Kladenets

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1.  
    .
    Avatar

    Cavalier Fata

    Group
    Giocatori
    Posts
    7,591
    Location
    Valinor

    Status
    Offline

    Kladenets

    » Pseudonimo: Kladenets
    » Nome:                
    » Cognome:                
    » Età: 23 (Speculativi)
    » Data di nascita:                
    » Razza: Umana Iboithi
    » Archetipo: Mezzadraghessa
    » Sesso: Femminile
    » Allineamento: Legale Malvagia
    » Nazione: Kalazar
    » Divinità: Irreligiosa
    » Provenienza:                
    » Residenza:                
    » HP: 102/102 (57 Base + 45 Cos)
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe: Predatrice
    » Livello:
    » Punti Exp: 81,400
    » Soglia Level Up: 105,000

    » Classe Preferita: +0 HP; +9 Gradi

    FOR 22 (+6)
    DES 18 (+4)
    COS 20 (+5)
    INT 16 (+3)
    SAG 10 (+0)
    CAR 8 (-1)

    CA: 27 (10 Base +4 Des + 4 Nat + 9 Arm.)

    Iniz +6 (+4 Des +2 Tratto)
    BAB +9/+4
    ATTACCO IN MISCHIA: +15/+10
    ATTACCO A DISTANZA: +13/+8

    TIRI SALVEZZA
    Temp +12 (6 Base + 5 Cos +1 Tratto)
    Rifl +10 (6 Base +4 Des)
    Vol +4 (3 Base +1 Tratt.)

    Immunità: Sonno Magico, Paralisi ed Elettricità
    DMC: 29 (10 +9 BaB +6 For +4 Des)
    BMC: +15 (+9 BaB +6 For)

    » Velocità: 9 metri
    » Velocità Volo: 18 metri

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto
    Kladenets è una giovanissima ragazza, in termini di età, ma è anche una sopravvissuta ed una guerriera. Il corpo è ricoperto di cicatrici, interamente, e non c'è una singola parte di lei che non abbia i segnacci tremendi di una vita vissuta con le armi alla mano. Piccole scaglie bluastre sono cresciute su molte di queste vecchie cicatrici, in maniera non uniforme e sparsa, quasi a chiazze. Alta un metro e ottanta, poco più della media di un normale Iboithi, ha un fisico scultoreo, muscoloso e robusto, così asciutto da sembrare quasi malsano. Lunghissimi capelli biondi, vagamente mossi, le incorniciano un viso tanto bello quanto atono, dominato da profondissimi occhi azzurri dalla pupilla verticale. Le labbra carnose ed il naso sottile, poi, le darebbero anche dei lineamenti nobiliari se il tutto non fosse amalgamato da tagli e abrasioni rimaste incise ad eterno nell'incarnato. L'occhio sinistro, inoltre, è spesso coperto da una benda in quanto presenta una profonda, brutale, ferita di natura magica che ha reso l'intero bulbo oculare iridescente. La palpebra, poi, è stata completamente ustionata così come la parte circostante l'occhio, creando una cicatrice di cui Kladenets ha estrema vergogna. Le piccole scagliette blu, tra le altre cose, danno una lieve tonalità azzurrognola all'intera pelle, che altresì risulterebbe piuttosto pallida seppur con alcune sporadiche arrossature dovute al calore del sole, ulteriore indice di una vita difficile e lontana dagli agi. Pur avendo un corpo che per molti sarebbe invidiabile, non ha alcuna cura nel mostrarsi bella o piacevole, perché le sono state insegnate solo l'efficienza, la precisione e la fedeltà. Armi e corazze sono la sua primaria fonte di abbigliamento, nonché gli unici accessori oltre la benda. Un aspetto spartano per una vita altrettanto spartana.

