i prerequisiti. Una volta scelto, il talento memorizzato nell'arma non può essere modificato.

    Requisiti: Creare armi e armature magiche; Arma Magica
    Costo :+1





    Fendente Aereo (Padronanza Nelle Armi)
    I tuoi fendenti potenti e veloci possono tagliare frecce o altri proiettili.

    Prerequisiti: Forza 13, Attacco Poderoso, Bonus di Attacco Base +5, privilegio di classe Addestramento con un'arma.

    Vantaggio/i: Quando viene effettuato un attacco a distanza contro di te o un bersaglio adiacente a te, puoi tagliare l'arma (o le munizioni) dall'aria, deviando l'attacco in modo che il bersaglio non subisca danni. Come attacco di opportunità, effettua un tiro per colpire in mischia al tuo bonus più alto. Se il risultato è maggiore del totale del tiro per colpire dell'attacco a distanza, l'attacco viene deviato. Bisogna essere a conoscenza dell'attacco e non impreparato per poter usare questo talento.
    Le armi a distanza insolitamente massicce (come massi o dardi baliste) e gli attacchi a distanza generati dagli effetti degli incantesimi non possono essere deviati.





    Difensore della Società (Guerriero)
    Il tempo speso a combattere e a studiare i grandi guerrieri del passato ti ha permesso di imparare nuove tecniche di difesa.

    Benefici: Si guadagna un +1 alla propria classe Armatura mentre si indossa armature medie o pesanti.


    Combattente Cauto (Halfling)
    Ti interessa più di sopravvivere che della vittoria.

    Prerequisiti: Halfling.

    Beneficio: Quando si usa Combattere sulla Difensiva o Difesa totale il proprio bonus di schivata alla CA aumenta di +2.


    Edited by Staff di Assiah - 17/10/2022, 18:12
     
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    Inoltro qui la richiesta di Edward Jaeger per non perderla nella sezione ed archivio il suo topic.

    CITAZIONE (Edward Jaeger @ 2/9/2022, 14:13) 
    www.d20pfsrd.com/races/other-races/featured-races/arg-ifrit/

    Sapere se fosse possibile tradurre la razza alternativa dell’ifrit ovvero il sunsoul

    CITAZIONE (Edward Jaeger @ 2/9/2022, 22:58) 
    Variante di razza:
    Spiritosolare (ifrit solari)
    Allineamento: LB
    Modificatori +2for +2car -2 sag
    Capacità magica alternativa: ottengono metallo solare come 1/giorno (livello incantatore è uguale al livello dell’ ifrit e la DC è 11+ charisma)

    *Affinità solare: Questo tratto razziale funziona ed è sostitutivo all’affinità col fuoco degli ifrit, tranne per il fatto che vale per la stirpe celestiale e gli incantatori col dominio del sole

    CITAZIONE (z e f @ 6/9/2022, 10:55) 
    Approvata la traduzione! Per favore, tradurre la parte discorsiva della variante di razza. (Ricordare di tradurre il “you” nella versione impersonale italiana).

    Attendiamo dall'utente l'aggiornamento della traduzione.
     
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    CITAZIONE (Nova Libra @ 21/9/2022, 13:16) 
    Topic di presentazione (link): https://assiahgdr.forumcommunity.net/?t=62563046
    Ultimo topic di gioco (link): https://assiahgdr.forumcommunity.net/?t=62...&st=30#lastpost
    Proposta traduzione (link): Talento Ira Istantanea/Lightning Rager

    Talento: Ira Istantanea
    I propri istinti primordiali prevengono il venire sorpresi.
    Prerequisiti:privilegio di classe Ira.
    Beneficio: Se ci si ritrova inconsapevoli durante un round di sorpresa, si può entrare in Ira come Azione Immediata. Se lo si fa, si ottiene Bonus Cognitivo +2 alla AC per la durata rimanente del round di sorpresa.

