Ejnar Elmrich

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    Ejnar Elmrich

    » Nome: Ejnar Benedikt
    » Cognome: Elmrich
    » Età: 32 (25 apparenti)
    » Data di nascita: 186 E.I.
    » Razza: Umano Zehadin
    » Sesso: M
    » Allineamento: LN
    » Nazione: Arcana Materia
    » Divinità: Lyxas
    » Provenienza: Academya
    » Residenza: Academya
    » HP: 45 (MAX 66)
    » Punti eroe: 4/4

    » Classe: Arcanista (Erudito della Scuola)
    » Livello: 10°
    » Punti Exp: 110.674
    » Soglia Level Up: 155.000

    » Classe Preferita: +1 HP; +9 Gradi

    FOR 08 (-1)
    DES 10 (+0)
    COS 10 (+0)
    INT 20 (+5)
    SAG 12 (+1)
    CAR 18 (+4)

    CA: 16

    Iniz 0
    BAB +5
    ATTACCO IN MISCHIA: +4
    ATTACCO A DISTANZA: +5

    TIRI SALVEZZA
    Temp +3
    Rifl +3
    Vol +8

    DMC: 14
    BMC: +4

    » Velocità: 9m

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    Ejnar è alto, magro, anche se lievemente più muscoloso sul busto e sulle braccia. Gli occhi sono color nocciola, quasi dorati, di discendenza elfica, e il loro colore è risaltato dalla forma allungata. I suoi capelli sono lunghi fin sotto la spalla, di un nero non troppo pieno e dai riflessi blu, che è il suo colore preferito. Lega le ciocche che più ostacolano la sua vista quando lavora dietro la nuca, e lascia libere le ciocche più corte, poichè lo trova più elegante e alla moda. Veste sempre con pantaloni e camicie dalle maniche a palloncino, ben abbottonate fino al colletto, e spesso aggiunge il bavero, che fuoriesce dai gilè o dalle giacche che è solito indossare. Nelle ore di insegnamento ad Academya, cerca di vestirsi leggermente più comodo, ma non rinuncia ad apparire attraente, se non quando è nel suo ufficio, preso dalla comodità e dalla quasi solitudine, anche se la sua bellezza risalterebbe persino in un abito da viaggiatore qualsiasi. Nonostante il naso lungo e le labbra non troppo carnose, infatti, Ejnar risulta sempre piacevole alla vista. Come ultima cosa, porta spesso gli occhiali, o il monocolo quando legge.


    Carattere

    Ejnar risulta a primo impatto come un uomo galante e spigliato. In quanto figlio unico di maghi piuttosto importanti come gli Elmrich, è da sempre coinvolto nell'atmosfera più elitaria di Academya, sa muoversi fra le ipocrisie dei suoi colleghi molto bene, fingendo gentilezza e cordialità con chiunque gli convenga. In realtà, ha un carattere molto presuntuoso e ambizioso, ma non malvagio: sempre molto determinato a raggiungere i suoi obiettivi e appassionato di magia fin da bambino, si è specializzato nello studio dei congegni magici, ma non è il tipo di persona che arriverebbe a fare del male a qualcuno pur di perseguire le sue ricerche.
    A livello relazionale, preferisce non instaurare rapporti troppo profondi, e dunque raramente mostra il suo vero volto a qualcuno che non sia la sua famiglia. Questo è dovuto ad un tradimento da parte della sua ex fidanzata che lo ha segnato molto e che ancora oggi lo costringe a volersi dedicare al lavoro in modo esclusivo.
    Nonostante non sia quasi mai fuori dal suo ufficio, tuttavia, Ejnar non studia sempre. Infatti, questo, provvisto di letto e di tutti gli agi possibili, è paragonabile quasi alla sua casa, dove può dare libero sfogo al suo difetto più grande: la pigrizia. Infatti, è l'unico luogo dove si sente davvero sè stesso e riesce ad andare in giro senza vestirsi di troppi fronzoli, fisici e comportamentali. Ha anche un'assistente, Victoire Soer, a cui affida ogni tipo di incarico senza preoccuparsi di starla sfruttando.


