Winston Templain

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    Winston Templain

    » Nome: Winston
    » Cognome: Templain
    » Età: 22
    » Data di nascita: 201 EI
    » Razza: Mezzorco
    » Sesso: M
    » Allineamento: CN
    » Nazione: Nuova Nyloria
    » Divinità: Lyxas
    » Provenienza: Nuova Nyloria
    » Residenza: Carovana del Giglio Rosso
    » HP: 40 [max 40]
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe: Ladro Rivisitato ([Escapologista)
    » Livello:
    » Punti Exp: 12609
    » Soglia Level Up: 15000

    » Classe Preferita: Ladro +4 HP; +0 Gradi

    FOR 8 (-1)
    DES 23 (+6)
    COS 12 (+1)
    INT 16 (+3)
    SAG 08 (-1)
    CAR 08 (-1)

    CA: 20* [+6 Dex, + 1 Schivare, +3 Armatura]
    (17 Contatto*, 13 Impreparato)
    *[Bonus di Schivare +4 alla Classe Armatura contro gli Attacchi d'Opportunità provocati dal muoversi dentro e fuori un’area minacciata]

    Iniz +6*
    *-2 se lontano da Zeth
    BAB +3
    ATTACCO IN MISCHIA: +9 (per le armi adatte ad Accuratezza) o +2
    ATTACCO A DISTANZA: +9

    TIRI SALVEZZA
    Temp +3 (+1 classe, +1 Cos, +1 Razza)
    Rifl +11* (+4 classe, +6 Dex, +1 Razza)
    Vol +1 (+1 classe, -1 Sag, +1 Razza)
    *[+1 contro le trappole]

    DMC: 18
    BMC: +2

    » Velocità: 9 m

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    Giovane mezzorco, alto circa 1.75 metri e snello. La sua muscolatura è appena accennata e il corpo risulta flessuoso, cosa che lo aiuta nella sue esibizioni circensi. Ha un piccolo tatuaggio sacro dedicato a Lyxas sulla spalla sinistra, fatto da suo padre quando lui era bambino. Vicino al suo occhio sinistro ha una cicatrice evidente, ricordo dei suoi tempi da bandito. In alcuni giorni ha un colorito più pallido, effetto di leggere crisi di astinenza da stupefacenti. Ha un forte accento nyloriano quando parla.

    Carattere

    Winston è come una moneta a due facce, che mostra a seconda del momento. Spesso è riflessivo, pessimista, introverso, in quei momenti cerca di stare da solo e in silenzio. Nelle giornate positive, invece, cerca il rapporto con gli altri, si mostra allegro (anche se mai eccessivamente) e scherza con tutti. Mentre si esibisce cerca di dare spazio a questo secondo lato del suo carattere, a volte fingendo se non è in un momento positivo. Prova un discreto odio verso se stesso, ritenendosi una pessima persona, che non merita redenzione, ma nonostante ciò fa del suo meglio per le persone che ha attorno. Considera tutti i membri della carovana come fratelli e Samgard Lavender come un salvatore, motivo per cui farebbe di tutto per loro ed è pronto a morire per difenderli. Ama profondamente Zeth, anche se ha deciso di non rivelare mai i suoi sentimenti, perché non si considera degno di lui e a causa dei rispettivi passati. Non volendo soddisfare il suo bisogno di amore, si concede almeno lo sfogo di una vita sessuale libertina, ma solo con le donne (e spesso con prostitute).


    Campo personalizzabile

    - Diceroom

    Role
    Guarda come dondolo (con Zeth e Cahir)
    Il giorno dell'Amore (evento non ufficiale)

    Dentro il BG
    Vendetta vera, non finirai in galera
    -Una poltrona per due

    Affiliazioni


    Carovana del Giglio Rosso: E' una famosa compagnia itinerante sviluppatasi e fondata da Samgard Lavender suo proprietario e primo intrattenitore tra tutti. Questo anziano ma arzillo signore dalle umili origini ha sempre avuto il pallino per l'eccentricità e la meraviglia e dopo aver girovagato il mondo come cantastorie ed essersi guadagnato una discreta nome tra le sue genti ed i suoi ammiratori, ha deciso di estendere l’estrosità e l'opportunità di fondare le basi di qualcosa di imponente e meraviglioso alle generazioni future. Per questo motivo nella lenta raccolta di talentuosi e persone in cerca della loro prima opportunità, Samgard ha preso sotto la sua ala protettiva parecchi sognatori, bisognosi e stelle ancora grezze , riunendoli sotto lo stesso tendone per formare quella che lui ritiene una nuova famiglia.. Il cantastorie, ora presentatore a capo di ogni spettacolo, ha donato tutto per la causa e per portare alla luce le sue celbrità raccolte in mani amorevoli dalla strada e dalle peggiori situazioni , dandogli una nuova possibilità. Considera ogni membro della Carovana come suo figlio ed ha coniato per tutti il simbolo sacro del Giglio Rosso come pegno dell'amore e della dedizione che lui trasmette ai suoi protetti e come ricordo per la compagnia di fare altrettanto con gli altri.

