Asran è un ragazzo dalla corporatura asciutta, piuttosto snello ma slanciato; porta solitamente parte dei biondi (mediamente lunghi) capelli , legati da due treccine unite tra loro e cerca di fermare le sue ciocche ribelli con una lunga piuma colorata azzurra, che porta al lato sinistro. I grossi orecchini che penzolano ai lati, sono un regalo di uno dei viaggi del padre e la pietra incastonata al centro riflette il medesimo color cremisi dei suoi occhi. Il vestiario è spesso e volentieri estremamente decorato e ben pensato, soprattutto nella tipologia di colori e di abbinamenti usati, essendo un po' un fanatico ed ossessionato nel voler apparire al meglio. Il più delle volte indossa larghe camicie a manica lunga, abbastanza scollate e stretti pantaloni,con qualche fascia decorativa in vita.
Carattere
Asran è sempre stato un tipo dall'animo creativo, meticoloso e giudizioso nel lavoro che deve portare avanti per conto dell'attività di famiglia ma sognatore nell'animo, nel pensare ad una vita fuori dagli schemi. Ha una forte empatia verso le persone bisognose d'aiuto e chiunque abbia bisogno di avere accanto qualcuno che ascolti le loro necessità.E' abbastanza paziente e sociale quando si tratta di approcciare clienti o nuove conoscenze ma ogni tanto predilige anche rifugiarsi in qualche anfratto nascosto della bottega, per potersi occupare degli svariati animali che abitano assieme a lui e dipingere. Adora estraniarsi dal resto del mondo ed è sempre pronto ad esprimere il proprio sincero affetto e riconoscimento verso il prossimo tramite qualsiasi tipo di regalo, dal più semplice al più costoso.
Questa sarà una storia breve e piuttosto normale a differenza di molte altre personalità di spicco ed emergenti ,che durante la loro vita hanno portato con se fardelli, ricchezze, gioie e dolori riguardanti i campi più nobili e disparati ma qui si parla del sogno di un uomo, ai tempi un ragazzo, di nome Olwin ,uno scapestrato elfo sognatore, un brillante genietto che stufo della propria vita agiata alla capitale, seppur fosse beneamato dai genitori e molto dotato nelle arti magiche, tanto da poter sicuramente avere un posto di prima classe in qualsivoglia prestigiosa scuola , decise di abbandonare ogni piano di vita assegnatogli per partire all'avventura; prendere con se il necessario per sopravvivere ed un vecchio cavallo per fuggire a zonzo per tutta Assiah ,alla ricerca..di qualcosa che scuotesse quell'animo così ordinario e così noioso ,che tanto avrebbe voluto rivoluzionare. Non aveva una meta precisa, ne un idea, avrebbe lasciato ogni sua mossa al puro caso e alla fortuna, che seppur molti durante il cammino considerarono scellerata, alla fin fine..funzionò, funzionò eccome! Riuscì a costruirsi una rete di amicizie, non che vantaggiosi informatori, apprese da loro materiali ed incantesimi al tempo sconosciuti e riuscì persino a trovare l'amore. Per quell'elfo ribelle, il commercio e lo scambio divennero una passione, soprattutto dopo aver avuto sotto mano tantissime manifatture di vario tipo, che preziose o meno, andò ad accumulare giorno per giorno, facendo conoscere il suo nome ad una parte della rete di commercio (legale) magico. Ledia ,la sua compagna umana, non che prima sostenitrice di quelle ideologie,era la sua perfetta metà ed anche se non se ne intendeva di qualsivoglia articolo magico, imparò con il suo aiuto, per aiutarlo; in compenso la donna, figlia d'erboristi ,aveva un animo estremamente caritatevole e fragile, e lo dimostrava soprattutto tenendo con se ogni piccola o grossa bestiola ferita ,che i due innamorati alcune volte incontravano sul loro cammino. Arrivò a dover sfamare svariati gatti e cani abbandonati, non che qualche uccellino ferito e persino un tasso! E tra il trasporto di tutti questi animali e l'ammontare di oggetti ricavati dagli scambi di Olwin, un carro non sembrava essere più un luogo ideale dove poter rimanere e dove poter lasciare il tutto senza conseguenze, avevano bisogno di una pianta stabile, di un posto fisso dove poter iniziare a creare la loro nuova vita e seppur il mago fosse riluttante all'idea della compagna di ritornare ad Arborea, per permettersi sicurezza e conoscenze più valide, alla fine si convinse e