Friederik Lowë Van der Reich

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    Titolo role terminata con link: Valzer e Quadriglia - Dentro il BG Ottobre 2023 [Danza]
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    Totale Esperienza attuale: 38.630
    Variazione monete: +1.500 (rivenduti Spallacci del Serpente)
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    Titolo role terminata con link: Sempre tuo, sempre tua
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    Titolo role terminata con link: Caccia all'errore 23/9/2023
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    Titolo role terminata con link: Caccia all'errore 11/11/23
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    Titolo role terminata con link: Sheila - Dentro il BG Novembre 2023 [Condanna]
    Esperienza aggiunta: + 3.200
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    Variazione monete: -3.550 per l'acquisto di regali per Amelie
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    Titolo role terminata con link: Avrai il tuo tempo per andar lontano
    Esperienza aggiunta: +1.636
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    Variazione monete: +1.300 role conclusa
    -4.500 per l'acquisto di regali Amelie
    Totale monete attuali: 489 (la povertà)
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    Titolo role terminata con link: Dorate piume di grifone
    Esperienza aggiunta: +1.598
    Totale Esperienza attuale: 48.328
    Variazione monete: +866mo
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    Altre modifiche: +2 Piume di Bastion
     
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    Titolo role terminata con link: Dal tramonto all'alba
    Esperienza aggiunta: +1.837
    Totale Esperienza attuale: 50.165
    Variazione monete: +1.300mo
    Totale monete attuali: 2.655mo
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    Utilizzo “Desiderio” per l’abbonamento gold dell’anno 2023 per ricevere In-game informazioni riguardo la Strelizia.
    “Desidero conoscere la storia completa della Strelizia, delle persone influenti che la compongono e l'ubicazione del suo covo”

    Edited by Sabaku no Keiko - 17/1/2024, 16:50
     
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    Titolo role terminata con link:
    Uno, Nessuno, Centomila: vi è sincerità nella mendacia?
    - Dentro il BG [Sincerità]
    Esperienza aggiunta: +3.200
    Totale Esperienza attuale: 53.365
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    Totale monete attuali: 2.655mo
    Altre modifiche: + Anello del Sostentamento
     
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    Level up 7 >> 8 convalidato!

    Storico della scheda:

    Friederik Van der Reich

    » Nome: Friederik Lowë
    » Cognome: Van Der Reich
    » Età: 30
    » Data di nascita: 17 Ferinar, 189 era degli imperi
    » Razza: Umano Aurora
    » Sesso: Maschio
    » Allineamento: Malvagio Legale
    » Nazione: Nentyr
    » Divinità: Se stesso. Conta?
    » Provenienza: Munchefeld
    » Residenza:
    » HP: 45 [56 MAX]
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe: Parapsichico (Multipercorso Mesmerista)
    » Livello:
    » Punti Exp: 53.365
    » Soglia Level Up: 51.000

    » Classe Preferita: +7 HP; +0 Gradi

    FOR 8 (-1)
    DES 10 (+0)
    COS 12 (+1)
    INT 21+2=23 (+6)
    SAG 8 (-1)
    CAR 16+2=18 (+4)

    CA: 10
    Contatto: 10
    Impreparato: 10

    Iniz 0
    BAB +3
    ATTACCO IN MISCHIA: +2
    ATTACCO A DISTANZA: +3

    TIRI SALVEZZA
    Temp 3 (2 +1)
    Rifl 2 (2 +0)
    Vol 4 (5 -1)

    DMC: 12
    BMC: +2

    » Velocità: 9m

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    La figura di Friederik riflette appieno il suo vecchio status sociale e possiede un fascino ricercato ed elegante.
    Nessuno potrebbe scambiarlo per un semplice popolano.
    La pelle diafana tipica dei nobili accompagna un paio di occhi di un caldo e raro color ambra. I capelli sono mediamente corti, tendenti al liscio ma abbastanza voluminosi e neri corvini.
    La sua altezza si aggira attorno al metro e settantacinque, non è né particolarmente alto né particolarmente basso. Normopeso, ha la fortuna di aver le spalle più larghe di quel che dovrebbe avere un intellettuale come lui, motivo in più per cui è considerabile avvenente.

    Indossa una benda sull'occhio destro in stoffa nera di buona fattura.
    In realtà non ne ha bisogno, ma la sfrutta come "segno particolare" per far sì che chi lo osserva noti prima quella caratteristica e lo riconosca con più difficoltà, senza sacrificare il suo fascino misterioso, anzi. Spesso si trova a raccontare menzogne sul motivo per cui indossa quella benda, per gioco o per divertimento, ma la verità è che nessuna di suddette storie è reale.
    Di solito indossa un mantello scuro ed elegante di ottima fattura su una camicia bianca ed un paio di lunghi calzoni scuri. Non mancano i dettagli nel suo abbigliamento: un piccolo fazzoletto rosso con una F ricamata in oro sopra spunta dal taschino ed una catenella d’oro fuoriesce dallo stesso, monito della presenza di un orologio da taschino. Suddetto orologio in filigrana d’oro appare di ottima fattura ed è ornato di pietre preziose. A completare il suo aspetto evidentemente nobiliare ci sono i gemelli alle maniche, in oro anch'essi.
    In somma, Friederik è una calamita per i ladri. Per ora, ancora non gli è accaduto nulla di male... Ma chi può dire che in futuro le cose non cambino?
    Non porta con sé alcun tipo di arma, neanche un piccolo pugnale, per paura che possa essere usata contro di lui piuttosto che da lui, che non è capace di maneggiare neanche un coltello da cucina.