    Background

    Winston nacque in un paesino dell'Iss'est. Suo padre era il titolare di un piccolo negozio di artefatti magici, motivo per cui il mezzorchino crebbe attorniato da pergamene e bacchette. La sua educazione marziale fu dunque limitata rispetto ai suoi conterranei, suo padre insistette molto di più sulla conoscenza arcana. Non fu un vero e proprio apprendistato, perché prima di poterlo ricevere la sua vita prese una direzione imprevista. Il primo grande incidente avvenne quando aveva solo dodici anni, mentre giochicchiava con una pergamena di suo padre. Non voleva davvero attivarla, voleva solo fare finta, ma qualcosa andò storto. Ci fu una grande esplosione, che lo colpì in pieno e lo proiettò fuori dall'edificio. Per lui fu una fortuna, visto che il negozio prese fuoco e in poco tempo crollò su se stesso. Dentro c'erano suo padre e sua madre, che non sopravvissero. Non sapendo come gestire l'enorme spavento e temendo di finire in prigione per l'evento, Winston scappò lontano, senza avere alcuna direzione o idea specifica in mente. Il viaggio fu lungo e fu reso difficile dai sensi di colpa, oltre che dall'incertezza sul futuro, ma alla fine il giovane riuscì ad arrivare a Nishi, una cittadina abbastanza grande. Lì però non riuscì a trovare un lavoro, essendo troppo piccolo e troppo inesperto della vita. Diventò un mendicante e dopo un po' la fame lo spinse anche a fare dei furtarelli. Fu proprio durante uno di questi crimini che fu beccato dal proprietario della casa in cui stava rubando. L'uomo era grande e grosso e lo aggredì sfruttando la sua maggiore prestanza. Dopo un paio di colpi, estrasse una spada e cercò di colpire il povero Winston, che intanto implorava perdono e diceva che non l'avrebbe mai fatto più. Il giovane riuscì a svicolare e l'uomo, con una certa goffaggine, andò a sbattere contro il muro, cadendo a terra. La spada scivolò al fianco di Winston, che la afferrò in maniera debole e incerta. L'aggressore però non si curò di questo fatto e continuò l'assalto, ma quando Winston alzò l'arma per difendersi l'uomo si impalò praticamente da solo. Sconvolto dall'accaduto e coperto di sangue, Winston fuggì senza nemmeno curarsi di rubare niente da quella casa. Tornò al rifugio dove stava da giorni, continuando a ripetersi che non l'aveva fatto apposta, che era stato solo un incidente. Pianse copiose lacrime di rimorso e non sapeva cosa fare della sua vita, si sentiva in trappola. Si lasciò andare per qualche giorno, limitandosi all'elemosina e quindi mangiando poco o niente. Finché non fu raggiunto da un altro giovane mezzorco che aveva visto in qualche rifugio dei bassifondi della città. Gli raccontò di un gruppo di banditi a cui si stava per unire e gli propose di fare lo stesso. Non avendo alcuna direzione o capacità di cambiare la sua situazione da solo, Winston accettò. Fu così che si ritrovò a essere membro della Banda dei Cani selvaggi, un'organizzazione criminale composta da pochi membri, quasi tutti umani o mezzorchi, che aveva creato un piccolo impero nei quartieri più malfamati della città e che si occupava di varie attività illecite. Essendo l'ultimo arrivato, gli furono affidati molti compiti di basso rango, che lui eseguì senza fiatare. Pian piano quel sottobosco criminale divenne il suo ambiente tipico, quasi fosse l'unico che avesse mai conosciuto in vita sua. E riuscì a convincersi di non stare facendo niente di male. Si occupò di riscossione crediti e lo fece con solerzia, perché era ingiusto che le persone rubassero alla sua Banda. Si unì al pestaggio di un traditore, perché sarebbe stato un comportamento da vili non farlo. Spacciò, perché del resto se non compravano da loro la roba l'avrebbe trovata in altro modo. Minacciò, ferì e arrivò addirittura a uccidere altri criminali che si opponevano alla sua Banda. La violenza diventò la regola, anche se non poteva ignorare una certa dissonanza tra tutto ciò che faceva e quelli che erano stati i suoi sogni da fanciullo. Iniziò anche a drogarsi, per zittire queste voci, finché un giorno si vide allo specchio. Era stato mandato in una casa dei bassifondi, a recuperare soldi da un cliente abituale che era indietro con i pagamenti. Quel posto era un caos infernale, il proprietario era a terra, morto di overdose. E lui lì, a cercare qualsiasi moneta disponibile, a pochi passi da un cadavere che avrebbe potuto essere il suo, se avesse continuato così. E si rese conto di non riuscire più a credere alle miriadi di scuse e menzogne che si era detto da solo in passato. Provò un improvviso senso di ribrezzo quando vide la sua immagine riflessa e fuggì, lasciandosi tutto alle spalle. Sapeva bene quale era il destino riservato ai traditori, aveva contribuito a infliggerlo su altri in passato, quindi capì che doveva andare molto lontano. Non aveva soldi e non aveva futuro, ma per una volta la sorte sembrò dalla sua parte. Poco distante da Sobir incontrò una carovana circense, guidata da un uomo anziano ed eccentrico, Samgard Lavender. Sapendo che erano diretti lontano, Winston chiese ospitalità, ottenendola senza se e senza ma. L'uomo all'inizio non volle niente in cambio, ma dopo poco intuì quali erano le potenzialità del giovane mezzorco come intrattenitore. La sua acrobaticità e la sua destrezza, se addestrati a dovere, lo potevano rendere un buon giocoliere e contorsionista. Winston accettò l'offerta e si impegnò ad apprendere i segreti del mestiere circense. Strinse legami forti con gli altri membri della carovana, in particolare con uno di loro, Zeth, acrobata eclettico e folle, di cui si innamorò perdutamente. Nonostante avesse accettato questa terza grande occasione di vita, Winston non si sentiva redento e dunque degno di amore. Scelse di rimanere al fianco del ragazzo, senza però dirgli nulla, anzi se possibile dandogli segnali contrari, per esempio vivendo avventure galanti con altre donne. Il suo obiettivo di vita divenne proteggere la Carovana e in particolare Zeth, da qualsiasi nemico o avversità.


