Florian Buchard

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    Il Bel culetto di tua madre <3

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    Florian Buchard

    » Nome:Florian
    » Cognome:Buchard
    » Età:32
    » Data di nascita:
    » Razza:Umano Iboithi
    » Sesso:Maschile
    » Allineamento:N/L
    » Nazione:Reame del Nentyr
    » Divinità:Oridis
    » Provenienza:Ducato di Brantaime, Regno del Nentyr
    » Residenza:Vasta Aria, Ducato di Aime, Regno del Nentyr
    » HP:141
    » Punti eroe: 5/3

    » Classe:Cavaliere [Archetipo Cavalca Bestie]
    » Livello: 11°
    » Punti Exp: 163.570
    » Soglia Level Up: 220.000
    » Classe Preferita: +11 HP; +0 Gradi

    FOR 20* (+5)
    DES 10 (+0)
    COS 16 (+3)
    INT 10 (+0)
    SAG 10 (+0)
    CAR 16* (+3)

    CA:16

    Iniz0
    BAB+11
    ATTACCO IN MISCHIA:Falchion +1 [18/+13/+8]
    Lancia Da Cavaliere [+16/+11/+6]
    ATTACCO A DISTANZA: [+11/+6/+1]

    TIRI SALVEZZA
    Temp 10 [7 Base +3 Cos]
    Rifl 3 [3 Base +0 Des]
    Vol 3 [3 Base +0 Sag]

    DMC:26 [11 + BAB + Mod For + Mod Des]
    BMC:16 [BAB + Mod For]

    » Velocità:9 m/6 m

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    Alto e Prestante, dai capelli biondi e gli occhi azzurri, L’uomo presenta molti tratti appartenuti alla madre, Lady Elizabeth
    Il viso, alle volte austero è provato dalle battaglie ed un grossa cicatrice gli solca l’occhio sinistro, rendendo l’aspetto minaccioso, ma non togliendogli quella sua “Regalità” che lo contraddistingue.

    Il corpo è ben formato dalla vita militare. Le spalle larghe ed i muscoli sviluppati rivelando una vita passata in sella, tra battaglie e combattimenti, più che in dei salottini, anche se non disdegna di passare in quest’ultimi di tanto in tanto.




    Carattere

    Florian è mentalmente un soldato ed un Giudice. Vede se stesso come la vera e propria legge del suo Ducato e amministra la legge con il pugno di ferro.
    Tuttavia non è un uomo senza cuore. Nato e cresciuto nella valle, ha capito la bellezza della letterature e dell’arte, in più è molto più sensibile di quello che dimostra.
    Questo però non lo rende dal cuore debole. Al contrario del padre, molto più austero ed invasato, ha rispetto per chi ha davanti, se egli se lo merita.
    Certo, i titoli aiutano e la superiorità dell’uomo è indiscussa nei confronti della donna, ma questo suo pensiero non sfocia nella misogina, preferendo il consiglio e la compagnia d’una donna sagace che quella d’un uomo sciapo e poco acuto.

    Odia i sotterfugi, considerandoli però un male necessario e non ha una visione completamente bianca e nero del mondo, preferendo una sfumatura di Grigi.
    Tuttavia la sua fedeltà alla causa della Regina è indubbia e la furia e la spietatezza con cui caccia i mostruosi Aurora ne è la prova.

    E’ un uomo che Sogna in grande ed ha mire espansionistiche che spesso possono comunicare una vanagloria non del tutto assente dal suo essere, ma la speranza di aumentare l’influenza del suo regno lo spinge ad osare e a mettersi in gioco.



    Campo personalizzabile

    - Diceroom personaggio
    Fama 10 [Liv Pg + Mod Car]


    Affiliazioni

    Lista delle affiliazioni del PG. Inserire PNG del background e PG incontrati in role.


    Background

    La vita di Florian fu sempre qualcosa di spezzato a metà. Nato da un parto gemellare nel Ducato di Brantaime, Florian dovette fin da bambino competere con il gemello per il controllo dei territori paterni alla morte.
    Il Duca Charles Buchard era un uomo austero e severo, dedito alla strategia e al combattimento. Sua moglie,Elizabeth, è una donna fragile e dalla salute molto precaria.
    I bambini vengono quindi cresciuti dalle dame di corte ed in seguito dagli insegnamenti del padre.

    Florian venne quindi istruito fin da bambino alla via del cavalierato, per entrare nell’esercito dell’impero Chenesiano, in vista d’una possibile guerra con l’impero rivale. Nonostante suo padre fosse un nostalgico e sostenitore delle idee di Ragima Koy, era ben attento a tenersi queste idee per sé, in modo da non perdere i privilegi di cui godeva nel ducato.
    Lontano dalla capitano, i territori che facevano parte dalla Valle del Nentyr potevano godere d’un buon margine di movimento, se si dimostravano fedeli all’impero.

    Fu proprio in questo clima che Florian Crebbe, lontano e vicino al gemello. Il padre non aveva intenzione di dividere il feudo in due e quindi aveva detto chiaramente ai ragazzini che sarebbe stato il più meritevole ad ereditare le fortune ed il titolo.
    Non ci potevano essere due primogeniti.
    E Florian vide la possibilità di spiccare nei confronti del fratello, molto più “Lugubre”, nelle arti guerresche.
    Si unì anche lui all’esercito, scalando le gerarchie rapidamente, diventando Capitano e distinguendosi nella guerra con grande fierezza ed Onore.

    Risale proprio a quest’epoca l’incontro del ragazzo con la Bestia che avrebbe preso il nome di Bastion. Florian aveva appena dato l’assalto ad un accampamento Drakariano sul confine, sterminando i suoi occupanti e fu proprio lì che s’imbatté nel grifone, incatenato ed ingabbiato, forse con il pensiero che potesse essere utilizzato in battaglia.
    Tra la bestia ed il Cavaliere ci fu qualcosa come un imprinting. Qualcosa che superava il regno animale e quello umano.
    La bestia Magica osservava Florian con intensità ed il capitano faceva lo stesso. La gente che vide il Nentyriano liberare la bestia che si fece toccare in modo docile raccontano l’evento come un miracolo.
    Un po’ meno miracoloso fu sul campo di battaglia per gli avversari, massacrati dal grifone e dal suo cavaliere.

    Florian combatté per Chenesia fino alla fine, prestando servizio in molte battaglie insieme a Bastion. Il Grifone ed il suo cavaliere erano una forza della natura ed alla fine della guerra il loro rapporto era talmente saldo che Florian non si sentì si separarsi dal suo compagno, che sembrava stimarlo come nessuno prima.
    Poco importava che la fedeltà che avessero i suoi uomini nei suoi confronti fosse dettata dalla stima che avevano per lui o del terrore atavico che Bastion istigava.
    Andava bene così.

    Ma quando Hajen Ottenne l’indipendenza e a seguito dello sterminio della famiglia reale, a parte l’attuale Regina Vivianne, il Duca Charles si issò come uno dei suoi più accaniti sostenitori, portando i due figli a fare atto di sottomissione e giurando fedeltà al Regno della Valle.
    Da quel momento, Florian, vide come modo per dimostrare al padre d’essere meritevole quello di servire la causa della regina e del suo venerabile marito, sotto il quale Florian aveva servito in guerra.
    Divenne così ligio a quell’obbiettivo che lo interiorizzò, cominciando a “Epurare” le zone del ducato, che si trovava a Sud Est della capitale del neonato regno.
    Fece della caccia agli aurora e della giustizia… il suo caposaldo.

    Ma quando il Padre passò a miglior vita, nel testamento non vi era indicato nessun erede. Né lui, né il fratello.
    Il Ducato rimaneva dunque senza un capo. Senza un Duca.

    Entrambi i fratelli avanzarono le pretese sul titolo di Duca di Brentaime, ma visto che legalmente nessun dei due può dire di essere l’erede vero, il ducato venne diviso in due ed i due dovettero accontentarsi d’una parte di regno.
    Ovviamente molto grande e mantenendo il titolo di Duchi, i fratelli cominciarono delle piccole schermaglie, atte ad impadronirsi piano piano del regno dell’altro.
    Tuttavia, il profondo rispetto che avevano per la regina e per la sua causa, impediva al duo di scendere in campo aperto con le proprie truppe.
    Dopotutto erano dalla stessa parte.

    Il Ducato di Aime, la parte che Florian ereditò, si rifaceva alla cultura della madre, molto più sfarzosa di quella che aveva conosciuto in gioventù.
    La cittadina di Aime è amministrata dal secondo di Florian, il suo precettore, Il Giudice Cloude Du Grass. Ma le sentenze sono sempre emesse dal Duca, che non fa mancare il suo pugno di ferro sulla cittadina.
    “Se non hai nulla Da nascondere al Nentyr e la nostra Razza, non hai niente da temere” Questa è la politica del Duca che, con la precisione d’un orologio, ha catturato e condannato molti aurora. Lui ed il suo enorme grifone, Bastion, sono il terrore di quelle terre.

