Asran Ril'uilas

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1.  
    .
    Avatar

    Member

    Group
    Giocatori
    Posts
    867

    Status
    Online

    Asran Ril'ulias

    » Nome: Arsan
    » Cognome: Ril'ulias
    » Età: 28 (22 apparenti)
    » Data di nascita: 190 Era degli Imperi
    » Razza: Mezz'elfo
    » Sesso: Maschio
    » Allineamento: Neutrale Buono
    » Nazione: Arborea
    » Divinità: -
    » Provenienza: Laylia
    » Residenza:Laylia
    » HP:19
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe: Mago (Padrone delle Pergamene)
    » Livello:
    » Punti Exp: 7341
    » Soglia Level Up:9000
    » Bonus classe preferita: +3 HP


    FOR 14 (+2)
    DES 10 (+0)
    COS 12 (+1)
    INT 18 (+4)
    SAG 10 (+0)
    CAR 10 (+0)

    CA:11

    Iniz+2
    BAB +1
    ATTACCO IN MISCHIA: +3
    ATTACCO A DISTANZA: +1

    TIRI SALVEZZA
    Temp +2
    Rifl+1
    Vol +3
    (+2 contro Incantamenti o effetti di ammaliamento)

    DMC: +13
    BMC: +3

    » Velocità:9m

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    Photo Gallery
    | ☁︎ | ☁︎ | ☁︎ | ☁︎ | ☁︎ | ☁︎ | ☁︎ | ☁︎ | ☁︎ | ☁︎| ☁︎ |

    Playlist
    | ♩♪♫♬| ♩♪♫♬ | ♩♪♫♬ |

    Asran è un ragazzo dalla corporatura asciutta, piuttosto snello ma slanciato; porta solitamente parte dei biondi (mediamente lunghi) capelli , legati da due treccine unite tra loro e cerca di fermare le sue ciocche ribelli con una lunga piuma colorata azzurra, che porta al lato sinistro. I grossi orecchini che penzolano ai lati, sono un regalo di uno dei viaggi del padre e la pietra incastonata al centro riflette il medesimo color cremisi dei suoi occhi.
    Il vestiario è spesso e volentieri estremamente decorato e ben pensato, soprattutto nella tipologia di colori e di abbinamenti usati, essendo un po' un fanatico ed ossessionato nel voler apparire al meglio. Il più delle volte indossa larghe camicie a manica lunga, abbastanza scollate e stretti pantaloni,con qualche fascia decorativa in vita.


    Carattere

    Asran è sempre stato un tipo dall'animo creativo, meticoloso e giudizioso nel lavoro che deve portare avanti per conto dell'attività di famiglia ma sognatore nell'animo, nel pensare ad una vita fuori dagli schemi. Ha una forte empatia verso le persone bisognose d'aiuto e chiunque abbia bisogno di avere accanto qualcuno che ascolti le loro necessità.E' abbastanza paziente e sociale quando si tratta di approcciare clienti o nuove conoscenze ma ogni tanto predilige anche rifugiarsi in qualche anfratto nascosto della bottega, per potersi occupare degli svariati animali che abitano assieme a lui e dipingere. Adora estraniarsi dal resto del mondo ed è sempre pronto ad esprimere il proprio sincero affetto e riconoscimento verso il prossimo tramite qualsiasi tipo di regalo, dal più semplice al più costoso.


    Affiliazioni

    La Bottega Radice
    | | | | |
    --

    Animali della Bottega
    | Mefisto | Buccia | Boldo | Pic | Lulu | Quercia |

    Olwin Ril'ulias: Padre
    Ledia Shiter: Madre

    Background

    Questa sarà una storia breve e piuttosto normale a differenza di molte altre personalità di spicco ed emergenti ,che durante la loro vita hanno portato con se fardelli, ricchezze, gioie e dolori riguardanti i campi più nobili e disparati ma qui si parla del sogno di un uomo, ai tempi un ragazzo, di nome Olwin ,uno scapestrato elfo sognatore, un brillante genietto che stufo della propria vita agiata alla capitale, seppur fosse beneamato dai genitori e molto dotato nelle arti magiche, tanto da poter sicuramente avere un posto di prima classe in qualsivoglia prestigiosa scuola , decise di abbandonare ogni piano di vita assegnatogli per partire all'avventura; prendere con se il necessario per sopravvivere ed un vecchio cavallo per fuggire a zonzo per tutta Assiah ,alla ricerca..di qualcosa che scuotesse quell'animo così ordinario e così noioso ,che tanto avrebbe voluto rivoluzionare. Non aveva una meta precisa, ne un idea, avrebbe lasciato ogni sua mossa al puro caso e alla fortuna, che seppur molti durante il cammino considerarono scellerata, alla fin fine..funzionò, funzionò eccome! Riuscì a costruirsi una rete di amicizie, non che vantaggiosi informatori, apprese da loro materiali ed incantesimi al tempo sconosciuti e riuscì persino a trovare l'amore. Per quell'elfo ribelle, il commercio e lo scambio divennero una passione, soprattutto dopo aver avuto sotto mano tantissime manifatture di vario tipo, che preziose o meno, andò ad accumulare giorno per giorno, facendo conoscere il suo nome ad una parte della rete di commercio (legale) magico. Ledia ,la sua compagna umana, non che prima sostenitrice di quelle ideologie,era la sua perfetta metà ed anche se non se ne intendeva di qualsivoglia articolo magico, imparò con il suo aiuto, per aiutarlo; in compenso la donna, figlia d'erboristi ,aveva un animo estremamente caritatevole e fragile, e lo dimostrava soprattutto tenendo con se ogni piccola o grossa bestiola ferita ,che i due innamorati alcune volte incontravano sul loro cammino. Arrivò a dover sfamare svariati gatti e cani abbandonati, non che qualche uccellino ferito e persino un tasso! E tra il trasporto di tutti questi animali e l'ammontare di oggetti ricavati dagli scambi di Olwin, un carro non sembrava essere più un luogo ideale dove poter rimanere e dove poter lasciare il tutto senza conseguenze, avevano bisogno di una pianta stabile, di un posto fisso dove poter iniziare a creare la loro nuova vita e seppur il mago fosse riluttante all'idea della compagna di ritornare ad Arborea, per permettersi sicurezza e conoscenze più valide, alla fine si convinse e si ripresentò proprio nel luogo da dove anni prima era partito. Che ironia della sorte!
    Da qui i due successivamente sposi, si fermarono dal loro viaggio e momentaneamente pensarono a metter su casa ; e che casa! Considerando che Olwin non aveva la minima intenzione di sottomettersi a qualche abitacolo già costruito, no,no , lui aveva bisogno di iniziare da zero; voleva un luogo che raccogliesse in se ogni singola esperienza vissuta e che fosse allo stesso tempo uno dei centri principali della capitale ,per racimolare materiale e conoscenza arcana d'ogni tipo.Ci vollero svariati anni, tanto sudore e fatica ed un pizzico di magia per far nascere finalmente l'unione del sogno di entrambi:" La Bottega Radice".
    Chiamarono così quel bizzarro negozio, interamente costruito attorno ad un tronco di una vecchia quercia, giusto al limitare della capitale, dove ogni singola stanza era stata adibita ad ospitare sia i rispettivi padroni, che i clienti curiosi che venivano in cerca di qualche pozione o pergamena da comprare. Si estendeva verso l'alto, su più livelli, con una lunga scala a chiocciola ad unire il tutto e grazie al tocco femminile di Lidia , ogni singolo pezzo della bottega era costellato di piante e fiori, coltivati e curati da lei,anche se alle volte doveva ricominciare da capo nell'intento, per colpa degli svariati compagni animali che aveva tenuto con se e che aveva deciso di lasciar liberi di gironzolare almeno nella parte superiore , in mezzo ai grandi scaffali colmi di libri, lontani da ogni artefatto magico al primo piano. Con loro abitavano: un gattino nero, un gattino arancione, un cagnolore nero e bianco,un passerotto, un canarino e persino un topolino alquanto cicciotto,(decisamente il più pasticcione tra tutti).