    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali

    Razza: Sangue Orchesco, Taglia media, Velocità normale, +2 a Destrezza, Abile, Cresciuto in città, Tatuaggio sacro, Scalatore roccioso

    Tipo: I mezzorchi sono Umanoidi con il Sottotipo Orco e il Sottotipo Umano.
    Sangue Orchesco: I mezzorchi contano sia come Orchi che come Umani per qualsiasi effetto relativo alla razza.
    Taglia Media: Come creature Medie, i mezzorchi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro Taglia.
    Velocità Normale: La velocità base sul terreno dei mezzorchi è 9 metri.
    Caratteristiche: I personaggi mezzorchi ricevono bonus +2 ad un punteggio di caratteristica di loro scelta al momento della creazione come prova della loro natura diversa.
    Abile: Mezzorchi di seconda e terza generazione spesso preferiscono il loro retaggio umano rispetto a quello orchesco. I mezzorchi con questo tratto ottengono 1 grado di abilità addizionale per livello.
    Tratto razziale sostituito: Scurovisione.
    Cresciuto in Città: I mezzorchi con questo tratto sanno poco della loro stirpe orchesca e sono stati allevati tra umani e altri mezzorchi in una grande città. I mezzorchi cresciuti in città sono competenti nell'uso di fruste e spade lunghe, e ricevono Bonus Razziale +2 alle prove di Conoscenze (locali).
    Tratto razziale sostituito: Familiarità nelle Armi.
    Tatuaggio Sacro: Tatuaggi, piercing e scarificazioni sacre segnano molti mezzorchi. I mezzorchi con questo tratto razziale ottengono Bonus di Fortuna +1 a tutti i Tiri Salvezza.
    Tratto razziale sostituito: Ferocia degli Orchi.
    Scalatore Roccioso: I mezzorchi delle zone montuose sono ottimi scalatori e a volte attaccano la preda saltandogli addosso dall'alto. I mezzorchi con questo tratto razziale ottengono Bonus Razziale +1 alle prove di Acrobazia e Scalare.
    Tratto razziale sostituito: Intimidazione.


    Classe: Competenze da Ladro, Attacco Furtivo 2d6, Elusivo, Addestramento Accurato (arma selezionata: Pugnale), Eludere, Doti da ladro rivisitato (2: Espediente, 4: Magia minore [Lettura del Magico] CD 13), Senso del Pericolo +1, Ferita debilitante, Mente inarrestabile

    Competenza in Armi e Armature
    I ladri sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici più Arco Corto, Balestra a Mano, Manganello, Spada Corta e Stocco. Sono competenti nelle armature leggere, ma non negli scudi.

    Attacco Furtivo
    Se un ladro è in grado di sorprendere un avversario quando non è in grado di difendersi efficacemente dal suo attacco, può colpire un punto vitale per infliggere Danni aggiuntivi.
    L'attacco del ladro infligge danni aggiuntivi ogni volta che al suo bersaglio viene negato il bonus di Destrezza alla CA (che abbia o meno un bonus di Destrezza), o quando il ladro Attacca il Bersaglio ai Fianchi. I danni aggiuntivi sono 1d6 al 1° livello e 1d6 addizionali ogni 2 livelli da ladro successivi. Gli attacchi a distanza possono contare come attacchi furtivi solo se il bersaglio si trova entro 9 metri. Questo danno aggiuntivo è un danno a precisione e non viene moltiplicato in caso di colpo critico
    Con un'arma che infligge Danni Non Letali (come Colpo Senz'Armi, Frusta o Manganello), il ladro può compiere un attacco furtivo che infligge Danni Non Letali invece che danni letali. Non può usare un'arma che infligge danni letali per provocare Danni Non Letali con un attacco furtivo, neanche con la solita penalità –4.
    Il ladro deve essere in grado di vedere il bersaglio abbastanza bene da notare un punto vitale ed essere in grado di raggiungerlo. Il ladro non può compiere un attacco furtivo mentre colpisce una creatura con Occultamento Totale.

    Elusivo
    Un Escapologista aggiunge la metà del suo livello da ladro (minimo +1) come bonus a tutte le prove di Artista della Fuga e Disattivare Congegni. Un Escapologista può usare Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche.
    Privilegio di classe sostituito: Scoprire Trappole (ma l'Escapologista conta come se l'avesse ai fini di prerequisiti e talenti che lo richiedono).

    Addestramento Accurato (Str)
    Al 1° livello, un ladro ottiene Arma Accurata come Talento bonus. Inoltre, a partire dal 3° livello, può selezionare un qualsiasi tipo di arma adatta al talento Arma Accurata (come i Pugnali o gli Stocchi). Una volta fatta, questa scelta non può essere cambiata. Quando colpisce un avversario con l'arma selezionata, il ladro aggiunge il suo modificatore Destrezza anziché Forza ai danni. Se un qualsiasi effetto impedisce al ladro di aggiungere il suo modificatore Forza ai danni, non può aggiungere il suo modificatore di Destrezza. Il ladro può selezionare una seconda arma all'11° livello e una terza al 19°.

    Eludere (Str)
    Al 2° livello, un ladro può evitare con grande agilità anche gli attacchi magici e insoliti. Se supera un Tiro Salvezza su Riflessi contro un attacco che normalmente infligge la metà dei danni in caso di riuscita del Tiro Salvezza, non subisce alcun danno. Questa capacità può essere usata solo se il ladro non indossa armature o ne indossa una leggera. Un ladro Indifeso non riceve i benefici di eludere.

    Doti da Ladro Rivisitato
    Mentre un ladro guadagna esperienza, apprende alcune capacità che lo aiutano e confondono i nemici. A partire dal 2° livello, un ladro ottiene una dote da ladro. Successivamente, ne ottiene una addizionale ogni 2 livelli da ladro. Un ladro può scegliere una dote specifica soltanto una volta.
    Le doti contrassegnate con un asterisco aggiungono degli effetti all'attacco furtivo del ladro. Solo una di queste doti può essere applicata ad uno specifico attacco, e la decisione deve essere effettuata prima che l'attacco venga compiuto.

    Magia minore
    Un ladro con questa dote guadagna la capacità di lanciare un incantesimo di livello 0 dalla Lista degli Incantesimi da Arcanista/Mago/Stregone come capacità magica a volontà. Il livello dell'incantatore per questa capacità è pari al livello da ladro. La CD del Tiro Salvezza per questo incantesimo è 10 + il modificatore di Intelligenza del ladro. Il ladro deve avere Intelligenza 10 o più prima di poter selezionare questa dote.
    Lettura del Magico

    Espediente
    Un ladro che seleziona questa dote ottiene un talento bonus di combattimento.

    Senso del Pericolo (Str)
    Dal 3° livello, un ladro ottiene bonus ai Tiri Salvezza su Riflessi effettuati per evitare le trappole e bonus di schivare +1 alla CA contro gli attacchi effettuati dalle trappole. Inoltre, ottiene bonus +1 alle prove di Percezione effettuate per evitare di essere colto di sorpresa da un nemico. Questi bonus aumentano di 1 ogni tre livelli da ladro successivi (fino a un massimo di +6 al 18° livello). Questa capacità conta come percepire trappole ai fini di qualsiasi prerequisito di talenti o classi, e può essere sostituito da qualsiasi capacità sostitutiva di un archetipo che sostituisce percepire trappole. I bonus di questa capacità si cumulano con quelli ottenuti da percepire trappole (se il ladro ha questo privilegio da un'altra classe).

    Mente Inarrestabile (Sop)
    Al 3° livello, un Escapologista può effettuare una prova di Artista della Fuga come azione di round completo per rimuovere un effetto di influenza mentale che lo sta attualmente influenzando. La CD di questa prova è pari alla CD del Tiro Salvezza originale +20. L'Escapologista non può rimuovere effetti che non concedono un Tiro Salvezza. Può tentare di fuggire anche se è Paralizzato o contenuto, fintanto che è in grado di intraprendere azioni puramente mentali. Può effettuare questa prova contro un particolare effetto una volta per round se l'effetto è misurato in round, una volta al minuto se l'effetto è misurato in minuti, una volta ogni 10 minuti se l'effetto è misurato in intervalli di 10 minuti e così via.
    Privilegio di classe sostituito: Schivare Prodigioso.

    Ferita Debilitante (Str)
    Al 4° livello, quando un ladro infligge danno a un avversario con il suo attacco furtivo, può decidere di debilitarlo, infliggendogli una penalità per 1 round (in aggiunta a qualsiasi altra penalità provocata da una dote da ladro o altre capacità speciali). Il ladro può decidere di applicare una qualunque penalità delle seguenti quando infligge danni con un attacco furtivo.
    Disorientato: Il bersaglio subisce penalità -2 ai tiri per colpire. Inoltre, subisce penalità addizionale -2 agli attacchi effettuati contro il ladro. Al 10° e al 16° livello, la penalità agli attacchi effettuati contro il ladro aumenta di -2 (fino a un massimo di -8).
    Ostacolato: La velocità del bersaglio è ridotta della metà (fino a un minimo di 1,5 metri) per tutti i modi di movimento. Inoltre, il bersaglio non può compiere il Passo di 1,5 metri.
    Sconcertato: Il bersaglio è disorientato, e subisce penalità -2 alla CA. Inoltre, subisce penalità addizionale -2 contro gli attacchi del ladro. Al 10° e al 16° livello, la penalità alla CA contro gli attacchi effettuati dal ladro aumenta di -2 (fino a un massimo di -8). Queste penalità non si cumulano con se stesse, ma ulteriori attacchi furtivi andati a segno estendono la loro durata di 1 round.
    Una creatura non può subire più di una penalità alla volta da questa capacità. Se una nuova penalità viene applicata, la precedente termina immediatamente. Qualsiasi forma di guarigione applicata a un bersaglio soggetto a una di queste penalità la rimuove.


    Talenti e Tratti

    » Talenti:
    1 -Schivare
    1 (bonus) - Arma accurata
    3 -Mobilità
    4 (Espediente) -Acrobazia astuta

    Schivare (Combattimento)
    L’allenamento e i riflessi permettono di reagire velocemente per evitare gli attacchi degli avversari.
    Prerequisiti: Destrezza 13.
    Beneficio: Bonus di Schivare +1 alla Classe Armatura. Qualsiasi condizione che fa perdere il bonus di Destrezza alla CA, fa perdere anche il beneficio di questo talento.

    Arma Accurata (Combattimento)
    Si usa la propria agilità invece che la forza in mischia.
    Beneficio: Con un’arma leggera, una Sciabola Elfica, una Catena Chiodata, una Frusta o uno Stocco adatti a una creatura della propria taglia, si può utilizzare il modificatore di Destrezza invece di quello di Forza al proprio Tiro per Colpire. Se si imbraccia uno scudo, si subisce la penalità di armatura alla prova di quest’ultimo al proprio Tiro per Colpire.
    Speciale: Le armi naturali vanno sempre considerate alla stregua di armi leggere.

    Mobilità (Combattimento)
    Capacità di muoversi attraverso gli avversari in mischia.
    Prerequisiti: Destrezza 13, Schivare.
    Beneficio: Bonus di Schivare +4 alla Classe Armatura contro gli Attacchi d'Opportunità provocati dal muoversi dentro e fuori un’area minacciata. Qualsiasi condizione che fa perdere il bonus di Destrezza alla Classe Armatura (se presente), fa inoltre perdere i bonus di schivare. Si noti che i Bonus di Schivare si cumulano, a differenza di altri tipi di bonus.

    Acrobazia Astuta (Combattimento)
    Le proprie doti acrobatiche distraggono gli avversari.
    Prerequisiti: Mobilità, Schivare, Acrobazia 5 gradi.
    Beneficio: Quando ci si avvale di Acrobazia per Muoversi Attraverso L'Area Minacciata da un avversario o lo spazio che occupa senza provocare un Attacco di Opportunità da parte sua, si ottiene un Bonus di Circostanza +2 al successivo Tiro per Colpire in mischia contro quell'avversario, e a quest'ultimo è negato il bonus di Destrezza alla CA, fintanto che si effettui questo attacco prima dell'inizio del proprio turno successivo.


    » Tratti: Acrobata, Attivatore pragmatico, Educazione magica rigorosa, Coinvolgimento personale (fazione), Mal d'Amore (difetto, Zeth)

    Acrobata
    Essendo stato addestrato da giovane, il personaggio è capace di mirabolanti imprese audaci. Ottiene bonus +1 alle prove di Acrobazia e subisce solo penalità -2 invece della normale penalità -5 quando usa l'Abilità Scalare per scalare accelerato.

    Attivatore Pragmatico
    Mentre alcuni capiscono come usare i congegni magici con l'ostinata determinazione, l'approccio del personaggio è più pragmatico. Il personaggio può usare il suo modificatore di Intelligenza effettuando prove di Utilizzare Congegni Magici invece del modificatore di Carisma.

    Educazione Magica Rigorosa
    L'educazione scolastica del personaggio o il suo apprendistato si sono concentrati sull'applicazione diretta delle arti magiche. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Sapienza Magica, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

    Coinvolgimento Personale
    Nel cuore del personaggio arde un fuoco inestinguibile. Ottiene bonus di tratto +1 ai danni contro i nemici che minacciano solo lui.

    Mal d'Amore
    L'amore del personaggio per un'altra persona occupa ogni suo pensiero e lo deprime se si trova lontano da questa persona. La persona è scelta dal GM (considerando il tiro effettuato dal giocatore sulla Tabella "Relazioni Amorose", se ha usato il Generatore di Background). All'inizio di ogni giorno, se il personaggio è lontano da questa persona subisce penalità -2 alle prove di Iniziativa e Percezione. Se perde o si disinnamora di questa persona, si sostituisce questo inconveniente con Dubbio.


    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 0 MP| 418 MO| 51 MA| 0 MR

    » Armi:
    Pugnale perfetto +10 [1d4 +6 | 19–20/x2 | 3 m | 0,5 kg | P o T]
    Pugnale +9 [1d4 + 6 | 19–20/x2 |3 m | 0,5 kg | P o T]
    Cerbottana + 9 [1d2 | x2 | 6 m | 0,5 kg | P]

    Il pugnale è dotato di una lama lunga circa 30 cm e può essere ricurva o dritta, a taglio singolo o doppio. I pugnali hanno una vastissima gamma di fogge e possono avere vari nomi (per esempio un pugnale smussato viene chiamato "dirk"). Si ottiene bonus +2 alle prove di Rapidità di Mano per nascondersi addosso un pugnale.

