Soraya Belmonte

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    Soraya Belmonte

    » Nome: Soraya
    » Cognome: Belmonte
    » Età: 88
    » Data di nascita: 130 EI
    » Razza: Drow (Archetipo Creatura Pattuente del Diavolo)
    » Sesso: F
    » Allineamento: NM
    » Nazione: Arborea (fazione Nido di Corvo)
    » Divinità: Atalistria
    » Provenienza: Arborea
    » Residenza: Nomade
    » HP: 48 [max 65]
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe: Predatore
    » Livello:
    » Punti Exp: 20608
    » Soglia Level Up: 23000

    » Classe Preferita: +5 HP; +0 Gradi

    FOR 22 (+6)
    DES 14 (+2)
    COS 12 (+1)
    INT 10 (+0)
    SAG 15 (+2)
    CAR 08 (-1)

    CA:24 [10 + 7 Arm + 4 Nat + 2 Dex + 1 Deviazione]
    (22 Impreparato | 13 Contatto)

    Iniz +4
    BAB +5
    ATTACCO IN MISCHIA: +11
    ATTACCO A DISTANZA: +7

    TIRI SALVEZZA
    Temp 5 (4 classe + 1 Cos)
    Rifl 6 (4 classe + 2 Dex)
    Vol 3 (1 classe + 2 Sag)
    [bonus +4 bonus ai Tiri Salvezza contro veleno]
    [penalità -2 ai Tiri Salvezza su Volontà contro effetti di Charme e Compulsione se la creatura che ha creato l’effetto promette ricchezza o potere.]

    Resistenza al fuoco: 30
    Rigenerazione: 5 (incantesimi buoni, armi buone).
    Resistenza incantesimi: 11

    DMC: 23
    BMC: +11

    » Velocità: 9 m

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    Prima di firmare il patto col diavolo Soraya era la classica fanciulla drow, alta e slanciata, dalla bellezza delicata. La potenza maligna ha assecondato i suoi desideri, dandole un corpo che emana forza fisica, a costo però di tutta la sua grazia e armonia. Del suo retaggio drow mantiene la carnagione, il colore dei capelli e l'altezza, per il resto il suo aspetto ha tratti orcheschi e nanici, oltre che alcuni elementi del tutto ferini. Non la si può vedere quasi mai senza la sua armatura e la sua ascia bipenne preferita.


    Carattere

    Solo il più forte sopravvive, il debole è giusto che soccomba. Questo è il principio base di Soraya, il motivo per cui ha venduto la sua anima ai diavoli. Il suo obiettivo è diventare regina, raggiungere il ruolo che le sarebbe spettato di diritto. Non ha eccessive capacità di pianificazione, ma è determinata oltre ogni dire ed è disposta a tutto. Prova un notevole piacere a uccidere i deboli, anche se sa di doverlo fare con estrema circospezione.


    Affiliazioni

    Lista delle affiliazioni del PG. Inserire PNG del background e PG incontrati in role.


