Shila El'endir

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    Shila El'endir

    » Nome: Shila
    » Cognome: El'endir
    » Età: 210 anni (25 apparenti)
    » Data di nascita: Anno 8, E.I.
    » Razza: Elfa Arborea
    » Sesso: Femmina
    » Allineamento: NB
    » Nazione: Arborea
    » Divinità: Ëishe
    » Provenienza: Dunahver
    » Residenza: Laylia
    » HP: 23
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe: Bardo
    » Livello:
    » Punti Exp: 7.473
    » Soglia Level Up: 9.000

    » Classe Preferita: +0 HP; +3 Gradi

    FOR 08 (-1)
    DES 17 (+3)
    COS 10 (+0)
    INT 10 (+0)
    SAG 12 (+1)
    CAR 19 (+4)

    CA: 17* 10+3des+4arm
    *+2 Spallacci contro AdO

    Iniz 5 (3des + 2tratto)
    BAB +2
    ATTACCO IN MISCHIA: +1
    ATTACCO A DISTANZA: +5

    TIRI SALVEZZA
    Temp +2 (1 base + 0cos + 1tratto)
    Rifl +6 (3 base + 3des)
    Vol +5* (3 base + 1sag + 1razza)
    *+5 contro charme
    *+2 contro emozione

    DMC: 14*
    BMC: +1
    *+2 Spallacci contro Lottare, Riposizionare, Sbilanciare e Spingere

    » Velocità: 9m

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    Shila è un'elfa molto bella. Alta, magra, dai lunghi capelli color lilla, andando quasi sul bianco. Le iridi chiare e azzurre sono tendenti al grigio, e il viso è armonioso nelle linee. Gli occhi sono spenti e fini, mentre le labbra sono abbastanza carnose e rosee. La pelle bianca come porcellana, solcata da lievi lentiggini sul corpo, ma non sul viso. Indossa spesso lunghi vestiti, o pantaloni larghi per viaggiare. Ama usare molti veli e orecchini dalle particolari fatture. Non acconcia mai i suoi capelli, sono sempre sciolti.


    Carattere

    Shila è un scrigno colmo di meraviglie, ma ormai chiuso da tempo. L'elfa trattiene tutti i desideri e le aspirazioni che aveva un tempo, e che la spingevano a cercare sempre più emozioni e sensazioni per soddisfare la sua voglia di vivere. Appare così come una persona cauta, smaniosa di tenere tutto sotto controllo, rivestita di una coltre di stoicismo che sembra non poter essere scalfito da nulla, ma in realtà, Shila è una persona che prova molto intensamente qualsiasi cosa, e ha molte paure.
    Fin da quando ha perso il suo bambino, un male paragonabile al naufragare nell'oceano costantemente l'ha colpita, e cerca segretamente una luce che possa riportarla a galla.

    Campo personalizzabile

    - Diceroom personaggio
    » Fama: 7 (lv +car)


    Affiliazioni




    Background

    Palpita.
    Come il gelo smuove il sangue,
    palpita nella gola
    il dolore di non riuscire ad uscire.
    Vola, la mente,
    e sembra che si illuda
    di stelle che non può scorgere.
    Espiran le labbra
    il buio fra le palpebre,
    e gli occhi si velan di vertigini.
    Si contorce l'anima
    in urla soffocate, nella dilatazione del tempo.
    Trema.
    L'amore trema, fragile come il vetro,
    e rivela ciò che amore non è.
    Neppure un raggio di sole
    rischiara le lenzuola.
    Eppure, mi richiama alla mia storia.
    Quella in cui perdo la vita,
    tutte le volte.


    Shila nacque in una qualunque città di Arborea, da due elfi, umili abitanti della Selva Fatata. Crebbe tra lavori manuali, e gente attaccata ai valori più comuni del regno elfico. Lei però amava salire sulle chiome degli alberi, inoltrarsi nei boschi vedere il cielo e cosa c'era oltre il bosco fitto in cui era rinchiusa. Restare tutta la vita in una bolla non le era mai piaciuto, e fu per questo che iniziò a viaggiare. Lasciò i severi genitori pur di scoprire di più, di avere di più.
    Conobbe le biblioteche, lo sfarzo e il progresso del suo impero. Le navi, aeronavi, le fiere, le diverse persone che abitavano quel mondo, e le diverse caste sociali a cui appartenevano. Come una bambina, vide tutto con estrema meraviglia. Ma soprattutto, Shila cercava emozioni e nessuna di queste la soddisfaceva davvero.
    Neppure l'amore.

    Eppure lo conobbe, l'amore. Un amore esclusivo e così bello da durare poco, sebbene sembrasse per un attimo essere destinato al per sempre. Fu da una notte di passione che rimase incinta del suo bambino, e con lui, finalmente, si sentiva piena. Sentiva due cuori palpitare dentro di sé. Nonostante la solitudine, nonostante il dolore e l'insoddisfazione che non aveva creduto di trovare persino nella vita al di fuori della sua casa, quel bambino sembrava la sua unica speranza.
    Fu nel periodo della gravidanza che la sua vita cambiò radicalmente. Dopo innumerevoli esperienze nella sua lunga vita, passò dalla brama perenne di nuove avventure e sensazioni da provare, a mesi di assoluta tranquillità. Si rifugiò in un piccolo paese, convinta di poter trovare la pace, ma proprio quando dovette partorire, venne colpito da una tremenda peste. Non potendo trovare più rifugio, iniziò a viaggiare di nuovo, ma dovette affrontare i dolori del travaglio in solitudine, per scoprire poi, nel buio di una catapecchia abbandonata, che il suo bambino era nato morto.

    Una disperazione tale colpì il suo cuore, per la perdita di qualcosa che aveva tanto desiderato. Da allora, un male indescrivibile tornò a visitarla ogni volta che ricordava quel giorno, uno che le toglieva il respiro e la paralizzava.
    Una sola cosa fu in grado di salvarla: la musica. Un bardo di nome Loniar la incontrò e la istruì nel canto, le insegnò a incanalare tutte quelle emozioni negative nella sua voce. E così, trovò una ragione di vita, ma soprattutto il modo di evitare le sue paure, di fuggire da esse. Shila aveva più talento di quanto si immaginava e arrivò a cantare fino alla sua terra, la sua fama le fece raggiungere persino la corte di Laylia, dove ancora ora si esibisce spesso.


    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali

    Elfa Arborea [x]
    » Caratteristiche: I personaggi elfi Arborei ricevono bonus +2 a Intelligenza; +2 Destrezza o Carisma, a scelta.
    » Visione Crepuscolare: Gli elfi possono vedere fino a 18 metri in condizione di scarsa luminosità.
    » Familiarità nelle Armi: Gli elfi Arborei ottengono competenza nella spada lunga e nello stocco.
    » Istruzione della Selva: Un elfo Arboreo ottiene un’abilità con addestramento a sua scelta. (Addestrare Animali)
    » Origini fatate: Gli antenati degli elfi della Selva erano originari della Selva Fatata, quindi un elfo è considerato una creatura fatata ai fini di determinare gli effetti basati sulle origini delle creature.
    » Linguaggi: I elfi della Selva Fatata iniziano il gioco parlando Comune e Elfico.
    » Trance: Invece di dormire, gli elfi entrano in uno stato di profonda meditazione noto come trance. Un elfo ha bisogno di passare 4 ore in questo stato per ottenere gli stessi benefici che le altre razze ottengono da un periodo di 8 ore di riposo. Anche quando è in trance un elfo può sognare, ma resta vagamente consapevole di ciò che accade nell’ambiente circostante e nota i nemici in arrivo e gli altri eventi come di consueto.
    » Volontà della Selva: Un elfo ottiene bonus di razza +1 a Volontà. Ottiene inoltre un bonus di razza +5 ai tiri salvezza contro gli effetti di charme.

