Suggerimenti di build

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    Suggerimenti di build

    Se hai difficoltà a scegliere il tipo di build per il tuo personaggio, vorresti una guida su come armonizzate le capacità, oppure più semplicemente sei indeciso su quale talento o incantesimo scegliere, questo è il topic giusto per te!

    Discutiamo insieme!
     
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    Salve
    Ho un trucchetto da poter aggiungere a Thalassa.
    Mi piace molto raggio di gelo, così più avanti avrebbe sia fuoco che gelo.
    Anche se essendo lei una tipa pacifica magari è più adatto qualcosa di più pratico Tipo aprire e chiudere, leggere pergamene o individuare veleni.
    O qualcosa di prettamente difensivo.
    Mi si consiglia anche luci danzanti.
    Dunque accetto consigli.
    Grazie mille

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    Ciao! Scusami se ti rispondo solo ora.
    Per scegliere un buon incantesimo, penso che tu possa fare affidamento al tipo di personaggio che vuoi che sia Thalassa: se per esempio ti piace che possa usare qualche incantesimo di danno per difendersi, allora suggerisco Raggio di Gelo (anche come alternativa, perché mi pare che tu non abbia molti incantesimi di danno).

    Aprire/Chiudere è un incantesimo abbastanza circostanziale quindi non credo che valga la pena sceglierlo (magari più in là) ma c'è di buono che gli incantesimi di livello 0 sono pochi e prima o poi finirai a selezionarli tutti, quindi per ora si tratta di una scelta del momento in cui ti trovi.

    Visto che hai altri incantesimi di difesa, suggerisco comunque Raggio di Gelo. Alla luce si può ovviare con delle torce, eventualmente.
     
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    Io ti consiglierei di prenderti qualcosa di danno se non ne fai molto, sennò diventa difficile durante i combattimenti a meno che tu non combatta in mischia, oppure come ha detto Fannie un incantesimo non circostanziale, ma quello lo terrei più avanti per quando puoi prendere qualcosa di più forte, a livello basso non ce ne sono di fantastici secondo me
     
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    Durei che mi avete convinta, grazie mille
    Raggio di gelo sia
    Lo userò cmq solo per saggezza e difesa, mai per attaccare

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    A mio parere invece sarebbe meglio evitare di prendere Raggio di gelo o altri trucchetti di danno, perchè l'ammontare di danno che viene inflitto è così minimo che risulta ininfluente. 1d3 sono pochissimi danni, allora tanto vale per dieci monete d'oro comprarsi dieci semplici pugnali che lanciandoli fanno 1d4 (se proprio vuoi combattere a distanza) e li puoi usare anche in mischia. La Stirpe draconica ti da accesso agli artigli, quindi volendo puoi combattere in mischia comunque.
    Ai livelli più bassi allora credo sia più forte Frastornare... Oppure Tocco di Affaticamento... Oppure ancora Suono Fantasma, che se usato con ingegno può aiutare ad evitare scontri aperti...
    In ogni caso i trucchetti sono più per utilità che per i danni. Tanto insieme a Thalassa ci sarà sempre qualcun'altro che può combattere con lei, non ti consiglio di apprendere un incantesimo di danno che non fa effettivi danni: Quando ti trovi in combattimento e vuoi usarlo il risultato migliore che puoi ottenere è fare 3 danni.
    considera che il nemico (livello 1) abbia 10hp... Ti servono almeno 4 incantesimi andati a segno per sconfiggerlo, e lui ti sconfiggerà prima perchè ti farà più danni sicuramente.
    Sconsiglio vivamente di prendere Raggio di Gelo/ fiotto acido e simili. Per i danni ci sono gli incantesimi di livello superiore.
     
