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Malakir
» Nome:Malakir
» Cognome://
» Età:215 Anni (27 Apparenti)
» Data di nascita:2° Giorno di Hertiar, Anno 3 Era degli Imperi
» Razza:Elfo Selvaggio
» Sesso:Maschio
» Allineamento:C/N
» Nazione:Ramingo
» Divinità::Ateismo
» Provenienza: Laylia
» Residenza:Errante nel Regno Di Arborea» HP:34
» Punti eroe: 3/3
» Classe:Guerriero [Arma a 2 Mani]
» Livello: 3°
» Punti Exp: 6.870
» Soglia Level Up: 9.000
» Classe Preferita: +3 HP; +0 Gradi
FOR 20 (+5)
DES 12 (+1)
COS 16 (+3)
INT 8 (-1)
SAG 10 (+0)
CAR 8 (-1)
CA:15
Iniz:+9
BAB:+3
ATTACCO IN MISCHIA:+9 Sciabola Elfica +1
ATTACCO A DISTANZA:+4 Arco Lungo
TIRI SALVEZZA
Temp 6 [3 Base + 3 Cos]
Rifl 2 [1 Base + 1 Des]
Vol 3 [1 Base + 0 Sag +1 Razza] [+2 Ammaliamento; +5 Charme]
DMC:19 [20 Vs Spezzare]
BMC:8 [9 su Spezzare]
» Velocità:9 metri【 Scheda Informativa 】
Aspetto
Malakir e' un elfo alto sul metro ed ottanta, dai lunghi capelli castano chiaro e gli occhi d'un verde scuro e penetrante. I Capelli, portati intrecciati, sono ribelli e crespi, segno che è un uomo che non passa molto tempo seguendo Trattamenti di Bellezza o simili.
I suoi lineamenti però sono dolci, come quelli della sua razza, denotando quanto il sangue Elfico sia forte in lui. Nonostante di costituzione fosse dovuto essere gracile, Malakir ha sviluppato una consistente massa muscolare, che gli permette di compiere grandi sforzi.
Il corpo dell'elfo è coperto da cicatrici grandi e piccole, che richiamo a tutto ciò che ha dovuto affrontare in guerra ed in battaglia. Nonostante questo, non ha amputazioni ed il suo viso, a parte una cicatrice sulla guancia destra, non è stato deturpato, mantenendo la bellezza quasi eterea della sua razza.Carattere
Cinico e pragmatico, Malakir è un uomo che prima agisce e poi fa domande. Questo non vuol dire che non sia scaltro, ma preferisce risolvere le cose con la forza fisica che sforzando troppo il cervello. Nonostante questo comportamento molto "Bruto" ed il fatto che non si faccia problemi a compiere le peggiori nefandezze per aver salva la vita, sente dentro di lui qualcosa che si smuove. Una costrizione quasi viscerale che lo muove e gli impedisce di superare una linea insuperabile, che suo nonno non s'era fatto problemi a rompere.
Nonostante questo, l'uomo è facile all'ira e non è raro che scoppi in dimostrazioni fin troppo vementi di quest'ultima.
Oltre a questo, ha il trauma del tocco, causato dagli abusi del nonno. Quando qualcuno lo tocca sulla pelle nuda, ha reazioni incontrollate e imprevedibili. Per questo tende a coprire tutto tranne il viso, portando anche dei pesanti guanti armati.Campo personalizzabile
- Diceroom personaggio
È possibile inserire la delle role compiute ed esperienza ottenuta; la sezione di Fama PG e qualsiasi altro tipo di informazione.Affiliazioni
Lista delle affiliazioni del PG. Inserire PNG del background e PG incontrati in role.Background
Malakir nacque proprio l’anno in cui vennero stipulati i patti di Lago Crescente, tra i due nascenti imperi, come se anche il destino lo legasse a quello che sarebbe accaduto durante l’era degli imperi.
