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Ultimo topic di gioco (link): dos (o questo o Ajar, non mi ricordo sorry)
Proposta traduzione (link): ✓ Empty Mask (tratto),Piranha Strike (talento di combattimento)SPOILER (clicca per visualizzare)Mi servono per Cedric-
EDIT: Al posto di Colpo del Piranha se è possibile proporrei il Warlord (Archetipo dello Scaldo).CITAZIONEMaschera Vuota
Il personaggio ha nascosto per così tanto tempo la sua vera identità per sfuggire a nemici politici da aver perso molta consapevolezza di sé.
Effetti: Si riceve una penalità di -1 sui Tiri Salvezza su Volontà contro la Compulsione. La penalità è di -2 se l'avversario conosce la vera identità del personaggio.. -
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Proposta traduzione (link): ✓ Empty Mask (tratto),Piranha Strike (talento di combattimento)SPOILER (clicca per visualizzare)Mi servono per Cedric-
EDIT: Al posto di Colpo del Piranha se è possibile proporrei il Warlord (Archetipo dello Scaldo).CITAZIONEMaschera Vuota
Il personaggio ha nascosto per così tanto tempo la sua vera identità per sfuggire a nemici politici da aver perso molta consapevolezza di sé.
Effetti: Si riceve una penalità di -1 sui Tiri Salvezza su Volontà contro la Compulsione. La penalità è di -2 se l'avversario conosce la vera identità del personaggio.
Maschera Vuota pubblicato!
La traduzione dell'archetipo richiesto è ancora in valutazione.. -
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Ultimo topic di gioco (link): qui
✓ Proposta traduzione (link): Tratto: Maestro MetamagicoSPOILER (clicca per visualizzare)Maestro Metamagico
La propria abilità nell’alterare l’incantesimo scelto è migliore di quanto ci si potesse aspettare.
Si scelga un incantesimo di 3° livello o inferiore. Quando si lancia l’incantesimo scelto usando un talento metamagico, questo usa uno slot incantesimo inferiore a quello che userebbe normalmente.
Fonte: www.d20pfsrd.com/traits/regional-traits/metamagic-master/
✓ Proposta traduzione (link): Oracolo: Maledizione dell'AnnerimentoSPOILER (clicca per visualizzare)Maledizione dell’Annerimento
Le proprie mani ed avambracci avvizziscono e divengono nere, come se le proprie braccia fossero rimaste a contatto con fuoco divampante. La propria pelle è sottile e sensibile al tatto.
Si subisce una penalità di -4 ai TpC con armi, ma si aggiunge Mani Brucianti alla lista degli incantesimi conosciuti.
Al 5° livello si aggiungono Raggio Rovente e Sfera Infuocata alla lista degli incantesimi conosciuti.
Al 10° livello si aggiunge Muro di Fuoco alla lista degli incantesimi conosciuti e la penalità ai TpC con armi è ridotta a -2.
Al 15° livello si aggiunge Palla di Fuoco Ritardata alla lista degli incantesimi conosciuti.
Fonte: www.d20pfsrd.com/classes/Base-clas...rses/#Blackened
Aggiornato!. -
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Archetipo convalidato! Si attende la traduzione per la pubblicazione.
freistruggles
Maledizione dell'annerimento e Maestro Metamagico pubblicati!
Nova Libra. -
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Topic di presentazione (link): testo
Ultimo topic di gioco (link): Unire l'utile al dilettevole
✓ Proposta traduzione (link): Advanced Armor Training
✓ Proposta traduzione (link): Advanced Armor Training (feat)
Edited by Staff di Assiah - 28/11/2022, 20:21. -
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Ultimo topic di gioco (link): Unire l'utile al dilettevole
✓ Proposta traduzione (link): Advanced Armor Training
✓ Proposta traduzione (link): Advanced Armor Training (feat)
Richieste approvate! Attendiamo le traduzioni per la pubblicazione.