    Background


    Soraya nacque in una caverna nel nord estremo del continente di Assiah, ma quello fu per lei l'unico momento della sua vita in cui toccò la sua terra originaria. Sua madre era da qualche anno divenuta regina del clan Tadores, grazie al suo ruolo di sacerdotessa-guerriera di Talys e alle abilità sorprendenti. Il suo governo era inviso agli altri drow del clan, ma lei era in grado di mantenerlo stabile grazie al pugno di ferro. Per questo la maggioranza del clan, rimasta fedele alla vecchia regina scacciata dal suo colpo di stato, decise di non farsi avanti per anni, scegliendo il giorno del parto come ora x della rivoluzione.
    Mentre la madre era in preda alle contrazioni, il clamore si diffuse fuori dalla stanza. Capendo in anticipo ciò che sarebbe successo, la madre decise di affidare Soraya a sua sorella, Ylian, ordinandole di nascondere la neonata e, nel caso in cui le cose volgessero al peggio, di fuggire lontana. La zia eseguì l'ordine, pur riluttante, e fece appena in tempo a vedere da lontano l'irruzione dei ribelli nella stanza, prima di darsela a gambe levate definitivamente.
    Ylian aveva un'unica accompagnatrice, Maya Belmonte, un'ancella della regina, che fece anche da balia alla piccola Soraya. Per fortuna Ylian era riuscita a portarsi dietro molti soldi, con cui riuscirono a comprare un passaggio fino ad Arborea. Si sistemarono in un piccolo villaggio lontano dalla capitale, abitato per lo più da mezzelfi. Laggiù viveva una piccola comunità di drow, che si nascondeva tra gli altri abitanti. Laggiù si trovava anche un emissario del clan Tadores, un anziano drow che vantava una lontana parentela con la regina appena deposta e aveva dunque mantenuto la fedeltà a costei, pur avendo ricevuto in anticipo la notizia della detronizzazione. Quill Konilis, così si chiamava costui, decise di ospitare il trio, offrendo casa e protezione. Ylian si riciclò come mercenaria nella zona, cercando di sbarcare il lunario come poteva, mentre la povera ancella passò da un lavoretto all'altro nel tentativo di guadagnare qualcosa. Le due si integrarono in qualche maniera nel villaggio, anche se qualcuno le guardava con un certo sospetto nessuno si fece mai avanti direttamente, per lo più per rispetto nei confronti di Quill.
    Soraya crebbe in questa situazione particolare. Mentre si trovava con altri doveva camuffarsi da mezzelfa, coprendo la sua pelle con un unguento che rendeva più rosata la sua carnagione. Le fu insegnato anche a non rivelare mai e poi mai la sua vera identità in pubblico. Nel nascosto della casa, però, tutti la trattavano da principessa e le raccontavano storie di sua madre, sottolineandone soprattutto la forza e il coraggio. Le ripetevano qual era il suo posto, a cosa era destinata, la istigavano a essere forte, solo così avrebbe potuto riconquistare quella terra di cui aveva soltanto sentito parlare. La loro insistenza ebbe l'effetto sperato, lei si convinse di essere speciale come la madre, destinata a grandezza e vendetta. Iniziò anche a comportarsi da principessa con gli altri bambini, con soverchia arroganza e pretendendo rispetto, senza però mai rivelare il motivo per cui lo faceva. Presto i privilegi vennero accompagnati da oneri altrettanto grandi. Appena lei superò i tredici anni Ylian iniziò un rigido addestramento marziale, che però si rivelò un disastro totale. Soraya era leggiadra e graziosa, ma goffa e imprecisa. Non era in grado di riprodurre lo stile letale di sua zia e il suo fisico minuto le impedì di combattere in maniera più vigorosa. Gli allenamenti fisici non mostravano alcun frutto evidente, la ragazzina continuava a dimostrarsi deboluccia e poco prestante. Altrettanto disastrosa fu l'educazione magica che le impartì Quill. Soraya non riusciva nemmeno a imparare gli incantesimi tradizionali dei drow, non importava quanto ci provasse. Apprese invece a usare la seduzione, sia sovrannaturale che non, quello che era stato il punto di forza di Quill in gioventù. Si trattò dell'unico vago successo, troppo piccolo per fare qualsiasi tipo di differenza.
    Questi anni di fatica e fallimenti, che coincisero con l'adolescenza di Soraya, furono colmi di frustrazione per tutti. Lei si era creata una sua identità personale forte, che però si stava dimostrando del tutto infondata. Non per questo rinunciò alla sua idea di essere superiore agli altri, cosa che le impedì di formare qualsiasi legame con gli altri abitanti del villaggio. Si accorse chiaramente che man mano sia Ylian che Quill stavano perdendo speranze e capì che avevano intenzione di lasciare perdere. Per lei un'eventualità del genere sarebbe stata impossibile, avrebbe voluto dire che la sua intera esistenza avrebbe perso di significato. Decise dunque di prendere in mano le redini della questione e trovare un'alternativa efficace. L'unica persona di cui poteva fidarsi era Maya, quindi le chiese di accompagnarla in un viaggio segreto. Non sapeva bene cosa cercare, ma era disposta a tutto. Si inoltrò in angoli del Regno a lei sconosciuti, lontana dal villaggio in cui era cresciuta. Finché un vecchio musico dagli occhi maliziosi le indicò una via. Disse che tutto era possibile, bastava chiedere al diavolo giusto, e rivelò di aver sentito voci a riguardo di una giovane alunna dell'Accademia di magia che si dilettava in esperimenti pericolosi. Soraya non capì le implicazioni dell'anziano mezzelfo, né si preoccupò delle sue minacce. Era convinta che non se ne sarebbe mai pentita, qualsiasi fosse stato il risultato finale. Si fece dare dunque il recapito e fu così che conobbe la giovane Venalia. Offrì soldi all'elfa in cambio dei suoi servigi, anche se costei sembrava più interessata agli esperimenti in sé che alla pecunia. Grazie all'aiuto della giovane, il patto andò a buon fine, ma richiese un sacrificio particolare. Il diavolo chiese la morte dell'unica persona a cui Soraya tenesse, ovvero Maya. Il legame tra le due era forte, sincero, ma non poteva essere superiore al soverchiante desiderio di potenza della giovane drow. Il sangue dell'ancella sugellò il patto e segnò il momento in cui il corpo di Soraya cambiò radicalmente. In pochi attimi qualsiasi grazia e delicatezza svanirono nel nulla, sostituite da muscoli e rozzezza. L'anima di lei era sempre la stessa, non erano cambiati i suoi obiettivi e la sua determinazione. Ricompensò a dovere sia il diavolo che la sua evocatrice, poi svanì nel nulla.
    Soraya impiegò gli anni successivi a comprendere e controllare i suoi nuovi poteri. Riprese ad allenarsi, questa volta da autodidatta, mentre imparava a vivere nelle selve del Bosco Incantato. Visse di caccia, finché non si ritenne abbastanza forte da poter imboccare la carriera di mercenaria e di assassina. Era difficile trovare qualcuno a cui prestare i suoi servigi ad Arborea, data la sua razza e soprattutto il suo nuovo aspetto, quindi si mise in viaggio. Nel corso degli anni migliorò le sue capacità, potenziò l'equipaggiamento e si prese qualche gioiosa vendetta, seguendo i dettami della dea che aveva scelto di seguire, la somma Atalistria. Si considerava ormai slegata dal suo passato di drow, dal suo ruolo di principessa o dal suo legame con qualsiasi cosa che non fosse sé stessa. Trovò un'associazione segreta, il Nido di Corvi, che la potesse aiutare a incanalare la sua furia distruttrice verso la ricchezza, primo passo necessario a ottenere il comando. Lei doveva diventare regina, non importava di cosa e non importava di certo come.