    Il lavoro ripagò i loro sforzi e col passare del tempo l'attività cominciò ad ingranare , attirando l'attenzione sia di vecchie conoscenze, che di nuovi curiosi pronti a parlare bene di Olwin e della sua estrosa bottega, seppur ogni tanto ci fosse qualche furbetto e battibecco che tentasse di mettergli i bastoni tra le ruote, sia commercialmente che non.
    Tra le piante e le stramberie di questo peculiare posto, nacque ben presto un bambino dai capelli color del grano ,un fagottino tutto felice che i due chiamarono Asran.
    Asran era la luce dei loro occhi, il figlior prodigo che avrebbe portato avanti l'attività di famiglia per generazioni e generazioni e che avrebbe imparato ogni singola tecnica appresa dal padre ma la foga di gettare tutta questa conoscenza in un bimbo ancora così piccolo, portarono l'esatto opposto. Il biondino da piccolo faceva un po' fatica a fare amicizia con gli altri, soprattutto per la sua condizione di mezzo sangue ,che a non tutti andava a genio ed aveva bisogno sempre di una seconda rilettura su ogni tipo di argomento; lo studio era difficile per colpa della sua estraneazione totale spesso e volentieri; si distraeva con poco, adorava inventare piuttosto che attenersi a quel che piaceva alla massa ma non sempre veniva compreso. La madre lo coccolava tutti i giorni ed era fiera per ogni singolo piccolo traguardo raggiunto, mentre il padre col passare del tempo, pretendeva senza troppa severità, qualcosa di più da lui; non si applicava abbastanza ed il picco di questo divario arrivò all'età adolescenziale ,dove lo stesso desiderio di esplorare il mondo e di collezionare esperienze cominciò a farsi sentire, tarpato sul nascere dalla necessità di Olwin di tenerlo alla bottega per renderlo il successore perfetto. Asran non si oppose molto all'idea, seppur sognasse il viaggio ma dentro di se sapeva di dover molto ai genitori e si sentiva in colpa ogni volta , corroso dal solo pensiero di poterli deludere, essendo estremamente emotivo riguardo l'opinione che loro ma anche qualsiasi altra persona potesse avere di lui. Non ebbe il coraggio di fare la differenza o di scappare come fece il padre da giovane ma si adattò all'idea che il suo posto era quell'albero e solo lì sarebbe dovuto rimanere. Sfogò però tutto il suo desiderio nella pittura e nella cura della bottega , tanto da sviluppare una grossa affinità con il suo circondario, accontentandosi di scoprire cose nuove dal ritorno dei viaggi d'affari del padre.

    Non vi è un continuo di questa storia; il biondo sognatore ancora rimane assopito tra le radici di quella quercia e lì attende i suoi curiosi visitatori per prendersene cura e per viaggiare con la mente ai loro svariati racconti, con la speranza che un giorno anche lui possa visitare il mondo al di fuori della sua vecchia e cara Arborea.


    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali

    Capacità Razziali
    Caratteristiche: I personaggi mezzelfi ricevono bonus +2 ad un punteggio di caratteristica di loro scelta, come prova della loro natura diversificata.
    Taglia Media: Come creature Medie, i mezzelfi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
    Velocità Normale: La velocità base sul terreno dei mezzelfi è 9 metri.
    Adattabilità: I mezzelfi ricevono Abilità Focalizzata come talento bonus al 1° livello.
    Visione Crepuscolare: I mezzelfi vedono due volte più lontano di un umano in condizioni di luce scarsa. Vedi Visione Crepuscolare.
    Doti Innate: I mezzelfi scelgono due Classi preferite al 1° livello ed ottengono +1 punto ferita o +1 grado d’Abilità ogni volta che avanzano di livello in una delle due Classi.
    Immunità degli Elfi: I mezzelfi sono immuni agli effetti di sonno magico e hanno bonus razziale +2 ai Tiri Salvezza contro incantesimi ed effetti di ammaliamento.
    Sangue Elfico: I mezzelfi contano sia come elfi che come umani per qualsiasi effetto relativo alla razza.
    Sensi Acuti: I mezzelfi ottengono bonus razziale +2 alle prove di Percezione.
    Linguaggi: I mezzelfi iniziano il gioco parlando Comune ed Elfico. I mezzelfi con alto punteggio d’Intelligenza possono scegliere tutti i linguaggi che vogliono (tranne i linguaggi segreti, come il Druidico).