Il Bambino era figlio d’una prostituta di fragile costituzione ed uno dei suoi mille avventori, nel regno di Arborea, il reame elfico.
Fu solo un caso che il piccolo nacque benedetto completamente dal sangue Elfico e la madre ebbe il tempo solo di esprimere le ultime volontà, prima di spirare: Il Piccolo si Sarebbe Chiamato Malakir e doveva essere affidato alle cure d’un elfo di nome Rathalion.
Le compagne della madre non si chiesero neppure chi fosse quest’uomo. Tenere un bambino nella casa del piacere sarebbe stato solo scomodo e quindi liberarsene era la scelta migliore.
La Matrona della struttura rintracciò quest’uomo, un Elfo mercenario che vendeva la propria spada al miglior offerente e gli affidò il bambino, sicuro che l’uomo fosse il padre.
Ma così non era.
Rathalion era il padre di Maliwere, La madre di Malakir e di conseguenza il nonno di Malakir. Quest’ultimo prese il piccolo e decise di crescerlo come il figlio maschio che non aveva mai avuto. La figlia era finita a fare la puttana, fuggendo da lui. Il nipote poteva essere molto di più.
Fin da Quando aveva ricordo, Malakir tenne in mano una spada. Se glielo si chiede, imparò prima ad uccidere che a parlare.
Il Nonno normalizzò quel lavoro di guerriero al servizio del più facoltoso e quando Malakir fu pronto, i due cominciarono a lavorare insieme in quel mondo che ormai necessitava di guerrieri.
L’impero Drakariano aveva ormai bisogno di guerrieri con i venti di guerra che soffiavano e tra scaramucce di confine e nobili che facevano guerra ad abomini, L’Elfo si fece le ossa sui campi di battaglia e più cresceva, più pensava che Rathalion fosse la peggior persona che esistesse su quella terra.
Spendeva i suoi soldi in alcool e puttane, lo denigrava, lo picchiava e alle volte… faceva cose anche peggiori.
Fu proprio in questo periodo che il ragazzo sviluppò una peculiare fobia. Aveva paura di essere toccato sulla pelle Nuda. Si sentiva in pericolo e reagiva a volte in modo aggressivo e alle volte con il più totale terrore.
Ma questo non fermava Rathalion, che faceva del ragazzo quello che voleva.
Forse era stato proprio questo fa far scappare la madre dalle grinfie del padre.
Ma poi accadde qualcosa che Malakir non s’aspettava: Durante una lotta per un territorio tra due uomini di potere che si divertivano evidentemente a veder morire la gente, poco prima dell’inizio della prima guerra della fonte, Malakir e suo nonno caddero in un imboscata.
Notando come il gruppo fosse troppo numeroso, Rathalion ordinò la ritirata al nipote che, con il gruppetto che gli era stato affidato, non se lo fece ripetere due volte.
Ma qualcosa andò storto: Una freccia colpì la gamba di Malakir, facendolo cadere a terra. Rathalion non si voltò nemmeno indietro. Il ragazzo era perduto e nemmeno ebbe un esitazione a lasciarlo nelle mani del nemico.
E fu così che il giovane, ferito, dovette combattere contro quel piccolo manipolo di briganti. Ma la Fortuna era dalla sua.
L’elfo più anziano aveva fatto bene una cosa nella sua vita: Addestrare il nipote. Malakir, ferito, combatté contro i bruti.
Li eliminò uno ad Uno, cercando ogni briciolo d’adrenalina nel suo corpo. Voleva vivere e la cosa lo rese una bestia selvaggia, capace di cose inumane. Solo per sopravvivere.
Lui non poteva vivere se gli altri sopravvivevano.
Fu il destino a salvarlo. Una carovana di santi uomini passavano di li trovando il massacro e trovando Malakir vivo, che respirava debolmente. Lo portarono via per soccorrerlo e l’elfo fu finalmente libero di fare quello che voleva.
E quello che voleva fare era combattere.