    Fonte: www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/lightning-rager/


    Topic di presentazione (link): https://assiahgdr.forumcommunity.net/?t=62563046
    Ultimo topic di gioco (link): https://assiahgdr.forumcommunity.net/?t=62...&st=30#lastpost
    Proposta traduzione (link): Iracondo di Stirpe: Stirpe Verdeggiante/Verdant Bloodline

    Stirpe dell'Iracondo: Stirpe Verdeggiante
    Il proprio corpo è infuso della forza vitale delle piante. Quando si entra in ira di stirpe, queste caratteristiche arboree potenziano la propria resistenza e permettono di controllare la vegetazione.

    Talenti Bonus: Resistenza Potenziata, Duro a Morire, Resistenza Fisica, Tempra Possente, Attacco Poderoso, Furia Vitale, Robustezza

    Incantesimi Bonus:
    -Intralciare (7°)
    -Greensight (10°) - non tradotto in italiano
    -Esplosione di Ortiche (13°)
    -Comandare Vegetali (16°)

    Poteri della Stirpe
    Mentre si è in preda all’Ira di Stirpe, si ottengono abilità relative alle piante ed immunità grazie alla crescita di rami frastagliati, corteccia rugosa e spesse liane.
    -Crescita Verdeggiante(Sop): Al 1° livello, si ottiene Guarigione Rapida 1 quando si è in Ira di Stirpe. Questa Guarigione Rapida incrementa di 1 al 4° livello ed ogni 3 livelli successivi, fino ad un massimo di Guarigione Rapida 6 al 19° livello. Se si possiede un’altra abilità di classe Iracondo di Stirpe che fa ottenere Guarigione Rapida(come per l’abilità Sangue di Vita dell’archetipo Mangia Incantesimi), si può sommare fino a metà della Guarigione Rapida ottenute da queste abilità con la Guarigione Rapida ottenuta da questa abilità, ma non si può sommare un ammontare superiore al proprio modificatore di Carisma(minimo di 0).
    -Pelle di Quercia(Str): Al 4° livello, quando si entra in Ira di Stirpe, la propria pelle si indurisce come corteccia e si ottiene un Bonus di Potenziamento +1 alla Armatura Naturale. All’8° livello ed ogni 4 livelli successivi, questo bonus incrementa di 1.
    -Flessibilità Botanica(Sop): All’8° livello, come Azione Veloce, si possono flettere ed allungare i propri arti grazie alla forza vegetale che risiede nel proprio corpo. La propria portata aumenta di 1,5 metri fino alla fine del proprio turno.
    -Chiamata Verdeggiante(Mag): Al 12° livello, quando si entra in Ira di Stirpe, come Azione Veloce si possono animare le piante nelle vicinanze perchè aiutino durante il combattimento, funzionando come Soldati delle Terre Selvagge, usando il proprio modificatore di Carisma invece del modificatore di Saggezza. Questo effetto rimane attivo fintanto che si è in Ira di Stirpe, non si considera la normale durata dell’incantesimo.
    -Spine della Natura(Sop): Al 16° livello, le creature che colpiscono l’Iracondo di Stirpe con un attacco ravvicinato(eccetto per quelle che usano armi manufatte a portata) subiscono 4d6 danni perforanti. Una creatura subisce questo danno solo durante il suo primo attacco riuscito in un round e non sui successivi attacchi nello stesso round.
    -Apoteosi Verdeggiante(Sop): Al 20° livello, i poteri verdeggianti vengono rilasciati del tutto dal proprio essere. Mentre si è in Ira di Stirpe, si ottiene Percezione Tellurica di 9 metri. In aggiunta, si ottengono immunità a Paralisi, Veleno, Sonno ed agli effetti di Stordimento, anche quando non si è in Ira di Stirpe.

    Fonte: www.d20pfsrd.com/classes/hybrid-cl...ager-bloodline/

    Traduzioni pubblicate.
     
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    CITAZIONE (Nova Libra @ 24/9/2022, 10:57) 
    CITAZIONE (Nova Libra @ 21/9/2022, 13:16) 
    Topic di presentazione (link): https://assiahgdr.forumcommunity.net/?t=62563046
    Ultimo topic di gioco (link): https://assiahgdr.forumcommunity.net/?t=62...&st=30#lastpost
    Proposta traduzione (link): Talento Ira Istantanea/Lightning Rager

    Talento: Ira Istantanea
    I propri istinti primordiali prevengono il venire sorpresi.
    Prerequisiti:privilegio di classe Ira.
    Beneficio: Se ci si ritrova inconsapevoli durante un round di sorpresa, si può entrare in Ira come Azione Immediata. Se lo si fa, si ottiene Bonus Cognitivo +2 alla AC per la durata rimanente del round di sorpresa.