    Capacità di Classe
    Pergamena Lama
    Pergamena Scudo
    Scrivere Pergamene
    Incantare da Pergamena
    Trucchetti
    Scuola Arcana (Universale)
    Mano dell'apprendista: La propria arma da mischia vola dalla vostra presa, va a colpire un nemico e poi ritorna in mano. Come Azione Standard, si può effettuare un singolo attacco con un'arma da mischia ad una distanza di 9 metri. Questo attacco è trattato come un attacco a distanza con un'arma da lancio, salvo che si aggiunge il proprio modificatore di Intelligenza al tiro per colpire anziché quello di Destrezza (il danno si basa sempre sulla Forza). Questa capacità non può essere utilizzata per effettuare una Manovra in Combattimento. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Intelligenza.

    Competenze nelle Armi e nelle Armature: I maghi sono competenti nella Balestra Leggera, Balestra Pesante, Bastone Ferrato, Pugnale e Randello. Non sono competenti in alcun tipo di armatura o scudo. Un'armatura di qualsiasi tipo interferisce con i movimenti del Mago e può provocare il fallimento degli incantesimi con componenti somatiche (vedi Incantesimi Arcani e Armature).

    Incantesimi: Un Mago lancia gli incantesimi arcani elencati nella Lista degli Incantesimi da Arcanista/Mago/Stregone. Il Mago deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo.
    Per imparare, preparare o lanciare un incantesimo, un Mago deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo. La Classe Difficoltà per un Tiro Salvezza contro un incantesimo da Mago è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Intelligenza del Mago.
    Un Mago può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: Mago. In aggiunta, un mago ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un altro punteggio di Intelligenza (vedi Tabella: Modificatori di Caratteristica e Incantesimi Bonus).
    Un Mago può conoscere qualsiasi numero di incantesimi. Un Mago deve preparare in precedenza gli incantesimi dormendo per almeno 8 ore e impiegando 1 ora nello studio del suo libro degli incantesimi. Mentre studia il mago decide quali incantesimi preparare.
    Incantesimi Iniziali:Un Mago comincia con un libro degli incantesimi che contiene tutti gli incantesimi da Mago di livello 0 (eccetto quelli dalle scuole opposte, se ne ha; vedi Scuole Arcane) più 3 incantesimi di 1° livello di sua scelta. Il Mago sceglie inoltre un numero di incantesimi addizionali pari al suo modificatore di Intelligenza, da inserire nel libro.
    Incantentesimi ottenuti ad ogni nuovo livello: Ogni volta che raggiunge un nuovo livello da Mago, guadagna 2 nuovi incantesimi di qualsiasi livello o livelli che è in grado di lanciare (basati sul suo nuovo livello da mago) da aggiungere nel libro.

    Talenti e Tratti

    » Talenti:
    Abilità Focalizzata(Conoscenze Arcane)
    Robustezza
    Scrivere Pergamene
    » Tratti:
    Ispirato: Una forza, filosofia o presenza divina positiva riempiono di speranza il personaggio e si tratta di guida di ispirazione. Una volta al giorno, come Azione Gratuita, il personaggio tira due volte e prende il risultato migliore su una Prova di Abilità o di caratteristica.
    Allievo Dotato(su Mani Brucianti): L'interesse del PG per la magia è stato ispirato dalla vista di un incantesimo lanciato in modo particolarmente drammatico, e che forse lo ha influenzato fisicamente o mentalmente. Questa particolare esposizione alla magia gli ha reso più semplice lanciare lo stesso incantesimo per conto proprio. Quando seleziona questo tratto, il PG può scegliere un incantesimo da lanciare a LI +1.
    Antico Guerriero (Tratto di Arborea): Da bambino, il personaggio passava lunghe ore esercitandosi nel combattimento e, anche se il tempo ha ormai reso quel periodo un pallido ricordo, il personaggio ha ancora talento nell'affrontare rapidamente i problemi. Il personaggio ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Iniziativa.

    Equipaggiamento

    » Ricchezza:0 MP| 14.856 MO| 7 MA| 0 MR

    » Armi:
    Pergamena Lama
    Danno (1d6)

    » Oggetti difensivi:
    Haramaki



    » Oggetti di Avventura:
    Kit da Mago (21 mo/10kg): Questo kit comprende acciarino e pietra focaia, una borsa da cintura, una Borsa per Componenti di Incantesimi, un giaciglio, inchiostro, un kit da rancio, penna a pennino, una pentola di ferro, un otre, razioni da viaggio (per 5 giorni), sapone, torce (10) e uno zaino. Non comprende un libro degli incantesimi perché un mago il gioco con tale oggetto.
    Tappi per Orecchie (3 mr/ -):Fatti di cotone o sughero cerato, i tappi per orecchie concedono Bonus di Circostanza +2 ai Tiri Salvezza contro gli effetti che richiedono l'udito, ma infliggono penalità –5 alle prove di Percezione basate sull'udito.
    Pergamene x 20 (2 ma/ -): Questo foglio di sottile pelle animale trattata rappresenta una superficie robusta su cui scrivere ed è adatto per creare pergamene magiche. Ha Durezza 0, 2 Punti Ferita e una CD per romperlo di 5.
    Haramaki ( 3 mo/0,5kg)


    Carico totale trasportato: 10,5 kg
    Capacità di trasporto: Individuare il valore corrispondente alla propria forza qui. Leggero: 29 kg, Medio: 29,5-58 kg, Pesante: 58,5-87,5 kg.