    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali

    Classe: Bersaglio studiato (2 bersagli / +2), Seguire tracce (+2), Doti da predatore (2/4 Stile di combattimento da Ranger), Attacco Furtivo 1d6

    Competenza in Armi e Armature
    Il Predatore è competente nell'uso di tutte le Armi Semplici e da Guerra, nelle Armature Leggere, nelle Armature Medie e negli Scudi (tranne gli Scudi Torre).

    Bersaglio Studiato (Str)
    Un Predatore può studiare un avversario che è in grado di vedere come Azione di Movimento. Il Predatore ottiene bonus +1 alle prove di Conoscenze, Intuizione, Percezione, Raggirare e Sopravvivenza effettuate contro quell'avversario e bonus +1 ai Tiri per Colpire e per i Danni con le Armi contro di esso. Le CD delle capacità di Classe del Predatore contro quell'avversario aumentano di 1. Un Predatore può mantenere questi bonus contro un solo avversario per volta: questi bonus rimangono attivi finché l'avversario non è morto o il Predatore non ne studia un nuovo.
    Se un Predatore infligge Danno da Attacco Furtivo a un bersaglio, può studiarlo come Azione Immediata, il che gli consente di applicare i bonus del suo bersaglio studiato contro di esso (compreso il normale tiro per i Danni con le Armi).
    Al 5°, 10°, 15° e 20° livello, il bonus ai Tiri per Colpire e per i Danni con le Armi e alle Prove di Abilità, e il bonus alle CD delle capacità del Predatore contro un bersaglio studiato aumentano di 1. Inoltre, per ciascuno di questi traguardi, il Predatore è in grado di mantenere contemporaneamente questi bonus anche contro un ulteriore bersaglio studiato. Il Predatore può annullare questa connessione con un bersaglio studiato come Azione Gratuita, il che gli consente di studiare un altro bersaglio al suo posto.
    Al 7° livello, un Predatore può studiare un avversario come Azione di Movimento o Veloce.

    Seguire Tracce (Str)
    Un Predatore aggiunge metà del suo livello (minimo 1) alle prove di Sopravvivenza effettuate per Seguire Tracce.

    Doti da Predatore
    Mentre un Predatore guadagna esperienza, apprende un numero di capacità che lo aiutano e confondono i nemici. A partire dal 2° livello e ogni 2 livelli successivi, un Predatore ottiene una Dote da Predatore. A meno che non sia indicato diversamente, un Predatore può scegliere una Dote da Predatore specifica soltanto una volta.
    Stile di Combattimento del Ranger (Str): Il Predatore seleziona uno Stile di Combattimento da Ranger (come Tirare con l’Arco o Combattere con Due Armi) e ottiene un Talento di Combattimento della scelta di 1° livello di quello stile. Può scegliere i Talenti del suo stile prescelto anche se non ne soddisfa i prerequisiti. Al 6º livello, può selezionare questa Dote da Predatore di nuovo e aggiungere i Talenti di Combattimento di 6° livello del suo stile prescelto all'elenco dei Talenti di Stile. Al 10° livello, può selezionare di nuovo questa Dote da Predatore e aggiungere i Talenti di Combattimento di 10° livello del suo stile prescelto all'elenco dei Talenti di Stile.