leafshield. -
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Addestramento nelle Armature Avanzato
Guerrieri abili e tenaci sono in grado di ottenere un addestramento avanzato nelle armature, apprendendo tecniche e applicazioni della loro capacità di classe addestramento nelle armature che concede loro benefici speciali in cambio della riduzione della loro capacità di mitigare la loro penalità di armatura alla prova e migliorare il loro bonus di destrezza massimo . A partire dal 7° livello , anziché aumentare i benefici dell'addestramento nelle armature (riduzione della penalità di armatura alla prova di 1 & aumento del bonus di destrezza massimo di 1), un guerriero può scegliere un opzione di addestramento nelle armature avanzato. Se il Guerriero compie questa scelta, ottiene comunque la capacità di muoversi a velocità normale quando indossa armature medie al 3° livello, e quando indossa armature pesanti al 7° livello.
Le opzioni di Addestramento nelle Armature Avanzato funzionano solo quando il Guerriero indossa l'armatura appropriata o usa uno scudo, a meno che non sia segnato altrimenti. Un Guerriero con un archetipo che sostituisce Addestramento nelle Armature non può selezionare opzioni di Addestramento nelle Armature Avanzato.SPOILER (clicca per visualizzare)- Addestramento Adattabile (Str)
Il guerriero può utilizzare il suo bonus di attacco base al posto dei suoi gradi in un'abilità di sua scelta dalla seguente lista: Acrobazia, Artista della Fuga, Camuffare, Cavalcare, Conoscenze (Ingegneria), Intimidire, Nuotare, Professione (Soldato) o Scalare. Il guerriero non necessita di indossare armature o usare scudi per beneficiare di quest'opzione. Quando utilizza Addestramento Adattabile, il guerriero sostituisce il suo bonus di attacco base (incluso quello ottenuto da livelli in altre classi) come gradi in quest'abilità, ma aggiunge il normale modificatore di caratteristica dell'abilità e ogni altro bonus o penalità che modificherebbe l'abilità. Una volta che l'abilità è stata selezionata, non è più possibile cambiarla e il guerriero può immediatamente riaddestrare tutti i gradi nell'abilità scelta con nessuna ulteriore spesa di denaro o tempo. Un guerriero può scegliere quest'opzione sino a quattro volte. - Deviazione Critica (Str)
Quando indossa un armatura o utilizza uno scudo, il guerriero ottiene +2 alla classe armatura contro i tiri per colpire per confermare un colpo critico. Questo bonus aumenta di 1 al 7° livello e ogni 4 livelli da guerriero successivi, sino a un massimo di +6 al 19° livello. - Fiducia Corazzata (Str)
Quando indossa un'armatura, il guerriero ottiene un bonus a Intimidire in base al tipo di armatura che sta indossando: +1 per le armature leggere, +2 per le armature medie, o +3 per le armature pesanti. Questo bonus incrementa di 1 al 7° livello e ogni 4 livelli successivi, sino a un bonus massimo di +4 al 19° livello. In aggiunta, il guerriero aggiunge metà del suo bonus di Fiducia Armata alla CD delle prove di Intimidire per demoralizzarlo. - Inamovibile (Str)
Selezionare una manovra in combattimento (eccetto Spezzare). Che usi la sua armatura come leva contro un avversario in lotta o il peso della stessa per bloccare un tentativo di spingere, un guerriero può utilizzare la sua armatura per proteggersi dalla manovra in combattimento scelta. Quando indossa un'armatura o utilizza uno scudo, il guerriero ottiene un bonus alla sua DMC contro la manovra scelta. Il bonus è di +1 se sta indossando un'armatura leggera, +2 se sta indossando un'armatura media, e +3 se sta indossando un'armatura pesante. Questi bonus aumentano di 1 al 7° livello e ogni 4 livelli successivi, sino a un massimo al 19° livello di +5 per le armature leggere, +6 per le armature medie, e +7 per le armature pesanti. Le armature in mithral concedono un bonus di 1 più basso rispetto a una normale armatura del loro tipo. - Indossare Rapido (Str)