    Campo personalizzabile

    - Diceroom personaggio

    Fama: 14 (liv + car)

    Affiliazioni

    Sigmund Elmrich - padre, umano zehadin, professore specializzato nella creazione di campi antimagia
    Tatiana Elmrich - madre, umana zehadin, maga specializzata nella decifrazione di rune, messaggi magici
    Rieta Davies - ex-fidanzata

    Victoire Soer - assistente


    Background

    Nato e cresciuto in una famiglia agiata e avendo come genitori l'egregio professor Elmrich e la sua stimata moglie, Ejnar si è appassionato fin da subito alla magia e alla varietà di rami che la materia possedeva. Circondato dall'atmosfera di Academya, la sua curiosità è stata soddisfatta e così la sua intelligenza è stata notata. Studiare è sempre stata la sua priorità, ed è stato educato secondo disciplina e rigore. Suo padre è sempre stato molto severo, e sua madre molto puntigliosa, ma non per questo l'ambiente familiare gli è stato ostile. Ejnar è sempre stato fin da bambino una persona che sapeva perfettamente qual era il suo obiettivo, in accordo con i valori che gli hanno insegnato. Per questo, è sempre andato mediamente d'accordo con i suoi genitori e con i suoi compagni di studio, in relazioni piuttosto superficiali in apparenza, e aiutate dall'ipocrisia che ha imparato ad utilizzare.

    L'unica persona con cui non fingeva era Rieta Davies, la figlia di un importante amico di famiglia: un mago mercante che forniva spesso a Sigmund e Tatiana importanti oggetti magici, o libri per i loro studi. Pur di continuare il loro legame, le rispettive famiglie erano decisi a lasciare che i loro figli facessero amicizia e crescessero insieme, in modo da costruire con il tempo un rapporto che potesse suggellarsi nel matrimonio.
    Rieta divenne presto una bella donna, e anche se umana e più piccola di lui, Ejnar sviluppò sentimenti nei suoi confronti.

    Nonostante fosse stato indirizzato nello stesso campo del padre, anche grazie alla presenza di Rieta che lo conduceva spesso nella bottega del padre, durante la sua carriera accademica Ejnar si è interessato sempre di più agli oggetti magici, in cui sentiva di poter sfogare la sua creatività e vedeva un futuro da ricercatore noto e artefice di grandi scoperte.
    Insieme a Rieta, sognavano di sposarsi e di unire le forze per giungere ad una grande invenzione. Lui per l'acume e l'intelligenza, con le sue abilità avrebbe creato oggetti magici nuovi, avrebbe sperimentato e stupito il mondo, e lei con le sue abilità di gestione economica e le enormi risorse di cui godeva per via dei contatti della sua famiglia avrebbe reso ancora più famosa l'attività di suo padre.

    Tuttavia, il signor Davies morì prima del tempo per malattia, e Rieta si ritrovò ancora troppo giovane per gestire l'attività da sola. Ejnar, dalla sua parte, era fin troppo lento e procrastinava i suoi studi, sottostando alle continue pressioni della fidanzata. Arrivò il momento in cui Rieta incontrò l'opportunità della sua vita, quella di allearsi invece ad un mago già affermato nella creazione di oggetti magici e che potesse collaborare con lei e risanare la sua situazione.
    Fu così che dopo quindici anni di fidanzamento lo tradì, sia romanticamente che lavorativamente, lasciando un'enorme vuoto nel cuore dell'Elmrich.

    Da quel giorno in poi, Ejnar divenne sempre più ipocrita con gli altri, e pigro, ma si promise di rimanere solo e continuare a perseguire i suoi obiettivi senza alcun aiuto, se non quello di un'assistente che lo aiutasse nel suo lavoro.
    Assistente perfetta che trovò in Victoire Soer. A distanza di molto tempo, il suo entusiasmo è tornato e adesso progetta di trovare il modo di rendere il teletrasporto di nuovo possibile su Assiah.

    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali


    Umano Zehadin
    Caratteristiche: Intelligenza +2; Saggezza +2; Carisma +2 e Forza -2. Gli zehadin sono attenti e bravi con le parole, ma non possono contare sulla loro forza fisica.
    Longevità: Gli umani zehadin sono i più longevi delle razze mortali: la loro vita è pari a quella di un nano.
    Memoria del tempo: In quanto longevi e con ottima memoria, gli zehadin guadagnano un bonus +2 a tutte le prove di conoscenza. Tutte le abilità di Conoscenza diventano automaticamente abilità di classe.
    Linguaggi: Uno zehadin comincia a giocare parlando comune. In più, il giocatore può scegliere un linguaggio bonus dal primo livello indipendentemente dalla caratteristica di Intelligenza.