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1:
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo:
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle:
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi: Comune, Elfico, Halfling,Silvano,Nanico,Gnomesco
    » Gradi abilità per livello: 2+4 (6)
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+00Nogradibonus vari
    Addestrare animali+00Nogradibonus vari
    Artigianato+7+4gradibonus vari
    Artista della fuga*+00Nogradibonus vari
    Camuffare+00Nogradibonus vari
    Cavalcare*+00Nogradibonus vari
    Conoscenze arcane+10+4gradi+3
    Conoscenze dungeon+7+4gradibonus vari
    Conoscenze geografia+7+4gradibonus vari
    Conoscenze ingegneria+7+4gradibonus vari
    Conoscenze locali+7+4gradibonus vari
    Conoscenze natura+7+4gradibonus vari
    Conoscenze nobiltà+7+4gradibonus vari
    Conoscenze piani+7+4gradibonus vari
    Conoscenze religioni+7+4gradibonus vari
    Conoscenze storia+7+4gradibonus vari
    Diplomazia+60No+6bonus vari
    Disattivare congegni*+00Nogradibonus vari
    Furtività*+40No+4bonus vari
    Guarire+00Nogradibonus vari
    Intimidire+00Nogradibonus vari
    Intrattenere+00Nogradibonus vari
    Intuizione+50No+5bonus vari
    Linguistica+7+4gradibonus vari
    Nuotare*+2+2Nogradibonus vari
    Percezione+60No+4+2
    Professione+30gradibonus vari
    Raggirare+00Nogradibonus vari
    Rapidità di mano*+00Nogradibonus vari
    Sapienza Magica+7+4gradibonus vari
    Scalare*+2+2Nogradibonus vari
    Sopravvivenza+00Nogradibonus vari
    Utilizzare Congegni Magici+00Nogradibonus vari
    Valutare+7+4gradibonus vari
    Volare*+30gradibonus vari



    【 libro degli incantesimi 】



    livello incantatore 3 | mago
    CD lv 0 (14) | lv 1 (15) | lv 2 (16) | lv 3 (17) | lv 4 (18) | lv 5 (19)

    LIMITE INCANTESIMI

    » Bonus di Concentrazione: +7 (LI +4 int)
    » Prova di livello da Incantatore: +3 (LI)
    » Incantesimi al giorno per livello:
    lvl 0 (conosciuti): tutti
    lvl 0 (per giorno): 4

    lvl 1 (conosciuti): 9
    lvl 1 (per giorno): 2+1 bonus

    lvl 2 (conosciuti): 4
    lvl 2 (per giorno) 1+1 bonus


    talenti metamagici applicati: nessuno



    Asran Ril'Ulias

    Mezz'elfo | Mago | lvl 3| NB | Scheda | DICEROOM

    HP 15/15
    CA 11
    Tpc - (danni -)

    Mischia +3
    Distanza +1


    Equipaggiamento
    Kit da Mago| Tappi per Orecchie | Pergamene x20 | Haramaki |
    0 MP |14.856 MO | 7 MA | 0 MR



    Capacità
    Pergamena Lama
    Scrivere Pergamene
    Trucchetti
    Scuola Arcana (Universale)
    Incantesimi
    4/4 Lv 0| 3/3 Lv 1| 2/2 Lv 2 | 0/0 Lv 3
    Incantesimi Pronti
    Lvl 0:
    -
    -
    -
    -
    Lvl 1
    -
    -
    -
    Lvl 2
    -
    -



    Edited by Staff di Assiah - 19/4/2024, 10:41
     
    .
  2.  
    .
    Avatar

    Senior Member

    Group
    Staff
    Posts
    21,645
    Location
    Bari

    Status
    Anonymous
    Scheda convalidata!

    Ora il tuo PG è pronto a giocare! Non dimenticare di compilare la tua Intestazione per tenere segnate le statistiche durante il gioco.

    I messaggi precedenti saranno cancellati per far ordine.
    Buon gioco!
     
    .
  3.  
    .
    Avatar

    Member

    Group
    Giocatori
    Posts
    867

    Status
    Online
    Titolo role terminata con link: Bloccati Sotto lo Stesso Tetto
    Esperienza aggiunta: +205 exp
    Totale Esperienza attuale: 205 exp
    Variazione monete://
    Totale monete attuali: 63/7/0
    Altre modifiche: //
     
    .
  4.  
    .
    Avatar

    Member

    Group
    Giocatori
    Posts
    867

    Status
    Online
    Titolo role terminata con link: Dentro il BG - Agosto
    Esperienza aggiunta: +400 exp
    Totale Esperienza attuale:605 exp
    Variazione monete://
    Totale monete attuali: 63/7/0
    Altre modifiche: +Freccia Silenziante
    Vincita ulteriore: Armatura Celestiale

    Edited by -Cappuccino- - 22/9/2023, 23:59
     
    .
  5.  
    .
    Avatar

    Member

    Group
    Giocatori
    Posts
    867

    Status
    Online
    Titolo role terminata con link: La prima Stella tra le Fronde
    Esperienza aggiunta: +409 exp
    Totale Esperienza attuale:1014 exp
    Variazione monete:+130 MO
    Totale monete attuali: 193/7/0
    Altre modifiche:
     
    .
  6.  
    .
    Avatar

    Member

    Group
    Giocatori
    Posts
    867

    Status
    Online
    Titolo role terminata con link: Il compleanno della principessa
    Esperienza aggiunta: +400 exp
    Totale Esperienza attuale:1424 exp
    Variazione monete://
    Totale monete attuali: 193/7/0
    Altre modifiche: SnQMai5
     
    .
  7.  
    .
    Avatar

    Member

    Group
    Giocatori
    Posts
    867

    Status
    Online
    Titolo role terminata con link: Non si palpa con gli sconosciuti
    Esperienza aggiunta: +420 exp
    Totale Esperienza attuale:1844 exp
    Variazione monete:+260 MO
    Totale monete attuali: 450/7/0
    Altre modifiche: //
     
    .
  8.  
    .
    Avatar

    Member

    Group
    Giocatori
    Posts
    867

    Status
    Online
    Titolo role terminata con link: Nubi sopra lo Stesso Tetto
    Esperienza aggiunta: +432 exp
    Totale Esperienza attuale:2276 exp
    Variazione monete:+260 MO
    Totale monete attuali: 710/7/0
    Altre modifiche: //
     
    .
  9.  
    .
    Avatar

    Senior Member

    Group
    Staff
    Posts
    21,645
    Location
    Bari

    Status
    Anonymous
    Level up 1 >> 2 convalidato!