    Carattere

    Friederik è una persona davvero spiacevole da avere intorno. I suoi costanti sorrisi melliflui nascondono le peggiori intenzioni: non fa niente per niente e raramente si lascia andare a scatti d’ira incontrollata, mentenendo quindi un aspetto sempre complessivamente elegante.
    In verità è altezzoso e poco paziente, ma pur di raggiungere i propri scopi è disposto a chinare la testa di fronte ad un potere superiore. Non ama la violenza, predilige sempre le vie diplomatiche per arrivare alla risoluzione dei problemi... Non perché si curi del bene degli altri, ma piuttosto perché non ottiene alcun vantaggio dalla morte di qualcuno quando invece può usufruire dei suoi servigi da vivo. Ama il lusso, i beni materiali, il buon cibo ed il piacere... Ma ciò che più ama sono le donne. More, castane, bionde, rosse, di qualsiasi razza ed estrazione sociale. Al contrario degli altri uomini del Nentyr, che sono per lo più razzisti, Friederik non fa distinzioni di razza. Se non altro... Non riguardo al gentil sesso.
    Scaltro e ironico, spesso infastidisce chi ha di fronte con battute sagaci e pungenti. Tende a studiare molto chi ha di fronte, sebbene mediamente si ritenga superiore ai suoi interlocutori. Sa essere artistico, conosce la bellezza e vi dà una grande importanza, ma un'infanzia carente di vero e proprio affetto lo ha formato a divenire una persona razionale e solitamente restia a mostrare i suoi veri sentimenti.
    Odia non avere la situazione sotto controllo e per questo è solito raggirare gli altri e spesso agire da solo secondo i suoi metodi.
    Proprio perchè si ritiene superiore agli altri, ci tiene molto ad essere sempre impeccabile per come si propone. Appare molto sicuro di sé, spavaldo ed arrogante... Ma in verità saprebbe essere anche altruista, gentile e comprensivo... Con le persone giuste. Solamente Amabel, infatti, ha ricordi positivi di questa sua celata sensibilità. Chiunque altro abbia visto questo lato del suo carattere, con ogni probabilità lo considera una semplice recita, come quasi ogni cosa egli pronunci.
    E' mediamente codardo, ha paura della morte e delle bestie selvagge, degli spazi troppo aperti e delle profondità degli abissi. Non si getta mai nella mischia senza pensare. Anzi, non si getta mai nella mischia in generale. È piuttosto nervoso quando si trova a tu per tu con lame, coltelli e armi di vario tipo.
    Preferisce non vedere spargimenti di sangue, che gli danno il voltastomaco. Disprezza la violenza ingiustificata, mentre apprezza molto l'ambizione. Ritiene interessanti le persone con ambiziosi obiettivi, con cui si trova in sintonia.

    Curiosità:
    - Ama l'arte in ogni sua forma, dall'illustrazione alla poesia, dalla musica alla scrittura, dal teatro all'arte circense.
    - Sa suonare il Pianoforte ed il Violino.
    - Gli piacciono i ricevimenti, le serate di gala ed adora danzare.
    - Ha una bella voce e non si vergogna a mostrarlo.
    - Non sopporta la vista e l'odore del sangue: vedere scene troppo cruente gli provocano un forte senso di nausea.
    - Ha sempre odiato partecipare alle battute di caccia, ma ha sempre amato la falconeria.
    - Da ragazzino aveva un falchetto di nome Adalhard, a cui era molto affezionato.
    - Gli piace accumulare conoscenza e sapere, tanto da spingerlo a trascorrere ore e ore in biblioteca senza stancarsi.
    - Ama visitare edifici e città storiche, conoscere le culture altrui e scoprire ciò che prima non sapeva.
    - E' piuttosto bravo con i bambini, nonostante lui affermi di preferire le mamme.

    Campo personalizzabile

    - Diceroom personaggio
    È possibile inserire la delle role compiute ed esperienza ottenuta; la sezione di Fama PG e qualsiasi altro tipo di informazione.


    Affiliazioni

    - Ludwig Adolph Van Der Reich: Padre di Friederik e conte di Munchefeld. E' un individuo dalle idee conservative, fedele alla corona ed interessato a mantenere un buon nome della famiglia. E' un uomo dai capelli corvini basso e cicciottello, non troppo scaltro facile al raggiro. Non brilla d'iniziativa e ama millantare l'antico retaggio di nobili guerrieri e sterminatori di streghe, sebbene non abbia grandi qualità in questi ambiti in prima persona.
    - Margaret Van der Reich: Madre di Friederik e contessa di Munchefeld. E' una bella donna, alta e dai tratti spigolosi ed austeri. Capelli biondi cenere e lisci contornano occhi di ghiaccio. Ha un carattere freddo ed inflessibile e raramente dà sfogo a dimostrazioni di sensibilità. Non ama i pettegolezzi e la mondanità ma conosce il galateo a menadito e pretende che il resto della sua famiglia faccia lo stesso. Conosce il suo posto al fianco del marito, ma spesso è lei che indirizza le decisioni dello stesso con ferrea determinazione. E' profondamente devota alla corona e alle leggi del Nentyr e non si fa scrupoli a prendere decisioni difficili. Ama l'arte e la cultura.
    - Dieter Albrecht Van Der Reich: Fratello maggiore di Friederik di due anni. Somiglia molto al minore, sebbene sia un po' più alto, porti gli occhiali ed abbia il naso un po' più adunco. E' un uomo di solidi principi, che trasmette rettitudine con la sua sola presenza. Coraggioso, benevolo e determinato, è il degno erede della famiglia Van der Reich. E' un abile cavaliere e spadaccino ed ha vinto persino alcuni tornei di scherma tra nobili del Nentyr. E' saggio e sebbene non concordi con le idee estremiste contro gli Aurora della regina, conosce la sua posizione nobiliare ed è pronto a prendersi le sue responsabilità. Ha un carattere taciturno che può apparire freddo e da ragazzino era troppo maturo per la sua età. Vuole bene al fratello, sebbene il sentimento che intercorre tra i due sia molto complicato.
    - Sheila: Ex domestica di casa Van der Reich, ha visto crescere Friederik occupandosene come una madre e dandogli tutto l'amore che la madre non gli aveva mai dato. Fu cacciata perchè si scoprì la sua identità di Aurora. Se ne sono perse le tracce da allora.
    - Amabel Tulpen in Van der Reich: la bella e dolce moglie di Dieter. E' intelligente, sveglia, aperta di mente e matura. Una donna angelo ritrosa ed aggraziata dai lunghi capelli d'oro e dagli occhi ametista. Quando Friederik la conobbe il giorno del suo fidanzamento con Dieter si prese una grossa cotta per lei, che non gli è mai davvero passata. Anch'ella nutriva un certo interesse per Friederik, ma è sempre stata troppo ligia al dovere per lasciarsi sedurre dalle lusinghe del più giovane Van der Reich ed abbandonare le sue responsabilità nei confronti della propria famiglia e di Dieter. Il matrimonio con Dieter, tuttavia, non è da considerarsi soltanto uno sposalizio di convenienza. Amabel ha imparato ad amare il marito e non si pente di essere stata inflessibile nei confronti di Friederik... Si augura soltanto che anch'egli impari a fare a meno di lei. E che torni sulla retta via, abbandonando la via della dissolutezza che egli ha intrapreso di cui lei è tristemente conscia.

    Background

    Nato all’ombra di suo fratello maggiore Dieter Albrecht nella famiglia Van Der Reich, i Conti di Munchefeld (una contea del Nentyr), Friederik Löwe trascorse la sua infanzia tra la gente, eppure costantemente da solo. I genitori non si curavano minimamente di lui, in quanto secondogenito, ma anzi dedicavano le rarissime attenzioni ed i complimenti in pubblico quasi esclusivamente al figlio maggiore, motivo di vanto della famiglia. Quella che per Friederik dapprima era ammirazione nei confronti di Dieter si colorò del verde dell’invidia già in tenera età, quando il desiderio di ricevere le attenzioni di madre e padre si fece più intenso e pressante e lo guidò a combinare un sacco di pasticci al solo scopo di attirare i loro sguardi.
    Fried era un ragazzino vivace ed ambizioso, scaltro e sicuro di sé. Sembrava che il suo sviluppo fosse un po' più lento di quello degli altri bambini, ma la sua mente al contrario era capace di grandi cose. Friederik imparò a leggere prematuramente, era capace di memorizzare interi tomi dalla biblioteca di famiglia a memoria e sapeva svolgere ragionamenti complessi. Era in grado non solo di vincere ogni partita a scacchi con il fratello maggiore e con il padre, ma persino di suggerire al padre tattiche di guerra come se fosse un navigato pianificatore.
    Il padre, il Conte Ludwig Adolph era in difficoltà a tenere a bada l’esuberanza del figlio più piccolo. Dopo neanche un lustro dai primi passi di Friederik si arrese all’idea di avere un figlio tanto caotico che li avrebbe messi in imbarazzo a qualsiasi evento mondano lo avessero portato a causa della sua lingua lunga e della sua saccenza. Per questo i genitori gli affidarono una serva personale che badasse a lui, e cessarono di preoccuparsene.
    La madre Margaret infatti, una donna forte e dal pugno di ferro, non si curava di dedicare affetto ai propri figli. Eppure, laddove Dieter si accontentava della freddezza di quei rapporti e raccoglieva pazientemente gli insegnamenti di disciplina, Friederik voleva disperatamente apparire davanti agli occhi di sua madre. La amava e desiderava ricevere affetto da lei, così tanto che si impegnava al massimo per compiacerla, studiando diligentemente la matematica, la scienza, la storia, l’etichetta, l’arte e la musica. Ed è proprio grazie al suo talento nel suonare il violino che riusciva, sporadicamente, a far emozionare la madre.
    Ma ogni cosa che facesse per compiacerla non era mai sufficiente, e questo lo frustrava assai, così si sfogava sulla sua serva. Non era un ragazzo manesco, non la picchiava… Ma la costringeva a rimediare al caos che lui stesso seminava in preda ad impeti d’ira e al contempo a dargli una parvenza di quell’amore che non aveva ricevuto dai genitori.

    Il bambino crebbe tra le braccia di questa serva di nome Sheila, paziente e gentile, a cui si affezionò molto. Ciò che nessuno nella famiglia di iboithi sapeva, era che Sheila fosse una umana Aurora, e che per questo riconobbe ad un primo sguardo che la natura del bambino era proprio quella di un Umano Aurora.
    Ella sapendo in prima persona che la vita per gli aurora nel Nentyr era molto difficile mantenne il segreto della sua identità per anni, finchè il piccolo non divenne abbastanza grande per capire. All'età di dodici anni fu proprio Friederik a chiederle spiegazioni. Per quale motivo egli percepiva una strana sensazione quando era in sua compagnia?
    Allora la donna spiegò al piccolo l'essenza stessa degli aurora e gli mostrò il suo potere: qualunque taglio e ferita ella riportasse in pochi momenti si rimarginavano.
    Sconvolto da questa rivelazione, egli realizzò che l'eredità della fonte aveva donato a lui una memoria più che umana, e che questo lo rendeva diverso da tutti i membri della sua famiglia.
    Tutto andò bene finchè la serva propose al ragazzino di parlare con sua madre del problema, e che lei avrebbe compreso e protetto il figlio da qualsiasi malelingua.
    Friederik fu attanagliato dalla paura di essere scoperto. Quella donna, così amorevole e così simile a lui... Era pericolosa. Doveva disfarsene, in qualche modo.
    Così una sera confessò al padre di aver visto la donna ferirsi ad un braccio e rimarginare le proprie ferite in un battito di ciglia.
    Questo non era normale... Ed il padre, da buon Nentyriano, non poteva permettere che una creatura tanto ripugnante e pericolosa restasse a palazzo.
    Ludwig richiamò la donna e le fece dimostrare di non essere un aurora... Senza successo. Una profonda ferita in pochi momenti si rimarginò sotto gli occhi di tutti e la donna fu costretta all'esilio.
    Sheila, tradita da quello che riteneva quasi suo figlio, ripagò rivelando che anche il giovane Van der Reich era un aurora... Ma nessuno le credette.

    All’età di 16 anni, quando suo fratello ne aveva oramai 18, incontrò la persona che per lui sarebbe divenuta più importante in assoluto.
    Fu deciso il fidanzamento ufficiale di suo fratello con l’unica figlia del duca Tulpen, e proprio in questa occasione il ragazzo conobbe la futura moglie del fratello: Amabel. Rimase folgorato dalla sua bellezza e la volle conoscere meglio… momento in cui si innamorò completamente di quella ragazza bella come un angelo, dolce, gentile, intelligente, raffinata e che non sarebbe mai potuta essere sua. L’ennesima cosa che suo fratello gli portava via.
    Ma oramai Fried si affacciava ad un’età quasi matura, e non poteva più essere controllato. Decise che da quel momento in poi avrebbe ottenuto tutto ciò che desiderava. Non poteva limitarsi a ciò che la vita gli aveva negato.
    Cresciuto con un bel visino ed un sorriso esperto nel mentire, si fece avanti prorompendo nella vita mondana della sua società. Aveva sviluppato un’obiettivo ancor più ambizioso del solito: voleva tutto. E solamente giocando secondo le regole della società in cui viveva poteva ottenerlo.
    Cominciò a mostrare sia alla propria famiglia che agli altri il volto di un ragazzo ormai maturo e, muovendo i giusti fili, per un po' ottenne davvero ciò che voleva. Stringeva accordi con altri nobili locali, otteneva potere, popolarità e i soldi che gli servivano per fare la bella vita senza contare sul patrimonio del padre (che non aveva intenzione di lasciargli in eredità), Il buon cibo, il vino e tutte le belle donne che voleva.

    Un giorno, a seguito di una festa a cui era invitato, suo cugino lo accompagnò ad entrare in una società segreta esclusiva. Era una sorta di setta ove la gente di qualsiasi razza e risma sociale si trovava per divertirsi senza limiti morali, all’insegna del divertimento e del sesso. Fried si trovò tremendamente a suo agio in quel luogo dove moltissime persone lo adoravano per il suo bell’aspetto e ben presto divenne una delle persone più ambite in quella società… e lui era fiero di questo.
    La brama di potere e di ricchezze lo spinse poi ad esplorare per la prima volta il mondo dell’occulto un giorno in cui era stato schiacciato dalla noia di una vita sempre uguale a se stessa.
    Tramite rituali empi scoprì come controllare le proprie onde psichiche per leggere quelle celebrali di chi aveva intorno, e non si risparmiò di cominciare ad usare questo nuovo potere sulle persone attorno a lui, a cominciare dai genitori ed al fratello per continuare poi con chiunque si avvicinasse a lui. Così divenne ancor più facile per il ragazzo scalare le vette della società accontentando le richieste di chi avesse di fronte o proponendo loro affari ancora migliori ed adatti alle esigenze altrui che risultassero infine per lui convenienti.

    Friederik Van der Reich aveva davvero tutto ciò che voleva, adesso.
    Eccetto l’unica donna che avesse mai amato, l’affetto della sua famiglia e l’eredità del padre ovviamente.
    Ma le cose non erano destinate a durare a lungo.

    Quando il Nentyr ottenne l'indipendenza, in tutto il regno furono varate leggi razziali contro gli aurora.
    Non che la cosa in un primo momento preoccupasse il ragazzo. Anzi. Era convinto di poterla scampare come aveva sempre fatto.
    Ma un giorno, in un'occasione mondana, un altro aurora che nulla sapeva di lui rivelò nuovamente la sua identità.
    Friederik riuscì a convincere gli altri nobili che l'uomo non aveva idea di ciò che diceva... Ma non il fratello Dieter, che ricordò di quando la governante del fratellino era stata cacciata ed aveva insinuato lo stesso. Dieter era ormai consapevole che gli Aurora erano capaci di riconoscersi a vicenda.
    Così prese da parte il fratello minore e gli consigliò di andarsene.
    Friederik non aveva intenzione di dar retta a Dieter. Il Nentyr era la sua casa, lì era nato e cresciuto... E soprattutto, lì aveva affari con un sacco di gente.
    "E' per il tuo bene, per la tua sicurezza. Non puoi restare qui, Friederik. Il mondo è grande, troverai altrove il posto adatto a te."
    Non bastarono le parole preoccupate del fratello per convincerlo ad andarsene, ma quando Dieter imbracciò le armi e minacciò di fare la cosa giusta secondo il decreto della loro regina... Fried comprese che non poteva più tirare la corda.
    Così, senza dir nulla a nessuno, prese le sue cose e fece le valigie. I suoi soldi, i suoi abiti migliori, i suoi gioielli, i suoi profumi... Persino i suoi attrezzi per lo studio dei rituali occulti ed alcuni libri di scienza, storia e narrativa: quelli a cui era affezionato e a cui non voleva rinunciare.
    E partì in sella ad uno stallone nero come la notte, diretto chissà dove. Ovunque non fosse il Nentyr... Ovunque avesse potuto ricominciare a costruirsi una vita.

    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali

    Umano Aurora
    - Caratteristiche: I personaggi Aurora ottengono un bonus di +2 ad un punteggio caratteristica di loro scelta, per rappresentare la loro natura variegata.
    - Taglia Media: Come creature medie, gli aurora non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
    - Velocità Normale: La velocità base sul terreno degli aurora è 9 metri.
    - Eredità della Fonte: Ogni umano Aurora nasce con una caratteristica speciale o magica a scelta ed invenzione del giocatore. La caratteristica speciale va sempre convalidata dallo staff.
    Eredità della fonte di Friederik: Memoria Esemplare
    Il personaggio può apprendere un incantesimo in più ad ogni livello in aggiunta ai normali incantesimi che apprenderebbe per quel livello. Tale incantesimo deve essere di un livello pari o inferiore al livello massimo di incantesimi che può lanciare e non può essere cambiato. Questa capacità non influenza la quantità giornaliera di incantesimi che l’incantatore può lanciare ma solo gli incantesimi che conosce.
    - Razza giovane: È possibile giocare un personaggio Aurora solo a partire dall’Era Oscura, dopo la missione dei Sei della Profezia.
    - Razza rara: È concesso un solo personaggio aurora per utente.
    - Longevità: Gli Aurora vivono più a lungo degli altri parenti umani, e seguono le regole degli anni dei mezzelfi.
    - Linguaggi: Un Aurora comincia a giocare parlando in lingua comune e sottocomune aurora.
    - Risuonare: Gli Aurora possono riconoscersi tra loro guardandosi negli occhi: un aurora che ne guarda un altro negli occhi anche per un solo istante, sentirà l’anima dell’altro “risuonare”.

    - Capacità di Classe
    Competenza nelle Armi e nelle Armature
    Gli parapsichici sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici, ma non sono competenti in alcun tipo di armatura o scudo.

    - Incantesimi
    Un parapsichico lancia gli incantesimi parapsichici elencati nella Lista degli Incantesimi da Parapsichico. Può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo. Per imparare o lanciare un incantesimo, un parapsichico deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo. La Classe Difficoltà per un Tiro Salvezza contro un incantesimo di un parapsichico è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Intelligenza del parapsichico.
    Un parapsichico può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: Parapsichico. In aggiunta, il parapsichico ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Intelligenza.
    La selezione di incantesimi da parapsichico è estremamente limitata. Un parapsichico comincia la propria carriera conoscendo 4 incantesimi di livello 0 e 2 incantesimi di 1° livello di sua scelta. Man mano che sale di livello, il parapsichico guadagna uno o più nuovi incantesimi, come indicato nella Tabella: Incantesimi Conosciuti dal Parapsichico. (A differenza degli incantesimi al giorno, il numero di incantesimi conosciuti dal parapsichico non è influenzato dal punteggio di Intelligenza; i numeri sulla Tabella: Incantesimi Conosciuti dal Parapsichico sono fissi.)
    Una volta raggiunto il 4° livello, e a ogni livello successivo pari (6°, 8°, e così via), uno parapsichico può scegliere di imparare un nuovo incantesimo al posto di un incantesimo che già conosce. In pratica, il parapsichico "perde" il vecchio incantesimo in cambio di uno nuovo. Il livello del nuovo incantesimo deve essere identico a quello dell'incantesimo che è stato scambiato, e deve essere almeno di un livello più basso del più alto livello di incantesimi da parapsichico che il parapsichico è in grado di lanciare. Il parapsichico può scambiare solamente un singolo incantesimo a ogni dato livello e deve decidere se scambiare o meno l'incantesimo nel momento in cui guadagna nuovi incantesimi conosciuti per livello.
    Uno parapsichico non deve preparare anticipatamente i propri incantesimi. Può lanciare gli incantesimi che conosce in qualsiasi momento, dando per scontato che non abbia ancora consumato la sua quota di incantesimi al giorno per quel livello di incantesimo.

    - Bravure
    Gli parapsichici imparano un numero di bravure, o incantesimi di livello 0, come indicato nella Tabella: Incantesimi Conosciuti dal Parapsichico. Questi incantesimi sono lanciati come ogni altro incantesimo, ma non consumano slot quando vengono lanciati e possono essere utilizzati di nuovo. Le bravure lanciate usando altri slot incantesimi (per esempio, a causa di Talenti di Metamagia) consumano slot come di norma.

    - Riserva Frenica (Sop)
    Uno parapsichico ha una riserva di energia mentale soprannaturale a cui può attingere per manipolare gli incantesimi parapsichici che lancia. Il numero massimo di punti nella riserva frenica di uno parapsichico è pari alla metà del suo livello da parapsichico + il suo modificatore di Saggezza o Carisma, come indicato dalla sua disciplina parapsichica. La riserva frenica si ripristina ogni mattina dopo 8 ore di riposo o meditazione; queste ore non devono essere necessariamente consecutive. li parapsichico potrebbe essere in grado di ricaricare i punti della sua riserva frenica in ulteriori circostanze indicate dalla sua disciplina parapsichica. I punti ottenuti in eccesso rispetto al massimo della sua riserva vanno perduti.

    - Amplificazioni Freniche
    Uno parapsichico sviluppa particolari tecniche per potenziare il suo lancio di incantesimi, dette amplificazioni freniche. Il parapsichico può attivare un'amplificazione frenica solo mentre lancia un incantesimo usando magia parapsichica e l'amplificazione modifica gli effetti dell'incantesimo o il suo tempo di lancio. L'incantesimo che viene lanciato è detto incantesimo collegato. Il parapsichico può attivare una sola amplificazione per volta quando lancia un incantesimo e farlo è parte dell'azione usata per lanciare l'incantesimo. Può usare qualsiasi amplificazione che conosce con qualsiasi incantesimo parapsichico, a meno che la descrizione dell'amplificazione non stabilisca che può essere applicata solo a certi tipi di incantesimi. Uno parapsichico impara un'amplificazione frenica al 1° livello, selezionata dalla lista seguente. Al 3° livello e ogni 4 livelli successivi, il parapsichico impara una nuova amplificazione frenica. Un'amplificazione frenica non può essere selezionata più volte. Una volta che un'amplificazione frenica è stata selezionata, la scelta non si può più modificare. Le amplificazioni freniche richiedono che il parapsichico spenda 1 o più punti della sua riserva frenica per funzionare.
    Volontà della Morte (Sop): Anche le creature Non Morte possono essere influenzate dagli incantesimi di influenza mentale del parapsichico. Il parapsichico può spendere 2 punti della sua riserva frenica per superare l'immunità agli effetti di influenza mentale di una creatura Non Morta ai fini dell'incantesimo collegato. Questa capacità funziona anche sui Non Morti Senza Mente, ma non ha effetto sulle creature che non sono Non Morte. Questa amplificazione può essere applicata solo a incantesimi con il descrittore influenza mentale.
    Mente Soverchiante (Str): Il parapsichico può spendere 2 punti dalla sua riserva frenica per incrementare di 1 la CD dei Tiri Salvezza su Volontà dell'incantesimo collegato. All'8° livello, può scegliere invece di spenderne 4 della sua riserva frenica per incrementare la CD di 2. Al 15° livello, può spenderne invece 6 per incrementare la CD di 3. Questa amplificazione può essere applicata solo a incantesimi con il descrittore influenza mentale che richiedono un Tiro Salvezza su Volontà.
    Tocco Mentale (Sop): Il parapsichico può spendere 1 punto della sua riserva frenica per sondare la mente di un bersaglio se la creatura è stata influenzata dall'incantesimo collegato. Se il bersaglio dell'incantesimo collegato fallisce il suo Tiro Salvezza o viene colpito dall'incantesimo, il parapsichico individua i suoi pensieri superficiali (come per l'effetto del 3° round di Individuazione dei Pensieri). Se l'incantesimo collegato non richiedeva già un Tiro per Colpire o non concedeva un Tiro Salvezza, il bersaglio può tentare un Tiro Salvezza su Volontà per evitare il solo effetto di individuazione dei pensieri: la CD viene calcolata usando il livello dell'incantesimo collegato (e tutti gli altri bonus che sarebbero applicati se l'incantesimo collegato concedesse un Tiro Salvezza su Volontà). Questa amplificazione può essere applicata solo a incantesimi che influenzano un bersaglio o un'area. Se l'incantesimo collegato può influenzare più di una creatura, il parapsichico può tentare di individuare i pensieri di più di un bersaglio spendendo 1 punto della sua riserva frenica addizionale per creatura oltre la prima. Deve selezionare questi bersagli quando lancia l'incantesimo e spende i punti. Questo è un effetto di influenza mentale.

    - Disciplina Parapsichica (Str o Sop) - Superiorità
    Ogni parapsichico consegue e migliora i suoi poteri mentali attraverso un metodo particolare, come uno studio rigoroso o il raggiungimento di un certo stato mentale. Questo metodo viene detto sua Disciplina Parapsichica. Il parapsichico guadagna la conoscenza di incantesimi aggiuntivi in base alla sua disciplina prescelta. La scelta della disciplina deve avvenire al 1° livello. Una volta effettuata la scelta, non si può più modificare. Ogni disciplina parapsichica concede al parapsichico dei poteri della disciplina (al 1°, 5° e 13° livello) e gli conferisce la conoscenza di incantesimi aggiuntivi. Inoltre, la disciplina determina il punteggio di caratteristica che il parapsichico usa per la sua riserva frenica e le capacità di amplificazione frenica. La CD di un Tiro Salvezza contro una capacità della disciplina parapsichica è pari a 10 + la metà del livello del parapsichico + il modificatore di Intelligenza del parapsichico.
    Al 1° livello, un parapsichico impara un incantesimo aggiuntivo indicato dalla sua disciplina. Impara un altro incantesimo aggiuntivo al 4° livello e ogni 2 livelli successivi, finché non impara l'ultimo al 18° livello. Questi incantesimi sono in aggiunta al numero di incantesimi indicato nella Tabella: Incantesimi Conosciuti dal Parapsichico. Gli incantesimi imparati da una disciplina non possono essere scambiati con altri ai livelli più alti.
    - Sicurezza di sé (Sop): La schiacciante fiducia nel proprio successo avvicina il personaggio ai suoi obiettivi e lo rende consapevole che la sua superiorità lo ha destinato alla grandezza. Come Azione Immediata, il parapsichico può ottenere un Bonus Morale pari alla metà del livello da Parapsichico (minimo 1) ad una singola Prova di Caratteristica, Tiro per Colpire, Tiro Salvezza o Prova di Abilità. Si deve dichiarare che si sta per usare questa capacità prima di tentare il tiro in questione. Se si supera la prova, si recupera 1 punto della riserva frenica. Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari al modificatore di Carisma.
    - A debita distanza (Str): Al 5° livello, Si ottiene Incantesimi con Portata come talento bonus. Inoltre, quando si utilizza questo talento, si può spendere 1 punto della propria riserva frenica per ogni aumento della categoria di gittata dell'incantesimo. In tal caso, l'incantesimo non utilizza uno slot incantesimo di livello superiore rispetto al normale. (Ad esempio, un incantesimo con un raggio di Contatto aumentato a raggio Lungo tramite questo talento normalmente consumerebbe uno slot incantesimo di 3 livelli più alto, ma spendendo 3 punti dalla riserva frenica, l'incantesimo non consumerà uno slot incantesimo più alto.)

    - Individuazione dei Pensieri (Mag)
    Al 2° livello, un parapsichico può usare Individuazione dei Pensieri come capacità magica una volta al giorno. Può anche spendere un qualsiasi slot incantesimo inutilizzato di 1° livello o superiore per lanciare Individuazione dei Pensieri. Se lo fa, usa il livello dello slot incantesimo speso per determinare la CD del Tiro Salvezza su Volontà. Quando uno parapsichico che conosce Individuazione dei Pensieri guadagna questa capacità, può imparare un diverso incantesimo di 1° livello al suo posto, perdendo il vecchio incantesimo in cambio del nuovo.

    Talenti e Tratti

    » Talenti:
    - Incantesimi Focalizzati [Ammaliamento]
    - Incantesimi Focalizzati Superiore [Ammaliamento]
    - Capacità di Multipercorso - Occhiata Ipnotica
    Un mesmerista può focalizzare il suo sguardo su una creatura entro 9 metri come azione veloce. La creatura subisce penalità -2 ai Tiri Salvezza su Volontà. Questa penalità diventa 3 all'8° livello. Un mesmerista può mantenere la sua occhiata ipnotica su un solo avversario per volta: la capacità rimane attiva finché il mesmerista non guarda un nuovo bersaglio, l'avversario muore, il nemico si muove a più di 9 metri o il mesmerista cade Privo di Sensi o morto. Il mesmerista può rimuovere la memoria della sua occhiata ipnotica dalla mente del bersaglio: la creatura non ricorda di esserne stata influenzata (né realizza di esserne attualmente influenzata) a meno che il mesmerista non lo consenta. L'occhiata ipnotica è un effetto parapsichico e si basa più sulla focalizzazione del mesmerista che sulla percezione del suo sguardo del bersaglio. Il mesmerista può usare questa capacità anche mentre è Accecato, ma deve superare una prova di Concentrazione con CD 20 per farlo. Usare occhiata ipnotica su una creatura richiede la focalizzazione del mesmerista, quindi se utilizza un attacco con lo sguardo o una capacità simile, deve prendere come bersaglio il soggetto della sua occhiata ipnotica o porre volontariamente termine ad essa. Le penalità derivanti da occhiate ipnotiche di più mesmeristi non si cumulano, né si sommano alle penalità delle fatture Malocchio dei Fattucchieri. Questa capacità è un effetto di influenza mentale.
    - Capacità di Multipercorso - Trucchi del Mesmerista
    Specchio Mesmerico: Un'immagine illusoria appare vicino al soggetto confondendo gli attaccanti. Il mesmerista può attivare questo trucco quando il soggetto viene attaccato o preso come bersaglio di un incantesimo che richiede un Tiro per Colpire. Appare un duplicato del soggetto e l'attaccante deve determinare a caso quale colpisce (come per Immagine Speculare). Per ogni 5 livelli da mesmerista posseduti, appare un'immagine addizionale, fino a un massimo di 5 immagini al 20° livello. Ogni immagine dura 1 minuto per livello da mesmerista o finché non viene distrutta. Questo è un effetto di illusione (finzione).

    » Tratti:
    - Affascinante: Fisicamente bello, il personaggio ha imparato a sfruttare il fatto che gli altri lo trovano attraente. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Diplomazia e Raggirare con i PNG che potrebbero trovarlo sessualmente attraente, e bonus di tratto +1 alla CD di qualsiasi incantesimo dipendente dal linguaggio che lancia su di loro.
    - Belezza travolgente : Le tue astuzie sono particolarmente potenti contro le persone che condividono una razza con te, poiché la tua bellezza è spesso considerata un simbolo di perfezione. La CD degli effetti di Influenza Mentale aumenta di 1 contro le creature che hanno almeno uno degli stessi sottotipi del personaggio.
    - Tratto di fazione - Genitori Ricchi: Il personaggio è nato in una famiglia ricca, forse perfino nobile. Quando ha deciso di diventare avventuriero, il personaggio ha ottenuto una donazione che ha incrementato le sue finanze iniziali a 900 mo.