    Razza: Taglia media, velocità normale, Familiarità nelle armi, Rancore ancestrale, Seduttore, Resistenza agli Incantesimi, Predatore delle Lande Tenebrose, Cospiratore Ambizioso, Infiltrato in superficie (Visione Crepuscolare)

    Tipo: I drow sono Umanoidi con il Sottotipo Elfo.
    Taglia Media: Come creature Medie, i drow non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro Taglia.
    Velocità Normale: La velocità base sul terreno dei drow è 9 metri.
    Caratteristiche: : Destrezza +2, Carisma +2, Costituzione -2; i drow sono agili e manipolatori.
    Familiarità nelle Armi: I drow sono competenti con le balestre a mano, gli stocchi e le spade corte.
    Rancore Ancestrale: L'ostilità tra drow ed elfi e nani è di lunga data e profondamente radicata. I drow con questo tratto razziale guadagnano bonus +1 ai Tiri per Colpire contro gli Umanoidi con il Sottotipo Nano o Elfo (ad eccezione dei drow) per via del loro addestramento specializzato contro i loro oltraggiosi rivali. Tratto razziale sostituito: Uso dei Veleni.
    Seduttore: Alcuni drow possiedono una conoscenza innata delle oscure pulsioni che si annidano in ogni cuore. I drow con questo tratto razziale aggiungono +1 alla CD dei Tiri Salvezza dei loro incantesimi e capacità magiche della scuola Ammaliamento. In aggiunta, i drow con un punteggio di Saggezza pari a 15 o superiore possono utilizzare Charme su Persone una volta al giorno come capacità magica (livello dell'incantatore uguale al livello del personaggio del drow). Tratto razziale sostituito: Immunità dei Drow.
    Resistenza agli Incantesimi: I drow hanno Resistenza agli Incantesimi pari a 6 + il loro livello di personaggio.
    Predatore delle Lande Tenebrose: Le terre oltre i confini delle città drow, dai tunnel rozzamente scavati alle caverne rocciose, sono pericolose da attraversare. I drow con questo tratto razziale possono muoversi attraverso il terreno difficile senza penalità quando si trovano nel sottosuolo. In aggiunta, i drow con un punteggio di Destrezza pari a 13 o superiore guadagnano Passo Leggero come talento bonus. Tratto razziale sostituito: Capacità Magiche.
    Cospiratore Ambizioso: La seduzione e il tradimento sono strumenti per avanzare all'interno dei ranghi della società drow, anche per coloro che hanno un'inclinazione per le classi marziali. I drow con questo tratto razziale possono scegliere Raggirare o Diplomazia come abilità di classe, e guadagnano bonus +2 alle prove di queste Abilità. Tratto razziale sostituito: Sensi Acuti.
    Infiltrato in Superficie: Alcuni drow vivono nei pressi delle terre di superficie, per servire la causa dei drow o in quanto esiliati dalla loro comunità. I drow con questo tratto razziale guadagnano Visione Crepuscolare, potendo vedere due volte più lontano di un umano in condizioni di luce scarsa. Tratti razziali sostituiti: Scurovisione e Cecità alla Luce.


    Archetipo:
    Allineamento: Qualsiasi malvagio. Una creatura pattuente del diavolo emana un'aura malvagia come se fosse un esterno malvagio.
    Sensi: Una creatura pattuente del diavolo ottiene Scurovisione entro 18 metri e la capacità Vedere al Buio.
    Classe Armatura: L'armatura naturale aumenta di +4.
    Capacità Difensive: Una creatura pattuente del diavolo ottiene bonus +4 bonus ai Tiri Salvezza contro veleno, resistenza al fuoco 30 e rigenerazione 5 (incantesimi buoni, armi buone).
    Debolezze: La creatura pattuente del diavolo ottiene le seguenti debolezze.
    Contratto Vincolante (Str): La creatura ha stipulato un contratto di servizio in cambio di questo archetipo. Il diavolo deve rivelare la sua natura come creatura dell'Inferno quando offre il contratto e non può nascondere in alcun modo i dettagli dell'accordo. La creatura deve accettare il contratto di sua volontà (senza compulsioni magiche). In genere la creatura deve eseguire uno o più compiti per il diavolo e, in cambio, guadagna le capacità dell'archetipo, immediatamente, dopo un periodo di tempo specifico o quando ha svolto i suoi incarichi. Il contratto include sempre una clausola che danna l'anima della creatura all'Inferno quando morirà, attribuendo il merito dell'atto e la proprietà dell'anima al diavolo che le ha fatto firmare il contratto. Quando la creatura muore, la sua anima viene automaticamente imprigionata in una gemma, che compare immediatamente all'Inferno tra i beni del diavolo. Se il diavolo è già morto quando la creatura muore, l'anima della creatura viene distrutta e non può essere riportata in vita se non tramite Desiderio o Miracolo. Se la creatura non riesce a eseguire i compiti nel tempo stabilito, la sua anima viene dannata immediatamente e il diavolo non è obbligato a fornire le capacità promesse. Molti contratti affermano che il diavolo, i suoi agenti e i suoi alleati non tenteranno di uccidere la creatura. Questo non offre protezione da tutti i diavoli, ma fornisce alla creatura una certa misura di protezione contro possibili tradimenti da parte del diavolo che offre il contratto. Rompere un contratto con un diavolo è difficile e pericoloso. Inoltre, finché il contratto rimane valido, una vittima uccisa non può essere riportata in vita dopo la morte se non tramite un Desiderio o un Miracolo. Se la creatura pattuente del diavolo viene riportata in vita, il diavolo percepisce immediatamente il nome e il luogo (come Rivela Locazioni) della creatura responsabile.
    Attacchi Speciali: La creatura ottiene la capacità universale dei mostri Evocare e può convocare un diavolo una volta al giorno con una probabilità di successo del 100%. Il diavolo rimane per 1 ora. Il livello dell'incantatore o i Dadi Vita della creatura (quale che sia il più alto) determina il tipo di diavolo più potente che può essere evocato e il livello effettivo dell'incantesimo di questa capacità, in base alla tabella seguente.
    Liv. Incantatore Diavolo Liv. Incantesimo
    Lemure
    9° Diavolo Barbuto 5°
    11° Erinni 6°
    13° Diavolo d'Ossa 7°
    15° Diavolo Uncinato 8°
    17° Diavolo del Ghiaccio 9°