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    CITAZIONE (Sabaku no Keiko @ 3/4/2023, 22:27) 
    A mio parere invece sarebbe meglio evitare di prendere Raggio di gelo o altri trucchetti di danno, perchè l'ammontare di danno che viene inflitto è così minimo che risulta ininfluente. 1d3 sono pochissimi danni, allora tanto vale per dieci monete d'oro comprarsi dieci semplici pugnali che lanciandoli fanno 1d4 (se proprio vuoi combattere a distanza) e li puoi usare anche in mischia. La Stirpe draconica ti da accesso agli artigli, quindi volendo puoi combattere in mischia comunque.
    Ai livelli più bassi allora credo sia più forte Frastornare... Oppure Tocco di Affaticamento... Oppure ancora Suono Fantasma, che se usato con ingegno può aiutare ad evitare scontri aperti...
    In ogni caso i trucchetti sono più per utilità che per i danni. Tanto insieme a Thalassa ci sarà sempre qualcun'altro che può combattere con lei, non ti consiglio di apprendere un incantesimo di danno che non fa effettivi danni: Quando ti trovi in combattimento e vuoi usarlo il risultato migliore che puoi ottenere è fare 3 danni.
    considera che il nemico (livello 1) abbia 10hp... Ti servono almeno 4 incantesimi andati a segno per sconfiggerlo, e lui ti sconfiggerà prima perchè ti farà più danni sicuramente.
    Sconsiglio vivamente di prendere Raggio di Gelo/ fiotto acido e simili. Per i danni ci sono gli incantesimi di livello superiore.

    sottoscrivo, ho visto che ti piaceva l'idea di prendere il ghiaccio per avere anche quell'elemento ma ci possono sicuramente essere migliori incantesimi di ghiaccio da avere per renderla tematica! I trucchetti di pathfinder sono soprattutto utilità aggiunta, non è come su dnd che possono scalare il danno coi livelli o fare danni abbastanza grossi da essere interessanti. Su cosa scegliere come trucchetto io cerco di escludere prima ciò che fa soltanto danno, poi quello che il 99% delle volte posso fare con un oggetto comune o un'altra abilità che ho già (es. Scintilla lo escludo che tanto posso comprare un acciarino e pietra focaia; Lettura del Magico posso decidere se lo voglio o meno dato che posso usare Sapienza Magica al suo posto, ma se non la alzo potrebbe interessarmi), poi quello che è più situazionale di altro (es. individuare veleni, a meno di avere una campagna apposita che abbia come frequente caratteristica l'uso di veleni, è un di più che può essere sostituito da altre cose prioritarie) e infine con quello che rimane decido quello che è più utile sia con come combatte il personaggio sia con come lo caratterizzo... Oppure l'una o l'altra. Dato che stai andando a braccio con quel che rimane scegli quel che più ti piace! :D

    Inoltre ricorda che puoi sempre fare una scelta e poi riaddestrare l'incantesimo se capisci che non ti piace o non funziona con come giochi il personaggio! Io l'ho fatto più volte, richiede un po' di monete, ma ti toglie il pensiero. I trucchetti poi si riaddestrano con poche monete e pochi giorni di attività di pausa quindi stai proprio serena ai livelli bassi :fiore:

    Ah e ho dato uno sguardo in più alla scheda dopo aver visto il fatto dei danni in combattimento. Una fionda è pochino, ti consiglierei di andare qui ( https://golarion.altervista.org/wiki/Armi#...erra_e_Esotiche ) e vedere le Armi Semplici del tipo a distanza. hai 6000 monete, puoi prendere praticamente quello che ti pare e risolvere con un acquisto la problematica del danno a distanza.
     
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    Siete fantastici! Mi guardo il tutto per benel apprezzo veramente molto.
    Come arma direi arco corto, così posso usarlo anche in sella
    https://golarion.altervista.org/wiki/Armi/Arco_Corto
    Grazie mille!