    Carattere
    Nessuna catena fisica potrebbe rivaleggiare con quella che inchioda Kladenets al suo Padrone. Plasmata fin da piccola a perdere il contatto con la sua parte umana, è stata cresciuta come una bestia ubbidiente e silenziosa; la sua volontà - ridotta in frantumi con la violenza - è oramai divenuta un mero orpello insignificante. Non si pone domande, non si fa scrupoli, ma esegue solo quanto le viene detto come una perfetta macchina da guerra: l'unica differenza tra lei ed un cane addestrato sta solo nelle potenzialità che possiede. Feroce, aggressiva e privata di qualsiasi scrupolo morale, Kladenets è uno strumento al servizio del Padrone e niente più. Scaltra, reattiva e sempre pronta ad approfittare delle debolezze altrui è un'assassina perfetta, leale fino al punto di annullare la sua stessa personalità pur di compiacere i desideri del suo Padrone. Una schiava, conscia di essere schiava, che crede fermamente di dover essere una schiava è la frase meglio rappresentativa della psiche della ragazza, oramai troppo plagiata per riuscire anche solo ad apporre una tenue resistenza, un barlume di indipendenza. Odia i draghi che si oppongono al suo Padrone e considera la sua schiatta, gli Isvesiti e tutti coloro che non sono draghi puri, delle pedine sacrificabili quanto - se non più - di lei. Concetti come la libertà e l'altruismo per lei non posseggono alcun valore se non quello utilitaristico d'essere usati come esche per una preda. L'onore, d'altro canto, le suscita sentimenti positivi, ma non viene mai prima del dovere.
    Pur sapendo benissimo dell'esistenza delle divinità, è quasi del tutto irreligiosa: dopotutto a che serve pregare quando sei una semplice arma?

    Campo personalizzabile
    SERRAGLIO


    FAMA E ONORE
    Fama: 0 Lv+ModCar+Eventi
    Sfera di Notorietà:
    Punti Prestigio: 0 +1 per punto Fama ottenuto
    Punti Onore: 8 Car+LvLup

    Dadi d'osso di Kladenets

    Affiliazioni
    FAMIGLIA
    Ajatar, Notte Cobalto {Padrone}

    AMICIZIE


    Background

    - [Dal diario di qualcuno che si firma Notte Cobalto. Gli omissis sembrano essere stati applicati magicamente, tramite un sigillo arcano di potenza non meglio verificabile.] -

    Nota Prima, Anno 195 dell'Era degli Imperi.
    Il soggetto è stato recuperato dai miei sottoposti della                 e portata in una località sicura in mezzo alle montagne. Attualmente il suo stato è sconosciuto e gran parte delle informazioni in mio possesso ricadono, sfortunatamente, nell'ambito delle speculazioni. Se ho fatto bene i miei calcoli, comunque, quella creatura potrebbe rivelarsi essenziale per adempiere al mio scopo. Al nostro, scopo. Devo solo sperare che il suo sangue contenga abbastanza del nostro lignaggio per permetterle di servirmi come dovuto. In caso non fosse così chiederò a                 di prendersi cura di lei assieme a tutto il resto della marmaglia insignificante. Il soggetto ha un nome umano,                                , ma è importante non lo sappia mai. Parte del processo di addestramento e sviluppo premette l'abbandono delle facezie che la legano al suo passato. I genitori naturali sono stati prontamente eliminati dall'equazione il giorno del rapimento, non saranno mai un problema né la cercheranno. Diverrà la mia arma perfetta contro                 nella ricerca del                .