Passavano gli anni e la vita immortale di Malakir venne messa al servizio della guerra e dalla morte, uniche cose che conosceva.
A volte s’interrogava se quello che faceva fosse giusto o sbagliato, ma alla fine… perché fasciarsi la testa? Il mondo era orribile e solo i più forti sopravvivevano.
Solo loro potevano resistere alla guerra.
E fu proprio mentre gli anni passavano e dopo che la distensione tra i due imperi fu passata, sfociando nella sanguinosa seconda guerra della fonte, che Malakir incontrò di nuovo Rathalion.
Aveva messo la sua spada al servizio dell’Impero Drakariano e durante le conquiste a Nord, una battaglia orribile si svolse tra le cime innevate.
Il Candido bianco si Tinse di Rosso, ma alla fine Drakaria ne uscì vincitrice.
E fu proprio sul campo di battaglia che Malakir incontrò nuovamente suo nonno, Rathalion. Era caduto, senza fama e senza Gloria, con la spada tra le mani.
L’elfo non sapeva se provarne pietà, odiarlo… oppure ringraziare il cielo di non esserselo trovato davanti. Ma raccolse la sua spada, con la promessa di portarla ancora in battaglia.
Rathalion era un mostro… ma era l’unico che s’era occupato di lui, finché non era diventato un peso.
E così Malakir continuò a combattere.
E combattere.
E combattere…
Finché alla fine la Guerra non finì ed il grande terremoto fece nascere la piaga nelle terre di Assiah, isolando le terre elfiche in un paradiso verdeggiante e fin troppo privo di pericoli.
Adesso lui era quello. Una Lama senza sangue, un guerriero senza scopo… e cominciò a girare per le città albero, alla ricerca di quello che sarebbe potuto diventare in quel nuovo modo, pronto a vedere la propria lama a chi la pensava come lui… o aveva tasche abbastanza capienti da poterlo soddisfare.【 Scheda Statistica 】
Capacità SpecialiElfo Selvaggio
Caratteristiche: I personaggi Elfi Erranti ottengono bonus +2 a Destrezza, +2 Saggezza, -2 Costituzione.
Taglia Media: Come creature medie, gli elfi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
Velocità Normale: La velocità base sul terreno degli elfi è 9 metri.
Visione crepuscolare: Gli elfi possono vedere fino a 18 metri in condizione di scarsa luminosità.
Pièsvelto: Sebbene tutti gli Elfi siano naturalmente agili e flessuosi, alcuni sono anche naturalmente veloci e hanno un forte desiderio di lanciarsi nelle situazioni piuttosto che preoccuparsi di guardare avanti. Gli Elfi con questo tratto razziale guadagnano Correre come Talento bonus e Bonus Razziale +2 alle prove di Iniziativa.
Origini fatate: Gli antenati degli elfi erranti erano originari della Selva Fatata, quindi un elfo è considerato una creatura fatata ai fini di determinare gli effetti basati sulle origini delle creature.
Immunità degli elfi: Gli elfi sono immuni agli effetti di sonno magico e ottengono bonus razziale +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti di ammaliamento.
Rancore Eterno:Gli Elfi con questo tratto razziale sono cresciuti in comunità recluse e isolate dove i litigi e sgarbi vecchi di decenni si trasformano in faide eterne. Ottengono Bonus Razziale +1 agli attacchi contro un tipo particolare di creatura (individuabile nella tabella dei Nemici Prescelti) a causa del loro addestramento intensivo nel combatterli. [Umanoide Mostruoso]
Passo selvatico: Un elfo ignora il terreno difficile quando corre.
Trance: Invece di dormire, gli elfi entrano in uno stato di profonda meditazione noto come trance. Un elfo ha bisogno di passare 4 ore in questo stato per ottenere gli stessi benefici che le altre razze ottengono da un periodo di 6 ore di riposo esteso. Anche quando è in trance, un elfo resta perfettamente consapevole di ciò che accade nell’ambiente circostante e nota i nemici in arrivo e gli altri eventi come di consueto.