    Arcanista: Erudito della Scuola
    Competenze
    Gli Arcanisti sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici. Non sono competenti in alcun tipo di armatura o scudo. Le armature interferiscono con i gesti di un arcanista e possono provocare il fallimento dei suoi incantesimi con componenti somatiche.

    Libro degli Incantesimi
    Gli arcanisti devono studiare i loro libri degli incantesimi ogni giorno per preparare gli incantesimi. Un arcanista non può preparare incantesimi che non siano presenti sul suo libro, tranne Lettura del Magico che tutti gli arcanisti possono preparare a memoria.
    Un arcanista comincia con un libro degli incantesimi che contiene tutti gli incantesimi della Lista da Arcanista/Mago/Stregone di livello 0 più 3 incantesimi di 1° livello di sua scelta. L'arcanista sceglie inoltre un numero di incantesimi addizionali di 1° livello pari al suo modificatore di Intelligenza, da inserire nel libro. Ogni volta che raggiunge un nuovo livello da arcanista, guadagna 2 nuovi incantesimi di qualsiasi livello o livelli che è in grado di lanciare (basati sul suo nuovo livello da arcanista) da aggiungere nel libro. In ogni momento, un arcanista può aggiungere incantesimi trovati in altri libri degli incantesimi da Mago o arcanista nel suo libro (vedi Copiare Incantesimi).

    Consumare Incantesimi (4/giorno)
    Al 1° livello, un arcanista può spendere uno slot incantesimo disponibile come azione di movimento, rendendolo indisponibile per il resto del giorno, proprio come se l'avesse usato per lanciare un incantesimo. Può usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Carisma (minimo 1). Farlo aggiunge un numero di punti alla sua Scorta Arcana pari al livello dello slot incantesimo consumato. L'arcanista non può consumare trucchetti (incantesimi di livello 0) in questa maniera. I punti guadagnati che eccedono il limite della Scorta Arcana vanno perduti.

    Scorta Arcana (8 punti/13 max)
    Un arcanista possiede una riserva innata di energia magica a cui può attingere per alimentare i suoi Exploit dell'Arcanista e potenziare i suoi incantesimi. La scorta arcana può contenere un numero massimo di energia magica pari a 3 + il livello dell'arcanista. Ogni giorno, quando l'arcanista prepara gli incantesimi, la sua scorta arcana si riempie di energia magica grezza, fornendogli un numero di punti pari a 3 + metà del suo livello da arcanista. Qualsiasi punto avanzato dal giorno precedente viene perduto. La scorta arcana non può mai contenere più punti dell'ammontare massimo indicato: i punti in eccesso vanno persi.
    I punti della scorta arcana sono usati per alimentare molti dei poteri dell'arcanista. Inoltre, l'arcanista può spendere 1 punto della sua scorta arcana come azione gratuita ogni volta che lancia un incantesimo da arcanista. Se lo fa, può scegliere di incrementare di 1 il suo livello dell'incantatore o aumentare di 1 la CD dell'incantesimo. Non può spendere in questo modo più di 1 punto della sua scorta arcana per ogni dato incantesimo.

    Scuola Focalizzata
    Al 1° livello, un erudito della scuola sceglie una scuola di magia. L'erudito della scuola ottiene le capacità concesse dalla scuola, come per il privilegio di clsse del Mago Scuola Arcana, considerando il suo livello da Arcanista come livello da Mago ai fini di queste capacità. Può anche specializzarsi ulteriormente selezionando una sottoscuola di magia. Inoltre, l'Arcanista può preparare un incantesimo al giorno addizionale di ogni livello che è in grado di lanciare, ma deve essere un incantesimo della scuola selezionata.
    Infine, l'erudito della scuola deve selezionare due scuole di magia come sue scuole opposte. Ogni volta che prepara incantesimi di una delle sue scuole opposte, deve usare due dei suoi slot incantesimi preparati. Inoltre, un erudito della scuola subisce penalità -4 a tutte le prove di abilità effettuate per fabbricare un oggetto magico che abbia un incantesimo di una scuola opposta come prerequisito. Un erudito della scuola non può selezionare l'Exploit dell'Arcanista Comprensione della Scuola.

    Scuola: Teletrasporto
    Fascino dell'Evocatore (Sop)
    Ogni volta che si lancia un incantesimo di Evocazione (convocare), si aumenta la durata di un numero di round pari a metà del proprio livello da Mago (minimo 1). Questo aumento non viene duplicato da Incantesimi Estesi. Al 20° livello, si può cambiare la durata di tutti gli incantesimi Evoca Mostri a permanente. Non si può avere più di un incantesimo Evoca Mostri reso permanente in questo modo attivo nello stesso momento. Se si designa un altro incantesimo Evoca Mostri come permanente, l'incantesimo precedente ha termine immediatamente.

    Traslazione (Sop)
    Al 1° livello, come Azione Veloce ci si può teletrasportare in uno spazio vicino come se si utilizzasse Porta Dimensionale. Questo movimento non provoca Attacchi d'Opportunità. Si deve essere in grado di vedere lo spazio in cui ci si sta spostando. Non si possono portare altre creature con sé quando si utilizza questa capacità (tranne i Famigli). Ci si può muovere di 1,5 metri ogni due livelli da Mago posseduti (minimo 1,5 metri). Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Intelligenza.

    Opposta: Divinazione
    Opposta: Trasmutazione

    Privilegio di classe sostituito: Exploit dell'Arcanista del 1°, 3° e 7° livello.

    Exploit dell'Arcanista (CD 18)
    Piegando e talvolta infrangendo le regole della magia, l'arcanista scopre le lacune e le eccezioni nelle sue leggi. Sfruttandole riesce a effettuare degli exploit che gli permettono di scomporre varie forme di magia, aggiungendo la loro essenza alla sua Scorta Arcana. Al 1° livello e ogni 2 livelli successivi, l'arcanista apprende un nuovo exploit selezionato dalla lista seguente. Un exploit dell'arcanista non può essere selezionato più volte. Una volta che un exploit dell'arcanista è stato selezionato, non può essere cambiato. La maggior parte degli exploit dell'arcanista richiedono che spenda punti dalla sua Scorta Arcana per funzionare. A meno che non sia indicato diversamente, la CD del Tiro Salvezza di un exploit dell'arcanista è pari a 10 + metà del livello dell'arcanista + il suo modificatore di Carisma.

    Exploit di 5° livello: Dardo Glaciale (Sop) 5d6+4
    L'arcanista può rilasciare un proiettile congelante spendendo 1 punto della sua Scorta Arcana ed effettuando un attacco di contatto a distanza contro un qualsiasi bersaglio entro 9 metri. Se l'attacco colpisce, infligge un numero di danni da freddo pari a 1d6 + il modificatore di Carisma dell'arcanista, più 1d6 danni da freddo per ogni 2 livelli oltre il 1° (fino a un massimo di 10d6 al 19° livello). Inoltre, il bersaglio è Barcollante per 1 round. Il bersaglio può tentare un Tiro Salvezza su Tempra per negare la condizione Barcollante.

    Exploit di 9° livello: Scorrimento Dimensionale (Sop)
    L'arcanista può spendere un punto della sua Scorta Arcana per creare una frattura dimensionale che può attraversare per raggiungere un altro luogo. Questa capacità viene usata come parte di un'azione di movimento o ritirarsi, permettendogli di muoversi fino a 3 metri per livello da arcanista verso qualsiasi luogo sia in grado di vedere. Questo conta come 1,5 metri di movimento. L'arcanista può usare questa capacità solo una volta per round. Non provoca Attacchi di Opportunità muovendosi in questo modo, ma qualsiasi altro movimento che tenti come parte del suo movimento li provoca come di norma.

    Exploit Extra: Resistenza agli Incantesimi (Sop) (15)
    L'arcanista ottiene Resistenza agli Incantesimi per un numero di round pari al suo modificatore di Carisma (minimo 1) come azione standard spendendo 1 punto della sua Scorta Arcana. Questa Resistenza agli Incantesimi è pari a 6 + il suo livello da arcanista e non può essere soppressa, ma vi può porre termine come azione gratuita nel suo turno.

    Talenti e Tratti

    » Talenti:
    1° - Exploit dell'Arcanista Extra
    3° - Creare Oggetti Meravigliosi
    5° - Incantesimi Penetranti
    7° - Incantesimi Focalizzati (evocazione)
    9° - Agilità Dimensionale

    » Tratti:
    Artigiano Magico
    +1 alle prove di Valutare e bonus di tratto +1 alle prove di Artigianato durante la creazione di Oggetti Magici
    Attivatore Pragmatico
    può usare il suo modificatore di Intelligenza effettuando prove di Utilizzare Congegni Magici invece del modificatore di Carisma
    Esploratore dell'Arcano
    +1 a tutte le prove di Conoscenze (dungeon) e Conoscenze (storia), e può considerare il suo livello da incantatore di 1 livello superiore per tutti gli incantesimi di Evocazione del sottotipo Teletrasporto

    » Inconveniente:
    Orgoglio
    Quando qualcuno lo minaccia, accusa o sfida, subisce penalità -2 alle prove di Diplomazia e Intuizione che coinvolgono quella creatura finché quest'ultima non si scusa.

    » Tratto Fazione: Allievo Dotato
    Quando seleziona questo tratto, il PG può scegliere un incantesimo da lanciare a LI +1. (Buchetta)

    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 0 MP| 19.004 MO| 0 MA| 0 MR

    » Armi: //

    » Oggetti difensivi: //



    » Oggetti di Avventura:
    Anello di Protezione +2 8.000 mo
    Pantofole della Camminata sulle Nubi 4.400 mo, 0,5 kg

    Borsa Conservante di tipo I 2.500 mo, 7,5 kg
    - 3 Pozioni di Cura Ferite Moderate 900 mo
    - Pietra Magica Scarlatta e Blu da inserire nel navimagnete 8.000 mo
    - Piuma Incantata (Ventaglio) 200 mo
    - Impiastro per Ferite 50 mo
    - Sciame di Origami 300 mo
    - Radice dell'Albero del Mondo 300 mo
    - Tè del Veggente 550 mo
    - Libro dell'Evocazione Estesa 750 mo
    - Navimagnete
    - Kit da Arcanista 21 mo (acciarino e pietra focaia, una borsa da cintura, una Borsa per Componenti di Incantesimi, un giaciglio, inchiostro, un kit da rancio, un otre, una pentola di ferro, un pennino, razioni da viaggio (5 giorni), sapone, torce (10) e uno zaino)
    - Mantello Scudo
    - Bacchetta di Vuoto di Memoria (50 cariche)

    Carico totale trasportato: 8 kg
    Capacità di trasporto: Individuare il valore corrispondente alla propria forza qui. Leggero: 13 kg, Medio: 13,5–26,5 kg, Pesante: 27-40 kg.

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1: Anello di Protezione +2
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo:
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi: Monocolo dell'Indagatore Arcano
    - Piedi: Pantofole della Camminata sulle Nubi
    - Polsi: Bracciali dell'Armatura +4
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle:
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi: Comune, Elfico, Silvano, Celestiale, Terran, Auran, Aquan
    » Gradi abilità per livello: 7 (2+int)
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+0+0Nogradibonus vari
    Addestrare animali+4+4Nogradibonus vari
    Artigianato+17+59+1 creazione oggetti
    Artista della fuga*+0+0Nogradibonus vari
    Camuffare+4+4Nogradibonus vari
    Cavalcare*+0+0Nogradibonus vari
    Conoscenze arcane+10+5gradi+2 razza
    Conoscenze dungeon+11+5gradi+2 razza, +1 tratto
    Conoscenze geografia+10+5gradi+2 razza
    Conoscenze ingegneria+10+5gradi+2 razza
    Conoscenze locali+10+5gradi+2 razza
    Conoscenze natura+10+5gradi+2 razza
    Conoscenze nobiltà+10+5gradi+2 razza
    Conoscenze piani+10+5gradi+2 razza
    Conoscenze religioni+0+5gradi+2 razza
    Conoscenze storia+11+5gradi+2 razza, +1 tratto
    Diplomazia+10+4No6-1 orgoglio
    Disattivare congegni*+1+0No1bonus vari
    Furtività*+9+0No9bonus vari
    Guarire+1+1Nogradibonus vari
    Intimidire+4+4Nogradibonus vari
    Intrattenere+4+4Nogradibonus vari
    Intuizione+9+1No8-1 orgoglio
    Linguistica+8+5gradibonus vari
    Nuotare*+0-1No+1bonus vari
    Percezione+10+1No9bonus vari
    Professione+10+16bonus vari
    Raggirare+10+4No6bonus vari
    Rapidità di mano*+0+0Nogradibonus vari
    Sapienza Magica+20+512bonus vari
    Scalare*-1-1Nogradibonus vari
    Sopravvivenza+1+1Nogradibonus vari
    Utilizzare Congegni Magici+20+5 (int)12bonus vari
    Valutare+9+5gradi+1 tratto
    Volare*+3+0gradibonus vari



    【 libro degli incantesimi 】



    livello 9* | classe arcanista
    CD lv 0 (15) | lv 1 (16) | lv 2 (17) | lv 3 (18) | lv 4 (19) | lv 5 (20)
    *+1 a Evocazione (teletrasporto)
    +1 CD Evocazione

    LIMITE INCANTESIMI

    » Bonus di Concentrazione: +14
    » Prova di livello da Incantatore: +9
    » Incantesimi preparati:
    8 Lv 0; 5 Lv 1; 4 Lv 2; 3 Lv 3; 2 Lv 4
    » Incantesimi al giorno per livello:
    4+2 Lv 1; 4+1 Lv 2; 4+1 Lv 3; 3+1 Lv 4

    LISTA INCANTESIMI

    » Livello 0: Tutti

    » Livello 1:
    Armatura Magica (abiurazione)
    Scudo (abiurazione)
    Charme su Persone (ammaliamento)
    Deja-vù (ammaliamento)
    Combattente Impreparato (ammaliamento)
    Vuoto di Memoria (ammaliamento)
    Connessione Mentale (ammaliamento)
    Pasticcio (ammaliamento)
    Identificare (divinazione)
    Buchetta (evocazione)
    Colpo di Ragnatela (evocazione)
    Evoca Mostri I (evocazione)
    Foschia Occultante (evocazione)
    Scudo di Pietra (evocazione)
    Servitore Inosservato (evocazione)
    Unto (evocazione)
    Sigillo di Colla (evocazione)
    Illusione di Calma (illusione)
    Svanire (illusione)
    Dardo Incantato (invocazione)
    Passo Tonante (invocazione)
    Urlo Spacca Timpani (invocazione)
    Interrogazione (necromanzia)
    Raggio di Indebolimento (necromanzia)
    Fuga nel Vento (trasfigurazione)
    Ritirata Rapida (trasfigurazione)

    » Livello 2:
    Arma Protettiva (abiurazione)
    Protezione dal Male Collettivo (abiurazione)
    Serratura Arcana (abiurazione)
    Ingannare (ammaliamento)
    Tocco di Idiozia (ammaliamento)
    Creare Fossa (evocazione)
    Disco di Pietra (evocazione)
    Evoca Mostri II (evocazione)
    Nube Euforica (evocazione)
    Sfera di Raffiche di Vento (evocazione)
    Richiamare Pietre (evocazione)
    Allucinazione Folle (illusione)
    Immagine Speculare (illusione)
    Cecità/Sordità (necromanzia)

    » Livello 3:
    Dissolvi Magie (abiurazione)
    Sonno Profondo (ammaliamento)
    Suggestione (ammaliamento)
    Dardi d'Argento (evocazione)
    Evoca Mostri III (evocazione)
    Destriero Fantomatico (evocazione)
    Distorsione (illusione)
    Fulmine (invocazione)
    Geyser d'Aria (invocazione)
    Lentezza (trasfigurazione)


    » Livello 4:
    Ancora Dimensionale (abiurazione)
    Globo d'Invulnerabilità Inferiore (abiurazione)
    Porta Dimensionale (evocazione)
    Riparo Sicuro (evocazione)
    Evoca Mostri IV (evocazione)
    Allucinazione Mortale (illusione)

    » Livello 5:
    Teletrasporto (evocazione)
    Affondo Sonico (invocazione)



    talenti metamagici applicati: incantesimi penetranti


    Edited by pandøra - 5/5/2024, 20:53
     
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    Ejnar Elmrich

    Umano Zehadin | Arcanista | 9 | LN | Scheda | DICEROOM
    TESTO MESSAGGIO

    HP 32/32
    CA 16
    Tpc - (danni -)

    Mischia
    Distanza


    Equipaggiamento
    0 MP | 16.694 MO | 0 MA | 0 MR



    Capacità
    Exploit
    Dardo Glaciale
    Scorrimento Dimensionale
    Resistenza agli Incantesimi

    Scorta Arcana 7/7

    Poteri della Scuola
    Fascino dell'Evocatore
    Traslazione

    Incantesimi
    0/0 Lv 0| 6/6 Lv 1| 5/5 Lv 2 | 5/5 Lv 3 | 4/4 Lv 4
    Incantesimi Pronti
    1.
    2.
    3.



    CODICE
    <div align="center"><div style="box-shadow: 0px 0px 5px #555; padding-bottom: 10px; width: 590px; background: #fff; border: solid #000; border-image: linear-gradient(to bottom, #6082B6, #A7C7E7, #6082B6) 1 10%; border-width: 0px 4px 0px 4px; text-align: justify; font-family: arial; font-size: 12px; color: #333"><h2 style="color: #000; text-align: center; padding-top:10px; margin-top:0px">Ejnar Elmrich</h2><div style="margin-bottom: 10px; font-family: cambria; font-size: 12px; color: #000; text-transform: uppercase; text-align: center">Umano Zehadin | Arcanista | 9 | LN | [URL=?t=62940499]Scheda[/URL] | [URL=https://new.tableplop.com/join/running-mystical-studded-reach]DICEROOM[/URL]</div><div style="height: 200px; width: 100px; background: url(https://i.imgur.com/Wln6u9f.png); background-size: cover; background-position-x:center; float: left; margin: 0px 5px 0px 10px; width: 100px;"></div><div style="height: 200px; overflow: auto; padding: 0px 5px 0px 5px; margin-right: 10px; font-family: arial; font-size: 12px; line-height: 14px;"> TESTO MESSAGGIO

    </div><div style="float: left; margin: 15px 5px 10px 10px; width: 270px; padding: 5px; border: solid #000; border-width: 1px 0px 1px 0px; line-height: 16px; overflow: auto; height: 130px;"><b><u>HP</u></b> <i>32</i>/32
    <b><u>CA</u></b> 16
    <b><u>Tpc</u></b> <b>-</b> (danni <b>-</b>)

    <b>Mischia</b>
    <b>Distanza</b>


    </div><div style="margin: 15px 5px 0px 10px; width: 270px; padding: 5px; border: solid #000; border-width: 1px 0px 1px 0px; line-height: 16px; overflow: auto; height: 130px;"><b><u>Equipaggiamento</u></b>
    0 [color=lightgrey]<b>MP</b>[/color] | 16.694 [color=gold]<b>MO</b>[/color] | 0 [color=lightsteelblue]<b>MA</b>[/color] | 0 [color=darkorange]<b>MR</b>[/color]

    <hr style="height: 1px; background: #000; border: 0;">
    <b><u>Capacità</u></b>
    <b>Exploit</b>
    <u>Dardo Glaciale</u>
    <u>Scorrimento Dimensionale</u>
    <u>Resistenza agli Incantesimi</u>

    <b>Scorta Arcana</b> 7/7

    <b>Poteri della Scuola</b>
    <u>Fascino dell'Evocatore</u>
    <u>Traslazione</u>

    <b>Incantesimi</b>
    0/0 <b>Lv 0</b>| 6/6 <b>Lv 1</b>| 5/5 <b>Lv 2</b> | 5/5 <b>Lv 3</b> | 4/4 <b>Lv 4</b>
    <b>Incantesimi Pronti</b>
    1.
    2.
    3.

    </div></div></div>


    Edited by pandøra - 2/3/2024, 21:19
     
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    + Monocolo dell'Indagatore Arcano
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    + 1 HP
     
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