    Edit
    Domanda : con suono fantasma posso scegliere io il suono, se non erro. Posso anche scegliere cosa far dire alle voci?
    Grazie

    Edited by Thalassa - 4/4/2023, 10:14
     
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    CITAZIONE (Thalassa @ 4/4/2023, 09:23) 
    Domanda : con suono fantasma posso scegliere io il suono, se non erro. Posso anche scegliere cosa far dire alle voci?
    Grazie

    Certo! :D
     
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    Ciao
    Sto pensando con anticipo a un talento multipercorso

    Devo scegliere tra forma animale e compagno animale

    Pensavo di fare forma animale e diventare gatto. Una micina nera. La mia in real.
    Consigli?

    Ho tutto il tempo per pensarci.

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    Avrei bisogno di un aiuto a capire cosa distingue questi tre archetipi.

    https://golarion.altervista.org/wiki/Cacci...tipi#Capobranco

    https://golarion.altervista.org/wiki/Druid...nore_del_Branco

    https://golarion.altervista.org/wiki/Range...re_delle_Bestie

    Che personaggio esce prendendo ognuno di questi diversi archetipi? Quale è quello più laborioso/intensivo sui talenti/che ha bisogno di molti requisiti per essere reso giocabile con soddisfazione (funzionale, non op)?

    Questo tipo di personaggio "con più compagni animali" è funzionale quanto un compagno animale singolo oppure è inerentemente più debole a livello tecnico/orientato specialmente al ruolistico? La divisione di livelli fra i compagni animali mi fa chiedere anche quanto sia efficiente ai livelli alti, per esempio se avesse o meno senso magari avere 4 compagni di livello 4 al livello 16 del pg. Sono più turni e più azioni possibili, ma ha senso a livello di danni e hp, per esempio?

    Grazie in anticipo :3
     
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    Dipende in verità, quei tre archetipi dipendono ancora molto dalla classe genitrice per cui nonostante il focus sui compagni, dipende dal resto del kit del personaggio in verità. Probabilmente il druido è il più indipendente perché è un incantatore di 9° livello, quindi mal che vada se tutto fallisce hai ancora quello.

    La risposta breve è no, dividere i livelli fra i compagni animali tende a renderli meno efficaci molto rapidamente. In teoria a livelli bassi e medi, puoi sfruttare il talento Ottimo Compagno per compensare (penso vada preso per ogni compagno interessato). Ma anche con questo investimento a lv 20, con soli 2 compagni, sarebbero entrambi bloccati a lv equivalente 14 con la spesa di 2 talenti.
    [Stesso esempio ma a lv 10, con 2 compagni, sarebbero entrambi a lv equivalente 9 con la spesa di 2 talenti]
    Ora questo non è completamente impossibile, soprattutto per il druido che può andare pesante sui potenziamenti per gli animali, però è comunque più dispendioso che non gestire un compagno animale singolo.

    Ah, certo, e poi c'è da considerare che entrambi animali dovrebbero essere equipaggiati singolarmente (quindi doppia spesa per l'oggettistica).

    C'è volendo il caso per tenere dei compagni con capacità speciali a lv 1-2 e utilizzarli in certe condizioni, ma a quel punto: forma selvatica, evoca alleato naturale o anche banalmente l'addomesticamento siano opzioni più fattibili.

    Questo quello che conosco di questi archetipi.
     
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    Secondo me dipende tutto da che cosa prevedi di giocare: Per un pg in una campagna che non supera il livello 6/7 probabilmente sono anche utili. A livello 2 o 3, ad esempio, fa molto comodo avere due o tre compagni di livello 1. Saranno più fragili, ma l'economia di azioni compensa molto. A livelli più alti invece non riescono a star dietro alle statistiche dei mostri che diventano semplicemente troppo forti per loro per essere affrontati.

    Giocando una campagna su roll20 un giocatore del mio party aveva un Cacciatore Capobranco con due lupi ed era forte, ma la campagna è naufragata attorno al livello 5/6 (mi pare, se non ricordo male). Per i primi livelli l'economia di azioni di muovere un compagno in più è ottima, più avanti si va più il vantaggio iniziale diventa uno svantaggio.
     
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