    Anno 198 dell'Era degli Imperi, Ferinar.
    L'ho chiamata Kladenets, la mia Spada. Il nome sembra piacerle, anche se i suoi desideri sono insignificanti. Ama le mie storie sul passato, sulla guerra, i miei racconti la intrattengono e la plasmano secondo i miei dettami. Le ho raccontato del conflitto, del                 che ci ha minacciato, del suo potere e della nostra battaglia eterna per la supremazia sul continente. Ancora è troppo piccola per capire appieno la gravità di queste vicende, ma presto non lo sarà più. Cresce a vista d'occhio, non sono abituato ai ritmi della biologia dei mortali, e mentre cresce si dimostra curiosa, inquisitiva. Fin troppo per i miei gusti e le mie necessità. Certi tratti della sua persona mi annoiano e mi indispongono, dovrò spezzarli e rimodellarli secondo un principio a me più affine. Per adesso mi accontenterò di inculcarle in testa che questo continente, anzi tutto il mondo, ci appartiene di diritto e che Drakaria e Chenesia altro non sono se non lavature sbiadite e smorte di quello che possiamo essere. Una volta mi ha chiesto, farfugliando ancora incerta col parlato, se fossi io suo padre. Inizialmente avrei voluto dirle di sì, ma avrebbe finito per scoprire la verità presto o tardi, facendosi qualche domanda di troppo. No, ho preferito dirle una mezza verità, più funzionale. Le ho detto che i suoi genitori sono stati ingrati e che l'hanno data via in fasce perché troppo codardi per tenerla con loro. Ha pianto, ma l'ho consolata facendole credere d'essere io suo padre, avendola adottata come se fosse una figlia. Credo che quelli della                 abbiano fatto sparire ogni prova in merito al mio coinvolgimento nella morte dei genitori di Kladenets, non ho di che preoccuparmi. Gli assassini sono stati assassinati e i documenti dati alle fiamme. Rimango solo io a sapere la verità. E la narrerò come più mi compiace.
    Forse questo diario è un errore, ma potrebbe tornarmi utile consultare i miei appunti in futuro. Una menzogna, per essere ben riuscita, necessita di una canovaccio da recitare alla perfezione. Nemmeno un dettaglio, una virgola, può essere fuori posto.

    Anno 203 dell'Era degli Imperi, Arisnar.
    Kladenets adesso ha iniziato il suo addestramento. Credo abbia una decina d'anni, non ho tenuto il conto con precisione, né a lei serve sapere con certezza quanto le resta da vivere su Assiah. Per essere una ragazzina la sua resistenza al dolore è sorprendente, così come la sua determinazione: l'ho sottoposta a tribolazioni che avrebbero triturato l'animo di uomini adulti e impavidi, eppure ogni volta si rialza e torna da me. Stupefacente e allo stesso tempo patetico, considerando quanto poco le servirà quell'affetto inestinguibile che pare aver sviluppato per la mia persona. L'ho detto a                 e si è fatta una grande risata all'idea che una ragazzina meticcia abbia iniziato a chiamarmi "padre". Gliel'ho lasciato fare, anche se avrei voluto mi chiamasse "padrone" perché credo che questo piccolo dettaglio la leghi ancor di più alla mia volontà. Dopotutto ai padroni ci si ribella, ai padri si obbedisce volentieri, specie quando questi ci nutrono e proteggono da un mondo ostile e da coloro che vogliono distruggerci. Qualche sera fa era in preda a una febbre cagionata in seguito ad una ferita, l'ho sentita parlare nel sonno: stava raccomandandosi a me, invocava il mio nome mentre la febbre le mangiava la ragione. Mi chiedeva aiuto, mi chiedeva di porre fine al suo malessere. L'ho fatto e la sua riconoscenza è stata immensa, infinita. Se già prima l'avevo in pugno come un burattino di carne e sangue, oggi non può altro che dovermi persino la vita. Illudere questa razza di mezze bestie è semplice, quasi triviale per me... ma i frutti che ne coglierò saranno meravigliosi. Dovrei chiedere a                 e a                 cosa ne pensano di questa mortale. Potrei darla a loro perché la erudiscano alla via della                ... E magari ne trarrò un ulteriore vantaggio. Sarà splendido, devo solo avere pazienza.

    Anno 208 dell'Era degli Imperi, Trianar.
    Il corpo di Kladenets è mutato. Ora è una donna quasi, o così pare. L'ho data temporaneamente ad una delle mie servitrici perché si curasse dei suoi bisogni e le insegnasse a prendersi cura della sua persona. Il fatto che sia un'arma e poco più non prescinde dal darle un minimo di decoro: nessuno vuole la sua spada più bella insozzata ad ogni calore. Per fortuna è piuttosto sveglia e ha capito in fretta come sistemarsi, tenendo a mente che la priorità è sempre allenarsi, obbedire e combattere per quello che è giusto. Molto, molto presto la                 le darà il suo primo compito effettivo. I miei accordi con                 e                 sono andati a buon fine, ben presto le daranno il battesimo di sangue di cui ha bisogno... da lì in avanti spetterà solo a me darle quella piccola spintarella per perdere definitivamente la connessione con la sua parte umana. Oh, Kladenets, se solo avessi saputo quanto saresti diventata brava e devota, non avrei mai dubitato di te. Mai. Ma ora che sei qui mi servirai fino alla fine dei tuoi giorni. Distruggerai il                 e se dovrai morire per farlo piangerò la perdita della mia spada più affilata. Per sconveniente che sia, è un sacrificio che sono disposto a compiere.