    Animato da un odio viscerale per il fratello e quella razza di pericolosi mostri, attende il modo d’accrescere il suo potere e poter finalmente mettere le mani su ciò che è suo.
    E nel suo palazzo, Vasta Aria, il momento d’agire davvero.




    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali

    Razza: Umano Iboitha

    Caratteristiche: I personaggi umani ottengono un bonus di +2 ad un punteggio caratteristica di loro scelta del personaggio per rappresentare la loro natura variegata.

    Taglia: Gli umani sono creature di media e non hanno bonus o penalità a causa delle loro dimensioni.

    Velocità: Gli umani hanno una velocità base di 9 metri.

    Talento Bonus: Gli umani selezionano un talento extra al 1° livello.

    Abile: Gli umani guadagnano un grado Abilità aggiuntivo al primo livello ed un grado extra ogni volta che guadagnano un livello.

    Linguaggi: Gli esseri umani iniziano a giocare parlando il comune. Gli uomini con alti punteggi d’Intelligenza possono scegliere qualsiasi lingua vogliano (tranne i linguaggi segreti, come il druidico)

    Capacità Di Classe: Cavaliere [Archetipo Cavalcabestie]

    Competenza Nelle Armature: Un Cavalca Bestie è competente nelle armature leggere e medie, e negli scudi (tranne gli scudi torre).

    Cavalcatura Esotica:Al 1° livello, un Cavalca Bestie forma un legame con un compagno forte e leale che gli permette di montarlo come una cavalcatura. Questa cavalcatura funziona come un Compagno Animale del Druido, usando il livello del Cavalca Bestie come livello effettivo da Druido. L'animale prescelto come cavalcatura deve essere abbastanza grande da trasportare il Cavalca Bestie (Medio o Grande per un personaggio piccolo; Grande o Enorme per una creatura di taglia Media). Il Cavalca Bestie non subisce penalità di armatura alle prove di Cavalcare mentre monta la sua cavalcatura. La cavalcatura viene sempre considerata addestrata al combattimento, e inizia il gioco con Resistenza Fisica come talento bonus. La cavalcatura di un Cavalca Bestie non ottiene la capacità Condividere Incantesimi.
    Ogni volta che il Cavalca Bestie sale di livello, può scegliere una nuova cavalcatura ancora più impressionante che meglio si adatta alla sua aumentata potenza.
    I Cavalca Bestie Piccoli possono scegliere una cavalcatura Pony o Lupo al 1° livello. Al 4° livello, un Cavalca Bestie Piccolo può scegliere anche tra Allosauro, Anchilosauro, Arsinoiterio, Bisonte, Brachiosauro, Cane da Galoppo, Cinghiale, Elefante, Gliptodonte, Ippopotamo, Mastodonte, Megalocero, Tartaruga Azzannatrice Gigante, Tirannosauro, Triceratopo o Uro. Al 7° livello, può scegliere anche un Dinosauro (Deinonico o Velociraptor).
    I Cavalca Bestie Medi possono scegliere una cavalcatura un Cammello o un Cavallo al 1° livello. Al 4° livello, un Cavalca Bestie Medio può scegliere anche tra Allosauro, Anchilosauro, Arsinoiterio, Bisonte, Brachiosauro, Elefante, Gliptodonte, Ippopotamo, Leone, Mastodonte, Megalocero, Tartaruga Azzannatrice Gigante,Tigre, Tirannosauro, Triceratopo o Uro come sua cavalcatura. Altre cavalcature potrebbero essere disponibili previa approvazione del GM.
    Inoltre, un Cavalca Bestie Medio di 7° livello o superiore può selezionare qualsiasi creatura la cui taglia naturale sia Grande o Enorme, normalmente disponibile come compagno animale di taglia Media al 7° livello (come un orso). Per generare le statistiche di una tale cavalcatura, si applicano le seguenti modifiche:

    Taglia Grande
    Caratteristiche Forza +2, Destrezza -2, Costituzione +2;
    Aumentare il dado di danno di ogni attacco naturale della cavalcatura di una categoria.
    Un Cavalca Bestie non può scegliere una cavalcatura che non sia in grado di trasportare il suo peso, che abbia meno di quattro zampe a che abbia una velocità di Volare (sebbene il GM possa concedere cavalcature con una velocità dì Nuotare in certi ambienti).
    Ogni volta che un talento o una capacità concede alla cavalcatura un attacco con lo zoccolo, quest'ultima può invece effettuare un attacco artiglio o schianto, o un altro attacco analogo.

    Privilegi di classe sostituiti: Cavalcatura e Addestratore Esperto.

    Sfida 4/Giorno: Una volta al giorno, un cavaliere può sfidare un nemico a combattere. Come azione veloce, il cavaliere sceglie un bersaglio in vista da sfidare. Gli attacchi in mischia del cavaliere infliggono danni extra ogni volta che vengono sferrati contro il bersaglio della sua sfida. Questo danno extra è pari al livello del cavaliere. Il cavaliere può usare questa capacità una volta al giorno al 1° livello, più una volta addizionale al giorno ogni tre livelli dopo il 1°, fino ad un massimo di sette volte al giorno al 19° livello.
    Sfidare un nemico richiede gran parte della concentrazione del cavaliere. Il cavaliere subisce penalità –2 alla sua Classe Armatura, tranne contro gli attacchi sferrati dal bersaglio della sua sfida.
    La sfida continua a far effetto fino a che il bersaglio muore o diventa incosciente, oppure termina il combattimento. Ogni sfida di un cavaliere include anche un altro effetto indicato nella sezione che descrive gli Ordini dei Cavalieri.

    Ordine: Ordine Del Leone
    CITAZIONE
    Un cavaliere che appartiene a questo ordine giura fedeltà ad un sovrano: sia esso un re, regina o anche il signore della guerra locale. I cavalieri di questo ordine sono fedeli e dediti alla loro causa, andrebbero fino in capo al mondo per la sicurezza del loro signore e del suo dominio.

    Editti: Il cavaliere deve proteggere la vita e le terre del suo sovrano a tutti i costi. Deve rispettare gli ordini del suo sovrano senza discutere. Deve sforzarsi di espandere il potere ed il prestigio del suo reame.
    Sfida: Ogni volta che un cavaliere dell'ordine del leone lancia una sfida riceve Bonus di Schivare +1 alla sua CA contro gli attacchi sferrati dal bersaglio della sua sfida. Questo bonus aumenta di +1 ogni quattro livelli da cavaliere posseduti.
    Abilità: Un cavaliere dell'ordine del leone aggiunge Conoscenze (locali) (Int) e Conoscenze (nobiltà) (Int) alla sua lista di abilità di classe. Un cavaliere dell'ordine del leone può effettuare prove di Conoscenze (nobiltà) senza addestramento. Se ha gradi nell'abilità riceve un bonus alla prova pari ad 1/2 del suo livello da cavaliere (minimo +1) fintanto che la prova riguarda il suo sovrano.

    CITAZIONE
    Richiamo del Leone (Str): Al 2° livello, un cavaliere dell'ordine del leone ottiene la capacità di riunire i suoi alleati. Come azione standard, può fare un discorso di incoraggiamento che concede a tutti gli alleati entro 18 metri un Bonus di Competenza ai loro Tiri Salvezza contro Paura pari al suo modificatore di Carisma e Bonus di Competenza +1 ai Tiri per Colpire per un numero di round pari al livello del cavaliere. Se un alleato entro il raggio d'azione è sotto l'effetto di un incantesimo o una capacità che lo rendono Spaventato o In Preda al Panico, può immediatamente effettuare un altro Tiro Salvezza per resistere all'effetto (se concesso).

    Per il Re (Str): All'8° livello, un cavaliere dell'ordine del leone può incitare i suoi alleati, inspirando in loro grandezza. Come azione veloce, il cavaliere può concedere un Bonus di Competenza pari al suo modificatore di Carisma ad ogni Tiro per Colpire e per i danni di tutti gli alleati entro 9 metri. Questo bonus dura per 1 round. Questa capacità può essere usata una volta per combattimento.

    Scudo del Vassallo (Str): Al 15° livello, un cavaliere dell'ordine del leone può proteggere chi gli sta intorno. Gli alleati adiacenti al cavaliere ricevono Bonus di Scudo +2 alla loro CA. Inoltre, come azione immediata, il cavaliere può ridirigere su di sé un attacco sferrato su una creatura adiacente, fino a che la creatura che sferra l'attacco è entro la portata del cavaliere. Questa capacità va dichiarata prima che l'attacco venga effettuato. L'attacco viene sferrato contro la CA e le difese del cavaliere, anche se la creatura normalmente non potrebbe raggiungerlo o attaccarlo. Il cavaliere perde qualsiasi bonus di Copertura o Occultamento quando soggetto ad un attacco ridiretto.