Volontà della Selva: Un elfo ottiene bonus di razza +1 a Volontà. Ottiene inoltre un bonus di razza +5 ai tiri salvezza contro gli effetti di charme.
Linguaggi: Gli elfi iniziano il gioco parlando Comune e Elfico.Classe: Guerriero [Arma a Due Mani]
Competenza Nelle Armi e Nelle Armature:Il Guerriero è competente nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutte le armature (leggere, medie e pesanti) e negli scudi (incluso lo Scudo Torre).
Talenti Bonus:Al 1° livello, e successivamente ad ogni livello pari, il Guerriero riceve un talento bonus in aggiunta a quelli ottenuti per l'avanzamento del personaggio (il che vuol dire che un Guerriero ottiene un talento ad ogni livello). Questi talenti bonus devono essere tratti da quelli indicati come talenti di combattimento, chiamati a volte anche “talenti bonus del guerriero”.Una volta raggiunto il 4° livello, e successivamente ogni quattro livelli (8°, 12°, e così via), un Guerriero può scegliere di imparare un nuovo talento bonus al posto di un talento bonus che ha già. In effetti, il Guerriero perde quel talento bonus in cambio di uno nuovo. Il vecchio talento non può essere uno che è utilizzato come prerequisito per un altro talento, per una classe di prestigio o un'altra capacità. Un guerriero può cambiare solo un talento ad ogni dato livello e deve scegliere se scambiare o meno il talento nel momento in cui guadagna un nuovo talento bonus per il livello.
Colpo Frantumatura:Al 2° livello, un Guerriero con Arma a Due Mani ottiene bonus +1 a BMC e DMC ai tentativi di Spezzare e ai tiri per i danni contro oggetti. Questi bonus aumentano di +1 ogni quattro livelli oltre il 2°.
Privilegio di classe sostituito: Audacia.
Fendente dall'Alto:Al 3° livello, quando un Guerriero con Arma a Due Mani sferra un singolo attacco (con azione di attacco o di Carica) con un'arma a due mani, aggiunge il doppio del suo bonus di Forza ai suoi tiri per i danni.
Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 1.Talenti e Tratti
» Talenti:
Livello 1: Iniziativa Migliorata
Livello 1 [Bonus]:Arma Focalizzata[Sciabola Elfica]
Livello 2 [Bonus]: Attacco Poderoso
Livello 3: Robustezza
Razza:Correre
» Tratti:
Cercante:Il personaggio è sempre in cerca di ricompense e pericoli. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Percezione, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.
Coinvolgimento Personale: Nel cuore del personaggio arde un fuoco inestinguibile. Ottiene bonus di tratto +1 ai danni contro i nemici che minacciano solo lui.
Reattivo: Il personaggio è stato spesso aggredito da bambino, ma non ha mai sviluppato un'indole offensiva. È diventato piuttosto capace di anticipare gli attacchi improvvisi e di reagire alla svelta. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Iniziativa.