    Le cerbottane in genere sono usate per scagliare dardi avvelenati debilitanti (ma raramente mortali) da lontano. È praticamente impossibile sentire quando il dardo viene scagliato. Per una lista di veleni appropriati, vedi Veleni.


    » Oggetti difensivi:
    Armatura di cuoio in Stoffa di Fogliascura +1
    Bonus di Armatura: +2 +3
    Bonus Des max: +6 +8
    Penalità di Armatura alla Prova: 0
    Fallimento Incantesimi Arcani: 10% -5%
    Velocità: 9 m/ 6 m

    Descrizione
    L'armatura di cuoio è fatta di vari pezzi dì cuoio sovrapposti, bolliti per aumentarne la loro naturale resistenza e poi intessuti insieme. Sebbene non sia robusta come quelle di metallo, la flessibilità che concede a chi la indossa la pone tra i tipi di armatura più diffusi.

    La stoffa di fogliascura è un particolare tipo di materiale flessibile realizzato intrecciando foglie e sottili strisce di corteccia degli alberi di legnoscuro, con il tessuto risultante che viene poi trattato con speciali processi alchemici. Il materiale ottenuto è duro come la pelle conciata, ma molto più leggero, il che lo rende un ottimo materiale con cui fabbricare armature. Le probabilità di fallimento di un incantesimo per le armature fatte di stoffa di fogliascura diminuiscono del 10% (fino a un minimo del 5%), il bonus di Destrezza massimo aumenta di 2 e le penalità di armatura alla prova diminuiscono di 3 (fino a un minimo di 0).
    Gli oggetti fatti di stoffa di fogliascura pesano la metà delle loro controparti di cuoio, pelle o pelliccia, Gli oggetti che hanno soltanto una parte in cuoio, pelle o pelliccia non sono influenzati dall'essere parzialmente in stoffa di fogliascura (anche se altri tipi di armature fatte di cuoio o pelle potrebbero esserlo). Dato che la stoffa di foglia scura resta flessibile, non può essere usata per costruire oggetti rigidi come scudi o armature metalliche. Le armature fatte di stoffa di fogliascura sono sempre perfette; il costo della qualità perfetta è incluso nei prezzi indicati.
    La stoffa di fogliascura ha 20 Punti Ferita per ogni 2,5 cm di spessore e Durezza 10.






    » Oggetti di Avventura:
    Pugnale perfetto [302 MO; 0,5 kg]
    Pugnale x2 [4 MO; 1 kg]
    Cerbottana [2 MO; 0,5 kg]
    Dardi per cerbottana (10) [5 MA; -]
    Armatura di cuoio in Stoffa di Fogliascura +1 [1760 MO, 3,75 kg]
    Acciarino e pietra focaia [1 MO; -]
    Borsa da Cintura [1 MO; 0,25 kg]
    Bussola [10 MO; 0,25 kg]
    Cassetta per pergamene [5 MO; 0,5 kg]
    Fodero da polso [1 MO; 0,5 kg]
    Kit da Barba [15 ma; 0,25 kg]
    Kit da Intrattenitore [5 ma; 1,5 kg]
    Arnesi da scasso perfetti [100 MO; 1 kg]
    Bacchetta Cura ferite leggere (50 cariche) [750 MO; -]
    Pergamene Livello 0 (2 Luce, 1 Riparare, 1 Individuazione del magico) [50 MO; 0]
    Pergamene Livello 1 (2 Ridurre persone, 1 Ingrandire persone, 1 Unto) [100 MO; -]
    Pergamene livello 2 (Invisibilità, Soffio di fuoco) [300 MO]
    Pozione di Cura Ferite Moderate x2 [600 MO; -]
    Stivali Impavidi [1400 MO; 0,5 kg]
    Collana delle Palle di fuoco I [1650 MO; 0,5 kg]
    Anello del Sostentamento [-; -]
    Cintura del ripristino [-; 1 kg}

    Acciarino e Pietra Focaia
    Per accendere una torcia (o qualsiasi altro fuoco) con acciarino e pietra focaia occorre un’Azione di Round Completo.

    Borsa da Cintura
    Una tipica borsa da cintura in cuoio o stoffa ha un cordino di cuoio per tenerlo chiuso e un altro per legarlo alla cintura. È abbastanza grande da contenere 100-200 monete o due mele.

    Bussola
    Una normale bussola che punta al nord concede Bonus di Circostanza +2 alle prove di Sopravvivenza per evitare di perdersi. Può essere utilizzata sottoterra allo stesso scopo con le prove di Conoscenze (dungeon).

    Cassetta per Pergamene
    Questa cassetta di legno può contenere facilmente 10 pergamene e ha piccole o segnalibri per facilitarne l'indicizzazione. Recuperare una pergamena da una cassetta per pergamene tenuta in mano è un'Azione di Movimento. Una cassetta per pergamene ha Durezza 5, 5 Punti Ferita e una CD per romperla di 20. Una cassetta per pergamene è a tenuta stagna.