    Tattico:Al 1° livello, un cavaliere riceve un Talento di Squadra come talento bonus, di cui soddisfi i prerequisiti. Come azione standard, il cavaliere può concedere questo talento a tutti gli alleati entro 9 metri che possono vederlo e sentirlo. Gli alleati mantengono l'utilizzo di questo talento bonus per 3 round + 1 round ogni due livelli da cavaliere posseduti. Gli alleati non hanno bisogno di soddisfare i prerequisiti per questo talento bonus. Il cavaliere può usare questa capacità una volta al giorno al 1° livello, più una volta addizionale al giorno al 5° livello e ogni 5 livelli successivi.

    Carica Del Cavaliere:Al 3° livello, un cavaliere impara a sferrare attacchi in Carica più accurati quando è in sella. Il cavaliere riceve bonus +4 ai Tiri per Colpire in mischia durante una Carica mentre è in sella (invece del normale +2). Inoltre, il cavaliere non subisce alcuna penalità alla sua CA dopo avere effettuato un attacco in Carica mentre è in sella.

    Stendardo:Al 5° livello, lo stendardo di un cavaliere diventa un simbolo che ispira i suoi alleati e compagni. Finché lo stendardo del cavaliere è visibile chiaramente, tutti gli alleati entro 18 metri ricevono Bonus Morale +2 ai Tiri Salvezza contro Paura e Bonus Morale +1 ai Tiri per Colpire effettuati come parte di una Carica. Al 10° livello, ed ogni cinque livelli successivi, questi bonus aumentano di +1. Lo stendardo deve essere almeno Piccolo o più grande e deve essere portato o esposto dal cavaliere o dalla sua cavalcatura per funzionare.

    Talento Bonus:Al 6° livello, ed ogni sei livelli successivi, un cavaliere riceve un talento bonus in aggiunta a quelli ottenuti per il normale avanzamento. Questi talenti bonus devono essere scelti da quelli indicati come Talenti di Combattimento, ed il cavaliere deve sempre soddisfarne i prerequisiti.

    Tattico Superiore:Al 9° livello, il cavaliere riceve un Talento di Squadra addizionale come talento bonus, di cui soddisfi i prerequisiti. Il cavaliere può concedere questo talento ai suoi alleati usando la capacità Tattico. Usare la capacità Tattico diventa un'azione veloce.

    Carica Possente:All'11° livello, un cavaliere impara a sferrare attacchi in Carica devastanti mentre è in sella. Raddoppia l'intervallo di minaccia di qualsiasi arma impugnata durante una carica mentre è in sella. Questo aumento non si cumula con gli altri effetti che aumentano l'intervallo di minaccia dell'arma. Inoltre, il cavaliere può effettuare una manovra in combattimento gratuita di Disarmare, Sbilanciare, Spezzare o Spingere se il suo attacco in carica ha successo. Questa manovra in combattimento gratuita non provoca alcun Attacco di Opportunità.

    Talenti e Tratti

    » Talenti:
    -Livello 1 (Umano): Combattere In Sella
    -Livello 1:Attacco Poderoso
    -Livello 3:Cavalcatura Mostruosa [Grifone]
    -Livello 5:Attacco In Sella
    -Livello 6 Bonus: Carica Devastate
    -Livello 7:Padronanza Della Cavalcatura Mostruosa
    -Livello 9:Capacità Multipercorso: Ira di Stirpe
    -Livello 11:Capacità Multipercorso: Ira di Stirpe Superiore

    Talento Di Squadra Bonus Per Tattico: Scambiare Posto
    Talento di Squadra Bonus Per Tattico Superiore:Intercettare Carica

    » Tratti:
    Genitori Ricchi [Fazione]
    Amante delle Corazze
    Coinvolgimento Personale


    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 0 MP|8.479 MO| 0 MA| 0 MR

    » Armi:
    Falchion +1 Affilato Anatema [Umanoidi-Umani] [2d4+7+1 Crit 15-20]
    Lancia Da Cavaliere [1d8+4 Crit x3]

    » Oggetti difensivi:
    Pelle di Rinoceronte [+4 (+2);+4 Des Max, 12,5 Kg]





    » Oggetti di Avventura:
    Pelle del Rinoceronte [12,5 Kg;5.165 MO]
    Lancia Da Cavaliere [5 Kg; 10 MO]
    Falchion +1 [4 Kg; 16.075 MO]
    Fascia Della Seduzione [0,5 Kg; 4000 MO]
    Unguento del Volo
    Polvere dell'Illusione

    Carico totale trasportato: 27 kg
    Capacità di trasporto: Individuare il valore corrispondente alla propria forza qui. Leggero: 38 kg Medio: 38,5-76,5 kg, Pesante: 77-115 kg.

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1:Anello Del Sostentamento
    - Anello 2:
    - Cintura: Cintura della Forza Del Gigante +4
    - Corpo:
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa: Fascia Della Seduzione +2
    - Torace:
    - Spalle:
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi:Comune
    » Gradi abilità per livello:4+(0) +1 Abile
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*-2desNogradi-2
    Addestrare animali+10carSi4bonus vari
    Artigianato+2intSigradibonus vari
    Artista della fuga*-2desNogradi-2
    Camuffare+3carNogradibonus vari
    Cavalcare*+10desSi9-2
    Conoscenze arcane-1intNogradibonus vari
    Conoscenze dungeon-1intNogradibonus vari
    Conoscenze geografia-1intNogradibonus vari
    Conoscenze ingegneria-1intNogradibonus vari
    Conoscenze locali+2intSigradibonus vari
    Conoscenze natura-1intNogradibonus vari
    Conoscenze nobiltà+6intSi1+3
    Conoscenze piani-1intNogradibonus vari
    Conoscenze religioni-1intNogradibonus vari
    Conoscenze storia-1intNogradibonus vari
    Diplomazia+9carSi3bonus vari
    Disattivare congegni*-2desNogradi-2
    Furtività*-2desNogradi-2
    Guarire+0sagNogradibonus vari
    Intimidire+20carSi14bonus vari
    Intrattenere+3carNogradibonus vari
    Intuizione+22sagSi19bonus vari
    Linguistica-1intNogradibonus vari
    Nuotare*+6forSigradi-2
    Percezione+7sagNo6bonus vari
    Professione+0sagSigradibonus vari
    Raggirare+6carSigradibonus vari
    Rapidità di mano*-2desNogradi-2
    Sapienza Magica-1-1Nogradibonus vari
    Scalare*+6forSigradi-2
    Sopravvivenza+0sagNogradibonus vari
    Utilizzare Congegni Magici+3carNogradibonus vari
    Valutare-1intNogradibonus vari
    Volare*-2desNogradi-2










    Bastion

    » Nome:Bastion
    » Categoria:Bestia Magica
    » Taglia:Grande
    » Allineamento:N/L
    » Habitat:Colline Temperate
    » HP:103

    » GS:10

    FOR 24 (+7)
    DES 16 (+3)
    COS 20 (+5)
    INT 5 (-3)
    SAG 13 (+1)
    CAR 8 (-1)

    CA:25

    Iniz:1
    BAB+6/+1
    ATTACCO primario:Morso [1d8+6], 2 Artigli [2d6+6]
    ATTACCO secondario:Sperone [1d8+6]


    TIRI SALVEZZA
    Tempra: 11 [6 base + 5 Cos]
    Riflessi 9 [6 Base + 3 Des]
    Volontà: 4 [3 Base +1 Sag] +4 vs Ammaliamento

    DMC:26
    BMC:13

    » Velocità:12 m, Volare 24 (12 m con Cavaliere)
    Descrizione

    I grifoni sono potenti predatori aerei, che piombano dai loro altissimi nidi per afferrare le loro prede con il becco e gli artigli. Aggressivi e territoriali, non sono semplici bestie, bensì combattenti astuti e compagni leali verso coloro che si guadagnano il loro rispetto, combattendo fino alla morte per proteggere i loro amici e i loro simili.

    Del peso di oltre 250 kg e lungo 2,4 metri, dal becco aguzzo alla coda crestata, il grifone possiede un profilo imponente che è da tempo usato in araldica e in altre iconografie come simbolo di potenza, autorità e giustizia. In realtà, il grifone è meno interessato a concetti astratti e più a cacciare per nutrirsi e difendersi. Sebbene a volte possano essere addestrati o diventino amici per servire da cavalcatura, i grifoni non possiedono un'innata affinità con gli umanoidi, e spesso entrano in sanguinosi conflitti con le razze civilizzate nel tentativo di procurarsi il loro cibo preferito: carne di cavallo. La gente di città può meravigliarsi di fronte allo stile maestoso di un grifone addestrato e alla sua apertura alare di 7,5 metri, ma quei contadini costretti a condividere il territorio con la sua specie sanno che conviene affrettarsi in casa e mettere al sicuro le loro greggi quando sentono le urla di caccia delle bestie.