    Fonte: www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/lightning-rager/


    Topic di presentazione (link): https://assiahgdr.forumcommunity.net/?t=62563046
    Ultimo topic di gioco (link): https://assiahgdr.forumcommunity.net/?t=62...&st=30#lastpost
    Proposta traduzione (link): Iracondo di Stirpe: Stirpe Verdeggiante/Verdant Bloodline

    Stirpe dell'Iracondo: Stirpe Verdeggiante
    Il proprio corpo è infuso della forza vitale delle piante. Quando si entra in ira di stirpe, queste caratteristiche arboree potenziano la propria resistenza e permettono di controllare la vegetazione.

    Talenti Bonus: Resistenza Potenziata, Duro a Morire, Resistenza Fisica, Tempra Possente, Attacco Poderoso, Furia Vitale, Robustezza

    Incantesimi Bonus:
    -Intralciare (7°)
    -Greensight (10°) - non tradotto in italiano
    -Esplosione di Ortiche (13°)
    -Comandare Vegetali (16°)

    Poteri della Stirpe
    Mentre si è in preda all’Ira di Stirpe, si ottengono abilità relative alle piante ed immunità grazie alla crescita di rami frastagliati, corteccia rugosa e spesse liane.
    -Crescita Verdeggiante(Sop): Al 1° livello, si ottiene Guarigione Rapida 1 quando si è in Ira di Stirpe. Questa Guarigione Rapida incrementa di 1 al 4° livello ed ogni 3 livelli successivi, fino ad un massimo di Guarigione Rapida 6 al 19° livello. Se si possiede un’altra abilità di classe Iracondo di Stirpe che fa ottenere Guarigione Rapida(come per l’abilità Sangue di Vita dell’archetipo Mangia Incantesimi), si può sommare fino a metà della Guarigione Rapida ottenute da queste abilità con la Guarigione Rapida ottenuta da questa abilità, ma non si può sommare un ammontare superiore al proprio modificatore di Carisma(minimo di 0).
    -Pelle di Quercia(Str): Al 4° livello, quando si entra in Ira di Stirpe, la propria pelle si indurisce come corteccia e si ottiene un Bonus di Potenziamento +1 alla Armatura Naturale. All’8° livello ed ogni 4 livelli successivi, questo bonus incrementa di 1.
    -Flessibilità Botanica(Sop): All’8° livello, come Azione Veloce, si possono flettere ed allungare i propri arti grazie alla forza vegetale che risiede nel proprio corpo. La propria portata aumenta di 1,5 metri fino alla fine del proprio turno.
    -Chiamata Verdeggiante(Mag): Al 12° livello, quando si entra in Ira di Stirpe, come Azione Veloce si possono animare le piante nelle vicinanze perchè aiutino durante il combattimento, funzionando come Soldati delle Terre Selvagge, usando il proprio modificatore di Carisma invece del modificatore di Saggezza. Questo effetto rimane attivo fintanto che si è in Ira di Stirpe, non si considera la normale durata dell’incantesimo.
    -Spine della Natura(Sop): Al 16° livello, le creature che colpiscono l’Iracondo di Stirpe con un attacco ravvicinato(eccetto per quelle che usano armi manufatte a portata) subiscono 4d6 danni perforanti. Una creatura subisce questo danno solo durante il suo primo attacco riuscito in un round e non sui successivi attacchi nello stesso round.
    -Apoteosi Verdeggiante(Sop): Al 20° livello, i poteri verdeggianti vengono rilasciati del tutto dal proprio essere. Mentre si è in Ira di Stirpe, si ottiene Percezione Tellurica di 9 metri. In aggiunta, si ottengono immunità a Paralisi, Veleno, Sonno ed agli effetti di Stordimento, anche quando non si è in Ira di Stirpe.

    Fonte: www.d20pfsrd.com/classes/hybrid-cl...ager-bloodline/

    Traduzioni pubblicate.