Il guerriero può indossare in fretta l'armatura senza ridurne l'efficacia, e rimuovendola tempestivamente quando diventa un intralcio. Quando il guerriero indossa o toglie o la indossa in fretta, il quantitativo di tempo necessario per farlo viene ridotto, come segnato nella tabella sottostante. Altri personaggi possono comunque aiutare il guerriero a indossare l'armatura come al solito.Tipo di Armatura Indossare Indossare in fretta Togliere Armatura leggera 5 round 1 round 5 round Armatura media 1 minuto 5 round 1 minuto Armatura pesante 2 minuti 1 minuto 1d4 minuti
In aggiunta, quando indossa un'armatura indossata in fretta, il guerriero può tentare una prova di Forza o Destrezza come azione di round completo per rimuovere le penalità associate con il vestire un'armatura indossata in fretta (DC = 10 + metà del bonus di armatura non modificato dell'armatura). Se supera la prova, viene considerato come se avesse indossato propriamente l'armatura anziché averla indossata in fretta.
Il guerriero può anche rimuovere la sua armatura nello stesso ammontare di tempo che impiegherebbe per indossare l'armatura in fretta. Può anche rimuovere sezioni dell'armatura per sfuggire alla lotta e a simili metodi d'intralcio. Ogniqualvolta il guerriero tenta una manovra in combattimento, una prova di Artista della Fuga, o una prova di Forza per sfuggire a un effetto che riduce o restringe la sua capacità di muoversi o agire, può ridurre il bonus armatura di qualsiasi armatura che sta indossando sino a un massimo della metà dell'armatura bonus base dell'armatura. Se lo fa, ottiene un bonus alla prova pari all'ammontare di cui è stata ridotta l'armatura bonus dell'armatura. Usi multipli di questa capacità non possono ridurre l'armatura bonus data dall'armatura a meno di metà dell'armatura bonus base, e la riduzione all'armatura bonus dell'armatura rimane sino a che il guerriero non recupera e indossa i pezzi d'armatura rimossi. - Juggernaut Corazzato (Str)
Quando indossa armature pesanti, il guerriero ottiene RD 1/—. Al 7° livello il guerriero ottiene RD 1/— quando indossa armature medie, e RD 2/— quando indossa armature pesanti. All' 11° livello di guerriero ottiene RD 1/— quando indossa armature leggere, RD 2/— quando indossa armature medie, e RD 3/— quando indossa armature pesanti. Se il guerriero è di 19° livello e possiede la capacità padronanza dell'armatura, questi valori di RD aumentano di 5. La RD fornita da quest'abilità si cumula con quella fornita da un'armatura in adamantio, ma non con altre forme di riduzione del danno. Questa riduzione del danno non si applica se il guerriero è indifeso, stordito o privo di sensi. - Mastro Armaiolo (Str)
Il guerriero può utilizzare il suo bonus di attacco base al posto dei suoi gradi nell'abilità Artigianato (Armature). Il guerriero non necessita di indossare armature o utilizzare scudi per poter usufruire di quest'opzione. Il guerriero sostituisce il suo bonus di attacco base (incluso il bonus di attacco base ottenuto tramite livelli in altre classi) per i suoi gradi in quest'abilità, ma aggiunge il normale modificatore di caratteristica dell'abilità e ogni altro bonus o penalità che modificherebbe l'abilità. In aggiunta è considerato avere il talento Creare Armi e Armature Magiche e Maestro Artigiano, ma solo per la costruzione di armature magiche. Il guerriero non necessita di soddisfare i prerequisiti di questi talenti. - Maestro Corazzato
Il guerriero può scegliere un talento di Padronanza dell'Armatura e Padronanza dello Scudo come talento bonus. Deve soddisfare tutti i prerequisiti del talento.