    I grifoni si accoppiano per la vita, e spesso per anni cercano vendetta per l'uccisione del compagno o di un figlio. È stata proprio per questa innata caparbietà e fiera lealtà che li ha portati nell'uso domestico come cavalcature e guardiani di tesori. Nonostante l'insito pericolo, il commercio di grifoni catturati e di uova rubate è fervido, con le uova che valgono fino a 3.500 mo l'una e i giovani vivi fino a 7.000. I personaggi che desiderano un grifone come cavalcatura, però, dovrebbero sapere che comprare o addomesticare con la violenza le creature intelligenti come i grifoni è ritenuto schiavitù dalla maggior parte delle divinità buone, e guadagnarsi la spontanea lealtà di un grifone non è un compito facile. Raggiungere un mutuo accordo (o perfino l'amicizia) è una strada molto più elegante e sicura per assicurarsi un grifone come cavalcatura.

    Prima che lo si possa cavalcare in combattimento, un grifone deve fare pratica nel portare il peso del suo cavaliere. Per essere ben addestrato, un grifone deve per prima cosa avere un atteggiamento amichevole verso il suo addestratore (con una prova di Addestrare Animali, Diplomazia o Intimidire). Dopodiché, 6 settimane di pratica e una prova riuscita di Addestrare Animali con CD 20 sono sufficienti perché la bestia sia a suo agio con il carico e, per la loro intelligenza, si può ritenere che i grifoni addestrati conoscano tutti i trucchi elencati nella descrizione dell'abilità Addestrare Animali, ed è anche possibile che imparino nuovi comandi, impartendo semplici richieste in Comune.

    I grifoni possono portare fino a 150 kg come carico leggero, 300 kg come carico medio e 450 kg come carico pesante. Per cavalcare un grifone è necessaria una sella esotica.


    Equipaggiamento

    » Equipaggiamento:
    Giaco Di Maglia [12 Kg, 400 MO]
    Collare Crudele [0,5 Kg, 1000 MO]
    Sella Militare Esotica
    Queste selle cingono il cavaliere concedendo bonus di circostanza +2 alle prove di Cavalcare per rimanere in sella. Se il cavaliere viene colpito e perde i sensi mentre è su una sella militare, ha una probabilità del 75% di rimanere in sella.
    [20 Kg, 60 MO]



    Carico totale trasportato: 32,5 kg
    Capacità di trasporto: Individuare il valore corrispondente alla propria forza qui. Leggero: 86,5 kg, Medio: 87-173 kg, Pesante: 173,5-260 kg.

    Capacità Speciali

    Legame:Un Druido può gestire le azioni del suo compagno animale con un'azione gratuita o “spingerlo” con un'azione di movimento anche se non possiede alcun grado nell'abilità Addestrare Animali. Il Druido ottiene Bonus di Circostanza +4 a tutte le prove di Empatia Selvatica e di Addestrare Animali nei confronti del suo compagno animale.

    Eludere:Se un compagno animale è soggetto a un attacco che normalmente permette un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare i danni, non subisce danni se effettua con successo il Tiro Salvezza.

    Aumento Caratteristica: [DEX] Il compagno animale aggiunge +1 ad un punteggio di caratteristica.

    Devozione:https://golarion.altervista.org/wiki/Druido/Compagni_Animali#Devozione_(Str)

    Modifiche Cavalca Bestie Livello 7:
    CITAZIONE
    Taglia Grande
    Caratteristiche Forza +2, Destrezza -2, Costituzione +2;
    Aumentare il dado di danno di ogni attacco naturale della cavalcatura di una categoria.

    Balzare:Quando una creatura con questo attacco speciale compie una Carica, può effettuare un attacco completo (incluso l'attacco con gli speroni, se lo possiede). Formato: Balzare

    Aumento Caratteristica: [FOR] Il compagno animale aggiunge +1 ad un punteggio di caratteristica.

    Multiattacco:Aggiunge il Talento Bonus Multiattacco

    Comandi Imparati
    Attacca
    L'animale attacca i nemici. Si può indicare una particolare creatura che si desidera far attaccare dall'animale e questo, se è in grado, eseguirà il compito. Normalmente, un animale attaccherà solo Umanoidi, Umanoidi Mostruosi, Giganti o altri Animali. Insegnare ad un Animale ad attaccare tutte le creature (comprese creature innaturali come Non Morti e Aberrazioni) conta come due comandi.

    Vieni
    L'animale torna dal padrone, anche se normalmente non lo farebbe.

    Difendi
    L'animale difende il personaggio (o è pronto a difenderlo se non c'è nessuna minaccia evidente), anche senza ricevere alcun ordine. In alternativa, si può comandare all'animale di difendere un altro personaggio specifico.

    Recupera
    L'animale si reca a recuperare una cosa. Se non gli viene indicato un oggetto specifico, l'animale recupera un oggetto a caso.



    Talenti e Tratti

    » Talenti:
    -Resistenza Fisica [Bonus]
    -Attacco Poderoso [1° Talento]
    -Fluttuare [2° Talento]
    -Attacco in Volo [3° Talento]
    -Attacco Naturale Migliorato (Artigli) [4°Talento]
    -Multiattacco[Bonus]
    -Virare [5° Talento]
    » Tratti://


    Attacco e Difesa

    » Armi: Morso [+10 1d8+6 Crit 20 x2]/ 2 Artigli [1d8+6 Crit 20 x2]/Sperone [+10 1d8+6 Crit 20 x2]
    » Oggetti difensivi:
    Giaco Di Maglia [CA +4, Dex Max 4, 12,5 Kg]
    Abilità

    » Linguaggi:Comune (Non Può Parlarlo)
    » Gradi abilità per livello:
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

















    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+1desSigradi-2
    Addestrare animali+0carNogradibonus vari
    Artigianato+0intNogradibonus vari
    Artista della fuga*+1desNogradi-2
    Camuffare+0carNogradibonus vari
    Cavalcare*+0desNogradibonus vari
    Conoscenze arcane+0intNogradibonus vari
    Conoscenze dungeon+0intNogradibonus vari
    Conoscenze geografia+0intNogradibonus vari
    Conoscenze ingegneria+0intNogradibonus vari
    Conoscenze locali+0intNogradibonus vari
    Conoscenze natura+0intNogradibonus vari
    Conoscenze nobiltà+0intNogradibonus vari
    Conoscenze piani+0intNogradibonus vari
    Conoscenze religioni+0intNogradibonus vari
    Conoscenze storia+0intNogradibonus vari
    Diplomazia+0carNogradibonus vari
    Disattivare congegni+0desNogradibonus vari
    Furtività*+0desSigradibonus vari
    Guarire+0sagNogradibonus vari
    Intimidire+0carNogradibonus vari
    Intrattenere+0carNogradibonus vari
    Intuizione+0sagNogradibonus vari
    Linguistica+0intNogradibonus vari
    Nuotare*+7forSigradi-2
    Percezione+6sagSi2bonus vari
    Professione+0sagNogradibonus vari
    Raggirare+0carNogradibonus vari
    Rapidità di mano+0desNogradibonus vari
    Sapienza Magica+0intNogradibonus vari
    Scalare*+7forSigradi-2
    Sopravvivenza+1sagNogradibonus vari
    Utilizzare Congegni Magici+0carNogradibonus vari
    Valutare+0intNogradibonus vari
    Volare*+11desSi7-2









    Florian Buchard

    Umano Iboithi| Cavaliere [Cavalca Bestie] | Livello 11 | N/L | Scheda | DICEROOM
    TESTO


    HP 141/141
    CA 16
    Tpc (danni )


    Mischia:+18/+13/+8 Falchion Affilato Anatema +1 (2d4+1+7)
    +16/+11/+6 Lancia Da Cavaliere (1d8+7)
    Distanza+11/+6/+1
    HP 103/103
    CA 23
    TpC (danni )



    Mischia+11 Morso [1d8+6], 2 Artigli [2d6+6]/+10 Sperone [1d8+6]
    Distanza//
    Equipaggiamento
    0 MP | 0 MO | 0 MA | 0 MR

    Capacità
    Sfida 3/3 Giorno
    Tattico
    Stendardo
    Ira di Stirpe:29/29 Round
    Ordine
    Incantesimi
    0/0 Lv 0| 0/0 Lv 1| 0/0 Lv 2 | 0/0 Lv 3
    Incantesimi Pronti
    1.
    2.
    3.