Provinciale (Inconveniente) :Il personaggio conosce un solo modo di fare le cose: quello giusto. Subisce penalità -2 alle prove di Diplomazia e Intuizione effettuate contro tutte le creature di religione o allineamento diversi dal suo.Equipaggiamento
» Ricchezza: 0 MP| 1.410 MO| 0 MA| 0 MR
» Armi:
»Sciabola Elfica +1 [1d10+10+1 Crit x2 18/20] (Solo Primo attacco, Dal Secondo In poi Aggiunge +7 Al Danno)
»Arco Lungo [1d8 Crit x3]
» Oggetti difensivi:
Giaco Di Maglia [+4 CA;+4 Dex Max; -2 Penalità alla Prova;20% Fallimento Incantesimi Arcani]
» Oggetti di Avventura:
»Kit Da Guerriero [14,5 kg, 9 MO]
»Abito Da Soldato [Gratuito, 2 Kg]
»Sciabola Elfica +1 [3,5 Kg, 2080 MO]
»Giaco di Maglia [12,5 Kg, 100 MO]
»20 Frecce [1 MO,1,5 Kg]
Carico totale trasportato: 34 kg
Capacità di trasporto: Individuare il valore corrispondente alla propria forza qui. Leggero: 66,5 kg, Medio: 67-133 kg, Pesante: 133,5-200 kg.SLOT OGGETTI
- Anello 1:
- Anello 2:
- Cintura:
- Corpo:
- Collo:
- Mani:
- Occhi:
- Piedi:
- Polsi:
- Testa:
- Torace:
- Spalle:
(Elenco slot oggetti)Abilità
» Linguaggi:Comune, Elfico
» Gradi abilità per livello:2-1*Liv = 3
» Abilità:
1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla provaAbilità Totale Caratteristica +3 di classe Gradi Bonus vari Acrobazia* -1 des No gradi -2 Addestrare animali +2 car Si gradi bonus vari Artigianato +2 int Si gradi bonus vari Artista della fuga* -1 des No gradi -2 Camuffare -1 car No gradi bonus vari Cavalcare* +2 des Si gradi -2 Conoscenze arcane -1 int No gradi bonus vari Conoscenze dungeon +2 int Si gradi bonus vari Conoscenze geografia -1 int No gradi bonus vari Conoscenze ingegneria +2 int Si gradi bonus vari Conoscenze locali -1 int No gradi bonus vari Conoscenze natura -1 int No gradi bonus vari Conoscenze nobiltà -1 int No gradi bonus vari Conoscenze piani -1 int No gradi bonus vari Conoscenze religioni -1 int No gradi bonus vari Conoscenze storia -1 int No gradi bonus vari Diplomazia -1 car No gradi -2 Vs Allineamento e
Religione Diversa dalla PropriaDisattivare congegni* +2 des No 3 -2 Furtività* -1 des No gradi -2 Guarire +0 sag No gradi bonus vari Intimidire +2 car Si gradi bonus vari Intrattenere -1 car No gradi bonus vari Intuizione 0 sag No gradi -2 Vs Allineamento e
Religione Diversa dalla PropriaLinguistica -1 int No gradi bonus vari Nuotare* +6 for Si gradi -2 Percezione +4 sag Si gradi +1 Professione (Mercenario) +3 sag Si gradi bonus vari Raggirare -1 car No gradi bonus vari Rapidità di mano* -1 des No gradi -2 Sapienza Magica -1 int No gradi bonus vari Scalare* +6 for si gradi -2 Sopravvivenza +3 sag Si gradi bonus vari Utilizzare Congegni Magici -1 car No gradi bonus vari Valutare -1 int No gradi bonus vari Volare* -1 des No gradi -2 Malakir
TESTOHP 30/34
CA 15
Tpc - (danni -)
Mischia +9 Sciabola Elfica [1d10+10+1 Crit 18-20 x2]
Distanza +4 Arco Lungo (1d8 Crit x3)Equipaggiamento
0 MP | 810 MO | 0 MA | 0 MR
»Kit Da Guerriero [14,5 kg, 9 MO]
»Abito Da Soldato [Gratuito, 2 Kg]
»Sciabola Elfica +1 [3,5 Kg, 2080 MO]
»Giaco di Maglia [12,5 Kg, 100 MO]
»20 Frecce [1 MO,1,5 Kg]
Capacità
Nome capacità://
Incantesimi
0/0 Lv 0| 0/0 Lv 1| 0/0 Lv 2 | 0/0 Lv 3
Incantesimi Pronti
1.
2.