    Storico della scheda:

    Asran Ril'ulias

    » Nome: Arsan
    » Cognome: Ril'ulias
    » Età: 28 (22 apparenti)
    » Data di nascita: 190 Era degli Imperi
    » Razza: Mezz'elfo
    » Sesso: Maschio
    » Allineamento: Neutrale Buono
    » Nazione: Arborea
    » Divinità: -
    » Provenienza: Laylia
    » Residenza:Laylia
    » HP:6
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe: Mago (Padrone delle Pergamene)
    » Livello:
    » Punti Exp: 2276
    » Soglia Level Up: 2000
    » Bonus classe preferita: +1 HP


    FOR 14 (+2)
    DES 10 (+0)
    COS 12 (+1)
    INT 18 (+4)
    SAG 10 (+0)
    CAR 10 (+0)

    CA:11

    Iniz+2
    BAB 0
    ATTACCO IN MISCHIA: +2
    ATTACCO A DISTANZA: 0

    TIRI SALVEZZA
    Temp +1
    Rifl 0
    Vol +2
    (+2 contro Incantamenti o effetti di ammaliamento)

    DMC: +12
    BMC: +2

    » Velocità:9m

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    Photo Gallery
    | ☁︎ | ☁︎ | ☁︎ | ☁︎ | ☁︎ | ☁︎ | ☁︎ | ☁︎ | ☁︎ | ☁︎| ☁︎ |

    Playlist
    | ♩♪♫♬| ♩♪♫♬ | ♩♪♫♬ |

    Asran è un ragazzo dalla corporatura asciutta, piuttosto snello ma slanciato; porta solitamente parte dei biondi (mediamente lunghi) capelli , legati da due treccine unite tra loro e cerca di fermare le sue ciocche ribelli con una lunga piuma colorata azzurra, che porta al lato sinistro. I grossi orecchini che penzolano ai lati, sono un regalo di uno dei viaggi del padre e la pietra incastonata al centro riflette il medesimo color cremisi dei suoi occhi.
    Il vestiario è spesso e volentieri estremamente decorato e ben pensato, soprattutto nella tipologia di colori e di abbinamenti usati, essendo un po' un fanatico ed ossessionato nel voler apparire al meglio. Il più delle volte indossa larghe camicie a manica lunga, abbastanza scollate e stretti pantaloni,con qualche fascia decorativa in vita.


    Carattere

    Asran è sempre stato un tipo dall'animo creativo, meticoloso e giudizioso nel lavoro che deve portare avanti per conto dell'attività di famiglia ma sognatore nell'animo, nel pensare ad una vita fuori dagli schemi. Ha una forte empatia verso le persone bisognose d'aiuto e chiunque abbia bisogno di avere accanto qualcuno che ascolti le loro necessità.E' abbastanza paziente e sociale quando si tratta di approcciare clienti o nuove conoscenze ma ogni tanto predilige anche rifugiarsi in qualche anfratto nascosto della bottega, per potersi occupare degli svariati animali che abitano assieme a lui e dipingere. Adora estraniarsi dal resto del mondo ed è sempre pronto ad esprimere il proprio sincero affetto e riconoscimento verso il prossimo tramite qualsiasi tipo di regalo, dal più semplice al più costoso.


    Affiliazioni

    La Bottega Radice
    | | | | |
    --

    Animali della Bottega
    | Mefisto | Buccia | Boldo | Pic | Lulu | Quercia |

    Olwin Ril'ulias: Padre
    Ledia Shiter: Madre

    Background

    Questa sarà una storia breve e piuttosto normale a differenza di molte altre personalità di spicco ed emergenti ,che durante la loro vita hanno portato con se fardelli, ricchezze, gioie e dolori riguardanti i campi più nobili e disparati ma qui si parla del sogno di un uomo, ai tempi un ragazzo, di nome Olwin ,uno scapestrato elfo sognatore, un brillante genietto che stufo della propria vita agiata alla capitale, seppur fosse beneamato dai genitori e molto dotato nelle arti magiche, tanto da poter sicuramente avere un posto di prima classe in qualsivoglia prestigiosa scuola , decise di abbandonare ogni piano di vita assegnatogli per partire all'avventura; prendere con se il necessario per sopravvivere ed un vecchio cavallo per fuggire a zonzo per tutta Assiah ,alla ricerca..di qualcosa che scuotesse quell'animo così ordinario e così noioso ,che tanto avrebbe voluto rivoluzionare. Non aveva una meta precisa, ne un idea, avrebbe lasciato ogni sua mossa al puro caso e alla fortuna, che seppur molti durante il cammino considerarono scellerata, alla fin fine..funzionò, funzionò eccome! Riuscì a costruirsi una rete di amicizie, non che vantaggiosi informatori, apprese da loro materiali ed incantesimi al tempo sconosciuti e riuscì persino a trovare l'amore. Per quell'elfo ribelle, il commercio e lo scambio divennero una passione, soprattutto dopo aver avuto sotto mano tantissime manifatture di vario tipo, che preziose o meno, andò ad accumulare giorno per giorno, facendo conoscere il suo nome ad una parte della rete di commercio (legale) magico. Ledia ,la sua compagna umana, non che prima sostenitrice di quelle ideologie,era la sua perfetta metà ed anche se non se ne intendeva di qualsivoglia articolo magico, imparò con il suo aiuto, per aiutarlo; in compenso la donna, figlia d'erboristi ,aveva un animo estremamente caritatevole e fragile, e lo dimostrava soprattutto tenendo con se ogni piccola o grossa bestiola ferita ,che i due innamorati alcune volte incontravano sul loro cammino. Arrivò a dover sfamare svariati gatti e cani abbandonati, non che qualche uccellino ferito e persino un tasso! E tra il trasporto di tutti questi animali e l'ammontare di oggetti ricavati dagli scambi di Olwin, un carro non sembrava essere più un luogo ideale dove poter rimanere e dove poter lasciare il tutto senza conseguenze, avevano bisogno di una pianta stabile, di un posto fisso dove poter iniziare a creare la loro nuova vita e seppur il mago fosse riluttante all'idea della compagna di ritornare ad Arborea, per permettersi sicurezza e conoscenze più valide, alla fine si convinse e si ripresentò proprio nel luogo da dove anni prima era partito. Che ironia della sorte!
    Da qui i due successivamente sposi, si fermarono dal loro viaggio e momentaneamente pensarono a metter su casa ; e che casa! Considerando che Olwin non aveva la minima intenzione di sottomettersi a qualche abitacolo già costruito, no,no , lui aveva bisogno di iniziare da zero; voleva un luogo che raccogliesse in se ogni singola esperienza vissuta e che fosse allo stesso tempo uno dei centri principali della capitale ,per racimolare materiale e conoscenza arcana d'ogni tipo.Ci vollero svariati anni, tanto sudore e fatica ed un pizzico di magia per far nascere finalmente l'unione del sogno di entrambi:" La Bottega Radice".
    Chiamarono così quel bizzarro negozio, interamente costruito attorno ad un tronco di una vecchia quercia, giusto al limitare della capitale, dove ogni singola stanza era stata adibita ad ospitare sia i rispettivi padroni, che i clienti curiosi che venivano in cerca di qualche pozione o pergamena da comprare. Si estendeva verso l'alto, su più livelli, con una lunga scala a chiocciola ad unire il tutto e grazie al tocco femminile di Lidia , ogni singolo pezzo della bottega era costellato di piante e fiori, coltivati e curati da lei,anche se alle volte doveva ricominciare da capo nell'intento, per colpa degli svariati compagni animali che aveva tenuto con se e che aveva deciso di lasciar liberi di gironzolare almeno nella parte superiore , in mezzo ai grandi scaffali colmi di libri, lontani da ogni artefatto magico al primo piano. Con loro abitavano: un gattino nero, un gattino arancione, un cagnolore nero e bianco,un passerotto, un canarino e persino un topolino alquanto cicciotto,(decisamente il più pasticcione tra tutti).

