Zeth il "Rinato"

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    Zeth "Il Rinato"

    » Nome: Zethrig (Zeth)
    » Cognome: Moor
    » Età: 20
    » Data di nascita:
    » Razza: Umano Iboithi
    » Sesso: Maschio
    » Allineamento: Caotico Neutrale
    » Nazione: Hyllis
    » Divinità:
    » Provenienza: //Neverdin
    » Residenza: Carovana del Giglio Rosso
    » HP:24
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe: Bardo (Temerario)
    » Livello:
    » Punti Exp: 6600
    » Soglia Level Up: 9000

    » Classe Preferita: +3 HP; +0 Gradi

    FOR 8 (-1)
    DES 18 (+4)
    COS 14 (+2)
    INT 10 (+0)
    SAG 6 (-2)
    CAR 18 (+4)

    CA:15*
    (+2 contro attacchi d'opportunità)

    Iniz+4
    BAB+2
    ATTACCO IN MISCHIA:+1
    ATTACCO A DISTANZA:+6

    TIRI SALVEZZA
    Temp 3
    Rifl +7
    Vol +1*Intrepido [+1 tiri salvezza su influenza mentale]

    DMC:+15*(+2 contro Manovre in Combattimento Lottare, Riposizionare, Sbilanciare e Spingere.)
    BMC:+1

    » Velocità:9m

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    Gallery
    ||||

    Ragazzetto dalla statura piuttosto nella media, longilineo ed estremamente snodabile grazie ai suoi giornalieri allenamenti per mantenere il corpo flessibile e leggero, essendo necessario per il titolo autoimposto da acrobata provetto. Porta corti capelli neri costantemente spettinati o quasi coperti da qualche copricapo eccentrico, che in se deve sempre abbinarsi alla sua camicia colorata e molto larga e ai pantaloni stretti che raggiungono persino l'interno dei calzari piatti ma decorati da due campanellini sull'orlo. Al collo è sempre presente qualche fazzoletto o gorgiera bianca non troppo grande ed il viso da apparente angioletto e spesso nascosto da chili di trucco di scena che varia dal bianco al rosso.
    Carattere

    Definire il suo carattere in una parola sola è parecchio difficile ma "indefinito" sarebbe l'aggettivo giusto da poter utilizzare. Passa dall'essere felice all'essere triste in una frazione di secondo, non ha mai una fissa opinione o una fissa corrente di pensiero; ha una eccentrica sanità mentale per colpa di un disturbo grave della personalità con cui è cresciuto ma che mai ha voluto allontanare da se. Perciò invece che renderla un difetto e cercare di soffocarla, Zeth la utilizza nella sua peculiarità per far divertire gli spettatori paganti, tra le acrobazie e le gesta folli tra le corde ed i fili, utilizzandole come maschere per il suo personaggio. Ama gli scherzi e raramente mente, è più incline a dare la sua risposta sempre e comunque, seppur possa essere sbagliata. Ha una lunga parlantina ed solitamente adora la compagnia, difatti non è raro trovarlo ad importunare qualcuno della Carovana per qualsiasi tipo di motivo.


    Campo personalizzabile

    - "Il gioco d'azzardo fa male."

    Role
    -Guarda come Dondolo (In Corso)
    -
    -Follie tra la Folla (In Corso)

    Avventure
    -Il giorno dell'Amore (In Corso)
    Background Stories
    - Lo Spirito della Danza