    CODICE
    <div align="center"><div style="box-shadow: 0px 0px 5px #555; padding-bottom: 10px; width: 590px; background: #fff; border: solid #000; border-width: 0px 4px 0px 4px; text-align: justify; font-family: arial; font-size: 12px; color: #333;"><h2 style="color: #000; text-align: center; padding-top:10px; margin-top:0px">Florian Buchard</h2><div style="margin-bottom: 10px; font-family: cambria; font-size: 12px; color: #000; text-transform: uppercase; text-align: center">Umano Iboithi| Cavaliere [Cavalca Bestie] | Livello 11 | N/L | [URL=?t=62785581#entry461401152]Scheda[/URL] | [URL=https://new.tableplop.com/join/night-haunted-buffed-mountain]DICEROOM[/URL]</div><div style="height: 200px; width: 100px; background: url(https://i.imgur.com/okuIGqc.jpg); background-size: 230%; background-position-x:center; float: left; margin: 0px 5px 0px 10px; width: 100px;"></div><div style="height: 200px; overflow: auto; padding: 0px 5px 0px 5px; font-family: arial; font-size: 12px; line-height: 14px; margin-right: 10px;">TESTO


    </div><div style="float: left; margin: 15px 0px 0px 10px; width: 177px; padding: 5px; border: solid #000; border-width: 1px 0px 1px 0px; line-height: 16px; overflow: auto; height: 130px;"><b><u>HP</u></b> <i>141</i>/141
    <b><u>CA</u></b> 16
    <b><u>Tpc</u></b> <b></b> (danni <b></b>)


    <b>Mischia</b>:+18/+13/+8 Falchion Affilato Anatema +1 (2d4+1+7)
    +16/+11/+6 Lancia Da Cavaliere (1d8+7)
    <b>Distanza</b>+11/+6/+1
    </div><div style="float: left; margin: 15px 5px 15px 5px; width: 176px; padding: 5px; border: solid #000; border-width: 1px 0px 1px 0px; line-height: 16px; overflow: auto; height: 130px;"><b><u>HP</u></b> <i>103</i>/103
    <b><u>CA</u></b> 23
    <b><u>TpC</u></b> <b></b> (danni <b></b>)



    <b>Mischia</b>+11 Morso [1d8+6], 2 Artigli [2d6+6]/+10 Sperone [1d8+6]
    <b>Distanza</b>//
    </div><div style="margin: 15px 0px 0px 5px; width: 177px; padding: 5px; border: solid #000; border-width: 1px 0px 1px 0px; line-height: 16px; overflow: auto; height: 130px;"><b><u>Equipaggiamento</u></b>
    0 [color=lightgrey]<b>MP</b>[/color] | 0 [color=gold]<b>MO</b>[/color] | 0 [color=lightsteelblue]<b>MA</b>[/color] | 0 [color=darkorange]<b>MR</b>[/color]<div style="border-bottom: 1px solid #000000; width: 100%; margin-top:5px"></div>
    <b><u>Capacità</u></b>
    <b>Sfida</b> 3/3 Giorno
    <b>Tattico</b>
    <b>Stendardo</b>
    <b>Ira di Stirpe</b>:29/29 Round
    <b>Ordine</b>
    <b>Incantesimi</b>
    0/0 <b>Lv 0</b>| 0/0 <b>Lv 1</b>| 0/0 <b>Lv 2</b> | 0/0 <b>Lv 3</b>
    <b>Incantesimi Pronti</b>
    1.
    2.
    3.

    </div></div></div>


    Edited by .:Revenant:. - 3/5/2024, 15:46
     
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    Totale monete attuali:1.902 MO
    Altre modifiche: Vendita Freccia Silenziante
     
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    Storico della scheda:

    Florian Buchard

    » Nome:Florian
    » Cognome:Buchard
    » Età:31
    » Data di nascita:
    » Razza:Umano Iboithi
    » Sesso:Maschile
    » Allineamento:N/L
    » Nazione:Reame del Nentyr
    » Divinità:Oridis
    » Provenienza:Ducato di Brantaime, Regno del Nentyr
    » Residenza:Vasta Aria, Ducato di Aime, Regno del Nentyr
    » HP:84 [Max 88]
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe:Cavaliere [Archetipo Cavalca Bestie]
    » Livello:
    » Punti Exp: 51.299
    » Soglia Level Up: 51.000

    » Classe Preferita: +7 HP; +0 Gradi

    FOR 16 (+3)
    DES 10 (+0)
    COS 16 (+3)
    INT 9 (-1)
    SAG 10 (+0)
    CAR 16* (+3)

    CA:19

    Iniz0
    BAB+7
    ATTACCO IN MISCHIA:Falchion +1 [12/+7]
    Lancia Da Cavaliere [+10/+5]
    ATTACCO A DISTANZA: [+7/+2]

    TIRI SALVEZZA
    Temp 7 [5 Base +2 Cos]
    Rifl 2 [2 Base +0 Des]
    Vol 2 [2 Base +0 Sag]

    DMC:20 [10 + BAB + Mod For + Mod Des]
    BMC:10 [BAB + Mod For]

    » Velocità:9 m/6 m

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    Alto e Prestante, dai capelli biondi e gli occhi azzurri, L’uomo presenta molti tratti appartenuti alla madre, Lady Marie.
    Il viso, alle volte austero è provato dalle battaglie ed un grossa cicatrice gli solca l’occhio sinistro, rendendo l’aspetto minaccioso, ma non togliendogli quella sua “Regalità” che lo contraddistingue.

    Il corpo è ben formato dalla vita militare. Le spalle larghe ed i muscoli sviluppati rivelando una vita passata in sella, tra battaglie e combattimenti, più che in dei salottini, anche se non disdegna di passare in quest’ultimi di tanto in tanto.




    Carattere

    Florian è mentalmente un soldato ed un Giudice. Vede se stesso come la vera e propria legge del suo Ducato e amministra la legge con il pugno di ferro.
    Tuttavia non è un uomo senza cuore. Nato e cresciuto nella valle, ha capito la bellezza della letterature e dell’arte, in più è molto più sensibile di quello che dimostra.
    Questo però non lo rende dal cuore debole. Al contrario del padre, molto più austero ed invasato, ha rispetto per chi ha davanti, se egli se lo merita.
    Certo, i titoli aiutano e la superiorità dell’uomo è indiscussa nei confronti della donna, ma questo suo pensiero non sfocia nella misogina, preferendo il consiglio e la compagnia d’una donna sagace che quella d’un uomo sciapo e poco acuto.

    Odia i sotterfugi, considerandoli però un male necessario e non ha una visione completamente bianca e nero del mondo, preferendo una sfumatura di Grigi.
    Tuttavia la sua fedeltà alla causa della Regina è indubbia e la furia e la spietatezza con cui caccia i mostruosi Aurora ne è la prova.

    E’ un uomo che Sogna in grande ed ha mire espansionistiche che spesso possono comunicare una vanagloria non del tutto assente dal suo essere, ma la speranza di aumentare l’influenza del suo regno lo spinge ad osare e a mettersi in gioco.



    Campo personalizzabile

    - Diceroom personaggio
    Fama 10 [Liv Pg + Mod Car]


    Affiliazioni

    Lista delle affiliazioni del PG. Inserire PNG del background e PG incontrati in role.


    Background

    La vita di Florian fu sempre qualcosa di spezzato a metà. Nato da un parto gemellare nel Ducato di Brantaime, Florian dovette fin da bambino competere con il gemello per il controllo dei territori paterni alla morte.
    Il Duca Charles Buchard era un uomo austero e severo, dedito alla strategia e al combattimento. Sua moglie,Elizabeth, è una donna fragile e dalla salute molto precaria.
    I bambini vengono quindi cresciuti dalle dame di corte ed in seguito dagli insegnamenti del padre.

    Florian venne quindi istruito fin da bambino alla via del cavalierato, per entrare nell’esercito dell’impero Chenesiano, in vista d’una possibile guerra con l’impero rivale. Nonostante suo padre fosse un nostalgico e sostenitore delle idee di Ragima Koy, era ben attento a tenersi queste idee per sé, in modo da non perdere i privilegi di cui godeva nel ducato.
    Lontano dalla capitano, i territori che facevano parte dalla Valle del Nentyr potevano godere d’un buon margine di movimento, se si dimostravano fedeli all’impero.

    Fu proprio in questo clima che Florian Crebbe, lontano e vicino al gemello. Il padre non aveva intenzione di dividere il feudo in due e quindi aveva detto chiaramente ai ragazzini che sarebbe stato il più meritevole ad ereditare le fortune ed il titolo.
    Non ci potevano essere due primogeniti.
    E Florian vide la possibilità di spiccare nei confronti del fratello, molto più “Lugubre”, nelle arti guerresche.
    Si unì anche lui all’esercito, scalando le gerarchie rapidamente, diventando Capitano e distinguendosi nella guerra con grande fierezza ed Onore.

    Risale proprio a quest’epoca l’incontro del ragazzo con la Bestia che avrebbe preso il nome di Bastion. Florian aveva appena dato l’assalto ad un accampamento Drakariano sul confine, sterminando i suoi occupanti e fu proprio lì che s’imbatté nel grifone, incatenato ed ingabbiato, forse con il pensiero che potesse essere utilizzato in battaglia.
    Tra la bestia ed il Cavaliere ci fu qualcosa come un imprinting. Qualcosa che superava il regno animale e quello umano.
    La bestia Magica osservava Florian con intensità ed il capitano faceva lo stesso. La gente che vide il Nentyriano liberare la bestia che si fece toccare in modo docile raccontano l’evento come un miracolo.
    Un po’ meno miracoloso fu sul campo di battaglia per gli avversari, massacrati dal grifone e dal suo cavaliere.

    Florian combatté per Chenesia fino alla fine, prestando servizio in molte battaglie insieme a Bastion. Il Grifone ed il suo cavaliere erano una forza della natura ed alla fine della guerra il loro rapporto era talmente saldo che Florian non si sentì si separarsi dal suo compagno, che sembrava stimarlo come nessuno prima.
    Poco importava che la fedeltà che avessero i suoi uomini nei suoi confronti fosse dettata dalla stima che avevano per lui o del terrore atavico che Bastion istigava.
    Andava bene così.

    Ma quando Hajen Ottenne l’indipendenza e a seguito dello sterminio della famiglia reale, a parte l’attuale Regina Vivianne, il Duca Charles si issò come uno dei suoi più accaniti sostenitori, portando i due figli a fare atto di sottomissione e giurando fedeltà al Regno della Valle.
    Da quel momento, Florian, vide come modo per dimostrare al padre d’essere meritevole quello di servire la causa della regina e del suo venerabile marito, sotto il quale Florian aveva servito in guerra.
    Divenne così ligio a quell’obbiettivo che lo interiorizzò, cominciando a “Epurare” le zone del ducato, che si trovava a Sud Est della capitale del neonato regno.
    Fece della caccia agli aurora e della giustizia… il suo caposaldo.

    Ma quando il Padre passò a miglior vita, nel testamento non vi era indicato nessun erede. Né lui, né il fratello.
    Il Ducato rimaneva dunque senza un capo. Senza un Duca.

    Entrambi i fratelli avanzarono le pretese sul titolo di Duca di Brentaime, ma visto che legalmente nessun dei due può dire di essere l’erede vero, il ducato venne diviso in due ed i due dovettero accontentarsi d’una parte di regno.
    Ovviamente molto grande e mantenendo il titolo di Duchi, i fratelli cominciarono delle piccole schermaglie, atte ad impadronirsi piano piano del regno dell’altro.
    Tuttavia, il profondo rispetto che avevano per la regina e per la sua causa, impediva al duo di scendere in campo aperto con le proprie truppe.
    Dopotutto erano dalla stessa parte.

    Il Ducato di Aime, la parte che Florian ereditò, si rifaceva alla cultura della madre, molto più sfarzosa di quella che aveva conosciuto in gioventù.
    La cittadina di Aime è amministrata dal secondo di Florian, il suo precettore, Il Giudice Cloude Du Grass. Ma le sentenze sono sempre emesse dal Duca, che non fa mancare il suo pugno di ferro sulla cittadina.
    “Se non hai nulla Da nascondere al Nentyr e la nostra Razza, non hai niente da temere” Questa è la politica del Duca che, con la precisione d’un orologio, ha catturato e condannato molti aurora. Lui ed il suo enorme grifone, Bastion, sono il terrore di quelle terre.

    Animato da un odio viscerale per il fratello e quella razza di pericolosi mostri, attende il modo d’accrescere il suo potere e poter finalmente mettere le mani su ciò che è suo.
    E nel suo palazzo, Vasta Aria, il momento d’agire davvero.




    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali

    Razza: Umano Iboitha

    Caratteristiche: I personaggi umani ottengono un bonus di +2 ad un punteggio caratteristica di loro scelta del personaggio per rappresentare la loro natura variegata.

    Taglia: Gli umani sono creature di media e non hanno bonus o penalità a causa delle loro dimensioni.

    Velocità: Gli umani hanno una velocità base di 9 metri.

    Talento Bonus: Gli umani selezionano un talento extra al 1° livello.

    Abile: Gli umani guadagnano un grado Abilità aggiuntivo al primo livello ed un grado extra ogni volta che guadagnano un livello.

    Linguaggi: Gli esseri umani iniziano a giocare parlando il comune. Gli uomini con alti punteggi d’Intelligenza possono scegliere qualsiasi lingua vogliano (tranne i linguaggi segreti, come il druidico)

    Capacità Di Classe: Cavaliere [Archetipo Cavalcabestie]

    Competenza Nelle Armature: Un Cavalca Bestie è competente nelle armature leggere e medie, e negli scudi (tranne gli scudi torre).

    Cavalcatura Esotica:Al 1° livello, un Cavalca Bestie forma un legame con un compagno forte e leale che gli permette di montarlo come una cavalcatura. Questa cavalcatura funziona come un Compagno Animale del Druido, usando il livello del Cavalca Bestie come livello effettivo da Druido. L'animale prescelto come cavalcatura deve essere abbastanza grande da trasportare il Cavalca Bestie (Medio o Grande per un personaggio piccolo; Grande o Enorme per una creatura di taglia Media). Il Cavalca Bestie non subisce penalità di armatura alle prove di Cavalcare mentre monta la sua cavalcatura. La cavalcatura viene sempre considerata addestrata al combattimento, e inizia il gioco con Resistenza Fisica come talento bonus. La cavalcatura di un Cavalca Bestie non ottiene la capacità Condividere Incantesimi.
    Ogni volta che il Cavalca Bestie sale di livello, può scegliere una nuova cavalcatura ancora più impressionante che meglio si adatta alla sua aumentata potenza.
    I Cavalca Bestie Piccoli possono scegliere una cavalcatura Pony o Lupo al 1° livello. Al 4° livello, un Cavalca Bestie Piccolo può scegliere anche tra Allosauro, Anchilosauro, Arsinoiterio, Bisonte, Brachiosauro, Cane da Galoppo, Cinghiale, Elefante, Gliptodonte, Ippopotamo, Mastodonte, Megalocero, Tartaruga Azzannatrice Gigante, Tirannosauro, Triceratopo o Uro. Al 7° livello, può scegliere anche un Dinosauro (Deinonico o Velociraptor).
    I Cavalca Bestie Medi possono scegliere una cavalcatura un Cammello o un Cavallo al 1° livello. Al 4° livello, un Cavalca Bestie Medio può scegliere anche tra Allosauro, Anchilosauro, Arsinoiterio, Bisonte, Brachiosauro, Elefante, Gliptodonte, Ippopotamo, Leone, Mastodonte, Megalocero, Tartaruga Azzannatrice Gigante,Tigre, Tirannosauro, Triceratopo o Uro come sua cavalcatura. Altre cavalcature potrebbero essere disponibili previa approvazione del GM.
    Inoltre, un Cavalca Bestie Medio di 7° livello o superiore può selezionare qualsiasi creatura la cui taglia naturale sia Grande o Enorme, normalmente disponibile come compagno animale di taglia Media al 7° livello (come un orso). Per generare le statistiche di una tale cavalcatura, si applicano le seguenti modifiche:

    Taglia Grande
    Caratteristiche Forza +2, Destrezza -2, Costituzione +2;
    Aumentare il dado di danno di ogni attacco naturale della cavalcatura di una categoria.
    Un Cavalca Bestie non può scegliere una cavalcatura che non sia in grado di trasportare il suo peso, che abbia meno di quattro zampe a che abbia una velocità di Volare (sebbene il GM possa concedere cavalcature con una velocità dì Nuotare in certi ambienti).
    Ogni volta che un talento o una capacità concede alla cavalcatura un attacco con lo zoccolo, quest'ultima può invece effettuare un attacco artiglio o schianto, o un altro attacco analogo.

    Privilegi di classe sostituiti: Cavalcatura e Addestratore Esperto.

    Sfida 3/Giorno: Una volta al giorno, un cavaliere può sfidare un nemico a combattere. Come azione veloce, il cavaliere sceglie un bersaglio in vista da sfidare. Gli attacchi in mischia del cavaliere infliggono danni extra ogni volta che vengono sferrati contro il bersaglio della sua sfida. Questo danno extra è pari al livello del cavaliere. Il cavaliere può usare questa capacità una volta al giorno al 1° livello, più una volta addizionale al giorno ogni tre livelli dopo il 1°, fino ad un massimo di sette volte al giorno al 19° livello.
    Sfidare un nemico richiede gran parte della concentrazione del cavaliere. Il cavaliere subisce penalità –2 alla sua Classe Armatura, tranne contro gli attacchi sferrati dal bersaglio della sua sfida.
    La sfida continua a far effetto fino a che il bersaglio muore o diventa incosciente, oppure termina il combattimento. Ogni sfida di un cavaliere include anche un altro effetto indicato nella sezione che descrive gli Ordini dei Cavalieri.

    Ordine: Ordine Del Leone
    CITAZIONE
    Un cavaliere che appartiene a questo ordine giura fedeltà ad un sovrano: sia esso un re, regina o anche il signore della guerra locale. I cavalieri di questo ordine sono fedeli e dediti alla loro causa, andrebbero fino in capo al mondo per la sicurezza del loro signore e del suo dominio.

    Editti: Il cavaliere deve proteggere la vita e le terre del suo sovrano a tutti i costi. Deve rispettare gli ordini del suo sovrano senza discutere. Deve sforzarsi di espandere il potere ed il prestigio del suo reame.
    Sfida: Ogni volta che un cavaliere dell'ordine del leone lancia una sfida riceve Bonus di Schivare +1 alla sua CA contro gli attacchi sferrati dal bersaglio della sua sfida. Questo bonus aumenta di +1 ogni quattro livelli da cavaliere posseduti.
    Abilità: Un cavaliere dell'ordine del leone aggiunge Conoscenze (locali) (Int) e Conoscenze (nobiltà) (Int) alla sua lista di abilità di classe. Un cavaliere dell'ordine del leone può effettuare prove di Conoscenze (nobiltà) senza addestramento. Se ha gradi nell'abilità riceve un bonus alla prova pari ad 1/2 del suo livello da cavaliere (minimo +1) fintanto che la prova riguarda il suo sovrano.