    Il lavoro ripagò i loro sforzi e col passare del tempo l'attività cominciò ad ingranare , attirando l'attenzione sia di vecchie conoscenze, che di nuovi curiosi pronti a parlare bene di Olwin e della sua estrosa bottega, seppur ogni tanto ci fosse qualche furbetto e battibecco che tentasse di mettergli i bastoni tra le ruote, sia commercialmente che non.
    Tra le piante e le stramberie di questo peculiare posto, nacque ben presto un bambino dai capelli color del grano ,un fagottino tutto felice che i due chiamarono Asran.
    Asran era la luce dei loro occhi, il figlior prodigo che avrebbe portato avanti l'attività di famiglia per generazioni e generazioni e che avrebbe imparato ogni singola tecnica appresa dal padre ma la foga di gettare tutta questa conoscenza in un bimbo ancora così piccolo, portarono l'esatto opposto. Il biondino da piccolo faceva un po' fatica a fare amicizia con gli altri, soprattutto per la sua condizione di mezzo sangue ,che a non tutti andava a genio ed aveva bisogno sempre di una seconda rilettura su ogni tipo di argomento; lo studio era difficile per colpa della sua estraneazione totale spesso e volentieri; si distraeva con poco, adorava inventare piuttosto che attenersi a quel che piaceva alla massa ma non sempre veniva compreso. La madre lo coccolava tutti i giorni ed era fiera per ogni singolo piccolo traguardo raggiunto, mentre il padre col passare del tempo, pretendeva senza troppa severità, qualcosa di più da lui; non si applicava abbastanza ed il picco di questo divario arrivò all'età adolescenziale ,dove lo stesso desiderio di esplorare il mondo e di collezionare esperienze cominciò a farsi sentire, tarpato sul nascere dalla necessità di Olwin di tenerlo alla bottega per renderlo il successore perfetto. Asran non si oppose molto all'idea, seppur sognasse il viaggio ma dentro di se sapeva di dover molto ai genitori e si sentiva in colpa ogni volta , corroso dal solo pensiero di poterli deludere, essendo estremamente emotivo riguardo l'opinione che loro ma anche qualsiasi altra persona potesse avere di lui. Non ebbe il coraggio di fare la differenza o di scappare come fece il padre da giovane ma si adattò all'idea che il suo posto era quell'albero e solo lì sarebbe dovuto rimanere. Sfogò però tutto il suo desiderio nella pittura e nella cura della bottega , tanto da sviluppare una grossa affinità con il suo circondario, accontentandosi di scoprire cose nuove dal ritorno dei viaggi d'affari del padre.

    Non vi è un continuo di questa storia; il biondo sognatore ancora rimane assopito tra le radici di quella quercia e lì attende i suoi curiosi visitatori per prendersene cura e per viaggiare con la mente ai loro svariati racconti, con la speranza che un giorno anche lui possa visitare il mondo al di fuori della sua vecchia e cara Arborea.


    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali

    Capacità Razziali
    Caratteristiche: I personaggi mezzelfi ricevono bonus +2 ad un punteggio di caratteristica di loro scelta, come prova della loro natura diversificata.
    Taglia Media: Come creature Medie, i mezzelfi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
    Velocità Normale: La velocità base sul terreno dei mezzelfi è 9 metri.
    Adattabilità: I mezzelfi ricevono Abilità Focalizzata come talento bonus al 1° livello.
    Visione Crepuscolare: I mezzelfi vedono due volte più lontano di un umano in condizioni di luce scarsa. Vedi Visione Crepuscolare.
    Doti Innate: I mezzelfi scelgono due Classi preferite al 1° livello ed ottengono +1 punto ferita o +1 grado d’Abilità ogni volta che avanzano di livello in una delle due Classi.
    Immunità degli Elfi: I mezzelfi sono immuni agli effetti di sonno magico e hanno bonus razziale +2 ai Tiri Salvezza contro incantesimi ed effetti di ammaliamento.
    Sangue Elfico: I mezzelfi contano sia come elfi che come umani per qualsiasi effetto relativo alla razza.
    Sensi Acuti: I mezzelfi ottengono bonus razziale +2 alle prove di Percezione.
    Linguaggi: I mezzelfi iniziano il gioco parlando Comune ed Elfico. I mezzelfi con alto punteggio d’Intelligenza possono scegliere tutti i linguaggi che vogliono (tranne i linguaggi segreti, come il Druidico).