    Capacità Magiche: La creatura ottiene le seguenti capacità magiche, in base al tipo di diavolo a cui è vincolata. La creatura usa i suoi Dadi Vita o il suo livello dell'incantatore, quale che sia il più alto, come livello dell'incantatore delle sue capacità magiche. Le CD dei Tiri Salvezza sono basate sull'Intelligenza, sulla Saggezza o sul Carisma della creatura, quale che sia il più alto.
    -Schiera: 3/giorno—Porta Dimensionale, Volare
    Bonus alle stat: +2 For, Dex, Cos

    Talenti e Tratti

    » Talenti: Bonus razza) Passo leggero, 1) Agilità dimensionale, DP2) Attacco poderoso (-2/+6), 3) Assalto dimensionale, DP4) Incalzare, 5) Incalzare sorprendente

    Passo Leggero
    Capacità di muoversi facilmente attraverso un ostacolo.
    Prerequisiti: Destrezza 13.
    Beneficio: Ogni volta che ci si muove, si possono attraversare 1,5 metri di terreno difficile ogni round come se fosse terreno normale. Questo talento permette di compiere un passo di 1,5 metri su un terreno difficile.

    Agilità Dimensionale
    Teletrasportarsi non causa più sconcerto.
    Prerequisiti: Capacità di utilizzare il privilegio di classe Passo Abbondante o lanciare Porta Dimensionale.
    Beneficio: Dopo aver utilizzato Passo Abbondante o lanciato Porta Dimensionale, si possono intraprendere tutte le altre azioni rimaste nel proprio turno. Si ottiene inoltre bonus +4 alle prove di Concentrazione effettuate per lanciare incantesimi di teletrasporto.

    Attacco Poderoso
    Capacità di compiere attacchi in mischia straordinariamente potenti, a scapito della precisione.
    Prerequisiti: Forza 13, Bonus di Attacco Base +1.
    Beneficio: Si può decidere di subire penalità –1 a Tiri per Colpire in mischia e prove di Manovra in Combattimento per ottenere bonus +2 al danno in mischia. Se si impugna un’arma a due mani, o un’arma a una mano ma impugnata a due mani, o un’arma naturale primaria che aggiunge una volta e mezza il modificatore di Forza al danno, il bonus al danno viene aumentato della metà (+50%). Il bonus viene invece dimezzato (–50%) se si attacca con un’arma nella mano secondaria o con un’arma naturale secondaria. Quando il proprio Bonus di Attacco Base raggiunge +4 e successivamente ogni 4 punti guadagnati, la penalità aumenta di –1 ed il bonus al danno aumenta di +2. Bisogna scegliere di usare questo talento prima di effettuare il Tiro per Colpire, e i suoi effetti durano fino al turno successivo. Il bonus al danno non si applica agli attacchi di contatto o effetti che non infliggono danni.

    Assalto Dimensionale
    L'addestramento ricevuto prevede l'utilizzo del movimento magico come parte delle proprie tattiche di combattimento.
    Prerequisiti: Capacità di utilizzare il privilegio di classe Passo Abbondante o lanciare Porta Dimensionale, Agilità Dimensionale.
    Beneficio: Come Azione di Round Completo, si può utilizzare Passo Abbondante o lanciare Porta Dimensionale come una forma speciale di Carica. Facendo così, ci si può teletrasportare fino al doppio della propria velocità attuale (fino alla massima distanza consentita dall'incantesimo o dalla capacità) ed effettuare l'attacco normalmente concesso dalla Carica.

    Incalzare
    Capacità di colpire due nemici con un solo colpo.
    Prerequisiti: Forza 13, Attacco Poderoso, Bonus di Attacco Base +1.
    Beneficio: Come azione standard, si può effettuare un attacco singolo al proprio Bonus di Attacco Base pieno contro un avversario che sia a portata. Se il colpo va a segno, infligge i danni normali e si può compiere un attacco addizionale (usando il proprio Bonus di Attacco Base pieno) contro un avversario che sia adiacente al nemico precedentemente colpito e a portata d’attacco. Si può effettuare un solo attacco addizionale per round con questo talento. Quando si usa questo talento, si subisce penalità –2 alla Classe Armatura fino al proprio turno successivo.

    Incalzare sorprendente
    Quando si colpisce un avversario, si coglie di sorpresa il suo alleato.
    Prerequisiti: Forza 13, Attacco Poderoso, Incalzare, Bonus di Attacco Base +1
    Beneficio: Quando si usa Incalzare o Incalzare Potenziato, il secondo nemico che si attacca nel proprio turno perde il bonus di Destrezza contro gli attacchi del personaggio.


    » Tratti: Principessa, Selvaggia e Coinvolgimento personale, Antica guerriera (Fazione), Affamata di potere (Inconveniente)

    Principe / Principessa
    Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di tratto +1 alle prove di Diplomazia e Intimidire, e una di queste (a sua scelta) viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

    Selvaggio
    Il personaggio è nato e cresciuto in una regione selvaggia lontano dalla civiltà. Ha imparato a sopravvivere nella natura, tra umanoidi e bestie brutali. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (Natura) e bonus di tratto +1 alle prove di Sopravvivenza per cavarsela in territori selvaggi. Conoscenze (Natura) viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

    Coinvolgimento Personale
    Nel cuore del personaggio arde un fuoco inestinguibile. Ottiene bonus di tratto +1 ai danni contro i nemici che minacciano solo lui.

    Antico Guerriero
    Da bambino, il personaggio passava lunghe ore esercitandosi nel combattimento e, anche se il tempo ha ormai reso quel periodo un pallido ricordo, il personaggio ha ancora talento nell'affrontare rapidamente i problemi. Il personaggio ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Iniziativa.

    Affamato di Potere
    Il personaggio è drogato di potere. Subisce penalità -2 ai Tiri Salvezza su Volontà contro effetti di Charme e Compulsione se la creatura che ha creato l’effetto promette ricchezza o potere.



    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 0 MP| 236 MO| 4 MA| 0 MR

    » Armi:
    -Ascia bipenne +1 (1d12 | x3 | 6 kg |T)
    TpC: 12 / TpC con Attacco Poderoso (+10)
    [Danni: 1d12 + 10 / con Attacco poderoso 1d12 +16]
    -Falchion (2d4 | 18-20/x2 | 4 kg | T)

    -Balestra Pesante (1d10 | 19–20/x2 | 36 m | P)


    » Oggetti difensivi: Corazza di piastre in Mithral Magica (Ca:+6 -> +7 | Dex massima: +3 -> +5 | Penalità: –4 -> -1 | Rischio fallimento incantesimi: 25% -> 15% | Peso: 15 kg -> 7,5 kg)

    Il mithral è un metallo molto raro, luccicante, simile all'argento, più leggero del ferro ma altrettanto duro. Quando viene lavorato come l'acciaio, diventa un meraviglioso materiale con cui creare armature, e occasionalmente viene usato anche per altri oggetti. La maggior parte delle armature in mithral è più leggera di una categoria del normale, ed è più agevole per il movimento e le altre limitazioni. Le armature pesanti sono trattate come armature medie, e le armature medie sono trattate come leggere, ma le armature leggere restano leggere. Questa diminuzione non si applica alla competenza necessaria per indossare l'armatura in questione. Un personaggio che indossa un'armatura completa di mithral deve essere competente nell'indossare armature pesanti per evitare la penalità di armatura alla prova a tutti i tiri per colpire e prove di abilità che coinvolgono il movimento. Le probabilità di fallimento di un incantesimo per armature e scudi in mithral diminuiscono del 10%, il bonus di Destrezza massimo aumenta di 2, e le penalità di armatura alla prova diminuiscono di 3 (fino a un minimo di 0).
    Gli oggetti in mithral pesano la metà dello stesso oggetto fatto di altri metalli. Nel caso delle armi, questa diminuzione di peso non cambia la categoria di taglia dell'arma o la facilità con cui viene impugnata (che sia leggera, a una mano o due mani). Gli oggetti che hanno soltanto una parte in metallo sono influenzati dall'essere parzialmente in mithral (una Spada Lunga è influenzata, un Bastone Ferrato no). Le armi o le armature in mithral vanno trattate come l'argento per superare la Riduzione del Danno.
    Le armi o le armature di mithral vanno trattate come oggetti perfetti; il costo della qualità perfetta è incluso nei prezzi riportati sopra.
    Il mithral ha 30 Punti Ferita per ogni 2,5 cm di spessore e Durezza 15.



    » Oggetti di Avventura:

    -Ascia bipenne +1 (2320 MO; 6 kg)
    -Falchion (-; 4 kg)
    -Balestra pesante (50 mo; 4 kg)
    -Quadrelli [10] (1 mo; 0,5 kg)
    -Corazza di piastre in Mithral (5200 MO; 7,5 kg)
    -Permesso di Traduzione (50 MO; -)
    -Cappello del Camuffamento (1800 MO; -)
    -Borsa da cintura (1 mo, 0.25 kg)
    -Coperta (5 ma, 1.5 kg)
    -Corda, 15 m (1 mo, 5 kg)
    -Giaciglio (1 ma, 2.5 kg)
    -Kit di sopravvivenza perfetto (50 mo, 2,5 kg)
    -Piede di porco (2 mo, 2.5 kg)
    -Rampino comune (1 mo, 2 kg)
    -Zaino comune (2 mo, 1 kg)
    -Kit da guaritore (50 mo, 0,5 kg) [10 utilizzi]
    -Passe-partout (85 mo; -)
    -2 Pozioni Cura ferite leggere (100 mo; -)
    -2 Pozioni Ingrandire persone (100 mo; -)
    -2 Pozioni Svanire (100 mo; -)
    -1 Pozione Cura ferite moderate (300 mo; -)
    -Anello di protezione +1 (2000 mo; -)

    Carico totale trasportato: 39,75 kg
    Capacità di trasporto: Leggero: 86,5 kg, Medio: 87-173 kg, Pesante: 173,5-260 kg.

    Cappello del camuffamento
    Questo cappello in apparenza normale permette a chi lo indossa di modificare il suo aspetto come per l’incantesimo Camuffare Se Stesso. Il cappello stesso può essere trasformato in vari modi come parte del travestimento, in un pettine, un nastro, una fascia, un berretto, una cuffia, un velo, un elmo e via dicendo.

    Borsa da cintura
    Una tipica borsa da cintura in cuoio o stoffa ha un cordino di cuoio per tenerlo chiuso e un altro per legarlo alla cintura. È abbastanza grande da contenere 100-200 monete o due mele.

    Coperta
    Questa calda coperta di lana ha delle cinghie che permettono di legarla una volta arrotolata. Le coperte vengono spesso usate in combinazione con i giacigli per fornire calore supplementare o isolare dal terreno.

    Corda
    Questi 15 metri di corda di canapa hanno 2 Punti Ferita e possono essere spezzati con un prova di Forza con CD 23.

    Giaciglio
    È costituito da due coperte di lana cucite insieme lungo il fondo e un lato per creare una tasca in cui dormire. Alcuni hanno fascette lungo il lato aperto in modo che il giaciglio possa essere chiuso mentre si dorme. Può essere arrotolato e legato in uno stretto cilindro per riporlo e trasportarlo. La maggior parte delle persone utilizza una coperta con il giaciglio, per stare al caldo o isolarsi dal terreno.


    Kit di sopravvivenza perfetto
    Un kit di sopravvivenza fornisce tutti gli strumenti utili per sopravvivere giorno per giorno nelle regioni selvagge temperate. Comprende acciarino e pietra focaia, un kit da rancio, due otri (sufficienti a contenere acqua per una persona per 1 giorno), mappe molto semplici che mostrano i punti di riferimento maggiori e un taglierino. Un kit di sopravvivenza perfetto comprende più equipaggiamento e una guida per identificare flora e fauna. Concede bonus di circostanza +2 alle prove di Sopravvivenza per sopravvivere nelle terre selvagge, fronteggiare il maltempo, non perdersi, evitare rischi naturali come sabbie mobili e prevedere il tempo.

    Piede di porco
    Questo strumento versatile è progettato per aiutare a far leva per aprire qualsiasi cosa si desideri. Un piede di porco fornisce Bonus di Circostanza +2 alle prove di Forza effettuate per forzare una porta o uno scrigno. Se usato in combattimento, il piede di porco viene considerato un’arma improvvisata ad una mano che infligge danni contundenti pari a quelli di un Randello della stessa taglia.

    Rampino comune
    Lanciare un rampino richiede un attacco a distanza, considerandolo un’arma da lancio con incremento di gittata di 3 metri. Gli oggetti con ampio spazio per ricevere l’aggancio di un rampino hanno CA 5.

    Zaino comune
    Questo zaino in cuoio ha una grande tasca che si chiude con una cinghia con fibbia e può contenere 56 dm3 di materiali. Alcuni possono avere una o più tasche più piccole sui lati.