    Traduzioni convalidate e pubblicate qui e qui!
     
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    Proposta traduzione (link): Archetipo di classe Tinkerer (Alchemist)

    Edited by Staff di Assiah - 17/10/2022, 18:11
     
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    Topic di presentazione (link): https://assiahgdr.forumcommunity.net/?t=62229828
    Ultimo topic di gioco (link): #entry459142525

    Proposta traduzione (link): Kistune Style

    Proposta traduzione (link): Kistune Tricks

    Proposta traduzione (link): Kitsune Vengance

    Edited by leafshield - 17/10/2022, 22:20
     
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    CITAZIONE (Staff di Assiah @ 23/9/2022, 17:35) 
    Inoltro qui la richiesta di Tepes 11° per non perderla nella sezione ed archivio il suo topic.

    CITAZIONE (Tepes 11° @ 12/9/2022, 16:59) 
    Piuttosto che spammare post su post tanto vale che apro una singola discussione. Anyway, ecco un paio di cose che vorrei proporre come traduzione.

    Nastro Dell'agevolezza
    Prezzo 2.500 mo;
    Slot nessuno
    LI 15°
    Peso:-;
    Aura: trasmutazione forte

    DESCRIZIONE
    Questo elegante nastro di seta brilla come mithral e sembra acciaio lucido.

    EFFETTI
    Quando è avvolta nell'impugnatura di un'arma da mischia perforante o tagliente ad una mano per 24 ore, la magia del nastro si fonde permanentemente con l'arma, riducendo di 2 la penalità al tiro per colpire subita da un possessore che è più piccolo di chi impugna l'arma.
    Se l'arma è impugnata da una creatura la cui taglia corrisponde a quella di chi la impugna, l'arma viene considerata come un'arma da mischia leggera per determinare se può essere usata con Arma Accurata, così come con qualsiasi talento, incantesimo o abilità che può essere utilizzata in combinazione con le armi leggere.
    Una volta che le capacità del nastro sono state trasferite a un'arma, quest'ultimo deve rimanere attaccato all'arma o i suoi effetti terminano immediatamente, la sua magia viene persa e diventa una stoffa senza valore. Gli effetti che dissolvono la magia dell'arma o fanno sì che l'arma ottenga la condizione di rotto (come spezzarsi) distruggono anche il nastro.

    Requisiti: Creare armi e armature magiche; Restringere oggetti
    Costo :1.250 mo




    Addestrata
    Prezzo +1
    LI
    Aura: trasmutazione debole

    EFFETTI
    Popolare tra coloro che cercano di impersonare guerrieri esperti, un'arma addestrata garantisce un talento di combattimento a chi la impugna finché l'arma è sguainata e in mano. Il talento viene scelto quando questa abilità speciale viene assegnata all'arma. Il talento scelto non può essere utilizzato come prerequisito per altri talenti ed è utilizzabile solo se chi lo impugna se ne soddisfa i prerequisiti. Una volta scelto, il talento memorizzato nell'arma non può essere modificato.

    Requisiti: Creare armi e armature magiche; Arma Magica
    Costo :+1





    Fendente Aereo (Padronanza Nelle Armi)
    I tuoi fendenti potenti e veloci possono tagliare frecce o altri proiettili.

    Prerequisiti: Forza 13, Attacco Poderoso, Bonus di Attacco Base +5, privilegio di classe Addestramento con un'arma.

    Vantaggio/i: Quando viene effettuato un attacco a distanza contro di te o un bersaglio adiacente a te, puoi tagliare l'arma (o le munizioni) dall'aria, deviando l'attacco in modo che il bersaglio non subisca danni. Come attacco di opportunità, effettua un tiro per colpire in mischia al tuo bonus più alto. Se il risultato è maggiore del totale del tiro per colpire dell'attacco a distanza, l'attacco viene deviato. Bisogna essere a conoscenza dell'attacco e non impreparato per poter usare questo talento.
    Le armi a distanza insolitamente massicce (come massi o dardi baliste) e gli attacchi a distanza generati dagli effetti degli incantesimi non possono essere deviati.