    Affiliazioni

    Carovana del Giglio Rosso: E' una famosa compagnia itinerante sviluppatasi e fondata da Samgard Lavender suo proprietario e primo intrattenitore tra tutti. Questo anziano ma arzillo signore dalle umili origini ha sempre avuto il pallino per l'eccentricità e la meraviglia e dopo aver girovagato il mondo come cantastorie ed essersi guadagnato una discreta nome tra le sue genti ed i suoi ammiratori, ha deciso di estendere l’estrosità e l'opportunità di fondare le basi di qualcosa di imponente e meraviglioso alle generazioni future. Per questo motivo nella lenta raccolta di talentuosi e persone in cerca della loro prima opportunità, Samgard ha preso sotto la sua ala protettiva parecchi sognatori, bisognosi e stelle ancora grezze , riunendoli sotto lo stesso tendone per formare quella che lui ritiene una nuova famiglia.. Il cantastorie, ora presentatore a capo di ogni spettacolo, ha donato tutto per la causa e per portare alla luce le sue celbrità raccolte in mani amorevoli dalla strada e dalle peggiori situazioni , dandogli una nuova possibilità. Considera ogni membro della Carovana come suo figlio ed ha coniato per tutti il simbolo sacro del Giglio Rosso come pegno dell'amore e della dedizione che lui trasmette ai suoi protetti e come ricordo per la compagnia di fare altrettanto con gli altri.


    Background

    La sua storia inizia a Neverdin, un minuscolo villaggio del nord dell’Hyllis che contava un po’ più che una una quarantina di abitanti e dove il pascolo, l’agricoltura e l’autogestione di ogni singola famiglia erano all’ordine del giorno, seppur ci si aiutasse a vicenda con quel che si poteva per permettere a quell’agglomerato di case di sopravvivere, all’interno di uno spazio piuttosto marginale rispetto alle grandi città. Zethrig Moor (questo era il nome completo) viveva nella tranquillità di una vita semplice, accanto ai genitori entrambi contadini, seppur il padre si dilettasse anche nella mansione di taglialegna se necessario. Ha passato un infanzia colma di amore di attenzioni, e seppur le condizioni non permettessero di avere chissà quali sfarzi, l'arte di arrangiarsi portavano avanti quel che per Zethrig rimanevano giornate meravigliose e giocose. Quando non era costretto ad aiutare madre o padre, passava ore ed ore a combinare qualche marachella nel paesino e tra gli alberi dei boschi circostanti, vivendo la sua innocenza da pargolo al massimo. Era soprattutto incline a fingere e fantasticare i ruoli più assurdi tra cui un qualche capitano, un guerriero o qualsiasi altro strambo personaggio con la propria brigata, sempre cercando di spingersi oltre l’immaginazione in quel che la sua mente ogni tanto distorceva e rendeva reale.Cadere da rami troppo alti,fingendosi un cavalcadraghi,scivolare, ferirsi e sbucciarsi le ginocchia per simulare un combattimento in piena regola con le spade di legno, insomma le provava tutte pur di far divertire in quel posto dalle poche attrazioni.

    Continuò in quell'incoscente serenità fino ad una tragica notte, dove un numeroso gruppo di banditi e borseggiatori dalle nere casacche non approdò nel cuore del villaggio, intento a saccheggiare ogni bene possibile dalle mani di gente che per difendersi avrebbe solamente potuto usare pale e forconi. Entrarono di casa in casa, non avendo pietà per gli abitanti , essendo sicuri che nessuno li avrebbe comunque potuti fermare o ricercare, data la lontananza di quel piccolo agglomerato di case dalle grandi città e quindi da autorità competenti. Zethrig era così spaventato da quel cambio radicale nella sua vita perfetta che tentò in tutti i modi di combattere contro il terrore di affrontare qualcosa a lui sconosciuto per riuscire ad aiutare i genitori a scappare via di lì ma sua madre aveva altri piani per il figlio. Era l'unica cosa che poteva proteggere, il suo vero tesoro e per questo motivo, senza aver tempo di controbattere, rinchiuse Zethrig all'interno di una delle botole di legno, costruite per conservare beni di prima necessità proprio sotto uno dei tappeti di casa. Il piccoletto tentò con tutto se stesso di uscire di lì ma passarono prima ore di silenzio dove i passi dei banditi e il rumore delle grida erano così vicini da renderlo paralizzato dalla paura. Attese minuti interminabili, prima di trovare il momento giusto per rompere la serratura ed uscire, confrontandosi però con la terribile visione di entrambe i genitori, distesi a terra in una pozza di sangue e privi di alcune parti del corpo. La casa era completamente sottosopra e Zethrig in quell'orrida scena, ebbe un attimo di immenso sconforto, tentando persino nella sua ingenuità di ricomporre i suoi poveri cari. Ma per il tempo a disposizione, il gruppo di assassini, avendo fatto piazza pulita di quel che potevano, decisero infine di appiccare un fuoco, così da cancellare qualsiasi prova del loro passaggio ed assicurarsi di filarsela senza problemi. Al solo odore il bambino tentò di raccattare quel che poteva in casa, tra viveri e cianfrusaglie in un grosso sacco per la legna e sgattaiolò fuori, tentando di non farsi vedere e con fortuna riuscì a nascondersi nei boschi circostanti, attendendo che il gruppo se ne andasse , trattenendo lacrime e paura dentro di se.