    CITAZIONE
    Richiamo del Leone (Str): Al 2° livello, un cavaliere dell'ordine del leone ottiene la capacità di riunire i suoi alleati. Come azione standard, può fare un discorso di incoraggiamento che concede a tutti gli alleati entro 18 metri un Bonus di Competenza ai loro Tiri Salvezza contro Paura pari al suo modificatore di Carisma e Bonus di Competenza +1 ai Tiri per Colpire per un numero di round pari al livello del cavaliere. Se un alleato entro il raggio d'azione è sotto l'effetto di un incantesimo o una capacità che lo rendono Spaventato o In Preda al Panico, può immediatamente effettuare un altro Tiro Salvezza per resistere all'effetto (se concesso).

    Per il Re (Str): All'8° livello, un cavaliere dell'ordine del leone può incitare i suoi alleati, inspirando in loro grandezza. Come azione veloce, il cavaliere può concedere un Bonus di Competenza pari al suo modificatore di Carisma ad ogni Tiro per Colpire e per i danni di tutti gli alleati entro 9 metri. Questo bonus dura per 1 round. Questa capacità può essere usata una volta per combattimento.

    Scudo del Vassallo (Str): Al 15° livello, un cavaliere dell'ordine del leone può proteggere chi gli sta intorno. Gli alleati adiacenti al cavaliere ricevono Bonus di Scudo +2 alla loro CA. Inoltre, come azione immediata, il cavaliere può ridirigere su di sé un attacco sferrato su una creatura adiacente, fino a che la creatura che sferra l'attacco è entro la portata del cavaliere. Questa capacità va dichiarata prima che l'attacco venga effettuato. L'attacco viene sferrato contro la CA e le difese del cavaliere, anche se la creatura normalmente non potrebbe raggiungerlo o attaccarlo. Il cavaliere perde qualsiasi bonus di Copertura o Occultamento quando soggetto ad un attacco ridiretto.

    Tattico:Al 1° livello, un cavaliere riceve un Talento di Squadra come talento bonus, di cui soddisfi i prerequisiti. Come azione standard, il cavaliere può concedere questo talento a tutti gli alleati entro 9 metri che possono vederlo e sentirlo. Gli alleati mantengono l'utilizzo di questo talento bonus per 3 round + 1 round ogni due livelli da cavaliere posseduti. Gli alleati non hanno bisogno di soddisfare i prerequisiti per questo talento bonus. Il cavaliere può usare questa capacità una volta al giorno al 1° livello, più una volta addizionale al giorno al 5° livello e ogni 5 livelli successivi.

    Carica Del Cavaliere:Al 3° livello, un cavaliere impara a sferrare attacchi in Carica più accurati quando è in sella. Il cavaliere riceve bonus +4 ai Tiri per Colpire in mischia durante una Carica mentre è in sella (invece del normale +2). Inoltre, il cavaliere non subisce alcuna penalità alla sua CA dopo avere effettuato un attacco in Carica mentre è in sella.

    Stendardo:Al 5° livello, lo stendardo di un cavaliere diventa un simbolo che ispira i suoi alleati e compagni. Finché lo stendardo del cavaliere è visibile chiaramente, tutti gli alleati entro 18 metri ricevono Bonus Morale +2 ai Tiri Salvezza contro Paura e Bonus Morale +1 ai Tiri per Colpire effettuati come parte di una Carica. Al 10° livello, ed ogni cinque livelli successivi, questi bonus aumentano di +1. Lo stendardo deve essere almeno Piccolo o più grande e deve essere portato o esposto dal cavaliere o dalla sua cavalcatura per funzionare.

    Talento Bonus:Al 6° livello, ed ogni sei livelli successivi, un cavaliere riceve un talento bonus in aggiunta a quelli ottenuti per il normale avanzamento. Questi talenti bonus devono essere scelti da quelli indicati come Talenti di Combattimento, ed il cavaliere deve sempre soddisfarne i prerequisiti.


    Talenti e Tratti

    » Talenti:
    -Livello 1 (Umano): Combattere In Sella
    -Livello 1:Attacco Poderoso
    -Livello 3:Cavalcatura Mostruosa [Grifone]
    -Livello 5:Attacco In Sella
    -Livello 6 Bonus: Carica Devastate
    -Livello 7:Padronanza Della Cavalcatura Mostruosa

    Talento Di Squadra Bonus Per Tattico: Scambiare Posto

    » Tratti:
    Genitori Ricchi [Fazione]
    Amante delle Corazze
    Coinvolgimento Personale


    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 0 MP|8.168 MO| 0 MA| 0 MR

    » Armi:
    Falchion +1 Affilato Anatema [Umanoidi-Umani] [2d4+4+1 Crit 15-20]
    Lancia Da Cavaliere [1d8+4 Crit x3]

    » Oggetti difensivi:
    Armatura Completa [+9;+1 Dex Max; -5 Pen ]





    » Oggetti di Avventura:
    Armatura Completa [25 Kg;1500 MO]
    Lancia Da Cavaliere [5 Kg; 10 MO]
    Falchion +1 [4 Kg; 16.075 MO]
    Fascia Della Seduzione [0,5 Kg; 4000 MO]

    Carico totale trasportato: 34,5 kg
    Capacità di trasporto: Individuare il valore corrispondente alla propria forza qui. Leggero: 38 kg Medio: 38,5-76,5 kg, Pesante: 77-115 kg.

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1:Anello Del Sostentamento
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo:
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa: Fascia Della Seduzione +2
    - Torace:
    - Spalle:
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi:Comune
    » Gradi abilità per livello:4+(-1)
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*-5desNogradi-5
    Addestrare animali+10carSi4bonus vari
    Artigianato+2intSigradibonus vari
    Artista della fuga*-5desNogradi-5
    Camuffare+3carNogradibonus vari
    Cavalcare*+4desSi6-5
    Conoscenze arcane-1intNogradibonus vari
    Conoscenze dungeon-1intNogradibonus vari
    Conoscenze geografia-1intNogradibonus vari
    Conoscenze ingegneria-1intNogradibonus vari
    Conoscenze locali+2intSigradibonus vari
    Conoscenze natura-1intNogradibonus vari
    Conoscenze nobiltà+6intSi1+3
    Conoscenze piani-1intNogradibonus vari
    Conoscenze religioni-1intNogradibonus vari
    Conoscenze storia-1intNogradibonus vari
    Diplomazia+8carSi2bonus vari
    Disattivare congegni*+0desNogradibonus vari
    Furtività*-5desNogradi-5
    Guarire+0sagNogradibonus vari
    Intimidire+11carSi5bonus vari
    Intrattenere+3carNogradibonus vari
    Intuizione+6sagSi3bonus vari
    Linguistica-1intNogradibonus vari
    Nuotare*+1forSigradi-5
    Percezione+0sagNo0bonus vari
    Professione+0sagSigradibonus vari
    Raggirare+6carSigradibonus vari
    Rapidità di mano*+0desNogradibonus vari
    Sapienza Magica-1-1Nogradibonus vari
    Scalare*+1forSigradi-5
    Sopravvivenza+0sagNogradibonus vari
    Utilizzare Congegni Magici+3carNogradibonus vari
    Valutare-1intNogradibonus vari
    Volare*-5desNogradi-5










    Bastion

    » Nome:Bastion
    » Categoria:Bestia Magica
    » Taglia:Grande
    » Allineamento:N/L
    » Habitat:Colline Temperate
    » HP:73 [Max 84]

    » GS:7

    FOR 22 (+6)
    DES 16 (+3)
    COS 20 (+5)
    INT 5 (-3)
    SAG 13 (+1)
    CAR 8 (-1)

    CA:23

    Iniz:1
    BAB+4
    ATTACCO primario:Morso [1d8+6], 2 Artigli [1d8+6]
    ATTACCO secondario:Sperone [1d8+6]


    TIRI SALVEZZA
    Tempra: 10 [5 base + 5 Cos]
    Riflessi 8 [5 Base + 3 Des]
    Volontà: 3 [2 Base +1 Sag] +4 vs Ammaliamento

    DMC:10
    BMC:23

    » Velocità:12 m, Volare 24 (12 m con Cavaliere)
    Descrizione

    I grifoni sono potenti predatori aerei, che piombano dai loro altissimi nidi per afferrare le loro prede con il becco e gli artigli. Aggressivi e territoriali, non sono semplici bestie, bensì combattenti astuti e compagni leali verso coloro che si guadagnano il loro rispetto, combattendo fino alla morte per proteggere i loro amici e i loro simili.