    Anno 211 dell'Era degli Imperi, Flaminar.
    Ha funzionato, ma non avevo alcun dubbio. L'                e                 sono entrambi soddisfatti dell'operato di Kladenets e della sua assoluta devozione alla causa. Mi hanno chiesto di poterla utilizzare nuovamente, nei giorni a seguire, ma ho rifiutato almeno per ora, dovendo iniziare ad addestrarla per la distruzione del                . Se i suoi custodi dovessero farsi vedere e intralciarla dev'essere pronta a sapere qual è il costo del mio affetto: la morte. Se porterà a compimento il suo obiettivo morendo, avrà comunque fatto quello per cui l'ho allevata. Se non ci riuscirà mi avrà deluso e morirà come un fallimento. Voglio che lo sappia, voglio che questo tarlo le entri in testa e la sventri. Solo quando sarà terrorizzata dall'idea di fallire la considerò pronta. Non me la porteranno via, non la convinceranno delle loro idee meschine. Oramai è troppo addentro al pozzo in cui l'ho spinta. Sfortunatamente ha perso un occhio nell'ultima operazione per conto di                . Non che sia una grande perdita, né a lei pare importare più di tanto. Ha chiesto di poterlo sostituire con qualcosa di magico e ho eseguito la sua richiesta: non è bello come quello che aveva prima, ma funziona. Non è la prima rattoppatura che sono magnanimamente costretto a farle, ma sembra diventare più robusta ogni volta che si spezza. Chi sono io per limarne la tempra?

    Anno 215 dell'Era degli Imperi, Aldinar.
    Kladenets sta lavorando molto in questi giorni. La guerra dei mortali ha dato modo e maniera a                 di mandare i suoi uomini dove meglio credeva, e la mia piccola spada ha dato manforte. A breve sarà pronta per fare il suo atto finale. Ma non ancora. Devo aspettare che questo disastro finisca di sconquassare il continente, dopo potrò sfruttare il caos e la paura per muovermi indisturbato. Spero vivamente che quelli dell'                siano pronti per quanto sarà il momento. Ci mancherebbe solo che si distraessero con qualche piantina velenosa. Oramai la mia spada è grande, sa il fatto suo, ma ancora brama le mie attenzioni... un'opera così sopraffina non avrei mai sperato di poterla raggiungere, eppure eccoci qui. Quando sarà tutto finito dovrò mostrare al mondo ciò che ho fatto, sarà sorprendente vedere quanto docili questi Isvesiti possono diventare se addomesticati e tenuti a catena corta per tutta la vita.

    Anno 3 dell'Era della Catastrofe, Silinar.
    Ho mandato Kladenets a svolgere un paio di lavori, prima del grande momento.                 trionferà e l'Era dei Draghi arriverà su Assiah.

    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali
    Caratteristiche: I personaggi umani ottengono un bonus di +2 ad un punteggio caratteristica di loro scelta del personaggio per rappresentare la loro natura variegata. {+2 Forza}
    Taglia: Gli umani sono creature di media e non hanno bonus o penalità a causa delle loro dimensioni.
    Velocità: Gli umani hanno una velocità base di 9 metri.
    Talento Bonus: Gli umani selezionano un talento extra al 1° livello. {Maestria in Combattimento}
    Abile: Gli umani guadagnano un grado Abilità aggiuntivo al primo livello ed un grado extra ogni volta che guadagnano un livello.
    Linguaggi: Gli esseri umani iniziano a giocare parlando il comune. Gli uomini con alti punteggi d’Intelligenza possono scegliere qualsiasi lingua vogliano (tranne i linguaggi segreti, come il druidico). {Draconico; Elfico e Sottocomune}

    Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +2 (minimo 3)
    Tipo: Il tipo di creatura cambia in drago. Non è necessario calcolare nuovamente i DV, il BAB o i Tiri Salvezza.
    Classe Armatura: L’armatura naturale aumenta di +4.
    Qualità Speciali e Difese: Un mezzo-drago ottiene Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare e immunità al sonno, alla paralisi e all’energia dello stesso tipo del loro soffio. {Elettricità}
    Mischia: Un mezzo-drago ha due attacchi con gli artigli e un attacco con il morso. Se la creatura base può usare le armi, il mezzo-drago può fare altrettanto. Un nuovo attacco con gli artigli o con il morso infligge danni in base alla taglia del mezzo-drago. {1d4 e 1d6}
    Capacità Speciali: Un mezzo-drago mantiene tutte gli attacchi speciali della creatura base e ottiene il soffio una volta al giorno in base alla varietà di drago (vedi sotto). Il soffio infligge 1d6 danni per DV razziale posseduto dal mezzo-drago (Riflessi dimezza; CD 10 + metà dei DV razziali della creatura + modificatore Costituzione della creatura). {Linea Elettrica di 18 metri}
    Caratteristiche: Aumentano rispetto alla creatura base come segue: Forza +8, Costituzione +6, Intelligenza +2, Carisma +2.

    Competenze: Il Predatore è competente nell'uso di tutte le Armi Semplici e da Guerra, nelle Armature Leggere, nelle Armature Medie e negli Scudi (tranne gli Scudi Torre).
    Bersaglio Studiato (Str): Un Predatore può studiare un avversario che è in grado di vedere come Azione di Movimento. Il Predatore ottiene bonus +1 alle prove di Conoscenze, Intuizione, Percezione, Raggirare e Sopravvivenza effettuate contro quell'avversario e bonus +1 ai Tiri per Colpire e per i Danni con le Armi contro di esso. Le CD delle capacità di Classe del Predatore contro quell'avversario aumentano di 1. Un Predatore può mantenere questi bonus contro un solo avversario per volta: questi bonus rimangono attivi finché l'avversario non è morto o il Predatore non ne studia un nuovo. Se un Predatore infligge Danno da Attacco Furtivo a un bersaglio, può studiarlo come Azione Immediata, il che gli consente di applicare i bonus del suo bersaglio studiato contro di esso (compreso il normale tiro per i Danni con le Armi). Al 5°, 10°, 15° e 20° livello, il bonus ai Tiri per Colpire e per i Danni con le Armi e alle Prove di Abilità, e il bonus alle CD delle capacità del Predatore contro un bersaglio studiato aumentano di 1. Inoltre, per ciascuno di questi traguardi, il Predatore è in grado di mantenere contemporaneamente questi bonus anche contro un ulteriore bersaglio studiato. Il Predatore può annullare questa connessione con un bersaglio studiato come Azione Gratuita, il che gli consente di studiare un altro bersaglio al suo posto.
    Al 7° livello, un Predatore può studiare un avversario come Azione di Movimento o Veloce.
    Seguire Tracce (Str): Un Predatore aggiunge metà del suo livello (minimo 1) alle prove di Sopravvivenza effettuate per Seguire Tracce. {+4 a livello 9}
    Dote da Predatore: Mentre un Predatore guadagna esperienza, apprende un numero di capacità che lo aiutano e confondono i nemici. A partire dal 2° livello e ogni 2 livelli successivi, un Predatore ottiene una Dote da Predatore. A meno che non sia indicato diversamente, un Predatore può scegliere una Dote da Predatore specifica soltanto una volta.Attacco Furtivo: Al 3° livello, se il Predatore è in grado di sorprendere un avversario quando non è in grado di difendersi efficacemente dal suo attacco, può colpire un punto vitale per infliggere Danni aggiuntivi. L'attacco del Predatore infligge Danni aggiuntivi ogni volta che al suo bersaglio viene negato il bonus di Destrezza alla CA (che abbia o meno un bonus di Destrezza), o quando il Predatore attacca il bersaglio ai fianchi. I Danni aggiuntivi sono 1d6 al 3° livello e 1d6 addizionali ogni 3 livelli successivi. Se il Predatore dovesse infliggere un Colpo Critico con un Attacco Furtivo, questi Danni aggiuntivi non vengono moltiplicati. Gli attacchi a distanza possono contare come Attacchi Furtivi solo se il bersaglio si trova entro 9 metri. Con un'Arma che infligge Danni Non Letali (Colpo Senz'Armi, Frusta o Manganello), il Predatore può compiere un Attacco Furtivo che infligge Danni Non Letali invece che Danni letali. Non può usare un'Arma che infligge Danni letali per provocare Danni Non Letali in un Attacco Furtivo, neanche con la solita penalità -4. Il Predatore deve essere in grado di vedere il bersaglio abbastanza bene da capire quale sia un punto vitale ed essere in grado di raggiungerlo. Il Predatore non può compiere un Attacco Furtivo mentre colpisce una creatura con Occultamento. {3d6 al livello 9}
    Persecutrice (Str): Al 7° livello, il Predatore ottiene il suo bonus di bersaglio studiato alle prove di Camuffare, Furtività e Intimidire contro gli avversari studiati.