3.SPOILER (clicca per visualizzare)CODICE<div align="center"><div style="box-shadow: 0px 0px 5px #555; padding-bottom: 10px; width: 590px; background: #fff; border: solid #000; border-width: 0px 4px 0px 4px; text-align: justify; font-family: arial; font-size: 12px; color: #333"><h2 style="color: #000; text-align: center; padding-top:10px; margin-top:0px">Malakir</h2><div style="margin-bottom: 10px; font-family: cambria; font-size: 12px; color: #000; text-transform: uppercase; text-align: center">Elfo Selvaggio | Guerriero (Arma a Due Mani) | Livello 3 | C/N | [URL=?t=62902088#entry463130252]Scheda[/URL] | [URL=https://new.tableplop.com/campaigns/112804/scenes/215321]DICEROOM[/URL]</div><div style="height: 200px; width: 100px; background: url(https://i.pinimg.com/564x/f6/fc/fb/f6fcfb8237469ad0730c3e940691c252.jpg); background-size: cover; background-position-x:center; float: left; margin: 0px 5px 0px 10px; width: 100px;"></div><div style="height: 200px; overflow: auto; padding: 0px 5px 0px 5px; margin-right: 10px; font-family: arial; font-size: 12px; line-height: 14px;">TESTO
</div><div style="float: left; margin: 15px 5px 10px 10px; width: 270px; padding: 5px; border: solid #000; border-width: 1px 0px 1px 0px; line-height: 16px; overflow: auto; height: 130px;"><b><u>HP</u></b> <i>30</i>/34
<b><u>CA</u></b> 15
<b><u>Tpc</u></b> <b>-</b> (danni <b>-</b>)
<b>Mischia</b> +9 Sciabola Elfica [1d10+10+1 Crit 18-20 x2]
<b>Distanza</b> +4 Arco Lungo (1d8 Crit x3)
</div><div style="margin: 15px 5px 0px 10px; width: 270px; padding: 5px; border: solid #000; border-width: 1px 0px 1px 0px; line-height: 16px; overflow: auto; height: 130px;"><b><u>Equipaggiamento</u></b>
0 [color=lightgrey]<b>MP</b>[/color] | 810 [color=gold]<b>MO</b>[/color] | 0 [color=lightsteelblue]<b>MA</b>[/color] | 0 [color=darkorange]<b>MR</b>[/color]
»Kit Da Guerriero [14,5 kg, 9 MO]
»Abito Da Soldato [Gratuito, 2 Kg]
»Sciabola Elfica +1 [3,5 Kg, 2080 MO]
»Giaco di Maglia [12,5 Kg, 100 MO]
»20 Frecce [1 MO,1,5 Kg]
<hr style="height: 1px; background: #000; border: 0;">
<b><u>Capacità</u></b>
<b>Nome capacità</b>://
<b>Incantesimi</b>
0/0 <b>Lv 0</b>| 0/0 <b>Lv 1</b>| 0/0 <b>Lv 2</b> | 0/0 <b>Lv 3</b>
<b>Incantesimi Pronti</b>
1.
2.
3.
</div></div></div>
Edited by » Fyan - 4/5/2024, 10:37. -
.Scheda convalidata!Buon gioco!.
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Aggiornata la scheda agli errori rilevati in Caccia all'errore. . -
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Titolo role terminata con link:La Scatola del Sudore
Esperienza aggiunta:+455 Exp
Totale Esperienza attuale:5.455 Exp
Variazione monete:+300 MO
Totale monete attuali:1.010 MO
Altre modifiche:. -
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Titolo role terminata con link:La farfalla e La Falena
Esperienza aggiunta:+507 Exp
Totale Esperienza attuale:5.962 Exp
Variazione monete:+400 MO
Totale monete attuali:1.410 MO
Altre modifiche:. -
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Titolo role terminata con link:Il Giorno dell'Amore
Esperienza aggiunta:+908 Exp
Totale Esperienza attuale:6.870 Exp
Variazione monete:
Totale monete attuali:1.410 MO
Altre modifiche:. -
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Nota: ricordarsi di aggiornare la diceroom con i nuovi regolamenti e la stanza di Tableplop. .