    Passarono giorni dopo l’incendio, Zethrig rimase nell’area, cercando di recuperare quel che poteva dalle ceneri di quel che una volta era il suo villaggio e con il poco che gli rimase, iniziò a credere che quello dovesse certamente trattarsi di un sogno. La sua sanità mentale cominciò a calare mano a mano che passava il tempo nelle uniche case diroccate e distrutte, coprendosi delle ceneri che trovava per terra per mascherarsi e costruendo fantocci con quel che trovava per simulare quel che una volta erano i suoi amici,la sua famiglia, la sua vita. Impazzì, rifugiandosi nel mondo di fantasia costruito da se stesso per schermare la realtà e mai più ne uscì ,se non per il bisogno di sopravvivere e di trovare acqua e cibo.
    A malincuore cominciò a vagare per il bosco con la sua sacca pesante e malridotta, con tutto quel ciarpame che aveva raccolto da casa e che ancora trascinava con se a stento. Sarebbe morto dopo qualche giorno di scarsa acqua e provviste se sulla sua strada non si fosse presentato un uomo, un incontro dettato dal destino: Samgard Lavender. In procinto di raggiungere la città più vicina, il piccolo sfinito venne raccolto dalle mani gentili di questo signore, non che rinomato intrattenitore e direttore di un enorme compagnia circense, che lo accolse a braccia aperte, curando ed aiutandolo nella sua breve ripresa. Intrecciata dunque la possibilità di riavere una nuova vita al fianco di quell'eccentrico soggetto, Samgard, dopo aver ascoltato la tragica storia, propose al piccoletto di diventare una delle sue stelle e di far parte di una nuova famiglia che lo avrebbe decisamente soddisfatto, protetto e schermato dagli orrori esterni,ed elogiato per la sua peculiare personalità, cosa che nelle malsane condizioni mentali del bimbo, accettò senza pensarci due volte.
    Prese con se il piccolo, appellandosi a lui con il nome “Zeth il Rinato.” , addestrandolo personalmente e crescendolo come un vero padre, così da dargli una nuova possibilità di vita in quell’ingiustizia che il mondo gli aveva offerto. Zeth sviluppò una passione quasi morbosa per gli acrobati di quello strambo posto e cercò di farsi insegare ogni piccolo trucchetto e lezione per essere non come loro ma meglio; voleva elevarsi a qualcosa di più, ed appunto "rinascere" come stella appesa tra le funi ed i fili del tendone. Voleva sognare, non voleva più pensare alla tragedia, c'era un muro davanti a se che lo separava da Zethrig il bambino spensierato; lo soffocò volontariamente dentro di se, custodito dalle sue molteplici personalità e dal sogno di poter ora vivere una vita diversa e fuori dagli schemi per tentare di recuperare la gioia e l'innocenza persa e portata via in una sola notte.