    Talenti e Tratti

    TALENTI
    Livello I - Attacco Poderoso: -1 al TpC e +2 al Danno. Ogni +4 di BaB, ulteriore -1/+2. La mano secondaria ottiene solo metà del bonus.
    Livello I - Maestria in Combattimento: Si può scegliere di subire penalità –1 ai Tiri per Colpire in mischia e alle prove di manovre in combattimento per ottenere Bonus di Schivare +1 alla Classe Armatura. Quando il Bonus di Attacco Base raggiunge +4, e ogni +4 successivamente, la penalità aumenta di –1 e il Bonus di Schivare aumenta di +1.
    Livello III - Fintare con due Armi: Mentre si utilizza Combattere con Due Armi per effettuare attacchi in mischia, si può rinunciare al primo attacco in mischia con la mano principale per effettuare una prova di Raggirare per Fintare contro un avversario.
    Livello V - Abilità Focalizzata (Furtività): Si ottiene bonus +3 a tutte le Prove di Abilità che riguardano quella Abilità. Se si hanno 10 o più gradi in questa abilità, il bonus aumenta a +6.
    Livello VII - Fintare con due Armi Migliorato: Mentre si utilizza Combattere con Due Armi per effettuare attacchi in mischia, si può rinunciare al primo attacco in mischia con l'arma principale per effettuare una prova di Raggirare, al fine di Fintare contro un avversario. Se la Finta riesce, all'avversario viene negato il bonus di Destrezza alla CA, fino alla fine del turno del personaggio.
    Livello IX - Furtività del Gatto Infernale: Si possono effettuare le prove di Furtività in luce normale o forte anche se osservati, ma con penalità –10.

    TALENTI DI CLASSE
    Livello II - Combattere con Due Armi: Le penalità all'attacco per combattere con due Armi si riducono. La penalità per la mano primaria scende di 2 e quella per la mano secondaria di 6.
    Livello IV - Arma Focalizzata: Bonus +1 a tutti i Tiri per Colpire effettuati impugnando l’arma scelta. (Kukri)
    Livello VI - Combattere con due Armi Migliorato: In aggiunta al normale attacco addizionale che si possiede con la mano secondaria, si ottiene un secondo attacco con la mano secondaria, seppure con penalità –5.
    Livello VIII - Critico Migliorato: Quando si impugna l’arma prescelta, l’intervallo di minaccia di quell’arma viene raddoppiato. (Kukri)