    Kit da guaritore
    Questo kit comprende erbe, pomate e bende, e conferisce Bonus di Circostanza +2 alle prove di Guarire. Viene consumato dopo 10 utilizzi.

    Passe-partout
    Molte serrature di porta hanno uno schema simile e quindi possono essere aperte da una chiave simile. Un passe-partout può essere provato in qualsiasi serratura standard che utilizza una chiave, anche se non si ha l'abilità Disattivare Congegni. Si utilizza il bonus +10 a Disattivare Congegni della chiave al posto del proprio totale; non è possibile prendere 10 quando si usa un passe-partout. La chiave effettua un solo tiro per ogni data serratura. Se il tiro fallisce, la chiave non è in grado di aprire o chiudere quella serratura. I passe-partout inferiori potrebbero avere solo bonus +5.

    Anello di protezione +1
    Questo anello offre costantemente una protezione magica sotto forma di bonus di deviazione alla CA che varia da +1 a +5.


    SLOT OGGETTI

    - Anello 1: Anello di protezione +1
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo:
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa: Cappello del Cammuffamento
    - Torace:
    - Spalle:

    Abilità

    » Linguaggi: Elfico, Sottocomune, Comune
    » Gradi abilità per livello: 6 (+2 BG) = 30 + 10 BG
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova
    3) ** modificatori situazionali non aggiunti al totale



    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+5+2+31-1 (armatura)
    Addestrare animali-1-1No0/
    Artigianato+3+0+30/
    Artista della fuga*+1+2No0-1 (armatura)
    Camuffare+2-1+30/
    Cavalcare*+4+2+30-1 (armatura)
    Conoscenze arcane+1+0No1/
    Conoscenze dungeon+3+0+30/
    Conoscenze geografia+5+0+32 BG/
    Conoscenze ingegneria+1+0No1 BG/
    Conoscenze locali+3+0+30/
    Conoscenze natura+5+0+31+1 (tratto)
    Conoscenze nobiltà+1+0No1 BG/
    Conoscenze piani+2+0No2/
    Conoscenze religioni+1+0No1/
    Conoscenze storia+1+0No1 BG/
    Diplomazia+4-1+31+1 (tratto)
    Disattivare congegni*+1**+2No0-1 (armatura)
    **Passe-partout
    Furtività*+7+2+33-1 (armatura)
    Guarire+6**+2+31**+2 kit
    Intimidire+6-1+33+1 (tratto)
    Intrattenere-1-1No0/
    Intuizione+6+2+31/
    Linguistica+1+0No1/
    Nuotare*+9+6+31-1 (armatura)
    Percezione+10+2+35/
    Professione (cacciatore)+10+2+35 BG/
    Raggirare+9-1+35+2 (razza)
    Rapidità di mano*+1+2No0-1 (armatura)
    Sapienza Magica+0+0No0/
    Scalare*+9+6+31-1 (armatura)
    Sopravvivenza+8**+2+32+1 (tratto)
    **+2 kit o Seguire tracce
    Utilizzare Congegni Magici-1-1No0/
    Valutare+0+0No0/
    Volare*+1+2No0-1 (armatura)



    Edited by GIIJlio II - 1/4/2024, 00:19
     
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    Soraya Belmonte

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    HP 48/48
    CA 24
    Tpc - (danni -)

    Mischia Ascia bipenne magica +12/+10 (1d12 +10/16); Falchion +11/+9 (2d4 +9/15)

    Distanza Balestra pesante +7 (1d10)


    Equipaggiamento
    0 MP | 236 MO | 4 MA | 0 MR
    -Ascia bipenne +1
    -Falchion
    -Balestra pesante
    -Quadrelli [10]
    -Corazza di piastre in Mithral +1
    -Cappello del Camuffamento
    -Borsa da cintura
    -Coperta
    -Corda, 15 m
    -Giaciglio
    -Kit di sopravvivenza perfetto
    -Piede di porco
    -Rampino comune
    -Zaino comune
    -Kit da guaritore [10 utilizzi]
    -Passe-partout
    -2 Pozioni Cura ferite leggere
    -2 Pozioni Ingrandire persone
    -2 Pozioni Svanire
    -1 Pozione Cura ferite moderate
    -Anello di protezione +1



    Capacità
    Nome capacità
    -Bersaglio studiato +2 (2 bersagli)
    -Attacco furtivo 1d6
    -Assalto dimensionale
    -Incalzare sorprendente

    Incantesimi Pronti
    -Porta dimensionale 3/g
    -Volare 3/g
    -Evocare Lemure 1/g
    -Charme su persone 1/g



    Edited by GIIJlio II - 1/4/2024, 00:19
     
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    Altre modifiche: aggiunto Falchion, venduto mantello premio e comprato anellino CA. Linkate nuove role.
     
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