Annoto che le già tradotte Botta Ostacolante e Botta Rovesciante sono talenti di Padronanza della Scudo. - Sacrificio Corazzato (Str)
Quando del danno renderebbe privo di sensi o ucciderebbe il guerriero o un alleato adiacente, il guerriero può invece il danno su un'armatura che sta indossando o uno scudo che sta utilizzando con un'azione immediata. Il bersaglio originale non subisce alcun danno, ma l'armatura o lo scudo sono considerati avere solo metà della loro normale durezza. Il guerriero può utilizzare questa capacità una volta al giorno, più una volta addizionale all'11° livelli e ogni otto livelli da guerriero successivi, per un massimo di tre volte al 19° livello. - Scatto Corazzato (Str)
Il guerriero ottiene Correre come talento bonus. Se il guerriero è competente nelle armature pesanti, tratta le armature pesanti come se fossero di una categoria più leggera per determinare la velocità a cui può correre quando in armatura. - Specializzazione nell'Armatura (Str)
Il guerriero seleziona uno specifico tipo di armatura con cui è competente, come il giaco di maglia o la corazza a scaglie. Quando indossa il tipo di armatura selezionato, il guerriero aggiunge un quarto del suo livello di guerriero al bonus armatura dell'armatura, sino a un bonus massimo di +3 per le armature leggere, +4 per le armature medie, o +5 per le armature pesanti. Questo aumento del bonus armatura non incrementa i benefici che il guerriero ottiene da talenti, abilità di classe o altri effetti che sono determinati dal bonus di armatura base dell'armatura, incluse altre opzioni di addestramento nelle armature avanzate. Un guerriero può scegliere quest'opzione più volte. Ogni volta che la sceglie, applica il beneficio a un diverso tipo d'armatura. - Testata d'Acciaio (Str)
Quando indossa un'armatura media o pesante, un guerriero può eseguire una testata con il suo elmo come parte di un attacco completo. La testata è in aggiunta ai suoi normali attacchi, e il guerriero la esegue utilizzando il suo bonus d'attacco base -5. Una testata con l'elmo infligge 1d3 punti di danno se il guerriero indossa un'armatura media, o 1d4 punti di danno se ne sta indossando una pesante (1d2 e 1d3, rispettivamente per le creature Piccole), più un ammontare di danno pari metà del modificatore di Forza del guerriero. Questo attacco viene considerato come eseguito con un'arma manufatta dello stesso materiale speciale (se presente) dell'armatura. Il bonus di potenziamento dell'armatura non influenza l'attacco con la testata, ma l'elmo può essere incantato come un'arma separata.
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Addestramento nelle Armature Avanzato (talento)SPOILER (clicca per visualizzare)Si possiede un addestramento speciale che consente di utilizzare in nuovi modi le proprie competenze nelle armature.
Prerequisiti: Capacità di classe Addestramento nelle Armature, Guerriero di 3° livello.
Benefici: Seleziona una delle opzioni di Addestramento nelle Armature Avanzato.
Speciale: Questo talento può essere selezionato più volte, ma mai più di una volta per ogni 3 livelli di Guerriero.. - Addestramento Adattabile (Str)
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Addestramento nelle armature avanzato e Addestramento nelle armature avanzato (talento) sono stati pubblicati!
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Topic di presentazione (link): link
Ultimo topic di gioco (link): Profumo di biscotti
✓ Proposta traduzione (link): Sacrificio(Self-Sacrifice)SPOILER (clicca per visualizzare)Sacrificio
Si onora la propria divinità attraverso la volontà di mettere a rischio la propria incolumità per coloro a cui si tiene.
Come azione di movimento, si può usare il proprio corpo per concedere Copertura Leggera ad un alleato adiacente senza tener conto della rispettiva differenza di taglia.