    Difensore della Società (Guerriero)
    Il tempo speso a combattere e a studiare i grandi guerrieri del passato ti ha permesso di imparare nuove tecniche di difesa.

    Benefici: Si guadagna un +1 alla propria classe Armatura mentre si indossa armature medie o pesanti.


    Combattente Cauto (Halfling)
    Ti interessa più di sopravvivere che della vittoria.

    Prerequisiti: Halfling.

    Beneficio: Quando si usa Combattere sulla Difensiva o Difesa totale il proprio bonus di schivata alla CA aumenta di +2.

    Le traduzioni sono state approvate! Per gentilezza, traduci correttamente tutte le formulazioni di "you" del manuale in impersonale italiano e subito dopo passiamo alla pubblicazione!

    Tepes 11°
     
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    CITAZIONE (freistruggles @ 13/10/2022, 11:13) 
    Topic di presentazione (link): Click! (sicuramente ci sta una presentazione più vecchia ma prendiamo questa per buona)
    Ultimo topic di gioco (link): Click!
    Proposta traduzione (link): Archetipo di classe Tinkerer (Alchemist)

    Richiesta approvata! Attendiamo la traduzione per la pubblicazione.

    freistruggles
     
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    CITAZIONE (leafshield @ 14/10/2022, 22:07) 
    Topic di presentazione (link): https://assiahgdr.forumcommunity.net/?t=62229828
    Ultimo topic di gioco (link): #entry459142525

    Proposta traduzione (link): Kistune Style

    Proposta traduzione (link): Kistune Tricks

    Proposta traduzione (link): Kitsune Vengance

    Richieste approvate! Attendiamo le traduzioni per la pubblicazione.

    leafshield
     
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    Stile della Kitsune (Combattimento, Stile):
    Prerequisiti: Int 13; Maestria in Combattimento; Sporco Trucco Migliorato
    Benefici: Quando si usa questo stile, si può tentare di eseguire una manovra in combattimento di Sporco Trucco al posto di un attacco al termine di una carica.

    Trucchi della Kitsune (Combattimento, Stile):
    Prerequisiti: Int 13; Maestria in Combattimento; Sporco Trucco Migliorato; Stile della Kitsune; BAB +3 o Monaco di lv 3
    Benefici: Quando si sta utilizzando il talento Stile della Kitsune, si possono applicare due condizioni differenti con una singola manovra in combattimento di Sporco Trucco. Rimuovere ambo le condizioni impartite in questo modo richiede una singola azione.

    Vendetta della Kitsune (Combattimento, Stile):
    Prerequisiti: Int 13; Maestria in Combattimento; Sporco Trucco Migliorato; Stile della Kitsune; Trucchi della Kitsune; BAB +6 o Monaco di lv 6
    Benefici: Quando si sta utilizzando il talento Stile della Kitsune, quando un avversario provoca un attacco di opportunità nei propri confronti, si può tentare una manovra in combattimento di Sporco Trucco al posto di un attacco in mischia.

    NB: Il vecchio link di Kitsune Vengeance riportava a Kitsune Tricks, ora ho corretto il link nel mio precedente post. Mi scuso per la svista...
     
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    CITAZIONE (leafshield @ 17/10/2022, 22:18) 
    Stile della Kitsune (Combattimento, Stile):
    Prerequisiti: Int 13; Maestria in Combattimento; Sporco Trucco Migliorato
    Benefici: Quando si usa questo stile, si può tentare di eseguire una manovra in combattimento di Sporco Trucco al posto di un attacco al termine di una carica.

    Trucchi della Kitsune (Combattimento, Stile):
    Prerequisiti: Int 13; Maestria in Combattimento; Sporco Trucco Migliorato; Stile della Kitsune; BAB +3 o Monaco di lv 3
    Benefici: Quando si sta utilizzando il talento Stile della Kitsune, si possono applicare due condizioni differenti con una singola manovra in combattimento di Sporco Trucco. Rimuovere ambo le condizioni impartite in questo modo richiede una singola azione.