    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 0 MP| 2.655 MO| 6 MA| 0 MR

    » Armi: //
    » Oggetti difensivi: //


    » Oggetti di Avventura:
    Borsa per Componenti di Incantesimi (5 mo, 1 kg)
    Kit da Parapsichico (35mo, 13.5kg)
    Bussola (10mo, 0.5kg)
    Ciondolo da ipnotizzatore - Orologio da tasca (250mo, 0.5kg)
    Diario (10mo, 0.5kg)
    Manette Comuni (15mo, 1kg)
    Mappa Geografica (50mo, 1kg)
    Passe Partout (85mo, -)
    Penna a pennino x2 (2ma, -)
    Inchiostro (8mo, -)
    Profumo /Colonia (5mo, -)
    Kit per Igiene Personale (1mo, 1kg)
    Tabacchiera in guscio di Tartaruga (25mo, -)
    Tavola Parlante (15mo, 1kg)
    Testi sull'Occultismo (80mo, 0,5kg)
    Tomo delle Epopee (50mo, 1,5kg)
    Carte (1ma, 0,5kg)
    Dadi (1ma, -)
    Abito da Nobile (75mo, 5kg)
    Gioielli (100mo, -)
    Violino Perfetto (100mo, 1.5kg)
    2 piume di Bastion ( - / - )
    Zainetto Pratico (2000mo, 2.5kg)
    Pozione di Ritarda Veleno liv.1
    Malattia dello Sciocco (900mo, - )
    Freccia Silenziante (547mo, 0,025kg)
    Guanto Luminoso (2.000mo, - )
    Fascia della Prodezza Mentale +2 (10.000mo, 0,5kg)
    Cappello del Camuffamento (1.800mo, - )
    Corde Dorso di mulo (1.000mo, 1,125kg)
    Falcone (40mo)
    Anello del Sostentamento (2.500mo, -)


    Cavallo Leggero Addestrato (110mo, 400kg)
    Sella da galoppo (10mo, 12,5kg)
    Morso e briglie (2mo, 0.5kg)
    Sacche da sella (4mo, 4kg)

    Carico totale trasportato: 10,125 kg (il resto è nello Zainetto Pratico o sul cavallo)
    Capacità di trasporto: Leggero: fino a 38 kg Medio: 38,5–76,5 kg Pesante: 77–115 kg

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1: Anello del Sostentamento
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo:
    - Collo:
    - Fronte: Fascia della Prodezza Mentale
    - Mani: Guanto Luminoso
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa: Cappello del Camuffamento
    - Torace:
    - Spalle: Corde Dorso di mulo
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi: Comune, Sottocomune Aurora, Elfico, Sottocomune, Silvano, Goblin, Orchesco, Nanico, Infernale, Abissale, Celestiale
    » Gradi abilità per livello: 2+int(5)= 7 [+2 per abilità di BG]
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+0desNogradibonus vari
    Addestrare animali+7carNo1+2BGbonus vari
    Artigianato+9intgradibonus vari
    Artista della fuga*+0desNogradibonus vari
    Camuffare+4carNogradibonus vari
    Cavalcare*+1desNo1bonus vari
    Conoscenze arcane+10int1bonus vari
    Conoscenze dungeon+10int1bonus vari
    Conoscenze geografia+10int1BGbonus vari
    Conoscenze ingegneria+10int1BGbonus vari
    Conoscenze locali+10int1bonus vari
    Conoscenze natura+10int1bonus vari
    Conoscenze nobiltà+10int1BGbonus vari
    Conoscenze piani+10int1bonus vari
    Conoscenze religioni+10int1bonus vari
    Conoscenze storia+10int1BGbonus vari
    Diplomazia+12car5+1 verso chi potrebbe trovarlo attraente
    Disattivare congegni*+0desNogradibonus vari
    Furtività*+1desNo1bonus vari
    Guarire-1sagNogradibonus vari
    Intimidire+8car1bonus vari
    Intrattenere (strumenti a corda)+7carNo3BGbonus vari
    Intrattenere (strumenti a Tastiera)+5carNo1BGbonus vari
    Intuizione+10sag8bonus vari
    Linguistica+13int4BGbonus vari
    Nuotare*-1forNogradibonus vari
    Percezione+10sag8bonus vari
    Professione+2saggradibonus vari
    Raggirare+14car7+1 verso chi potrebbe trovarlo attraente
    Rapidità di mano*+1desNo1bonus vari
    Sapienza Magica+10int1bonus vari
    Scalare*-1forNogradibonus vari
    Sopravvivenza-1sagNogradibonus vari
    Utilizzare Congegni Magici+13carNo9bonus vari
    Valutare+7intNo1bonus vari
    Volare*+0desgradibonus vari

     
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    Level UP!
    ► Livello del personaggio 7° ⇨ 8°
    7° Parapsichico8° Parapsichico

    Prossima soglia esperienza 75.000

    Aumento Caratteristica +1 Int (2324)

    HP + 5+1 (4552)
    Bonus di classe preferita 1 hp bonus
    Gradi 7 + 7 per pareggiare i conti con il nuovo valore di Int +2 per abilità di BG
    Linguistica +2 BG (1316)
    Utilizzare Congegni Magici + 2 (1315)
    Intuizione + 6 (1016)
    Raggirare + 6 (1420)


    Tempra //
    Riflessi //
    Volontà 6 (45)
    BaB 4 (34 )
    DMC 1213
    BMC 23

    Incantesimi al giorno
    6 Lv 1 +2 bonus
    6 Lv 2 +2 bonus
    5 Lv 3 +2 bonus
    3 Lv 4 +1 bonus


    Incantesimi conosciuti
    liv.0 - Riparare
    liv.4 - Legame Telepatico
    Incantesimo della Disciplina - Immagine Maestosa
    Bonus eredità della fonte - Scrutare
     
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    -1000 per l'acquisto di uno Specchio d'argento (per l'incantesimo Scrutare)
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    Edited by Sabaku no Keiko - 8/1/2024, 12:10
     
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    - 200mo per l'acquisto di Pergamena di Blocca Persone
    -2mo per l'acquisto di Pugnale
    Totale monete attuali: 4.811mo
    Altre modifiche: //

    Edited by Sabaku no Keiko - 17/1/2024, 16:30
     
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40 replies since 10/6/2023, 18:49   1248 views
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