    Bardo (Anima Affranta) [x]
    » Competenze
    Il Bardo è competente nell'uso di tutte le armi semplici, più Arco Corto, Frusta, Manganello, Spada Corta, Spada Lunga e Stocco. I bardi sono competenti nelle armature leggere e negli scudi (tranne gli scudi torre). Il Bardo può lanciare i suoi incantesimi da bardo mentre indossa un'armatura leggera e usa uno scudo senza incorrere nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Tuttavia, come qualsiasi altro incantatore arcano, un Bardo che indossa un'armatura media o pesante incorre nella probabilità di fallimento degli incantesimi arcani se l'incantesimo lanciato ha componenti somatiche. Un Bardo multiclasse incorre sempre nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani se lancia incantesimi arcani ricevuti da altre classi.

    » Conoscenze Bardiche
    Il Bardo aggiunge metà del suo livello di classe (minimo 1) a tutte le prove di Conoscenze e può effettuare tali prove di Conoscenze anche senza addestramento.

    » Esibizione Bardica (12 round)
    Il Bardo è addestrato ad usare un'Abilità di Intrattenere per creare effetti magici su chi gli sta vicino, compreso se stesso se lo desidera. Egli può usare questa capacità per un numero di round al giorno pari a 4 + il suo modificatore di Carisma. Ad ogni nuovo livello dopo il 1° il Bardo può usare questa sua capacità per 2 round aggiuntivi al giorno. Ad ogni round, un Bardo può produrre uno dei tipi di Esibizione Bardica che ha appreso, come indicato dal suo livello.
    Attivare un effetto di Esibizione Bardica è un'azione standard, ma può essere mantenuta come azione gratuita ogni round. Cambiare gli effetti di Esibizione Bardica richiede che il Bardo interrompa la sua esecuzione e ne inizi una nuova come azione standard Esibizione Bardica non può essere interrotta, ma termina immediatamente se il Bardo viene ucciso, Paralizzato o Stordito, reso Privo di Sensi o gli viene impedito in altro modo di usare l'azione gratuita per mantenerla ogni round. Il Bardo non può avere più di un effetto di Esibizione Bardica attivo nello stesso momento.

    ♪ Affascinare ♪ (CD 15)
    Al 1° livello, il Bardo può usare Esibizione Bardica per Affascinare una o più creature. Per essere Affascinata, ogni creatura deve trovarsi entro 27 metri, essere in grado di vedere e sentire il Bardo e deve prestargli attenzione. Anche il Bardo deve essere in grado di vedere la creatura. La distrazione di un combattimento vicino o di altri pericoli impedisce che la capacità funzioni. Per ogni tre livelli ottenuti dal Bardo dopo il 1°, con questa capacità egli può colpire una creatura addizionale.
    Ogni creatura entro il raggio riceve un Tiro Salvezza su Volontà (CD 10 + metà del livello del Bardo + il modificatore di Carisma del Bardo) per negare l'effetto. Se il Tiro Salvezza di una creatura riesce, il Bardo non può tentare di Affascinare di nuovo quella creatura per le successive 24 ore. Se il Tiro Salvezza fallisce, la creatura si siede tranquillamente ad osservare il Bardo, senza effettuare nessun'altra azione, per tutto il tempo in cui il Bardo continua a mantenere Esibizione Bardica. Mentre è Affascinata, una creatura subisce penalità –4 alle prove di Abilità effettuate come reazioni, come le prove di Percezione. Qualsiasi minaccia potenziale al bersaglio gli permette di effettuare un nuovo Tiro Salvezza contro l'effetto. Qualsiasi minaccia evidente, come estrarre un'arma, lanciare un Incantesimo, puntare un'arma a distanza al bersaglio, spezza automaticamente l'effetto.
    Affascinare è una capacità di Ammaliamento (compulsione) che influenza la mente. Affascinare si basa su componenti sonore e visive.

    ♪ Controcanto ♪
    Al 1° livello, il Bardo può usare Esibizione Bardica per contrastare gli effetti magici basati sul suono (ma non Incantesimi con componente verbale). Ad ogni round del Controcanto il Bardo effettua una prova di Intrattenere (canto, strumenti a corda, a fiato, a percussione o a tastiera). Ogni creatura nel raggio di 9 metri dal Bardo (incluso lo stesso Bardo), condizionata da un attacco magico dipendente dal linguaggio o sonoro può usare il risultato della prova di Intrattenere del Bardo al posto del Tiro Salvezza se, dopo aver effettuato il Tiro Salvezza, la prova di Intrattenere è risultata superiore. Se una creatura all'interno del raggio del Controcanto è già sotto l'effetto di un attacco magico dipendente dal linguaggio o sonoro non istantaneo, essa guadagna un altro Tiro Salvezza contro l'effetto ad ogni round in cui ascolta il Controcanto, ma deve utilizzare il risultato della prova di Intrattenere del Bardo come Tiro Salvezza. Il Controcanto non ha efficacia contro effetti che non permettono Tiri Salvezza. Controcanto si basa su componenti sonore.

    ♪ Distrazione ♪
    Al 1° livello, il Bardo può usare Esibizione Bardica per contrastare effetti magici basati sulla vista. Ad ogni round della Distrazione, il Bardo effettua una prova di Intrattenere (commedia, danza, oratoria o recitazione). Ogni creatura nel raggio di 9 metri dal Bardo (incluso lo stesso Bardo), condizionata da un attacco magico dipendente da un'Illusione (trama) o da un'Illusione (finzione) può usare il risultato della prova di Intrattenere del Bardo al posto del Tiro Salvezza se, dopo aver effettuato il Tiro Salvezza, la prova di Intrattenere è risultata superiore. Se una creatura all'interno del raggio della Distrazione è già sotto l'effetto di un attacco magico di un'Illusione non istantanea (trama) o di un'Illusione (finzione), guadagna un altro Tiro Salvezza contro l'effetto ad ogni round in cui vede la distrazione, ma deve utilizzare il risultato della prova di Intrattenere del Bardo come Tiro Salvezza. La Distrazione non ha efficacia contro effetti che non permettono Tiri Salvezza. Distrazione si basa su componenti visive.

    ♪ Ispirare Coraggio ♪
    Al 1° livello, il Bardo può usare Esibizione Bardica per ispirare coraggio nei suoi alleati (incluso se stesso), sostenendoli contro la Paura e migliorando le loro capacità di combattimento. Perché abbia effetto, un alleato deve essere in grado di ascoltare il Bardo. Un alleato influenzato riceve Bonus Morale +1 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di Charme e di Paura, e Bonus di Competenza +1 al Tiro per Colpire e ai tir per i danni delle armi. Al 5° livello, e ad ogni sei livelli da Bardo successivi, questo bonus aumenta di +1, fino ad un massimo di +4 al 17° livello. Ispirare Coraggio è una capacità di influenza mentale. Ispirare Coraggio può basarsi su componenti sonore o visive. Il Bardo deve scegliere quali componenti usare quando dà inizio ad Ispirare Coraggio.

    ♪ Ispirare Competenza ♪
    Il Bardo di 3° livello o superiore può usare Esibizione Bardica per aiutare un alleato ad eseguire un compito. L'alleato deve trovarsi entro 9 metri dal Bardo ed essere in grado di vederlo e sentirlo. L'alleato ottiene Bonus di Competenza +2 alle sue Prove di Abilità con un'Abilità particolare per tutto il tempo in cui continua ad ascoltare la musica del Bardo. Questo bonus aumenta di +1 ogni quattro livelli che il Bardo ottiene dopo il 3° (+3 al 7°, +4 all'11°, +5 al 15° e +6 al 19°). Alcuni usi di questa capacità non sono fattibili, come i tentativi di Furtività, e potrebbero essere vietati a discrezione del GM. Il Bardo non può Ispirare Competenza su se stesso. Ispirare Competenza si basa su componenti sonore.

    » Parole di Tormento
    Un’Anima Affranta attinge dal dolore, dalla rabbia, e dalla tragedia per alimentare le sue esibizioni bardiche. Quando inizia un’Esibizione Bardica, può scegliere di modificarne gli effetti attraverso Parole di Tormento. Può usare il doppio del numero di round di Esibizione Bardica che avrebbe normalmente a disposizione, ed anche se possiede il talento Esibizione Durevole, gli effetti dell’esibizione non continuano per nessun round aggiuntivo.
    Al 1° livello, un’Anima Affranta può utilizzare Parole di Tormento insieme a Ispirare Coraggio. Quando utilizza questa capacità, aumenta il proprio bonus ai Tiri Salvezza, al Tiro per Colpire e ai danni da +1 a +2, ma gli altri alleati non ne ricevono alcun beneficio. Al 5° livello, e ad ogni sei livelli da Bardo successivi, questo bonus aumenta di 2, fino ad un massimo di +8 al 17° livello.
    Al 12° livello, un’Anima Affranta può utilizzare Parole di Tormento insieme a Ispirare Grandezza per ottenere 3 Dadi Vita, un Bonus di Competenza +3 ai Tiri per Colpire, e un Bonus di Competenza +2 ai Tiri Salvezza su Tempra; se utilizza questa capacità, Ispirare Grandezza influenza solamente lui, non i suoi alleati.
    Al 15° livello, un’Anima Affranta può utilizzare Parole di Tormento insieme a Ispirare Eroismo. Quando utilizza Parole di Tormento per questa esibizione, l’Anima Affranta ottiene Guarigione Rapida 5 e guadagna una probabilità del 50% di essere mancato, come se fosse sotto l’effetto di Distorsione, oltre ai bonus standard concessi dall’esibizione bardica, ma se utilizza questa capacità, Ispirare Eroismo influenza solamente lui, non i suoi alleati.


    Questa capacità modifica Esibizione Bardica e sostituisce Musica Lenitiva e Esecuzione Versatile.

    » Oscurità Negata
    Al 2° livello, un’Anima Affranta ottiene un bonus +4 ai Tiri Salvezza contro l’energia negativa ed effetti di morte.

    Questa capacità sostituisce: Avvezzo.

    » Malattia:
    Fobia (farfalle)
    Tipo: follia minore (paura); TS Volontà CD 14
    Insorgenza: 1 giorno
    Effetto: Ogni round in cui un fobico si trova entro 9 metri dall'oggetto della sua fobia e riesce a vederlo, deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o diventa Scosso. Il round successivo, il fobico può scegliere di effettuare un nuovo tiro salvezza per far terminare l'effetto, ma se lo fallisce diventa Impaurito. Un personaggio impaurito può decidere di effettuare un nuovo tiro salvezza per tornare a essere scosso, ma se lo fallisce diventa Spaventato per 1d6 round.
    Effetto Latente: Ogni round in cui un fobico si trova entro 9 metri dall'oggetto della sua fobia e riesce a vederlo, deve superare un tiro salvezza su Volontà o diventa scosso per 1 round. Se il fobico supera la prova di 5 punti o più, quel particolare stimolo non è più in grado di renderlo scosso per 24 ore, dopodiché occorre effettuare nuovamente il tiro salvezza (per esempio, se un personaggio ha la fobia dei ragni e supera di 5 punti o più un tiro salvezza dopo aver visto il famiglio del mago, che per l'appunto è un ragno, non deve effettuare tiri salvezza contro il famiglio per 24 ore, mentre è tenuto a farlo se vede un ragno diverso).
    Descrizione: La fobia è la paura irrazionale di un oggetto o un'attività. L'oggetto della fobia può avere la natura più varia, ma spesso è molto specifico (come tutti i ragni, non importa quanto piccoli o grandi, o i clown) o risulta pericoloso in particolari situazioni (come l'acqua o le altezze), ma può essere relativamente neutralizzato adottando precauzioni ordinarie o magiche. L'esatta natura della fobia è stabilita dal GM, ma dovrebbe essere coerente con l'impulso dettato dalla follia e, dal punto di vista narrativo, rispettare la sensibilità e maturità del giocatore e del gruppo.


    Talenti e Tratti

    » Talenti:
    1° - Arma Accurata
    3° - Canzone Incantata

    » Tratti:
    Tosto +1 a Tempra
    Colmo di Dispiacere +2 a tutti i Tiri Salvezza contro incantesimi ed effetti di emozione

    Fazione:
    Antico Guerriero +2 Iniz


    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 0 MP| 1.959 MO| 0 MA| 0 MR

    » Armi:
    Stocco +4 (1d6-1) 18-20/x2

    » Oggetti difensivi:
    Armatura Lamellare (Cuoio) di Stoffa di Fogliascura +4 bonus des max: +5, fallimento incantesimi arcani: 10%, penalità: 0



    » Oggetti di Avventura:

    Borsa per Componenti di Incantesimi (5 mo, 1 kg)
    Stocco (20 mo, 1 kg)
    Armatura Lamellare (Cuoio) di Stoffa di Fogliascura (775 mo, 6,25 kg)
    Strumento Musicale Comune (Lira) (5 mo, 1,5 kg)

    Rete per Farfalle (5 mo, 1 kg)
    Una delle estremità di quest’asta di 1,8 metri ha un cerchio di metallo coperto da una rete a maglia sottile. È possibile utilizzarla per setacciare materiali abbastanza sottili da passare attraverso la stretta retina, come la sabbia o l’acqua. È possibile anche utilizzarla per catturare creature Minute o Piccolissime come si trattasse di una Rete (l’arma), anche se non è necessario ripiegare la rete se manca il bersaglio, ed il manico della retina si utilizza come la corda di una rete.