    Capacità di Classe
    Pergamena Lama
    Pergamena Scudo
    Scrivere Pergamene
    Incantare da Pergamena
    Trucchetti
    Scuola Arcana (Universale)
    Mano dell'apprendista: La propria arma da mischia vola dalla vostra presa, va a colpire un nemico e poi ritorna in mano. Come Azione Standard, si può effettuare un singolo attacco con un'arma da mischia ad una distanza di 9 metri. Questo attacco è trattato come un attacco a distanza con un'arma da lancio, salvo che si aggiunge il proprio modificatore di Intelligenza al tiro per colpire anziché quello di Destrezza (il danno si basa sempre sulla Forza). Questa capacità non può essere utilizzata per effettuare una Manovra in Combattimento. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Intelligenza.

    Incantesimi: Un Mago lancia gli incantesimi arcani elencati nella Lista degli Incantesimi da Arcanista/Mago/Stregone. Il Mago deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo.
    Per imparare, preparare o lanciare un incantesimo, un Mago deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo. La Classe Difficoltà per un Tiro Salvezza contro un incantesimo da Mago è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Intelligenza del Mago.
    Un Mago può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: Mago. In aggiunta, un mago ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un altro punteggio di Intelligenza (vedi Tabella: Modificatori di Caratteristica e Incantesimi Bonus).
    Un Mago può conoscere qualsiasi numero di incantesimi. Un Mago deve preparare in precedenza gli incantesimi dormendo per almeno 8 ore e impiegando 1 ora nello studio del suo libro degli incantesimi. Mentre studia il mago decide quali incantesimi preparare.
    Incantesimi Iniziali:Un Mago comincia con un libro degli incantesimi che contiene tutti gli incantesimi da Mago di livello 0 (eccetto quelli dalle scuole opposte, se ne ha; vedi Scuole Arcane) più 3 incantesimi di 1° livello di sua scelta. Il Mago sceglie inoltre un numero di incantesimi addizionali pari al suo modificatore di Intelligenza, da inserire nel libro.
    Incantentesimi ottenuti ad ogni nuovo livello: Ogni volta che raggiunge un nuovo livello da Mago, guadagna 2 nuovi incantesimi di qualsiasi livello o livelli che è in grado di lanciare (basati sul suo nuovo livello da mago) da aggiungere nel libro.

    Talenti e Tratti

    » Talenti:
    Abilità Focalizzata(|Artigianato|Tutte le conoscenze|Linguistica|Professione|Sapienza Magica|Valutare|Volare|)
    Robustezza
    » Tratti:
    Ispirato: Una forza, filosofia o presenza divina positiva riempiono di speranza il personaggio e si tratta di guida di ispirazione. Una volta al giorno, come Azione Gratuita, il personaggio tira due volte e prende il risultato migliore su una Prova di Abilità o di caratteristica.
    Allievo Dotato(su Mani Brucianti): L'interesse del PG per la magia è stato ispirato dalla vista di un incantesimo lanciato in modo particolarmente drammatico, e che forse lo ha influenzato fisicamente o mentalmente. Questa particolare esposizione alla magia gli ha reso più semplice lanciare lo stesso incantesimo per conto proprio. Quando seleziona questo tratto, il PG può scegliere un incantesimo da lanciare a LI +1.
    Antico Guerriero (Tratto di Arborea): Da bambino, il personaggio passava lunghe ore esercitandosi nel combattimento e, anche se il tempo ha ormai reso quel periodo un pallido ricordo, il personaggio ha ancora talento nell'affrontare rapidamente i problemi. Il personaggio ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Iniziativa.

    Equipaggiamento

    » Ricchezza:0 MP| 453 MO| 7 MA| 0 MR

    » Armi:
    Pergamena Lama
    Danno (1d6)

    » Oggetti difensivi:
    Haramaki



    » Oggetti di Avventura:
    Kit da Mago (21 mo/10kg): Questo kit comprende acciarino e pietra focaia, una borsa da cintura, una Borsa per Componenti di Incantesimi, un giaciglio, inchiostro, un kit da rancio, penna a pennino, una pentola di ferro, un otre, razioni da viaggio (per 5 giorni), sapone, torce (10) e uno zaino. Non comprende un libro degli incantesimi perché un mago il gioco con tale oggetto.
    Tappi per Orecchie (3 mr/ -):Fatti di cotone o sughero cerato, i tappi per orecchie concedono Bonus di Circostanza +2 ai Tiri Salvezza contro gli effetti che richiedono l'udito, ma infliggono penalità –5 alle prove di Percezione basate sull'udito.
    Pergamene x 20 (2 ma/ -): Questo foglio di sottile pelle animale trattata rappresenta una superficie robusta su cui scrivere ed è adatto per creare pergamene magiche. Ha Durezza 0, 2 Punti Ferita e una CD per romperlo di 5.
    Haramaki ( 3 mo/0,5kg)


    Carico totale trasportato: 10,5 kg
    Capacità di trasporto: Individuare il valore corrispondente alla propria forza qui. Leggero: 29 kg, Medio: 29,5-58 kg, Pesante: 58,5-87,5 kg.