    Del peso di oltre 250 kg e lungo 2,4 metri, dal becco aguzzo alla coda crestata, il grifone possiede un profilo imponente che è da tempo usato in araldica e in altre iconografie come simbolo di potenza, autorità e giustizia. In realtà, il grifone è meno interessato a concetti astratti e più a cacciare per nutrirsi e difendersi. Sebbene a volte possano essere addestrati o diventino amici per servire da cavalcatura, i grifoni non possiedono un'innata affinità con gli umanoidi, e spesso entrano in sanguinosi conflitti con le razze civilizzate nel tentativo di procurarsi il loro cibo preferito: carne di cavallo. La gente di città può meravigliarsi di fronte allo stile maestoso di un grifone addestrato e alla sua apertura alare di 7,5 metri, ma quei contadini costretti a condividere il territorio con la sua specie sanno che conviene affrettarsi in casa e mettere al sicuro le loro greggi quando sentono le urla di caccia delle bestie.

    I grifoni si accoppiano per la vita, e spesso per anni cercano vendetta per l'uccisione del compagno o di un figlio. È stata proprio per questa innata caparbietà e fiera lealtà che li ha portati nell'uso domestico come cavalcature e guardiani di tesori. Nonostante l'insito pericolo, il commercio di grifoni catturati e di uova rubate è fervido, con le uova che valgono fino a 3.500 mo l'una e i giovani vivi fino a 7.000. I personaggi che desiderano un grifone come cavalcatura, però, dovrebbero sapere che comprare o addomesticare con la violenza le creature intelligenti come i grifoni è ritenuto schiavitù dalla maggior parte delle divinità buone, e guadagnarsi la spontanea lealtà di un grifone non è un compito facile. Raggiungere un mutuo accordo (o perfino l'amicizia) è una strada molto più elegante e sicura per assicurarsi un grifone come cavalcatura.

    Prima che lo si possa cavalcare in combattimento, un grifone deve fare pratica nel portare il peso del suo cavaliere. Per essere ben addestrato, un grifone deve per prima cosa avere un atteggiamento amichevole verso il suo addestratore (con una prova di Addestrare Animali, Diplomazia o Intimidire). Dopodiché, 6 settimane di pratica e una prova riuscita di Addestrare Animali con CD 20 sono sufficienti perché la bestia sia a suo agio con il carico e, per la loro intelligenza, si può ritenere che i grifoni addestrati conoscano tutti i trucchi elencati nella descrizione dell'abilità Addestrare Animali, ed è anche possibile che imparino nuovi comandi, impartendo semplici richieste in Comune.

    I grifoni possono portare fino a 150 kg come carico leggero, 300 kg come carico medio e 450 kg come carico pesante. Per cavalcare un grifone è necessaria una sella esotica.


    Equipaggiamento

    » Equipaggiamento:
    Giaco Di Maglia [12 Kg, 400 MO]
    Collare Crudele [0,5 Kg, 1000 MO]
    Sella Militare Esotica
    [SPOILER]Queste selle cingono il cavaliere concedendo bonus di circostanza +2 alle prove di Cavalcare per rimanere in sella. Se il cavaliere viene colpito e perde i sensi mentre è su una sella militare, ha una probabilità del 75% di rimanere in sella.
    [20 Kg, 60 MO]



    Carico totale trasportato: 32,5 kg
    Capacità di trasporto: Individuare il valore corrispondente alla propria forza qui. Leggero: 86,5 kg, Medio: 87-173 kg, Pesante: 173,5-260 kg.

    Capacità Speciali

    Legame:Un Druido può gestire le azioni del suo compagno animale con un'azione gratuita o “spingerlo” con un'azione di movimento anche se non possiede alcun grado nell'abilità Addestrare Animali. Il Druido ottiene Bonus di Circostanza +4 a tutte le prove di Empatia Selvatica e di Addestrare Animali nei confronti del suo compagno animale.

    Eludere:Se un compagno animale è soggetto a un attacco che normalmente permette un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare i danni, non subisce danni se effettua con successo il Tiro Salvezza.

    Aumento Caratteristica: [DEX] Il compagno animale aggiunge +1 ad un punteggio di caratteristica.

    Devozione:https://golarion.altervista.org/wiki/Druido/Compagni_Animali#Devozione_(Str)

    Modifiche Cavalca Bestie Livello 7:
    CITAZIONE
    Taglia Grande
    Caratteristiche Forza +2, Destrezza -2, Costituzione +2;
    Aumentare il dado di danno di ogni attacco naturale della cavalcatura di una categoria.

    Balzare:Quando una creatura con questo attacco speciale compie una Carica, può effettuare un attacco completo (incluso l'attacco con gli speroni, se lo possiede). Formato: Balzare

    Comandi Imparati
    Attacca
    L'animale attacca i nemici. Si può indicare una particolare creatura che si desidera far attaccare dall'animale e questo, se è in grado, eseguirà il compito. Normalmente, un animale attaccherà solo Umanoidi, Umanoidi Mostruosi, Giganti o altri Animali. Insegnare ad un Animale ad attaccare tutte le creature (comprese creature innaturali come Non Morti e Aberrazioni) conta come due comandi.

    Vieni
    L'animale torna dal padrone, anche se normalmente non lo farebbe.

    Difendi
    L'animale difende il personaggio (o è pronto a difenderlo se non c'è nessuna minaccia evidente), anche senza ricevere alcun ordine. In alternativa, si può comandare all'animale di difendere un altro personaggio specifico.



    Talenti e Tratti

    » Talenti:
    -Resistenza Fisica [Bonus]
    -Attacco Poderoso [1° Talento]
    -Fluttuare [2° Talento]
    -Attacco in Volo [3° Talento]
    » Tratti://


    Attacco e Difesa

    » Armi: Morso [+10 1d8+6 Crit 20 x2]/ 2 Artigli [1d8+6 Crit 20 x2]/Sperone [+10 1d8+6 Crit 20 x2]
    » Oggetti difensivi:
    Giaco Di Maglia [CA +4, Dex Max 4, 12,5 Kg]
    Abilità

    » Linguaggi:Comune (Non Può Parlarlo)
    » Gradi abilità per livello:
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

















    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+1desSigradi-2
    Addestrare animali+0carNogradibonus vari
    Artigianato+0intNogradibonus vari
    Artista della fuga*+1desNogradi-2
    Camuffare+0carNogradibonus vari
    Cavalcare*+0desNogradibonus vari
    Conoscenze arcane+0intNogradibonus vari
    Conoscenze dungeon+0intNogradibonus vari
    Conoscenze geografia+0intNogradibonus vari
    Conoscenze ingegneria+0intNogradibonus vari
    Conoscenze locali+0intNogradibonus vari
    Conoscenze natura+0intNogradibonus vari
    Conoscenze nobiltà+0intNogradibonus vari
    Conoscenze piani+0intNogradibonus vari
    Conoscenze religioni+0intNogradibonus vari
    Conoscenze storia+0intNogradibonus vari
    Diplomazia+0carNogradibonus vari
    Disattivare congegni+0desNogradibonus vari
    Furtività*+0desSigradibonus vari
    Guarire+0sagNogradibonus vari
    Intimidire+0carNogradibonus vari
    Intrattenere+0carNogradibonus vari
    Intuizione+0sagNogradibonus vari
    Linguistica+0intNogradibonus vari
    Nuotare*+7forSigradi-2
    Percezione+6sagSi2bonus vari
    Professione+0sagNogradibonus vari
    Raggirare+0carNogradibonus vari
    Rapidità di mano+0desNogradibonus vari
    Sapienza Magica+0intNogradibonus vari
    Scalare*+7forSigradi-2
    Sopravvivenza+1sagNogradibonus vari
    Utilizzare Congegni Magici+0carNogradibonus vari
    Valutare+0intNogradibonus vari
    Volare*+8desSi4-2

     
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    Level UP!
    ► Livello del personaggio 7° ⇨ 8°
    Livello di partenza CavaliereLivello finaleCavaliere

    Prossima soglia esperienza 75.000

    Aumento Caratteristica+1
    Punto Eroe//
    Talenti://

    HP +13 HP (84 HP97 HP)
    Bonus di classe preferita +1 HP
    Gradi 4+1 (Tratto Abile)⇨5
    Intuizione +4 (+6+10)
    Percezione +1 (+0+1)




    Tempra +1 (+7+8)
    Riflessi +0 (+2+2)
    Volontà +0 (+2+2)
    BaB +1 (+7/+2+8/+3 )
    DMC +20+21
    BMC +10+11

    Privilegi di classe ottenuti
    » Capacità Dell'Ordine Livello 8



    Bastion

    Aumento CaratteristicaNon Presente
    Punto Eroe//
    Talenti:Attacco Naturale Migliorato [Artigli]
    HP +13 HP (74 HP87 HP)

    Tempra +0 (+10+10)
    Riflessi +0 (+8+8)
    Volontà +0 (+3+3)
    BaB +1 (+4+5 )
    DMC +23+24
    BMC +10+11

    Gradi 6 ⇨7
    Volare +1 (+8+9)



     
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    Totale monete attuali:15.984 MO
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