    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali

    -Capacità di Razza
    -Caratteristiche: I personaggi umani ottengono un bonus di +2 ad un punteggio caratteristica di loro scelta del personaggio per rappresentare la loro natura variegata.
    Taglia: Gli umani sono creature di media e non hanno bonus o penalità a causa delle loro dimensioni.
    Velocità: Gli umani hanno una velocità base di 9 metri.
    Talento Bonus: Gli umani selezionano un talento extra al 1° livello.
    Abile: Gli umani guadagnano un grado Abilità aggiuntivo al primo livello ed un grado extra ogni volta che guadagnano un livello.
    Linguaggi: Gli esseri umani iniziano a giocare parlando il comune. Gli uomini con alti punteggi d’Intelligenza possono scegliere qualsiasi lingua vogliano (tranne i linguaggi segreti, come il druidico).

    Capacità di Classe (Archetipo Temerario)
    | Affascinare | Snodato | Controcanto | Distrazione | Esibizione Bardica (10 volte al giorno) | Temerarietà | Intrepido| Trucchetti | Nemico Astuto|
    Ispirare Competenza +2
    Competenza nelle Armi ed Armature | Fortuna del Furfante|

    Talenti e Tratti

    » Talenti:
    Incantesimi Inarrestabili
    Incantesimi Inarrestabili Superiore
    Esibizione Durevole
    » Tratti: Ispirato: Una forza, filosofia o presenza divina positiva riempiono di speranza il personaggio e si tratta di guida di ispirazione. Una volta al giorno, come Azione Gratuita, il personaggio tira due volte e prende il risultato migliore su una Prova di Abilità o di caratteristica.
    Acrobata:Essendo stato addestrato da giovane, il personaggio è capace di mirabolanti imprese audaci. Ottiene bonus +1 alle prove di Acrobazia e subisce solo penalità -2 invece della normale penalità -5 quando usa l'Abilità Scalare per scalare accelerato.
    Allievo Dotato|Tratto di Hyllis (Nazionalità)|:(su Urlo Spacca Timpani-): L'interesse del PG per la magia è stato ispirato dalla vista di un incantesimo lanciato in modo particolarmente drammatico, e che forse lo ha influenzato fisicamente o mentalmente. Questa particolare esposizione alla magia gli ha reso più semplice lanciare lo stesso incantesimo per conto proprio. Quando seleziona questo tratto, il PG può scegliere un incantesimo da lanciare a LI +1.


    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 0 MP| 973 MO| 9 MA| 0 MR

    » Armi:
    Pugnale x 8 (1d4)
    » Oggetti difensivi:
    Haramaki [Bonus +1]


    » Oggetti di Avventura:
    -Biglie (1ma/1kg)
    -Bottiglia di Zucchero Vetrificato (1mo)
    -Corda (1mo/5g)
    -Fodero da Polso x2 (2mo/0,10kg)
    -Rampino Comune (1mo/2kg)
    -Zaino Comune (2mo/1kg)
    -Pantofole della Scorrazzata (1.200mo/0,25kg)
    -Cintura Acrobatica (800mo/0,5kg)
    -Spallacci del Serpente (/1,5kg)
    -Haramaki (3m0/0,5kg)
    -Pugnali x 8(16mo/0,40kg)
    Carico totale trasportato: 11,80 kg
    Capacità di trasporto: qui. Leggero: 13 kg, Medio: 13,5–26,5 kg, Pesante: 27–40 kg.

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1:
    - Anello 2:
    - Cintura:Cintura Acrobatica
    - Corpo:
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:Pantofole della Scorrazzata
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle:Spallacci del Serpente
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi: Comune
    » Gradi abilità per livello:7 (6+0+1)
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+13+4gradi+4(Cintura)+1(Snodato)+1(Acrobata)
    Addestrare animali+4+4Nogradibonus vari
    Artigianato+3+0gradibonus vari
    Artista della fuga*+8+4gradi+1(Snodato)
    Camuffare+7+4gradibonus vari
    Cavalcare*+4+4Nogradibonus vari
    Conoscenze arcane+30gradibonus vari
    Conoscenze dungeon+30gradibonus vari
    Conoscenze geografia+30gradibonus vari
    Conoscenze ingegneria+30gradibonus vari
    Conoscenze locali+30gradibonus vari
    Conoscenze natura+30gradibonus vari
    Conoscenze nobiltà+30gradibonus vari
    Conoscenze piani+30gradibonus vari
    Conoscenze religioni+30gradibonus vari
    Conoscenze storia+30gradibonus vari
    Diplomazia+7+4gradibonus vari
    Disattivare congegni*+4+4Nogradibonus vari
    Furtività*+10+43bonus vari
    Guarire-2-2Nogradibonus vari
    Intimidire+7+4gradibonus vari
    Intrattenere+12+4+5bonus vari
    Intuizione+3-2+2bonus vari
    Linguistica+3+0gradibonus vari
    Nuotare*-1-1Nogradibonus vari
    Percezione+8-2+7bonus vari
    Professione+1-2gradibonus vari
    Raggirare+10+4+2+1(Snodato)
    Rapidità di mano*+7+4gradibonus vari
    Sapienza Magica+3+0gradibonus vari
    Scalare*+5-1+2+1(Snodato)
    Sopravvivenza-2-2Nogradibonus vari
    Utilizzare Congegni Magici+7+4gradibonus vari
    Valutare+3+0gradibonus vari
    Volare*+4+4Nogradibonus vari



    【 libro degli incantesimi 】



    livello incantatore 3 | bardo
    CD lv 0 (14) | lv 1 (15) | lv 2 (16) | lv 3 (17) | lv 4 (18) | lv 5 (19)

    LIMITE INCANTESIMI

    » Bonus di Concentrazione:+7 (3LI+4car)
    » Prova di livello da Incantatore: +3 (LI) (bonus +4 contro la RI)
    » Incantesimi al giorno per livello: lvl0: no slot consumato lvl1: 4 (3+1bonus)
    Conosciuti lvl 0: 6
    Conosciuti lvl 1: 4

    talenti metamagici applicati: nessuno


    Zeth

    Umano Iboithi| Bardo | Lvl 3 | Neutrale Caotico| Scheda | DICEROOM
    TESTO MESSAGGIO

    HP 24/24
    CA 15* (+2 contro attacchi d'opportunità)
    Tpc - (danni -)

    Attacco in Mischia: +1
    Attacco a Distanza: +6


    Armi: Pugnale x8 (1d4)


    Equipaggiamento
    » Oggetti di Avventura:
    -Biglie
    -Bottiglia di Zucchero Vetrificato
    -Corda (15m)
    -Fodero da Polso x2
    -Rampino Comune
    -Zaino Comune
    -Pantofole della Scorrazzata
    -Cintura Acrobatica
    -Spallacci del Serpente
    -Haramaki
    -Pugnali x 8
    0 MP | 973MO | 9 MA | 0 MR



    Capacità
    Affascinare
    Snodato
    Controcanto
    Distrazione
    Esibizione Bardica (10 volte al giorno)
    Temerarietà
    Intrepido
    Trucchetti Nemico Astuto
    Ispirare Competenza +2
    Competenza nelle Armi ed Armature
    Incantesimi
    -/- Lv 0|5/5 Lv 1| 4/4 Lv 2 | 0/0 Lv 3
    Incantesimi Pronti
    » Livello 0:
    Alleato Involontario
    Individuazione del Magico
    Lampo
    Mano Magica
    Resistenza
    Suono Fantasma
    » Livello 1:
    Cura Ferite Leggere
    Risata Incontenibile
    Svanire
    Urlo Spacca Timpani


    Edited by » Fyan - 12/4/2024, 10:16
     
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    Totale Esperienza attuale:5800 exp
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    Totale monete attuali: 973/9/0
    Altre modifiche: +Spallacci del Serpente

    Edited by -Cappuccino- - 8/4/2024, 00:15
     
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    Esperienza aggiunta: +800 exp
    Totale Esperienza attuale:6600 exp
    Variazione monete://
    Totale monete attuali: 973/9/0
    Altre modifiche: SnQMai5
     
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