    Fodero da Polso
    Si tratta di un fodero progettato per essere legato all'avambraccio e nascosto sotto una manica lunga. Il fodero può contenere un oggetto della lunghezza dell'avambraccio, come una bacchetta, un dardo o un pugnale, oppure fino a cinque frecce o quadrelli. Come azione di movimento, si può piegare il polso per far cadere alcuni o tutti questi oggetti nella propria mano (provocando attacchi di opportunità come di norma). Concede bonus +2 alle prove di Rapidità di Mano effettuate per opporsi alla prova di Percezione di qualcuno che sta osservando o perquisendo per individuare gli oggetti nel fodero. Si può indossare un solo fodero da polso per braccio.

    Kit da Barba
    Questo kit comprende un rasoio, una cote per affilare, un piccolo specchio, un pennello, una coppa, abbastanza polvere di sapone da barba per 50 rasature di un umanoide Medio.

    Kit da Intrattenitore
    Questo kit comprende palle da giocoliere, fazzoletti colorati, carte da gioco, trucco da clown e altri semplici attrezzi scenici per prestigiatori e artisti di strada.

    Arnesi da Scasso Perfetti
    Questo kit comprende arnesi addizionali e di fattura migliore che conferiscono Bonus di Circostanza +2 alle prove di Disattivare Congegni.

    Stivali impavidi
    Questo paio di stivali magici brillano di vivaci tinte rosso fiammante e arancione acceso quando sono tenuti alla luce. Questi stivali permettono a chi li indossa di ottenere una migliore manovrabilità quando attraversa aree pericolose. Come azione gratuita, chi li indossa può battere i tacchi per ottenere bonus di competenza +5 alle prove di Acrobazia per attraversare quadretti minacciati o lo spazio di un nemico senza provocare attacchi di opportunità fino a 10 round al giorno. Non è necessario che i round siano consecutivi. Inoltre, ogni volta che chi indossa gli stivali riesce ad attraversare lo spazio di un nemico senza provocare un attacco di opportunità, ottiene bonus +1 ai tiri per colpire contro quel nemico fino alla fine del suo turno.

    Collana delle palle di fuoco I
    A prima vista questo oggetto sembra un insieme di biglie su un filo, legate all'estremità per formare una collana. (Non conta come oggetto indossato intorno al collo ai fini di determinare quali degli oggetti magici indossati dal personaggio siano efficaci). Se un personaggio lo prende in mano, comunque, tutti potranno vedere la collana per ciò che realmente è: una catena d’oro da cui pendono diverse sfere dorate. Le sfere possono essere staccate da chi la indossa (e solo da chi la indossa) per essere scagliate fino a 21 metri di distanza. Quando una sfera arriva al termine della sua traiettoria, esplode in una Palla di Fuoco (Riflessi CD 14 dimezza).
    Le sfere hanno potenza diversa, andando da quelle che infliggono 2d6 danni da fuoco a quelle che ne infliggono 10d6. Il prezzo di mercato di una sfera è 150 mo per ogni dado di danno che infligge.
    Ogni collana contiene una combinazione di sfere di varia potenza. Nella tabella sono date alcune combinazioni tradizionali da I a VII.
    Tipo: 1 sfera da 5d6 e 2 da 3d6

    Anello del sostentamento
    Questo anello fornisce costantemente a chi lo indossa il necessario nutrimento per vivere. È anche in grado di rinfrancare il suo corpo e la sua mente in modo che a chi lo indossa siano necessarie solo 2 ore di sonno al giorno per ottenere i benefici che normalmente otterrebbe con 8 ore di riposo. Questo permette a un incantatore che ha bisogno di riposarsi per preparare gli incantesimi di farlo dopo solo 2 ore di riposo, ma non più di una volta al giorno. L'anello dev'essere indossato per un'intera settimana prima che cominci a funzionare. Se viene rimosso per qualsiasi motivo, il possessore deve di nuovo indossarlo per una settimana prima che ricominci a funzionare.

    Cintura del Ripristino
    Una serie di anelli è attaccata a questa cintura segmentata costruita con maglie metalliche. Fino a due armi da mischia a una mano o fino a quattro armi da mischia leggere possono essere appese alla cintura con cinghie o foderi. Quando chi indossa la cintura estrae un'arma attaccata a questa cintura e la lancia, prima della fine del suo turno successivo, l'arma si teletrasporta nuovamente alla sua cinghia o nel suo fodero immediatamente dopo che l'attacco è stato risolto.


    Carico totale trasportato: 08,75 kg
    Capacità di trasporto: Individuare il valore corrispondente alla propria forza qui. Leggero: 13 kg, Medio: 13,5-26,5 kg, Pesante: 27-40 kg.

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1: Anello del sostentamento
    - Anello 2:
    - Cintura: Cintura del ripristino
    - Corpo:
    - Collo: Collana delle Palle di Fuoco (tipo I)
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi: Stivali Impavidi
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle:
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi: Comune, Orchesco, Abissale, Draconico, Gigante
    » Gradi abilità per livello: 12 (8 classe +3 Int +1 Abile) + 2 BG
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova
    ** è accanto a un valore a cui non è stato sommato ancora un bonus o un malus, segnato nelle note.