    TRATTI
    Montanara (Nazionale): Il personaggio è nato e cresciuto fra le montagne o colline rocciose ed è diventato un esperto nell'eludere i predatori e i mostri che infestano gli altipiani. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Furtività, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe. Questo bonus di tratto aumenta a +2 in zone collinari e rocciose.
    Reattiva: Il personaggio è stato spesso aggredito da bambino, ma non ha mai sviluppato un'indole offensiva. È diventato piuttosto capace di anticipare gli attacchi improvvisi e di reagire alla svelta. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Iniziativa.
    Spiritualità Indomita: Il personaggio è nato in una regione dove la sua fede era impopolare, ma non l'ha mai abbandonata. La sua lotta costante per mantenerla ha rafforzato le sue convinzioni. Ottiene bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza su Volontà.
    Vita di Stenti: Il personaggio ha vissuto una vita fisicamente gravosa, lavorando per lunghe ore per un padrone o per sostenere un'attività commerciale. Il duro lavoro fisico ha irrobustito il suo corpo e la sua mente. Ottiene bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza su Tempra.
    Paranoide (Inconveniente): Il personaggio crede che qualcuno o qualcosa sia sempre intenzionato a fargli del male, così ha difficoltà a fidarsi di chiunque. Chiunque tenti un'azione di Aiutare un Altro di qualsiasi tipo per assistere il personaggio deve superare la prova con CD 15 invece della normale CD 10.

    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 0 MP| 7.534 MO| 0 MA| 0 MR

    » Armi:
    Kukri +2 {1d4+2; 15-20x2; T}
    Kukri +2 {1d4+2; 15-20x2; T}

    » Oggetti difensivi:
    Armatura Celestiale {+9 CA; Dx Max +8; -2 Pen. Prova; 15% Fall. Arcani.}



    » Oggetti di Avventura:
    Armatura Celestiale {22.400 MO; 10 kg}
    Kukri +2 {8008 MO; 1 kg} x2
    Freccia Silenziante {547 MO; 0,025 kg}

    Carico totale trasportato: 12 kg
    Capacità di trasporto: Leggero: 86,5 kg, Medio: 87–173 kg, Pesante: 173,5–260 kg.

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1:
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo:
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle:
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi: Elfico; Comune; Draconico; Sottocomune.
    » Gradi abilità per livello: 6 +Int (3) +1 Cl. Pref. +1 Abile = 11
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+20Des (+4)+315-2 Arm.
    Addestrare Animali-1Car (-1)No00
    Artigianato+6Int (+3)+300
    Artista della fuga*+2Des (+4)No0-2 Arm.
    Camuffare+2Car (-1)+300
    Cavalcare*+5Des (+4)+30-2 Arm.
    Conoscenze Arcane+3Int (+3)No00
    Conoscenze Dungeon+6Int (+3)+300
    Conoscenze Geografia+6Int (+3)+300
    Conoscenze Ingegneria+3Int (+3)No00
    Conoscenze Locali+6Int (+3)+300
    Conoscenze Natura+3Int (+3)No00
    Conoscenze Nobiltà+3Int (+3)No00
    Conoscenze Piani+3Int (+3)No00
    Conoscenze Religioni+3Int (+3)No00
    Conoscenze Storia+3Int (+3)No00
    Diplomazia-1Car (-1)No00
    Disattivare Congegni*+2Des (+4)No0-2 Arm.
    Furtività*+42Des (+4)+330-2 Arm. +6 Ab. Foc. +1 Tr.
    Guarire+3Sag (+0)+300
    Intimidire+2Car (-1)+200
    Intrattenere-1Car (-1)No00
    Intuizione+7Sag (+0)+340
    Linguistica+3Int (+3)No00
    Nuotare*+7For (+6)+30-2 Arm.
    Percezione+28Sag (+0)+3250
    Professione+3Sag (+0)+300
    Raggirare+27Car (-1)+3250
    Rapidità di Mano*+2Des (+4)No0-2 Arm.
    Sapienza Magica+3Int (+3)No00
    Scalare*+8For (+7)+30-2 Arm.
    Sopravvivenza+3Sag (+0)+300
    Utilizzare Congegni Magici-1Car (-1)No00
    Valutare+3Int (+3)No00
    Volare*+4Des (+4)No0-2 Arm.