✓ Proposta traduzione (link): Evocare Mostri Buoni(Summon Good Monster)SPOILER (clicca per visualizzare)Evocare Mostro Buono
Si può evocare l’aiuto di creature guidate dalla loro stessa natura per distruggere il male.
Prerequisito: Allineamento Buono
Beneficio: Quando si lancia Evoca Mostri, si ottiene accesso alla lista di mostri Buoni presente qui sotto. La propria retta determinazione concede a queste creature evocate il talento Duro a Morire. Si può comunque evocare creature dalla lista base, ma senza il talento Duro a Morire.
Tabella: Evoca Mostri ICreatura Allineamento Sottotipo/i Cane Celestiale NB - Delfino Celestiale NB - Aquila Celestiale NB - Scarabeo del Fuoco Celestiale NB - Pony Celestiale NB - Vipera Celestiale NB -
Tabella: Evoca Mostri IICreatura Allineamento Sottotipo/i Piovra Celestiale NB - Lupo Celestiale NB - Fauno CB - Grig(senza l’abilità Violino) NB - Pseudodrago NB -
Tabella: Evoca Mostri IIICreatura Allineamento Sottotipo/i Cane Intermittente LB - Squalo Celestiale NB - Cane Foo NB Potenziato, Buono, Extraplanare Arconte Lanterna LB Arconte, Extraplanare, Buono, Legale Lyrakien Azata CB Azata, Caotico, Extraplanare, Buono Silvanshee Agathion CB Agathion, Extraplanare, Buono
Tabella: Evoca Mostri IVCreatura Allineamento Sottotipo/i Lupo Crudele Celestiale NB - Aquila Gigante Celestiale NB - Pegaso Celestiale CB - Drago Fatato NB - Leone Foo NB Potenziato, Buono, Extraplanare Arconte Segugio LB Arconte, Extraplanare, Buono, Legale Pixie NB -
Tabella: Evoca Mostri VCreatura Allineamento Sottotipo/i Bralani Azata CB Azata, Caotico, Extraplanare, Buono, Mutaforma Orca Celestiale NB - Djinni CB Aria, Extraplanare Unicorno CB - Vulpinal Agathion NB Agathion, Extraplanare, Buono
Tabella: Evoca Mostri VICreatura Allineamento Sottotipo/i Calamaro Gigante Celestiale NB - Kirin LB Aria Arconte Legionario LB Arconte, Extraplanare, Buono, Legale Lillend Azata LB Azata, Caotico, Extraplanare, Buono Gigante dei Boschi CB Gigante
Tabella: Evoca Mostri VIICreatura Allineamento Sottotipo/i Squalo Crudele Celestiale NB - Roc Celestiale NB - Deva Movanico NB Angelo, Extraplanare, Buono Shedu LB - Arconte Scudo LB Arconte, Extraplanare, Buono, Legale Treant NB - Drago di Bronzo Giovane LB Acqua
Tabella: Evoca Mostri VIIICreatura Allineamento Sottotipo/i Gigante delle Nuvole NB Gigante Cavallo Dragone NB Aria Lammasu LB - Deva Monadico NB Angelo, Acquatico, Extraplanare, Buono Drago D’oro Giovane LB Fuoco
Tabella: Evoca Mostri IXCreatura Allineamento Sottotipo/i Deva Astrale NB Angelo, Extraplanare, Buono Couatl LB Nativo Ghaele Azata CB Azata, Caotico, Extraplanare, Buono, Mutaforma Leonal Agathion NB Agathion, Extraplanare, Buono Gigante delle Tempeste CB Gigante Arconte Trombettiere LB Arconte, Extraplanare, Buono, Legale
Edited by Nova Libra - 12/12/2022, 13:42. -
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Topic di presentazione (link): testo
Ultimo topic di gioco (link): Unire l'utile al dilettevole
✓ Proposta traduzione (link): Armor Focus
✓ Proposta traduzione (link): Martial Focus
Edited by Staff di Assiah - 6/12/2022, 21:28. -
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Ultimo topic di gioco (link): Profumo di biscotti
Proposta traduzione (link): Sacrificio(Self-Sacrifice)
Proposta traduzione (link): Evocare Mostri Buoni(Summon Good Monster)
Proposte convalidate! Si attende traduzione per la pubblicazione.
N.B. non sarà richiesta la traduzione dei mostri della tabella di Evocare Mostri Buoni che non sono già presenti in Golarion: quei mostri non saranno disponibili.
Nova LibraTopic di presentazione (link): testo
Ultimo topic di gioco (link): Unire l'utile al dilettevole
✓ Proposta traduzione (link): Armor Focus
✓ Proposta traduzione (link): Martial Focus
Proposte convalidate! Si attende traduzione per la pubblicazione.
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Armatura Focalizzata (Combattimento)
La tua familiarità con uno specifico tipo di armatura incrementa la protezione che ottieni da essa.
Prerequisiti: Bonus Attacco Base +1, competenza nell'armatura scelta.
Benefici: Seleziona un tipo di armatura, come il giaco di maglia o la corazza a scaglie. Il bonus di armatura garantire da quest'armatura viene aumentato di 1.
Speciale: Si può selezionare questo talento più volte. Gli effetti non si cumulano. Ogni volta che si sceglie questo talento, si applica a un nuovo tipo di armatura. Il talento Armatura Focalizzata conta come la capacità di classe Addestramento nelle Armature come prerequisito per i talenti di Maestria nell'Armatura e determina quale tipo d'armatura può essere utilizzato con i talenti di Maestria nell'Armatura.
Focalizzazione Marziale (Combattimento)
Hai affinato la tua abilità con un gruppo di armi affini fra loro.
Prerequisiti: Bonus Attacco Base +5
Benefici: Si può scegliere un gruppo di armi del Guerriero. Quando si brandisce un'arma di quel gruppo con cui si è competenti, si ottiene un +1 sui tiri per i danni con quell'arma.
Speciale: Il talento Focalizzazione Marziale conta come il privilegio di classe Addestramento nelle Armi con il gruppo di armi scelto come prerequisito per i talenti di Maestria nell'Arma e determina quali tipi d'arma possono essere utilizzati con i talenti di Maestria nell'Arma.. -
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Ultimo topic di gioco (link): Profumo di biscotti
Proposta traduzione (link): Sacrificio(Self-Sacrifice)
Proposta traduzione (link): Evocare Mostri Buoni(Summon Good Monster)
Proposte convalidate! Si attende traduzione per la pubblicazione.
N.B. non sarà richiesta la traduzione dei mostri della tabella di Evocare Mostri Buoni che non sono già presenti in Golarion: quei mostri non saranno disponibili.
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✓ Proposta traduzione (link): Martial Focus
Proposte convalidate! Si attende traduzione per la pubblicazione.
leafshield
Procedo quanto prima possibile! Solo una domanda, per i mostri presenti in summon good monster sarà possibile(se serviranno) proporli come traduzione futura o non saranno accessibili in alcun modo?. -
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Armatura focalizzata e Focalizzazione marziale pubblicati!
leafshieldCITAZIONEProcedo quanto prima possibile! Solo una domanda, per i mostri presenti in summon good monster sarà possibile(se serviranno) proporli come traduzione futura o non saranno accessibili in alcun modo?
Certamente! Se dovessero essere necessari, potrai proporli in traduzione come tutto il resto.
Nova Libra. -
.Inoltro qui la richiesta di Tepes 11° per non perderla nella sezione ed archivio il suo topic.Piuttosto che spammare post su post tanto vale che apro una singola discussione. Anyway, ecco un paio di cose che vorrei proporre come traduzione.
Nastro Dell'agevolezzaSPOILER (clicca per visualizzare)Prezzo 2.500 mo;
Slot nessuno
LI 15°
Peso:-;
Aura: trasmutazione forte
DESCRIZIONE
Questo elegante nastro di seta brilla come mithral e sembra acciaio lucido.
EFFETTI
Quando è avvolta nell'impugnatura di un'arma da mischia perforante o tagliente ad una mano per 24 ore, la magia del nastro si fonde permanentemente con l'arma, riducendo di 2 la penalità al tiro per colpire subita da un possessore che è più piccolo di chi impugna l'arma.
Se l'arma è impugnata da una creatura la cui taglia corrisponde a quella di chi la impugna, l'arma viene considerata come un'arma da mischia leggera per determinare se può essere usata con Arma Accurata, così come con qualsiasi talento, incantesimo o abilità che può essere utilizzata in combinazione con le armi leggere.
Una volta che le capacità del nastro sono state trasferite a un'arma, quest'ultimo deve rimanere attaccato all'arma o i suoi effetti terminano immediatamente, la sua magia viene persa e diventa una stoffa senza valore. Gli effetti che dissolvono la magia dell'arma o fanno sì che l'arma ottenga la condizione di rotto (come spezzarsi) distruggono anche il nastro.
Requisiti: Creare armi e armature magiche; Restringere oggetti
Costo :1.250 mo
AddestrataSPOILER (clicca per visualizzare)Prezzo +1
LI 3°
Aura: trasmutazione debole
EFFETTI
Popolare tra coloro che cercano di impersonare guerrieri esperti, un'arma addestrata garantisce un talento di combattimento a chi la impugna finché l'arma è sguainata e in mano. Il talento viene scelto quando questa abilità speciale viene assegnata all'arma. Il talento scelto non può essere utilizzato come prerequisito per altri talenti ed è utilizzabile solo se chi lo impugna se ne soddisfa i prerequisiti. Una volta scelto, il talento memorizzato nell'arma non può essere modificato.
Requisiti: Creare armi e armature magiche; Arma Magica
Costo :+1
Fendente Aereo (Padronanza Nelle Armi)SPOILER (clicca per visualizzare)I tuoi fendenti potenti e veloci possono tagliare frecce o altri proiettili.
Prerequisiti: Forza 13, Attacco Poderoso, Bonus di Attacco Base +5, privilegio di classe Addestramento con un'arma.
Vantaggio/i: Quando viene effettuato un attacco a distanza contro se stessi o un bersaglio adiacente, si può tagliare l'arma (o le munizioni) dall'aria, deviando l'attacco in modo che il bersaglio non subisca danni. Come attacco di opportunità, si può effettuare un tiro per colpire in mischia con il proprio bonus più alto. Se il risultato è maggiore del totale del tiro per colpire dell'attacco a distanza, l'attacco viene deviato. Bisogna essere a conoscenza dell'attacco e non impreparato per poter usare questo talento.
Le armi a distanza insolitamente massicce (come massi o dardi baliste) e gli attacchi a distanza generati dagli effetti degli incantesimi non possono essere deviati.
Difensore della Società (Guerriero)SPOILER (clicca per visualizzare)Il tempo speso a combattere e a studiare i grandi guerrieri del passato ti ha permesso di imparare nuove tecniche di difesa.
Benefici: Si guadagna un +1 alla propria classe Armatura mentre si indossa armature medie o pesanti.
Combattente Cauto (Halfling)SPOILER (clicca per visualizzare)Ti interessa più di sopravvivere che della vittoria.
Prerequisiti: Halfling.
Beneficio: Quando si usa Combattere sulla Difensiva o Difesa totale il proprio bonus di schivata alla CA aumenta di +2.
Le traduzioni sono state approvate! Per gentilezza, traduci correttamente tutte le formulazioni di "you" del manuale in impersonale italiano e subito dopo passiamo alla pubblicazione!
Tepes 11°
Tutto corretto.