    Spallacci del Serpente (1,5 kg)

    Zaino Perfetto (50 mo, 2 kg)
    Questo zaino ha numerose tasche, utili per conservare gli oggetti necessari per andare all'avventura. Ci sono ganci per attaccare oggetti come borracce, borse e coperte arrotolate. Ha fasce imbottite che si tirano sul petto e sulle spalle per distribuire meglio il peso. Come uno zaino normale può contenere 56 dm3 di materiali nella tasca principale. Indossando uno zaino perfetto, il punteggio di Forza ai fini di determinare la Capacità di Trasporto è considerato maggiore di +1.
    - Kit di Sopravvivenza Comune (5 mo, 2 kg)
    Un kit di sopravvivenza fornisce tutti gli strumenti utili per sopravvivere giorno per giorno nelle regioni selvagge temperate. Comprende acciarino e pietra focaia, un kit da rancio, due otri (sufficienti a contenere acqua per una persona per 1 giorno), mappe molto semplici che mostrano i punti di riferimento maggiori e un taglierino.
    - Kit per Igiene Personale (1 mo, 1 kg)
    Questa borsa di articoli da toilette comprende un dentifricio in polvere, una lima per unghie, un paio di forbici, un pettine, una spazzola per capelli, sapone, una spugna, uno specchio in miniatura e un siwak.
    - Guanto Luminoso (2.000 mo)
    Colui che indossa questo delicato guanto di pelle bianca può, come azione standard, appoggiarlo contro qualsiasi superficie o oggetto e causare la comparsa di una impronta luminosa. Questa impronta brilla di un qualsiasi colore a discrezione del possessore, è luminosa come una Candela ed è facilmente visibile ad una distanza massima di 18 metri. Queste impronte durano per 1 giorno prima di svanire. L’impronta luminosa è identica alla mano del possessore in termini di dimensioni, posizione delle dita, e via dicendo.
    -Verga Metamagica rimbalzante m.

    Carico totale trasportato: 14,25 kg (5,5 kg nello zaino)
    Capacità di trasporto: Individuare il valore corrispondente alla propria forza qui. Leggero: fino a 15 kg, Medio: 15,5–30 kg, Pesante: 30,5–45 kg.

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1:
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo:
    - Collo:
    - Mani: Guanto Luminoso
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle: Spallacci del serpente
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi: Comune, Elfico
    » Gradi abilità per livello: 6
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+6+3gradibonus vari
    Addestrare animali+4+4Nogradibonus vari
    Artigianato+3+0gradibonus vari
    Artista della fuga*+6+3gradibonus vari
    Camuffare+7+4gradibonus vari
    Cavalcare*+3+3Nogradibonus vari
    Conoscenze arcane+5+01+1 conoscenze bardiche
    Conoscenze dungeon+4+0gradi+1 conoscenze bardiche
    Conoscenze geografia+4+0gradi+1 conoscenze bardiche
    Conoscenze ingegneria+4+0gradi+1 conoscenze bardiche
    Conoscenze locali+4+0gradi+1 conoscenze bardiche
    Conoscenze natura+4+0gradi+1 conoscenze bardiche
    Conoscenze nobiltà+4+0gradi+1 conoscenze bardiche
    Conoscenze piani+4+0gradi+1 conoscenze bardiche
    Conoscenze religioni+4+0gradi+1 conoscenze bardiche
    Conoscenze storia+4+0gradi+1 conoscenze bardiche
    Diplomazia+9+42bonus vari
    Disattivare congegni*+3+3Nogradibonus vari
    Furtività*+7+31bonus vari
    Guarire+1+1Nogradibonus vari
    Intimidire+7+4gradibonus vari
    Intrattenere (Canto)+14+47bonus vari
    Intuizione+7+13bonus vari
    Linguistica+3+0gradibonus vari
    Nuotare*-1-1Nogradibonus vari
    Percezione+7+13bonus vari
    Professione+4+1gradibonus vari
    Raggirare+7+4gradibonus vari
    Rapidità di mano*+6+3gradibonus vari
    Sapienza Magica+5+02bonus vari
    Scalare*+2-1gradibonus vari
    Sopravvivenza+3+1No2bonus vari
    Utilizzare Congegni Magici+7+4gradibonus vari
    Valutare+3+0gradibonus vari
    Volare*+3+3Nogradibonus vari



    【 libro degli incantesimi 】



    livello 3 | Bardo
    CD lv 0 (14) | lv 1 (15) | lv 2 (16) | lv 3 (17) | lv 4 (18) | lv 5 (19)

    LIMITE INCANTESIMI

    » Bonus di Concentrazione: +7
    » Prova di livello da Incantatore: +3
    » Incantesimi al giorno per livello: 3 (+1 bonus) Lv 1

    LISTA INCANTESIMI

    » Livello 0:
    Individuazione del Magico
    Lampo
    Luci Danzanti
    Ninna Nanna
    Suono Fantasma
    Mano Magica

    » Livello 1:
    Incuti Paura
    Sonno
    Urlo Spacca Timpani
    Svanire

    » Livello 2:
    » Livello 3:
    » Livello 4:
    » Livello 5:


    talenti metamagici applicati: nessuno


    Edited by pandøra - 23/4/2024, 22:49
     
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    TESTO MESSAGGIO

    HP 23/23
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    Tpc - (danni -)

    Mischia
    Stocco +4 (d6-1)
    Distanza


    Equipaggiamento
    0 MP | 984 MO | 0 MA | 0 MR



    Capacità
    Esibizione Bardica 0/12 round
    ♪ Affascinare
    ♪ Controcanto
    ♪ Distrazione
    ♪ Ispirare Coraggio
    ♪ Ispirare Competenza

    Incantesimi
    Lv 0| 4/4 Lv 1| 0/0 Lv 2 | 0/0 Lv 3



    CODICE
    <div align="center"><div style="box-shadow: 0px 0px 5px #555; padding-bottom: 10px; width: 590px; background: #fff; border: solid #000; border-image: linear-gradient(to bottom, #e6e6fa, #e0b0ff, #483d8b, #e0b0ff, #e6e6fa) 1 10%; border-width: 0px 4px 0px 4px; text-align: justify; font-family: arial; font-size: 12px; color: #333"><h2 style="color: #000; text-align: center; padding-top:10px; margin-top:0px">Shila El'endir</h2><div style="margin-bottom: 10px; font-family: cambria; font-size: 12px; color: #000; text-transform: uppercase; text-align: center">Elfo Arboreo | Bardo | 3 | NB | [URL=?t=62861594]Scheda[/URL] | [URL=https://new.tableplop.com/join/evil-worship-religion-light]DICEROOM[/URL]</div><div style="height: 200px; width: 100px; background: url(https://i.imgur.com/zrXX24e.png); background-size: 220%; background-position-x:center; float: left; margin: 0px 5px 0px 10px; width: 100px;"></div><div style="height: 200px; overflow: auto; padding: 0px 5px 0px 5px; margin-right: 10px; font-family: arial; font-size: 12px; line-height: 14px;"> TESTO MESSAGGIO