    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+20+69+1 (razza), +1 (tratto)
    Eventuale +5 per evitare AdO se si attivano gli Stivali
    Addestrare animali-1-1No0/
    Artigianato+6+30/
    Artista della fuga*+15+64+2 (elusivo)
    Camuffare+2-10/
    Cavalcare*+6+6No0/
    Conoscenze arcane+5+3No2/
    Conoscenze dungeon+6+30/
    Conoscenze geografia+4+3No1 BG/
    Conoscenze ingegneria+4+3No1/
    Conoscenze locali+10+32+2 (razza)
    Conoscenze natura+3+3No0/
    Conoscenze nobiltà+3+3No0/
    Conoscenze piani+3+3No0/
    Conoscenze religioni+3+3No0/
    Conoscenze storia+4+3No1 BG/
    Diplomazia+2-10/
    Disattivare congegni*+16+63+2 (elusivo) +2 (oggetto)
    Furtività*+10+61/
    Guarire-1-1No0/
    Intimidire+3-11/
    Intrattenere (danza)+2-10/
    Intuizione+3-11/
    Linguistica+6+30/
    Nuotare*+2-10/
    Percezione+2**-10**+1 per evitare di essere colto di sorpresa da un nemico;
    -2 se lontano da Zeth
    Professione+2-10/
    Raggirare+3-11/
    Rapidità di mano*+20+66 + 5 BGEventuali bonus maggiori dati da
    Pugnale e Fodero da polso
    Sapienza Magica+8+31+1 tratto
    Scalare*+3-10+1 (razza)
    malus ridotto per Scalare accelerato (vedi tratto)
    Sopravvivenza+2-1No3/
    Utilizzare Congegni Magici+20+3 (tratto)14/
    Valutare+6+30/
    Volare*+6+6No0/



    Edited by GIIJlio II - 8/4/2024, 22:28
     
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    Winston Templain

    Mezzorco | Ladro | Lv. 4 | CN | Scheda | DICEROOM
    TESTO MESSAGGIO

    HP 40/40
    CA 20
    Tpc - (danni -)

    Mischia Pugnale perfetto +10 [1d4 +6 | 19–20/x2]
    Pugnale +9 [1d4 + 6 | 19–20/x2]
    Distanza Pugnale perfetto +10 [1d4 | 19–20/x2]
    Pugnale +9 [1d4| 19–20/x2]
    Cerbottana + 9 [1d2 | x2]


    Equipaggiamento
    0 MP | 418 MO | 51 MA | 0 MR
    » Oggetti di Avventura:
    Pugnale perfetto
    Pugnale x2
    Cerbottana
    Dardi per cerbottana (10)
    Armatura di cuoio in Stoffa di Fogliascura +1
    Acciarino e pietra focaia
    Borsa da Cintura
    Bussola
    Cassetta per pergamene
    Fodero da polso
    Kit da Barba
    Kit da Intrattenitore
    Arnesi da scasso perfetti
    Bacchetta Cura ferite leggere (50 cariche)
    Pergamene Livello 0 (2 Luce, 1 Riparare, 1 Individuazione del magico)
    Pergamene Livello 1 (2 Ridurre persone, 1 Ingrandire persone, 1 Unto)
    Pergamene livello 2 (Invisibilità, Soffio di fuoco)
    Pozione di Cura Ferite Moderate x2
    Stivali Impavidi
    Collana delle Palle di fuoco I
    Anello del sostentamento
    Cintura del ripristino



    Capacità
    Nome capacità Attacco furtivo 2d6, Acrobazia astuta, Magia minore (Lettura del magico, a volontà)




    Edited by GIIJlio II - 8/4/2024, 22:27
     
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    Titolo role terminata con link: Vendetta vera, non finirai in galera, Attività di pausa (ottobre e novembre)
    Esperienza aggiunta: 1200
    Totale Esperienza attuale: 10200
    Variazione monete: +1500 MO, -1760 MO, +1 MO 5 MA -120 MO, +15 MO, 24 MO, +4 MA +29 MA
    Totale monete attuali:0 MP | 378 MO | 43 MA | 0 MR
    Altre modifiche: Venduta ricompensa Dentro al BG, +1 HP, comprata l'armatura in materiale speciale e venduto l'Haramaki
     
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    Titolo role terminata con link: Una poltrona per due, Attività di pausa (dicembre)
    Esperienza aggiunta: 1200
    Totale Esperienza attuale: 11400
    Variazione monete: 40 MO, 8 MA
    Totale monete attuali:0 MP | 418 MO | 51 MA | 0 MR
    Altre modifiche: Aggiunto l'anello e le abilità di BG
     
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    Titolo role terminata con link: Il giorno dell'Amore e Lotteria sostenitori bronze
    Esperienza aggiunta: 1209
    Totale Esperienza attuale: 12609
    Variazione monete: //
    Totale monete attuali:0 MP | 418 MO | 51 MA | 0 MR
    Altre modifiche: Aggiunta la cintura e linkata la nuova diceroom
     
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5 replies since 28/10/2023, 13:50   196 views
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