    Edited by Last Century - 10/3/2024, 21:56
     
    .
  2.  
    .
    Avatar

    Cavalier Fata

    Group
    Giocatori
    Posts
    7,591
    Location
    Valinor

    Status
    Offline

    Kladenets

    Isvesita | Predatrice | 9° | Legale Malvagia | Scheda | Tiradadi
    TESTO MESSAGGIO

    HP 102/102
    CA 27
    Immunità Sonno Magico, Paralisi ed Elettricità
    Tpc - (danni -)

    Mischia
    ❖ Kukri+2 +18/+13 {1d4+8; 15-20x2}
    ❖ Kukri+2 (TWF) +16/+11 {1d4+8; 15-20x2}
    ❖ Kukri+2 Pod. +15/+10 {1d4+14; 15-20x2}
    ❖ Ku.+2 P. (TWF) +13/+8 {1d4+14; 15-20x2}
    ❖ Morso +15 {1d6+6;x2}
    ❖ Artigli +15 {1d4+6;x2}

    Distanza
    ❖ -

    EQUIPAGGIAMENTO
    0 MP | 7.534 MO | 0 MA | 0 MR
    Armatura Celestiale {22.400 MO; 10 kg}
    Concede Volare una volta al giorno {1/1}
    Kukri +2 {8.008 MO; 1 kg} x2

    Carico totale trasportato: 14,5 kg
    Capacità di trasporto: Leggero: 86,5 kg, Medio: 87–173 kg, Pesante: 173,5–260 kg.


    CAPACITÀ RAZZA

    Soffio del Drago: Il soffio infligge 1d6 danni per DV razziale posseduto dal mezzo-drago (Riflessi dimezza; CD 10 + metà dei DV razziali della creatura + modificatore Costituzione della creatura). {Linea Elettrica di 18 metri} {1/1}

    Visione Crepuscolare: 18 metri. I personaggi dotati di visione crepuscolare possono vedere all’esterno nelle notti illuminate dalla luna come se si trovassero alla luce del giorno.

    Scurovisione: 18 metri. La Scurovisione è solo in bianco e nero. La presenza di luce non altera la Scurovisione.

    CAPACITÀ DI CLASSE

    Bersaglio Studiato: +2 a Conoscenze, Intuizione, Percezione, Raggirare e Sopravvivenza vs Bersaglio Studiato. +2 TpC, Danni e CD Abilità da Predatore vs Bersaglio Studiato. Applicabile con Azione Veloce, Azione di Movimento e Attacco Furtivo a Segno.

    Seguire Tracce: Aggiunto 1/2 livello alle prove di Sopravvivenza per Seguire Tracce {+4 al livello 9}

    Attacco Furtivo: Attacco Furtivo quando negato al bersaglio bonus di Destrezza alla CA. {3d6 al livello 9}

    Persecutrice: Bonus di bersaglio studiato alle prove di Camuffare, Furtività e Intimidire contro gli avversari studiati.

    Furt. del Gatto Infernale: Nascondersi in Piena Vista nella Luce Normale o Intensa con penalità -10.



    Edited by Last Century - 14/11/2023, 04:29
     
    .
  3.  
    .
    Avatar

    Senior Member

    Group
    Staff
    Posts
    21,637
    Location
    Bari

    Status
    Anonymous
    Scheda convalidata!

    Buon gioco!
     
    .
  4.  
    .
    Avatar

    Cavalier Fata

    Group
    Giocatori
    Posts
    7,591
    Location
    Valinor

    Status
    Offline
    Titolo role terminata con link: Il Potere di una Carezza
    Esperienza aggiunta: +6400
    Totale Esperienza attuale: 81400
    Variazione monete: -
    Totale monete attuali: -
    Altre modifiche: Freccia Silenziante
     
    .
  5.  
    .
    Avatar

    Cavalier Fata

    Group
    Giocatori
    Posts
    7,591
    Location
    Valinor

    Status
    Offline
    Titolo role terminata con link: -
    Esperienza aggiunta: -
    Totale Esperienza attuale: -
    Variazione monete: -22.350 MO
    Totale monete attuali: 7.534
    Altre modifiche: Acquisto di una Armatura Celestiale (22.400 MO); vendita del Giaco di Maglio (+50 MO)
     
    .
4 replies since 17/8/2023, 20:02   257 views
  Share  
.