    </div><div style="float: left; margin: 15px 5px 10px 10px; width: 270px; padding: 5px; border: solid #000; border-width: 1px 0px 1px 0px; line-height: 16px; overflow: auto; height: 130px;"><b><u>HP</u></b> <i>23</i>/23
    <b><u>CA</u></b> 17
    <b><u>Tpc</u></b> <b>-</b> (danni <b>-</b>)

    <b>Mischia</b>
    Stocco +4 (d6-1)
    <b>Distanza</b>


    </div><div style="margin: 15px 5px 0px 10px; width: 270px; padding: 5px; border: solid #000; border-width: 1px 0px 1px 0px; line-height: 16px; overflow: auto; height: 130px;"><b><u>Equipaggiamento</u></b>
    0 [color=lightgrey]<b>MP</b>[/color] | 1
    984 [color=gold]<b>MO</b>[/color] | 0 [color=lightsteelblue]<b>MA</b>[/color] | 0 [color=darkorange]<b>MR</b>[/color]

    <hr style="height: 1px; background: #000; border: 0;">
    <b><u>Capacità</u></b>
    <b>Esibizione Bardica</b> <i>0/12 round</i>
    &#9834; Affascinare
    &#9834; Controcanto
    &#9834; Distrazione
    &#9834; Ispirare Coraggio
    &#9834; Ispirare Competenza

    <b>Incantesimi</b>
    &#8734; <b>Lv 0</b>| 4/4 <b>Lv 1</b>| 0/0 <b>Lv 2</b> | 0/0 <b>Lv 3</b>

    </div></div></div>


    Edited by pandøra - 2/3/2024, 21:27
     
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    Storico della scheda:

    Shila El'endir

    » Nome: Shila
    » Cognome: El'endir
    » Età: 210 anni (25 apparenti)
    » Data di nascita: Anno 8, E.I.
    » Razza: Elfa Arborea
    » Sesso: Femmina
    » Allineamento: NB
    » Nazione: Arborea
    » Divinità: Ëishe
    » Provenienza: Dunahver
    » Residenza: Laylia
    » HP: 15
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe: Bardo
    » Livello:
    » Punti Exp: 5.133
    » Soglia Level Up: 5.000

    » Classe Preferita: +0 HP; +2 Gradi

    FOR 08 (-1)
    DES 17 (+3)
    COS 10 (+0)
    INT 10 (+0)
    SAG 12 (+1)
    CAR 19 (+4)

    CA: 17* 10+3des+4arm
    *+2 Spallacci contro AdO

    Iniz 4 (2des + 2tratto)
    BAB +1
    ATTACCO IN MISCHIA: +0
    ATTACCO A DISTANZA: +4

    TIRI SALVEZZA
    Temp +1 (0 base + 0cos + 1tratto)
    Rifl +6 (3 base + 3des)
    Vol +5* (3 base + 1sag + 1razza)
    *+5 contro charme
    *+2 contro emozione

    DMC: 13*
    BMC: +0
    *+2 Spallacci contro Lottare, Riposizionare, Sbilanciare e Spingere

    » Velocità: 9m

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    Shila è un'elfa molto bella. Alta, magra, dai lunghi capelli color lilla, andando quasi sul bianco. Le iridi chiare e azzurre sono tendenti al grigio, e il viso è armonioso nelle linee. Gli occhi sono spenti e fini, mentre le labbra sono abbastanza carnose e rosee. La pelle bianca come porcellana, solcata da lievi lentiggini sul corpo, ma non sul viso. Indossa spesso lunghi vestiti, o pantaloni larghi per viaggiare. Ama usare molti veli e orecchini dalle particolari fatture. Non acconcia mai i suoi capelli, sono sempre sciolti.


    Carattere

    Shila è un scrigno colmo di meraviglie, ma ormai chiuso da tempo. L'elfa trattiene tutti i desideri e le aspirazioni che aveva un tempo, e che la spingevano a cercare sempre più emozioni e sensazioni per soddisfare la sua voglia di vivere. Appare così come una persona cauta, smaniosa di tenere tutto sotto controllo, rivestita di una coltre di stoicismo che sembra non poter essere scalfito da nulla, ma in realtà, Shila è una persona che prova molto intensamente qualsiasi cosa, e ha molte paure.
    Fin da quando ha perso il suo bambino, un male paragonabile al naufragare nell'oceano costantemente l'ha colpita, e cerca segretamente una luce che possa riportarla a galla.

    Campo personalizzabile

    - Diceroom personaggio
    » Fama: 6 (lv +car)


    Affiliazioni




    Background

    Palpita.
    Come il gelo smuove il sangue,
    palpita nella gola
    il dolore di non riuscire ad uscire.
    Vola, la mente,
    e sembra che si illuda
    di stelle che non può scorgere.
    Espiran le labbra
    il buio fra le palpebre,
    e gli occhi si velan di vertigini.
    Si contorce l'anima
    in urla soffocate, nella dilatazione del tempo.
    Trema.
    L'amore trema, fragile come il vetro,
    e rivela ciò che amore non è.
    Neppure un raggio di sole
    rischiara le lenzuola.
    Eppure, mi richiama alla mia storia.
    Quella in cui perdo la vita,
    tutte le volte.


    Shila nacque in una qualunque città di Arborea, da due elfi, umili abitanti della Selva Fatata. Crebbe tra lavori manuali, e gente attaccata ai valori più comuni del regno elfico. Lei però amava salire sulle chiome degli alberi, inoltrarsi nei boschi vedere il cielo e cosa c'era oltre il bosco fitto in cui era rinchiusa. Restare tutta la vita in una bolla non le era mai piaciuto, e fu per questo che iniziò a viaggiare. Lasciò i severi genitori pur di scoprire di più, di avere di più.
    Conobbe le biblioteche, lo sfarzo e il progresso del suo impero. Le navi, aeronavi, le fiere, le diverse persone che abitavano quel mondo, e le diverse caste sociali a cui appartenevano. Come una bambina, vide tutto con estrema meraviglia. Ma soprattutto, Shila cercava emozioni e nessuna di queste la soddisfaceva davvero.
    Neppure l'amore.

    Eppure lo conobbe, l'amore. Un amore esclusivo e così bello da durare poco, sebbene sembrasse per un attimo essere destinato al per sempre. Fu da una notte di passione che rimase incinta del suo bambino, e con lui, finalmente, si sentiva piena. Sentiva due cuori palpitare dentro di sé. Nonostante la solitudine, nonostante il dolore e l'insoddisfazione che non aveva creduto di trovare persino nella vita al di fuori della sua casa, quel bambino sembrava la sua unica speranza.
    Fu nel periodo della gravidanza che la sua vita cambiò radicalmente. Dopo innumerevoli esperienze nella sua lunga vita, passò dalla brama perenne di nuove avventure e sensazioni da provare, a mesi di assoluta tranquillità. Si rifugiò in un piccolo paese, convinta di poter trovare la pace, ma proprio quando dovette partorire, venne colpito da una tremenda peste. Non potendo trovare più rifugio, iniziò a viaggiare di nuovo, ma dovette affrontare i dolori del travaglio in solitudine, per scoprire poi, nel buio di una catapecchia abbandonata, che il suo bambino era nato morto.

    Una disperazione tale colpì il suo cuore, per la perdita di qualcosa che aveva tanto desiderato. Da allora, un male indescrivibile tornò a visitarla ogni volta che ricordava quel giorno, uno che le toglieva il respiro e la paralizzava.
    Una sola cosa fu in grado di salvarla: la musica. Un bardo di nome Loniar la incontrò e la istruì nel canto, le insegnò a incanalare tutte quelle emozioni negative nella sua voce. E così, trovò una ragione di vita, ma soprattutto il modo di evitare le sue paure, di fuggire da esse. Shila aveva più talento di quanto si immaginava e arrivò a cantare fino alla sua terra, la sua fama le fece raggiungere persino la corte di Laylia, dove ancora ora si esibisce spesso.


    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali

    Elfa Arborea [x]
    » Caratteristiche: I personaggi elfi Arborei ricevono bonus +2 a Intelligenza; +2 Destrezza o Carisma, a scelta.
    » Visione Crepuscolare: Gli elfi possono vedere fino a 18 metri in condizione di scarsa luminosità.
    » Familiarità nelle Armi: Gli elfi Arborei ottengono competenza nella spada lunga e nello stocco.
    » Istruzione della Selva: Un elfo Arboreo ottiene un’abilità con addestramento a sua scelta. (Addestrare Animali)
    » Origini fatate: Gli antenati degli elfi della Selva erano originari della Selva Fatata, quindi un elfo è considerato una creatura fatata ai fini di determinare gli effetti basati sulle origini delle creature.
    » Linguaggi: I elfi della Selva Fatata iniziano il gioco parlando Comune e Elfico.
    » Trance: Invece di dormire, gli elfi entrano in uno stato di profonda meditazione noto come trance. Un elfo ha bisogno di passare 4 ore in questo stato per ottenere gli stessi benefici che le altre razze ottengono da un periodo di 8 ore di riposo. Anche quando è in trance un elfo può sognare, ma resta vagamente consapevole di ciò che accade nell’ambiente circostante e nota i nemici in arrivo e gli altri eventi come di consueto.
    » Volontà della Selva: Un elfo ottiene bonus di razza +1 a Volontà. Ottiene inoltre un bonus di razza +5 ai tiri salvezza contro gli effetti di charme.

    Bardo (Anima Affranta) [x]
    » Competenze
    Il Bardo è competente nell'uso di tutte le armi semplici, più Arco Corto, Frusta, Manganello, Spada Corta, Spada Lunga e Stocco. I bardi sono competenti nelle armature leggere e negli scudi (tranne gli scudi torre). Il Bardo può lanciare i suoi incantesimi da bardo mentre indossa un'armatura leggera e usa uno scudo senza incorrere nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Tuttavia, come qualsiasi altro incantatore arcano, un Bardo che indossa un'armatura media o pesante incorre nella probabilità di fallimento degli incantesimi arcani se l'incantesimo lanciato ha componenti somatiche. Un Bardo multiclasse incorre sempre nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani se lancia incantesimi arcani ricevuti da altre classi.

    » Conoscenze Bardiche
    Il Bardo aggiunge metà del suo livello di classe (minimo 1) a tutte le prove di Conoscenze e può effettuare tali prove di Conoscenze anche senza addestramento.

    » Esibizione Bardica (10 round)
    Il Bardo è addestrato ad usare un'Abilità di Intrattenere per creare effetti magici su chi gli sta vicino, compreso se stesso se lo desidera. Egli può usare questa capacità per un numero di round al giorno pari a 4 + il suo modificatore di Carisma. Ad ogni nuovo livello dopo il 1° il Bardo può usare questa sua capacità per 2 round aggiuntivi al giorno. Ad ogni round, un Bardo può produrre uno dei tipi di Esibizione Bardica che ha appreso, come indicato dal suo livello.
    Attivare un effetto di Esibizione Bardica è un'azione standard, ma può essere mantenuta come azione gratuita ogni round. Cambiare gli effetti di Esibizione Bardica richiede che il Bardo interrompa la sua esecuzione e ne inizi una nuova come azione standard Esibizione Bardica non può essere interrotta, ma termina immediatamente se il Bardo viene ucciso, Paralizzato o Stordito, reso Privo di Sensi o gli viene impedito in altro modo di usare l'azione gratuita per mantenerla ogni round. Il Bardo non può avere più di un effetto di Esibizione Bardica attivo nello stesso momento.

    ♪ Affascinare ♪ (CD 15)
    Al 1° livello, il Bardo può usare Esibizione Bardica per Affascinare una o più creature. Per essere Affascinata, ogni creatura deve trovarsi entro 27 metri, essere in grado di vedere e sentire il Bardo e deve prestargli attenzione. Anche il Bardo deve essere in grado di vedere la creatura. La distrazione di un combattimento vicino o di altri pericoli impedisce che la capacità funzioni. Per ogni tre livelli ottenuti dal Bardo dopo il 1°, con questa capacità egli può colpire una creatura addizionale.
    Ogni creatura entro il raggio riceve un Tiro Salvezza su Volontà (CD 10 + metà del livello del Bardo + il modificatore di Carisma del Bardo) per negare l'effetto. Se il Tiro Salvezza di una creatura riesce, il Bardo non può tentare di Affascinare di nuovo quella creatura per le successive 24 ore. Se il Tiro Salvezza fallisce, la creatura si siede tranquillamente ad osservare il Bardo, senza effettuare nessun'altra azione, per tutto il tempo in cui il Bardo continua a mantenere Esibizione Bardica. Mentre è Affascinata, una creatura subisce penalità –4 alle prove di Abilità effettuate come reazioni, come le prove di Percezione. Qualsiasi minaccia potenziale al bersaglio gli permette di effettuare un nuovo Tiro Salvezza contro l'effetto. Qualsiasi minaccia evidente, come estrarre un'arma, lanciare un Incantesimo, puntare un'arma a distanza al bersaglio, spezza automaticamente l'effetto.
    Affascinare è una capacità di Ammaliamento (compulsione) che influenza la mente. Affascinare si basa su componenti sonore e visive.

    ♪ Controcanto ♪
    Al 1° livello, il Bardo può usare Esibizione Bardica per contrastare gli effetti magici basati sul suono (ma non Incantesimi con componente verbale). Ad ogni round del Controcanto il Bardo effettua una prova di Intrattenere (canto, strumenti a corda, a fiato, a percussione o a tastiera). Ogni creatura nel raggio di 9 metri dal Bardo (incluso lo stesso Bardo), condizionata da un attacco magico dipendente dal linguaggio o sonoro può usare il risultato della prova di Intrattenere del Bardo al posto del Tiro Salvezza se, dopo aver effettuato il Tiro Salvezza, la prova di Intrattenere è risultata superiore. Se una creatura all'interno del raggio del Controcanto è già sotto l'effetto di un attacco magico dipendente dal linguaggio o sonoro non istantaneo, essa guadagna un altro Tiro Salvezza contro l'effetto ad ogni round in cui ascolta il Controcanto, ma deve utilizzare il risultato della prova di Intrattenere del Bardo come Tiro Salvezza. Il Controcanto non ha efficacia contro effetti che non permettono Tiri Salvezza. Controcanto si basa su componenti sonore.