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1:
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo:
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle:
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi: Comune, Elfico, Halfling,Silvano,Nanico,Gnomesco
    » Gradi abilità per livello: 2+4 (6)
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+00Nogradibonus vari
    Addestrare animali+00Nogradibonus vari
    Artigianato+7+4gradibonus vari
    Artista della fuga*+00Nogradibonus vari
    Camuffare+00Nogradibonus vari
    Cavalcare*+00Nogradibonus vari
    Conoscenze arcane+7+4gradibonus vari
    Conoscenze dungeon+7+4gradibonus vari
    Conoscenze geografia+7+4gradibonus vari
    Conoscenze ingegneria+7+4gradibonus vari
    Conoscenze locali+7+4gradibonus vari
    Conoscenze natura+7+4gradibonus vari
    Conoscenze nobiltà+7+4gradibonus vari
    Conoscenze piani+7+4gradibonus vari
    Conoscenze religioni+7+4gradibonus vari
    Conoscenze storia+7+4gradibonus vari
    Diplomazia+20No+2bonus vari
    Disattivare congegni*+00Nogradibonus vari
    Furtività*+00Nogradibonus vari
    Guarire+00Nogradibonus vari
    Intimidire+00Nogradibonus vari
    Intrattenere+00Nogradibonus vari
    Intuizione+20No+2bonus vari
    Linguistica+7+4gradibonus vari
    Nuotare*+2+2Nogradibonus vari
    Percezione+40No+2+2
    Professione+30gradibonus vari
    Raggirare+00Nogradibonus vari
    Rapidità di mano*+00Nogradibonus vari
    Sapienza Magica+7+4gradibonus vari
    Scalare*+2+2Nogradibonus vari
    Sopravvivenza+00Nogradibonus vari
    Utilizzare Congegni Magici+00Nogradibonus vari
    Valutare+7+4gradibonus vari
    Volare*+30gradibonus vari



    【 libro degli incantesimi 】



    livello incantatore | classe incantatore
    CD lv 0 (14) | lv 1 (15) | lv 2 (16) | lv 3 (17) | lv 4 (18) | lv 5 (19)

    LIMITE INCANTESIMI

    » Bonus di Concentrazione: +5 (LI +4 int)
    » Prova di livello da Incantatore: +1 (LI)
    » Incantesimi al giorno per livello:
    lvl 0 (conosciuti): tutti
    lvl 0 (per giorno): 3

    lvl 1 (conosciuti): 7
    lvl 1 (per giorno): 1+1 bonus

    LISTA INCANTESIMI

    » Livello 0:
    Tutti i Trucchetti
    » Livello 1:
    | Scudo | Dardo Incantato | Braccio Lungo | Fuga nel Vento | Caduta Morbida | Mani Brucianti | Passo Tonante |
    » Livello 2:
    » Livello 3:
    » Livello 4:
    » Livello 5:


    talenti metamagici applicati: nessuno



    Asran Ril'Ulias

    Mezz'elfo | Mago | lvl 1| NB | Scheda | DICEROOM
    Testo
    HP 6/6
    CA 11
    Tpc - (danni -)

    Mischia +2
    Distanza 0


    Equipaggiamento
    Kit da Mago| Tappi per Orecchie | Pergamene x20 | Haramaki |
    0 MP |63 MO | 7 MA | 0 MR



    Capacità
    Pergamena Lama
    Scrivere Pergamene
    Trucchetti
    Scuola Arcana (Universale)
    Incantesimi
    3/3 Lv 0| 2/2 Lv 1| 0/0 Lv 2 | 0/0 Lv 3
    Incantesimi Pronti
    Lvl 0:
    Riparare
    Frastornare
    Raggio di Gelo
    Lvl 1
    Fuga nel Vento
    Dardo Incantato


     
    .
  10.  
    .
    Avatar

    Member

    Group
    Giocatori
    Posts
    867

    Status
    Online
    Level UP!
    ►1°⇨ 2°
    1° Mago2° Mago

    Prossima soglia esperienza 5000

    HP +9(+1 Robustezza) (615)
    Bonus di classe preferita 2 hp bonus
    Gradi 6
    Furtività +2 (+0+2)
    Intuizione +2 (+2+4)
    Diplomazia +2 (+2+4)


    Incantesimi al giorno
    4 Lv 0
    2(+1Bonus) Lv 1

    Incantesimi conosciuti
    Tutti gli Incantesimi di lvl 0tutti
    Tutti gli Incantesimi di lvl 1 9

    Oggetti Venduti:
    Armatura celestiale: +11.200 mo
    Freccia Silenziante:+273 mo


    Edited by -Cappuccino- - 2/3/2024, 11:39
     
    .
  11.  
    .
    Avatar

    Member

    Group
    Giocatori
    Posts
    867

    Status
    Online
    Titolo role terminata con link: Vaporwave on Stage
    Esperienza aggiunta: +1831 exp
    Totale Esperienza attuale:4107 exp
    Variazione monete:+800 MO
    Totale monete attuali: 1.510/7/0
    Altre modifiche: //
    4Ygo0OW

    Edited by » Fyan - 12/11/2023, 15:33
     
    .
  12.  
    .
    Avatar

    Senior Member

    Group
    Staff
    Posts
    21,645
    Location
    Bari

    Status
    Anonymous
    Corretta la Tempra e aggiornate le monete grazie all'errore rilevato in Caccia all'errore.
    Dovresti scegliere un'abilità a cui associare il talento Abilità Focalizzata (una qualsiasi) e poi aggiungere il bonus +3 a quest'abilità segnandolo in "bonus vari".
     
    .
  13.  
    .
    Avatar

    Member

    Group
    Giocatori
    Posts
    867

    Status
    Online
    Titolo role terminata con link: Cieli diversi, eppur vicini
    Esperienza aggiunta: +220 exp
    Totale Esperienza attuale:4327 exp
    Variazione monete:+183MO
    Totale monete attuali: 1.693/7/0
    Altre modifiche: //
     
    .
  14.  
    .
    Avatar

    Member

    Group
    Giocatori
    Posts
    867

    Status
    Online
    Titolo role terminata con link: Festa dei Morti e Non
    Esperienza aggiunta: +621 exp
    Totale Esperienza attuale:4948exp
    Variazione monete://
    Totale monete attuali: 1.693/7/0
    Altre modifiche:
    SnQMai5
     
    .
  15.  
    .
    Avatar

    Member

    Group
    Giocatori
    Posts
    867

    Status
    Online
    Titolo role terminata con link: La fiera dei giullari
    Esperienza aggiunta: +1.421 exp
    Totale Esperienza attuale:6369 exp
    Variazione monete:+1.550 MO
    Totale monete attuali: 3243/7/0
    Altre modifiche://
     
    .
19 replies since 23/6/2023, 20:10   819 views
  Share  
.