si ripresentò proprio nel luogo da dove anni prima era partito. Che ironia della sorte! Da qui i due successivamente sposi, si fermarono dal loro viaggio e momentaneamente pensarono a metter su casa ; e che casa! Considerando che Olwin non aveva la minima intenzione di sottomettersi a qualche abitacolo già costruito, no,no , lui aveva bisogno di iniziare da zero; voleva un luogo che raccogliesse in se ogni singola esperienza vissuta e che fosse allo stesso tempo uno dei centri principali della capitale ,per racimolare materiale e conoscenza arcana d'ogni tipo.Ci vollero svariati anni, tanto sudore e fatica ed un pizzico di magia per far nascere finalmente l'unione del sogno di entrambi:" La Bottega Radice". Chiamarono così quel bizzarro negozio, interamente costruito attorno ad un tronco di una vecchia quercia, giusto al limitare della capitale, dove ogni singola stanza era stata adibita ad ospitare sia i rispettivi padroni, che i clienti curiosi che venivano in cerca di qualche pozione o pergamena da comprare. Si estendeva verso l'alto, su più livelli, con una lunga scala a chiocciola ad unire il tutto e grazie al tocco femminile di Lidia , ogni singolo pezzo della bottega era costellato di piante e fiori, coltivati e curati da lei,anche se alle volte doveva ricominciare da capo nell'intento, per colpa degli svariati compagni animali che aveva tenuto con se e che aveva deciso di lasciar liberi di gironzolare almeno nella parte superiore , in mezzo ai grandi scaffali colmi di libri, lontani da ogni artefatto magico al primo piano. Con loro abitavano: un gattino nero, un gattino arancione, un cagnolore nero e bianco,un passerotto, un canarino e persino un topolino alquanto cicciotto,(decisamente il più pasticcione tra tutti).
Il lavoro ripagò i loro sforzi e col passare del tempo l'attività cominciò ad ingranare , attirando l'attenzione sia di vecchie conoscenze, che di nuovi curiosi pronti a parlare bene di Olwin e della sua estrosa bottega, seppur ogni tanto ci fosse qualche furbetto e battibecco che tentasse di mettergli i bastoni tra le ruote, sia commercialmente che non. Tra le piante e le stramberie di questo peculiare posto, nacque ben presto un bambino dai capelli color del grano ,un fagottino tutto felice che i due chiamarono Asran. Asran era la luce dei loro occhi, il figlior prodigo che avrebbe portato avanti l'attività di famiglia per generazioni e generazioni e che avrebbe imparato ogni singola tecnica appresa dal padre ma la foga di gettare tutta questa conoscenza in un bimbo ancora così piccolo, portarono l'esatto opposto. Il biondino da piccolo faceva un po' fatica a fare amicizia con gli altri, soprattutto per la sua condizione di mezzo sangue ,che a non tutti andava a genio ed aveva bisogno sempre di una seconda rilettura su ogni tipo di argomento; lo studio era difficile per colpa della sua estraneazione totale spesso e volentieri; si distraeva con poco, adorava inventare piuttosto che attenersi a quel che piaceva alla massa ma non sempre veniva compreso. La madre lo coccolava tutti i giorni ed era fiera per ogni singolo piccolo traguardo raggiunto, mentre il padre col passare del tempo, pretendeva senza troppa severità, qualcosa di più da lui; non si applicava abbastanza ed il picco di questo divario arrivò all'età adolescenziale ,dove lo stesso desiderio di esplorare il mondo e di collezionare esperienze cominciò a farsi sentire, tarpato sul nascere dalla necessità di Olwin di tenerlo alla bottega per renderlo il successore perfetto. Asran non si oppose molto all'idea, seppur sognasse il viaggio ma dentro di se sapeva di dover molto ai genitori e si sentiva in colpa ogni volta , corroso dal solo pensiero di poterli deludere, essendo estremamente emotivo riguardo l'opinione che loro ma anche qualsiasi altra persona potesse avere di lui. Non ebbe il coraggio di fare la differenza o di scappare come fece il padre da giovane ma si adattò all'idea che il suo posto era quell'albero e solo lì sarebbe dovuto rimanere. Sfogò però tutto il suo desiderio nella pittura e nella cura della bottega , tanto da sviluppare una grossa affinità con il suo circondario, accontentandosi di scoprire cose nuove dal ritorno dei viaggi d'affari del padre.