    ♪ Distrazione ♪
    Al 1° livello, il Bardo può usare Esibizione Bardica per contrastare effetti magici basati sulla vista. Ad ogni round della Distrazione, il Bardo effettua una prova di Intrattenere (commedia, danza, oratoria o recitazione). Ogni creatura nel raggio di 9 metri dal Bardo (incluso lo stesso Bardo), condizionata da un attacco magico dipendente da un'Illusione (trama) o da un'Illusione (finzione) può usare il risultato della prova di Intrattenere del Bardo al posto del Tiro Salvezza se, dopo aver effettuato il Tiro Salvezza, la prova di Intrattenere è risultata superiore. Se una creatura all'interno del raggio della Distrazione è già sotto l'effetto di un attacco magico di un'Illusione non istantanea (trama) o di un'Illusione (finzione), guadagna un altro Tiro Salvezza contro l'effetto ad ogni round in cui vede la distrazione, ma deve utilizzare il risultato della prova di Intrattenere del Bardo come Tiro Salvezza. La Distrazione non ha efficacia contro effetti che non permettono Tiri Salvezza. Distrazione si basa su componenti visive.

    ♪ Ispirare Coraggio ♪
    Al 1° livello, il Bardo può usare Esibizione Bardica per ispirare coraggio nei suoi alleati (incluso se stesso), sostenendoli contro la Paura e migliorando le loro capacità di combattimento. Perché abbia effetto, un alleato deve essere in grado di ascoltare il Bardo. Un alleato influenzato riceve Bonus Morale +1 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di Charme e di Paura, e Bonus di Competenza +1 al Tiro per Colpire e ai tir per i danni delle armi. Al 5° livello, e ad ogni sei livelli da Bardo successivi, questo bonus aumenta di +1, fino ad un massimo di +4 al 17° livello. Ispirare Coraggio è una capacità di influenza mentale. Ispirare Coraggio può basarsi su componenti sonore o visive. Il Bardo deve scegliere quali componenti usare quando dà inizio ad Ispirare Coraggio.

    » Parole di Tormento
    Un’Anima Affranta attinge dal dolore, dalla rabbia, e dalla tragedia per alimentare le sue esibizioni bardiche. Quando inizia un’Esibizione Bardica, può scegliere di modificarne gli effetti attraverso Parole di Tormento. Può usare il doppio del numero di round di Esibizione Bardica che avrebbe normalmente a disposizione, ed anche se possiede il talento Esibizione Durevole, gli effetti dell’esibizione non continuano per nessun round aggiuntivo.
    Al 1° livello, un’Anima Affranta può utilizzare Parole di Tormento insieme a Ispirare Coraggio. Quando utilizza questa capacità, aumenta il proprio bonus ai Tiri Salvezza, al Tiro per Colpire e ai danni da +1 a +2, ma gli altri alleati non ne ricevono alcun beneficio. Al 5° livello, e ad ogni sei livelli da Bardo successivi, questo bonus aumenta di 2, fino ad un massimo di +8 al 17° livello.
    Al 12° livello, un’Anima Affranta può utilizzare Parole di Tormento insieme a Ispirare Grandezza per ottenere 3 Dadi Vita, un Bonus di Competenza +3 ai Tiri per Colpire, e un Bonus di Competenza +2 ai Tiri Salvezza su Tempra; se utilizza questa capacità, Ispirare Grandezza influenza solamente lui, non i suoi alleati.
    Al 15° livello, un’Anima Affranta può utilizzare Parole di Tormento insieme a Ispirare Eroismo. Quando utilizza Parole di Tormento per questa esibizione, l’Anima Affranta ottiene Guarigione Rapida 5 e guadagna una probabilità del 50% di essere mancato, come se fosse sotto l’effetto di Distorsione, oltre ai bonus standard concessi dall’esibizione bardica, ma se utilizza questa capacità, Ispirare Eroismo influenza solamente lui, non i suoi alleati.


    Questa capacità modifica Esibizione Bardica e sostituisce Musica Lenitiva e Esecuzione Versatile.

    » Oscurità Negata
    Al 2° livello, un’Anima Affranta ottiene un bonus +4 ai Tiri Salvezza contro l’energia negativa ed effetti di morte.

    Questa capacità sostituisce: Avvezzo.

    » Malattia:
    Fobia (farfalle)
    Tipo: follia minore (paura); TS Volontà CD 14
    Insorgenza: 1 giorno
    Effetto: Ogni round in cui un fobico si trova entro 9 metri dall'oggetto della sua fobia e riesce a vederlo, deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o diventa Scosso. Il round successivo, il fobico può scegliere di effettuare un nuovo tiro salvezza per far terminare l'effetto, ma se lo fallisce diventa Impaurito. Un personaggio impaurito può decidere di effettuare un nuovo tiro salvezza per tornare a essere scosso, ma se lo fallisce diventa Spaventato per 1d6 round.
    Effetto Latente: Ogni round in cui un fobico si trova entro 9 metri dall'oggetto della sua fobia e riesce a vederlo, deve superare un tiro salvezza su Volontà o diventa scosso per 1 round. Se il fobico supera la prova di 5 punti o più, quel particolare stimolo non è più in grado di renderlo scosso per 24 ore, dopodiché occorre effettuare nuovamente il tiro salvezza (per esempio, se un personaggio ha la fobia dei ragni e supera di 5 punti o più un tiro salvezza dopo aver visto il famiglio del mago, che per l'appunto è un ragno, non deve effettuare tiri salvezza contro il famiglio per 24 ore, mentre è tenuto a farlo se vede un ragno diverso).
    Descrizione: La fobia è la paura irrazionale di un oggetto o un'attività. L'oggetto della fobia può avere la natura più varia, ma spesso è molto specifico (come tutti i ragni, non importa quanto piccoli o grandi, o i clown) o risulta pericoloso in particolari situazioni (come l'acqua o le altezze), ma può essere relativamente neutralizzato adottando precauzioni ordinarie o magiche. L'esatta natura della fobia è stabilita dal GM, ma dovrebbe essere coerente con l'impulso dettato dalla follia e, dal punto di vista narrativo, rispettare la sensibilità e maturità del giocatore e del gruppo.


    Talenti e Tratti

    » Talenti:
    1° - Arma Accurata

    » Tratti:
    Tosto +1 a Tempra
    Colmo di Dispiacere +2 a tutti i Tiri Salvezza contro incantesimi ed effetti di emozione

    Fazione:
    Antico Guerriero +2 Iniz


    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 0 MP| 684 MO| 0 MA| 0 MR

    » Armi:
    Stocco +4 (1d6-1) 18-20/x2

    » Oggetti difensivi:
    Armatura Lamellare (Cuoio) di Stoffa di Fogliascura +4 bonus des max: +5, fallimento incantesimi arcani: 10%, penalità: 0



    » Oggetti di Avventura:

    Borsa per Componenti di Incantesimi (5 mo, 1 kg)
    Stocco (20 mo, 1 kg)
    Armatura Lamellare (Cuoio) di Stoffa di Fogliascura (775 mo, 6,25 kg)
    Strumento Musicale Comune (Lira) (5 mo, 1,5 kg)

    Rete per Farfalle (5 mo, 1 kg)
    Una delle estremità di quest’asta di 1,8 metri ha un cerchio di metallo coperto da una rete a maglia sottile. È possibile utilizzarla per setacciare materiali abbastanza sottili da passare attraverso la stretta retina, come la sabbia o l’acqua. È possibile anche utilizzarla per catturare creature Minute o Piccolissime come si trattasse di una Rete (l’arma), anche se non è necessario ripiegare la rete se manca il bersaglio, ed il manico della retina si utilizza come la corda di una rete.