    Vendetta della Kitsune (Combattimento, Stile):
    Prerequisiti: Int 13; Maestria in Combattimento; Sporco Trucco Migliorato; Stile della Kitsune; Trucchi della Kitsune; BAB +6 o Monaco di lv 6
    Benefici: Quando si sta utilizzando il talento Stile della Kitsune, quando un avversario provoca un attacco di opportunità nei propri confronti, si può tentare una manovra in combattimento di Sporco Trucco al posto di un attacco in mischia.

    NB: Il vecchio link di Kitsune Vengeance riportava a Kitsune Tricks, ora ho corretto il link nel mio precedente post. Mi scuso per la svista...

    Non c'è problema, l'avevamo recuperato noi!
    I talenti sono stati pubblicati qui, qui e qui!
     
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    CITAZIONE (freistruggles @ 13/10/2022, 11:13) 
    Topic di presentazione (link): Click! (sicuramente ci sta una presentazione più vecchia ma prendiamo questa per buona)
    Ultimo topic di gioco (link): Click!
    Proposta traduzione (link): Archetipo di classe Tinkerer (Alchemist)

    CITAZIONE

    Ingegnere.

    Gli Ingegneri si divertono ad architettare marchingegni e costruire speciali Famigli che rinnovano con regolarità e con i quali instaurano legami bizzarri.

    Legame Meccanico (Str)
    Al livello 1, un Ingegnere comincia la propria carriera con una delle sue creazioni, senza alcun costo addizionale, e con essa stringe un legame. Legame Meccanico funziona come l’opzione Famiglio della Capacità di Classe Legame Arcano del Mago, con il livello effettivo da Mago dell’Ingegnere uguale al suo livello da Alchimista. Se l’Ingegnere riceve un famiglio da un’altra classe, i livelli di quella classe si sommano ai suoi per determinare le abilità del Famiglio.

    Il Famiglio di un Ingegnere può assumere qualsiasi forma egli desideri, ma le statistiche e le abilità sono identiche a quelle di una Spia Meccanica con le normali modifiche e abilità applicate al Famiglio, ed è considerato un Costrutto con il sottotipo Meccanico. Al livello 3, se un Ingegnere ha selezionato la Scoperta Infusione, la Spia Meccanica può consegnare gli estratti dell’Ingegnere al suo posto, a contatto. Al 7° livello, una Spia Meccanica può comunicare con i Costrutti con il sottotipo Meccanico. A differenza della maggior parte dei famigli, una Spia Meccanica non garantisce abilità speciali al padrone.

    Con un minuto di lavoro e un successo in un tiro su Guarire (CD 15), un Ingegnere può ripristinare 1d4 HP al Famiglio Spia Meccanica. Al livello 4, un Ingegnere può ripristinare 1d6 HP al proprio Famiglio nello stesso modo. L’ammontare cresce di 1d6 HP addizionali ogni 4 livelli successivi (2d6 al livello 8, 3d6 al livello 12, 4d6 al livello 16, 5d6 al livello 20).

    Questa capacità sostituisce Mutageno. Un Ingegnere non può scegliere le Scoperte Cognatogeno e Mutageno.


    Smanettare (o Armeggiare*) (Str)
    Al livello 2, un Ingegnere può impiegare un’ora lavorando sul proprio Famiglio Spia Meccanica per migliorarlo con una delle opzioni della seguente lista. Al livello 5, l'ingegnere può scegliere una seconda opzione dalla lista. La stessa opzione non può essere selezionata due volte.

    Un Ingegnere può sostituire i potenziamenti applicati al famiglio, ma fare ciò richiede un’ora di lavoro per potenziamento che desidera cambiare.

    - Il Famiglio ottiene una RD 2/Adamantino.
    - Il Famiglio ottiene una Resistenza al Freddo 5.
    - Il Famiglio ottiene una Resistenza al Fuoco 5.
    - Lo Schianto del Famiglio infligge 1d3 danni.
    - Il Famiglio ottiene un +5 Bonus Alchemico alle prove di Furtività.
    - Il Famiglio ottiene Scurovisione di 36 metri.
    - Il Famiglio ottiene un +2 Bonus di Resistenza ai Tiri Salvezza su Riflessi.
    - Il Famiglio ottiene un +2 Bonus di Resistenza ai Tiri Salvezza su Volontà.
    - Il Famiglio ottiene un +2 Bonus Armatura Naturale.
    - La manovrabilità di volo del Famiglio diventa (media).

    Questa capacità sostituisce Resistenza al Veleno +2 e Resistenza al Veleno +4.


    Famiglio Meccanico (Str)
    Al livello 6, l’Ingegnere trasforma il suo Famiglio in un Famiglio Meccanico che può assumere qualsiasi forma egli desideri. L'Ingegnere deve scegliere quale tipo di oggetto installare nel Famiglio Meccanico (Oggetto Installato). Ottiene il famiglio meccanico senza costi aggiuntivi, come se avesse il talento Famiglio Migliorato di un Incantatore di livello 7.

    Questa capacità sostituisce Avvelenamento Rapido.


    Smanettare (*coff* Armeggiare) Superiore (Str)
    Al livello 8, un Ingegnere può impiegare un’ora lavorando sul proprio Famiglio per potenziarlo con una delle opzioni della seguente lista. Un Ingegnere può sostituire il potenziamento applicato al Famiglio, ma farlo richiede un’ora.

    - Il morso del Famiglio Meccanico infligge 1d4 danni.
    - Il Famiglio Meccanico ottiene una RD 10/Adamantio.
    - Il famiglio Meccanico ottiene un qualsiasi talento per cui si qualifica, come talento bonus.
    - Il Famiglio Meccanico ottiene un +10 Bonus Alchemico alle prove di Furtività.

    Questa capacità sostituisce Resistenza al Veleno +6.


    Potenziamento Meccanico (Str)
    Al livello 10, un Ingegnere impara come cambiare il tipo di oggetto magico che il suo Famiglio Meccanico può trasportare. Ciò richiede un’ora di lavoro ininterrotto. Un Ingegnere può cambiare il tipo di oggetto che il suo Famiglio Meccanico trasporta solo una volta ogni 24 ore. In più, un Ingegnere può rimuovere un oggetto speso e installarne uno nuovo come azione di movimento.

    Questa capacità sostituisce Immunità al Veleno.


    Imitazioni Meccaniche (Str)
    Al livello 14, un Ingegnere può usare la sua maestria per creare un’Imitazione Meccanica di potenti oggetti magici. Farlo richiede un’ora di lavoro ininterrotto, e permette all’Ingegnere di creare un Oggetto Meraviglioso che funziona per un numero di ore al giorno pari al suo livello da Alchimista. Quando crea un oggetto meccanico di questo tipo, l’Ingegnere deve utilizzare materiali dal valore pari al costo di creazione dell’Oggetto Meraviglioso. L’ingegnere non ha bisogno di soddisfare nessuno degli altri requisiti di creazione dell’oggetto. Un Ingegnere non può creare un’ imitazione di un Oggetto Meraviglioso consumabile o con limite di cariche, e può possedere solo un’imitazione per volta. L’oggetto meccanico non funziona mai come un Oggetto Meraviglioso per qualsiasi altra creatura.

    L’Ingegnere può impiegare un’ora per smontare un’imitazione meccanica e ricomporla nell’imitazione di un altro Oggetto Meraviglioso. Quando disassembla un’imitazione meccanica, l'Ingegnere può recuperare metà del suo valore in componenti da utilizzare per la creazione della prossima Imitazione; deve comunque pagare il costo di creazione totale della nuova imitazione. Ciò ripristina il numero di ore al giorno per le quali l’oggetto rimane funzionante.
    Questa capacità sostituisce Mutageno Persistente.


    Scoperte.
    Le seguenti Scoperte completano l’archetipo del Ingegnere: Combinare Estratti, Diluizione, Discepolo Prometeico, Elisir di Vita, Infusione, Pozione Estesa, Pozione Eterna, Pozione Potenziata.

    La classe in inglese non lo esplicita, ma penso che Smanettare migliorato sostituisca completamente Smanettare quando arrivi al lv 8, e che quindi tutta l'abilità di Smanettare (lv2) non puoi più usarla una volta che la tua Spia diventa un Famiglio, perché le due abilità specificano rispettivamente Spia e Famiglio.
     
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198 replies since 13/9/2022, 22:56   3745 views
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