Non vi è un continuo di questa storia; il biondo sognatore ancora rimane assopito tra le radici di quella quercia e lì attende i suoi curiosi visitatori per prendersene cura e per viaggiare con la mente ai loro svariati racconti, con la speranza che un giorno anche lui possa visitare il mondo al di fuori della sua vecchia e cara Arborea.
【 Scheda Statistica 】
Capacità Speciali
✿Capacità Razziali✿ Caratteristiche: I personaggi mezzelfi ricevono bonus +2 ad un punteggio di caratteristica di loro scelta, come prova della loro natura diversificata. Taglia Media: Come creature Medie, i mezzelfi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. Velocità Normale: La velocità base sul terreno dei mezzelfi è 9 metri. Adattabilità: I mezzelfi ricevono Abilità Focalizzata come talento bonus al 1° livello. Visione Crepuscolare: I mezzelfi vedono due volte più lontano di un umano in condizioni di luce scarsa. Vedi Visione Crepuscolare. Doti Innate: I mezzelfi scelgono due Classi preferite al 1° livello ed ottengono +1 punto ferita o +1 grado d’Abilità ogni volta che avanzano di livello in una delle due Classi. Immunità degli Elfi: I mezzelfi sono immuni agli effetti di sonno magico e hanno bonus razziale +2 ai Tiri Salvezza contro incantesimi ed effetti di ammaliamento. Sangue Elfico: I mezzelfi contano sia come elfi che come umani per qualsiasi effetto relativo alla razza. Sensi Acuti: I mezzelfi ottengono bonus razziale +2 alle prove di Percezione. Linguaggi: I mezzelfi iniziano il gioco parlando Comune ed Elfico. I mezzelfi con alto punteggio d’Intelligenza possono scegliere tutti i linguaggi che vogliono (tranne i linguaggi segreti, come il Druidico).
✿Capacità di Classe✿ Pergamena Lama Pergamena Scudo Scrivere Pergamene Incantare da Pergamena Trucchetti Scuola Arcana (Universale) Mano dell'apprendista: La propria arma da mischia vola dalla vostra presa, va a colpire un nemico e poi ritorna in mano. Come Azione Standard, si può effettuare un singolo attacco con un'arma da mischia ad una distanza di 9 metri. Questo attacco è trattato come un attacco a distanza con un'arma da lancio, salvo che si aggiunge il proprio modificatore di Intelligenza al tiro per colpire anziché quello di Destrezza (il danno si basa sempre sulla Forza). Questa capacità non può essere utilizzata per effettuare una Manovra in Combattimento. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Intelligenza.
Competenze nelle Armi e nelle Armature: I maghi sono competenti nella Balestra Leggera, Balestra Pesante, Bastone Ferrato, Pugnale e Randello. Non sono competenti in alcun tipo di armatura o scudo. Un'armatura di qualsiasi tipo interferisce con i movimenti del Mago e può provocare il fallimento degli incantesimi con componenti somatiche (vedi Incantesimi Arcani e Armature).