    Spallacci del Serpente (1,5 kg)

    Zaino Perfetto (50 mo, 2 kg)
    Questo zaino ha numerose tasche, utili per conservare gli oggetti necessari per andare all'avventura. Ci sono ganci per attaccare oggetti come borracce, borse e coperte arrotolate. Ha fasce imbottite che si tirano sul petto e sulle spalle per distribuire meglio il peso. Come uno zaino normale può contenere 56 dm3 di materiali nella tasca principale. Indossando uno zaino perfetto, il punteggio di Forza ai fini di determinare la Capacità di Trasporto è considerato maggiore di +1.
    - Kit di Sopravvivenza Comune (5 mo, 2 kg)
    Un kit di sopravvivenza fornisce tutti gli strumenti utili per sopravvivere giorno per giorno nelle regioni selvagge temperate. Comprende acciarino e pietra focaia, un kit da rancio, due otri (sufficienti a contenere acqua per una persona per 1 giorno), mappe molto semplici che mostrano i punti di riferimento maggiori e un taglierino.
    - Kit per Igiene Personale (1 mo, 1 kg)
    Questa borsa di articoli da toilette comprende un dentifricio in polvere, una lima per unghie, un paio di forbici, un pettine, una spazzola per capelli, sapone, una spugna, uno specchio in miniatura e un siwak.
    - Guanto Luminoso (2.000 mo)
    Colui che indossa questo delicato guanto di pelle bianca può, come azione standard, appoggiarlo contro qualsiasi superficie o oggetto e causare la comparsa di una impronta luminosa. Questa impronta brilla di un qualsiasi colore a discrezione del possessore, è luminosa come una Candela ed è facilmente visibile ad una distanza massima di 18 metri. Queste impronte durano per 1 giorno prima di svanire. L’impronta luminosa è identica alla mano del possessore in termini di dimensioni, posizione delle dita, e via dicendo.
    -Verga Metamagica rimbalzante m.

    Carico totale trasportato: 14,25 kg (5,5 kg nello zaino)
    Capacità di trasporto: Individuare il valore corrispondente alla propria forza qui. Leggero: fino a 15 kg, Medio: 15,5–30 kg, Pesante: 30,5–45 kg.

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1:
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo:
    - Collo:
    - Mani: Guanto Luminoso
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle: Spallacci del serpente
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi: Comune, Elfico
    » Gradi abilità per livello: 6
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+6+3gradibonus vari
    Addestrare animali+4+4Nogradibonus vari
    Artigianato+3+0gradibonus vari
    Artista della fuga*+6+3gradibonus vari
    Camuffare+7+4gradibonus vari
    Cavalcare*+3+3Nogradibonus vari
    Conoscenze arcane+5+01+1 conoscenze bardiche
    Conoscenze dungeon+4+0gradi+1 conoscenze bardiche
    Conoscenze geografia+4+0gradi+1 conoscenze bardiche
    Conoscenze ingegneria+4+0gradi+1 conoscenze bardiche
    Conoscenze locali+4+0gradi+1 conoscenze bardiche
    Conoscenze natura+4+0gradi+1 conoscenze bardiche
    Conoscenze nobiltà+4+0gradi+1 conoscenze bardiche
    Conoscenze piani+4+0gradi+1 conoscenze bardiche
    Conoscenze religioni+4+0gradi+1 conoscenze bardiche
    Conoscenze storia+4+0gradi+1 conoscenze bardiche
    Diplomazia+9+42bonus vari
    Disattivare congegni*+3+3Nogradibonus vari
    Furtività*+7+31bonus vari
    Guarire+1+1Nogradibonus vari
    Intimidire+7+4gradibonus vari
    Intrattenere (Canto)+12+45bonus vari
    Intuizione+4+1gradibonus vari
    Linguistica+3+0gradibonus vari
    Nuotare*-1-1Nogradibonus vari
    Percezione+7+13bonus vari
    Professione+4+1gradibonus vari
    Raggirare+7+4gradibonus vari
    Rapidità di mano*+6+3gradibonus vari
    Sapienza Magica+3+0gradibonus vari
    Scalare*+2-1gradibonus vari
    Sopravvivenza+3+1No2bonus vari
    Utilizzare Congegni Magici+7+4gradibonus vari
    Valutare+3+0gradibonus vari
    Volare*+3+3Nogradibonus vari



    【 libro degli incantesimi 】



    livello 2 | Bardo
    CD lv 0 (14) | lv 1 (15) | lv 2 (16) | lv 3 (17) | lv 4 (18) | lv 5 (19)

    LIMITE INCANTESIMI

    » Bonus di Concentrazione: +6
    » Prova di livello da Incantatore: +2
    » Incantesimi al giorno per livello: 2 (+1 bonus) Lv 1

    LISTA INCANTESIMI

    » Livello 0:
    Individuazione del Magico
    Lampo
    Luci Danzanti
    Ninna Nanna
    Suono Fantasma

    » Livello 1:
    Incuti Paura
    Sonno
    Urlo Spacca Timpani

    » Livello 2:
    » Livello 3:
    » Livello 4:
    » Livello 5:


    talenti metamagici applicati: nessuno
     
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    Level UP!
    ► Livello del personaggio 2° ⇨ 3°
    2° Bardo3° Bardo

    Prossima soglia esperienza 9.000

    Talenti Canzone Incantata

    HP + 8+0 HP (1523)
    Bonus di classe preferita 1 grado bonus
    Gradi 7
    Intuizione + 3 (+4+7)
    Intrattenere + 2 (+12+14)
    Sapienza Magica + 2 (+3+5)


    Tempra +1 (+1+2)
    Riflessi +3 (+6+6)
    Volontà +3 (+5+5)
    BaB +2 (+1+2 )
    DMC 1314
    BMC 0+1

    Privilegi di classe ottenuti
    » Ispirare Competenza

    Aumento privilegi di classe
    » Esibizione Bardica 10 round12 round

    Incantesimi al giorno
    3 Lv 1

    Incantesimi conosciuti
    Mano Magica
    Svanire

     
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    Esperienza aggiunta: 5.133 + 396 exp.
    Totale Esperienza attuale: 5.529 exp.
    Variazione monete: 684 + 300 mo
    Totale monete attuali: 984 mo
    Altre modifiche:
     
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    Titolo role terminata con link: La Farfalla e La Falena
    Esperienza aggiunta: 5.529 + 448 exp.
    Totale Esperienza attuale: 5.977 exp.
    Variazione monete: 984 + 400 mo
    Totale monete attuali: 1.384 mo
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    Esperienza aggiunta: 5.977 + 848 exp.
    Totale Esperienza attuale: 6.825 exp.
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    Totale monete attuali: 1.384 mo
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