Incantesimi: Un Mago lancia gli incantesimi arcani elencati nella Lista degli Incantesimi da Arcanista/Mago/Stregone. Il Mago deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo. Per imparare, preparare o lanciare un incantesimo, un Mago deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo. La Classe Difficoltà per un Tiro Salvezza contro un incantesimo da Mago è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Intelligenza del Mago. Un Mago può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: Mago. In aggiunta, un mago ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un altro punteggio di Intelligenza (vedi Tabella: Modificatori di Caratteristica e Incantesimi Bonus). Un Mago può conoscere qualsiasi numero di incantesimi. Un Mago deve preparare in precedenza gli incantesimi dormendo per almeno 8 ore e impiegando 1 ora nello studio del suo libro degli incantesimi. Mentre studia il mago decide quali incantesimi preparare. Incantesimi Iniziali:Un Mago comincia con un libro degli incantesimi che contiene tutti gli incantesimi da Mago di livello 0 (eccetto quelli dalle scuole opposte, se ne ha; vedi Scuole Arcane) più 3 incantesimi di 1° livello di sua scelta. Il Mago sceglie inoltre un numero di incantesimi addizionali pari al suo modificatore di Intelligenza, da inserire nel libro. Incantentesimi ottenuti ad ogni nuovo livello: Ogni volta che raggiunge un nuovo livello da Mago, guadagna 2 nuovi incantesimi di qualsiasi livello o livelli che è in grado di lanciare (basati sul suo nuovo livello da mago) da aggiungere nel libro.
Talenti e Tratti
✿» Talenti:✿ Abilità Focalizzata(Conoscenze Arcane) Robustezza ✿» Tratti:✿ Ispirato: Una forza, filosofia o presenza divina positiva riempiono di speranza il personaggio e si tratta di guida di ispirazione. Una volta al giorno, come Azione Gratuita, il personaggio tira due volte e prende il risultato migliore su una Prova di Abilità o di caratteristica. Allievo Dotato(su Mani Brucianti): L'interesse del PG per la magia è stato ispirato dalla vista di un incantesimo lanciato in modo particolarmente drammatico, e che forse lo ha influenzato fisicamente o mentalmente. Questa particolare esposizione alla magia gli ha reso più semplice lanciare lo stesso incantesimo per conto proprio. Quando seleziona questo tratto, il PG può scegliere un incantesimo da lanciare a LI +1. Antico Guerriero (Tratto di Arborea): Da bambino, il personaggio passava lunghe ore esercitandosi nel combattimento e, anche se il tempo ha ormai reso quel periodo un pallido ricordo, il personaggio ha ancora talento nell'affrontare rapidamente i problemi. Il personaggio ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Iniziativa.
» Oggetti di Avventura: ✿Kit da Mago (21 mo/10kg): Questo kit comprende acciarino e pietra focaia, una borsa da cintura, una Borsa per Componenti di Incantesimi, un giaciglio, inchiostro, un kit da rancio, penna a pennino, una pentola di ferro, un otre, razioni da viaggio (per 5 giorni), sapone, torce (10) e uno zaino. Non comprende un libro degli incantesimi perché un mago il gioco con tale oggetto. ✿Tappi per Orecchie (3 mr/ -):Fatti di cotone o sughero cerato, i tappi per orecchie concedono Bonus di Circostanza +2 ai Tiri Salvezza contro gli effetti che richiedono l'udito, ma infliggono penalità –5 alle prove di Percezione basate sull'udito. ✿Pergamene x 20 (2 ma/ -): Questo foglio di sottile pelle animale trattata rappresenta una superficie robusta su cui scrivere ed è adatto per creare pergamene magiche. Ha Durezza 0, 2 Punti Ferita e una CD per romperlo di 5. ✿Haramaki ( 3 mo/0,5kg)
Carico totale trasportato: 10,5 kg Capacità di trasporto: Individuare il valore corrispondente alla propria forza qui. Leggero: 29 kg, Medio: 29,5-58 kg, Pesante: 58,5-87,5 kg.
» Linguaggi: Comune, Elfico, Halfling,Silvano,Nanico,Gnomesco » Gradi abilità per livello: 2+4 (6) » Abilità: 1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento". 2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova
Titolo role terminata con link:Profumo d'arance e altri agrumi Esperienza aggiunta: +172 exp Totale Esperienza attuale:6541 exp Variazione monete:+137 MO Totale monete attuali: 3380/7/0 Altre modifiche://
Titolo role terminata con link:Il giorno dell'Amore Esperienza aggiunta: +800 exp Totale Esperienza attuale:7341 exp Variazione monete:// Totale monete attuali: 14.856|7|0 Altre modifiche: