Sistra Crystalwing

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    Castellammare di Stabia (NA)

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    Sistra Cristalwing

    » Nome: Sistra
    » Cognome: Cristalwing
    » Età: 31
    » Data di nascita: 188 Era degli Imperi
    » Razza: Fey (halfling)
    » Sesso: Donna
    » Allineamento: Caotico Buono
    » Nazione: Impero di Concordia
    » Divinità: Sinnan
    » Provenienza: Selva Fatata (Ermass)
    » Residenza: Selva Fatata
    » HP: 60/60
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe: Cavaliere
    » Livello:
    » Punti Exp: 15.000
    » Soglia Level Up: 23.000

    » Classe Preferita: +0 HP; +5 Gradi

    FOR 22 (+6)
    DES 12 (+1)
    COS 16 (+3)
    INT 13 (+1)
    SAG 8 (-1)
    CAR 12 (+1)

    CA: 22
    RD: 5/ferro freddo
    Resistenze: freddo 10, elettricità 10

    Iniz +1
    BAB +5
    ATTACCO IN MISCHIA: +12
    ATTACCO A DISTANZA: +7

    TIRI SALVEZZA
    Temp +8
    Rifl +3
    Vol +1*
    *+4 ai Tiri Salvezza contro effetti di influenza mentale e +2 ai Tiri Salvezza contro paura

    DMC: 20
    BMC: +9

    » Velocità: 4,5 m, volo 6,75 m (manovrabilità buona)

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    Sistra è una giovane halfling alta poco meno di un metro con una carnagione chiara, quasi brillante dopo essere diventata una fata e i capelli argentati scendono ondulati fino dietro al collo e adornano con naturalezza il viso dolce e gentile mentre le orecchie a punta sporgono curiose. La cosa che esalta di più del suo volto sono gli occhi, grandi e di color arcobaleno, che quasi fanno sparire il nasino e le labbra carnose.
    Veste normalmente la propria armatura ma quello che è davvero difficile da non notare sono le sue ali: semi-trasparenti e di membrana, le ali fatate di Sistra splendono di tutti i colori dell'arcobaleno, quando si trovano esposti al sole, i colori creano dei bellissimi giochi di luce.
    Carattere

    Cordialità, buon umore e testardaggine: Sistra è l'incarnazione perfetta dello spirito degli halfling a cui si aggiunge una buona dose di burlaggine da parte delle fate. È uno spirito libero devoto a proteggere gli altri e a combattere il male, pronta a portare in alto il nome di tutte le creature fatate. È molto istintiva e crede nel cuore e nello spirito delle cose, inoltre è estremamente gentile con qualsiasi tipo di animale, in special modo con Spicchio che lo considera quasi come un fratello maggiore.
    Come fata ha una forte repulsione contro qualsiasi cosa sia corrotta o intrisa dalla Piaga e dalla non-morte, oltre alle battute sull'altezza.
    Campo personalizzabile

    - Diceroom personaggio (Tableplop)
    - Diceroom personaggio (Rolz)
    È possibile inserire la delle role compiute ed esperienza ottenuta; la sezione di Fama PG e qualsiasi altro tipo di informazione.


    Affiliazioni

    - Teon, padre naturale di "Sistra"
    - Luna, cane e prima cavalcatura di "Sistra"
    - Eoinnan, folletto padre adottivo di Sistra
    - Xylvie, fata madre adottiva di Sistra
    - Kàmila, Regina delle fate del bosco di Sistra
    - Spicchio, lupo e cavalcatura di Sistra

    Background

    Sistra non era sempre stata Sistra, era nata con un altro nome nell'Ermass ed era figlia di una piccola famiglia nobile che serviva l'Impero come cavalieri da generazioni. Ha passato l'infanzia ad allenarsi a cavalcare, indossava armature pesanti anche per le faccende più semplici da svolgere durante la giornata e si impratichiva a colpire manichini con la sua fidata lancia. Grazie al padre Teon, Sistra è stata investita cavaliera da giovane ed ebbe in dono un cane che sarebbe diventata la sua cavalcatura, Luna, e insieme a lei la halfling ottenne numerosi successi, guadagnando addirittura il rango di capitana di una squadra scelta.
    Ma il buon cuore e l'animo nobile di Sistra si scontravano spesso e volentieri con quello avido di gloria di Teon, che voleva portare la propria famiglia a vette mai viste dalle scorse generazioni, e molto spesso finiva per cacciarsi in situazioni che la figlia doveva poi risolvere, e più lui invecchiava e più gravi diventavano le situazioni da cui Sistra doveva tirarlo fuori in qualche modo, finché un giorno non la combinò davvero grossa.
    Teon partì alla ricerca di un leggendario e favoloso oggetto magico, uno di quelli che, a detta sua, avrebbe concesso alla famiglia il prestigio e la ricchezza che si meritava, e si avventurò nella lontana Selva Fatata, ma non passò molto tempo che tornò a casa sconfitto e malato.
    Una malattia ignota, forse una maledizione, che nessuno dei guaritori che Sistra aveva contattato sapeva come guarire, l'unica cosa che le dissero era di cercare nella stessa zona dove il padre aveva contratto quel misterioso malanno. La giovane cavaliera montò su Luna e partì verso la selva con il cuore pieno di preoccupazione e determinazione, tuttavia nemmeno lei aveva dimestichezza con le fate ed era inesperta, e dopo aver vagato per alcuni giorni in quelle foreste incantate fu ingannata da quelle creature, e le rubarono sia il nome che la memoria.
    Rimase da sola in quelle foreste, sperduta, senza più alcun ricordo del padre, della famiglia... persino Luna era scomparsa nell'oblio. Sembrava finita, ma fu in quel momento che una coppia di fate buone, Eoinnan e Xylvie, che ne ebbero pietà e decisero di adottarla.
    Le diedero quindi il nome di Sistra, uno comune per una della sua razza e la tennero diversi giorni nel proprio rifugio nella vegetazione mentre ragionavano su cosa farne: non sapevano chi le aveva rubato il nome e la memoria, però avevano visto che Sistra era una abile guerriera. La coppia decise di portare Sistra dalla Regina delle Fate di quel bosco, Kàmila, la quale ascoltò con attenzione la storia della cavaliera, purtroppo non poteva fare nulla per la sua condizione, ma visto che era stata salvata e vista la sua abilità, decise di investirla come sua cavaliera e, di conseguenza, farla diventare una fata che avrebbe dedicato la sua vita a proteggere i boschi e il mondo delle Fate dalla Piaga e dalla corruzione.
    Come regalo per la sua investitura, i nuovi genitori di Sistra le diedero il lupacchiotto di famiglia come compagno, e dopo un primo momento di difficoltà la nuova fata riuscì a stabilire un ottimo rapporto con la sua nuova cavalcatura che chiamò Spicchio, e lo considerava anche come una sorta di fratello maggiore. Fu solo grazie a lui che l'ingenuità di Sistra non la portarono ad avere ulteriori problemi.
    La nuova cavaliera fatata ora cavalca nella Selva e ovunque ci sia bisogno di aiuto, totalmente ignara del suo passato.

    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali

    Halfling


    Caratteristiche
    Destrezza +2, Carisma +2, Forza -2; gli halfling sono agili e caparbi, ma la loro bassa statura li rende più deboli degli altri.


    Taglia Piccola
    Come creature Piccole gli halfling hanno bonus di taglia +1 alla CA, bonus di taglia +1 ai tiri per colpire, penalità -2 a BMC e DMC, e infine bonus di taglia +4 alle prove di Furtività.


    Velocità Lenta
    La velocità base sul terreno degli halfling è 6 metri.


    Familiarità nelle Armi
    Gli halfling sono competenti con la fionda e considerano qualsiasi arma con la parola halfling nel nome come arma da guerra.


    Fortuna Halfling
    Gli halfling ottengono bonus razziale +1 a tutti i Tiri Salvezza.


    Piede Saldo
    Gli halfling ottengono bonus razziale +2 alle prove di Acrobazia e Scalare.


    Sensi Acuti
    Gli halfling ottengono bonus razziale +2 alle prove di Percezione.


    Temerarietà
    Gli halfling ottengono bonus razziale +2 a tutti i Tiri Salvezza contro paura. Questo bonus si cumula con quello conferito da fortuna halfling.


    Linguaggi
    Gli halfling iniziano il gioco parlando Comune e Halfling. Gli halfling con alto punteggio di Intelligenza possono scegliere tra i seguenti linguaggi: Elfico, Gnomesco, Goblin e Nanico.



    Creatura fatata



    Allineamento
    Qualsiasi non legale.


    Tipo
    Il tipo della creatura cambia in Fey. Non necessario calcolare nuovamente DV, BAB o TS.


    Sensi
    Una creatura fatata ottiene Visione Crepuscolare.


    Classe Armatura
    La classe armatura della creatura, se presente, viene ridotta di 1 (fino a un minimo di 0).


    Capacità Difensive
    Una creatura fatata ottiene bonus +4 ai Tiri Salvezza contro effetti di influenza mentale, resistenza a elettricità e freddo 10 e RD 5/ferro freddo (se ha 11 o meno DV) o RD 10/ ferro freddo (se ha 12 o più DV).


    Velocità
    A meno che la creatura base abbia una velocità di volare migliore, la creatura fatata vola a una volta e mezzo della velocità sul terreno della creatura base (manovrabilità buona), arrotondata per difetto al più vicino multiplo di 1,5 metri. Se la creatura possiede già la capacità di volare a manovrabilità buona, aumenta a perfetta.


    Capacità Speciali
    Una creatura fatata ottiene una delle seguenti capacità per ogni 4 DV o frazione

    1. Svanire (Sop): Come Azione Veloce, una creatura fatata può svanire per 1 round come se fosse influenzata da Invisibilità. Può usare questa capacità per 1 round al giorno per Dado Vita.



    Capacità Magiche
    Una creatura fatata con un punteggio di Intelligenza o Saggezza di 8 o più ha un numero cumulativo di capacità magiche in base ai suoi DV. Se non è indicato diversamente, una capacità è utilizzabile 1 volta al giorno. Il livello dell'incantatore è pari ai DV della creatura (o al livello di incantatore delle capacità magiche della creatura base, quale sia più alto).

    1. Luci Danzanti 3/giorno, Luminescenza

    2. Intralciare, Polvere Luccicante

    3. Sonno Profondo



    Caratteristiche
    Una creatura fatata ottiene bonus +4 a Destrezza e bonus +2 a Intelligenza e Carisma. Una creatura fatata riceve penalità -2 a Forza. Le creature fatate derivanti da creature prive di un punteggio di Intelligenza ottengono Intelligenza 3.


    Abilità
    Una creatura fatata con Dadi Vita razziali ha punti abilità per Dado Vita pari a 6 + modificatore di Intelligenza. Ottiene Acrobazia, Furtività, Raggirare e Volare come abilità di classe.


    Linguaggi
    Le creature fatate parlano il Silvano oltre a tutti i linguaggi parlati dalla creatura base.


    Cavaliere


    Competenza nelle Armi e nelle Armature
    I cavalieri sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, tutte le armature (leggere, medie e pesanti) e negli scudi (tranne gli scudi torre).


    Cavalcatura (Str)
    Un cavaliere ottiene i servigi di un destriero fedele per condurlo in battaglia. Questa cavalcatura funziona come il Compagno Animale di un Druido, usando il livello del cavaliere come livello effettivo da Druido. La creatura deve essere appropriata come cavalcatura ed in grado di essere cavalcata. Un cavaliere Medio può selezionare un Cammello o un Cavallo. Un cavaliere Piccolo può scegliere un Pony o un Lupo, ma anche un Cinghiale o un Cane se è almeno di 4° livello. Il GM può approvare altri animali come cavalcature appropriate.

    Un cavaliere non subisce alcuna penalità di armatura alla prova di Cavalcare quando è in sella alla sua cavalcatura. La cavalcatura viene sempre considerata addestrata a combattere e riceve Competenza nelle Armature Leggere come talento bonus. La cavalcatura non ottiene la capacità speciale Condividere Incantesimi.

    Il legame di un cavaliere con la sua cavalcatura è forte, con i due che imparano ad anticipare umori e mosse l'uno dell'altra. Se la cavalcatura dovesse morire, il cavaliere può trovarne un'altra che lo serva dopo 1 settimana dalla morte della precedente. Questa nuova cavalcatura non ottiene Devozione, Eludere, Eludere Migliorato o Legame come Capacità Speciali finché il cavaliere non avanza di un nuovo livello.


    Ordine (Str)
    Al 1° livello, un cavaliere deve entrare a far parte di uno specifico Ordine. L'ordine concede al cavaliere un certo numero di bonus, abilità di classe e capacità speciali. Inoltre, ogni ordine prevede un certo numero di editti che il cavaliere deve seguire. Se viola un qualsiasi editto, perde i benefici della capacità di sfida dell'ordine per 24 ore. La violazione di un editto è soggetta all'interpretazione di GM.

    Un cavaliere non può cambiare ordine senza intraprendere un lungo percorso che lo porti a dedicarsi ad una nuova causa. Quando opera questa scelta, perde immediatamente tutti i benefici dal suo vecchio ordine. Deve poi seguire gli editti del suo nuovo ordine per un intero livello senza ottenere alcun beneficio da esso. Una volta completato l'iter, guadagna tutti i bonus del suo nuovo ordine. Si noti che i nomi di questi Ordini dovrebbero variare in funzione dell'ambientazione o delle preferenze del GM.


    Tattico (Str) (5 round, 2 volte al giorno)
    Al 1° livello, un cavaliere riceve un Talento di Squadra come talento bonus, di cui soddisfi i prerequisiti. Come azione standard, il cavaliere può concedere questo talento a tutti gli alleati entro 9 metri che possono vederlo e sentirlo. Gli alleati mantengono l'utilizzo di questo talento bonus per 3 round + 1 round ogni due livelli da cavaliere posseduti. Gli alleati non hanno bisogno di soddisfare i prerequisiti per questo talento bonus. Il cavaliere può usare questa capacità una volta al giorno al 1° livello, più una volta addizionale al giorno al 5° livello e ogni 5 livelli successivi.


    Sfida (Str) (2 volte al giorno, +5 danni)
    Una volta al giorno, un cavaliere può sfidare un nemico a combattere. Come azione veloce, il cavaliere sceglie un bersaglio in vista da sfidare. Gli attacchi in mischia del cavaliere infliggono danni extra ogni volta che vengono sferrati contro il bersaglio della sua sfida. Questo danno extra è pari al livello del cavaliere. Il cavaliere può usare questa capacità una volta al giorno al 1° livello, più una volta addizionale al giorno ogni tre livelli dopo il 1°, fino ad un massimo di sette volte al giorno al 19° livello.

    Sfidare un nemico richiede gran parte della concentrazione del cavaliere. Il cavaliere subisce penalità –2 alla sua Classe Armatura, tranne contro gli attacchi sferrati dal bersaglio della sua sfida.

    La sfida continua a far effetto fino a che il bersaglio muore o diventa incosciente, oppure termina il combattimento. Ogni sfida di un cavaliere include anche un altro effetto indicato nella sezione che descrive gli Ordini dei Cavalieri.


    Carica del Cavaliere (Str)
    Al 3° livello, un cavaliere impara a sferrare attacchi in Carica più accurati quando è in sella. Il cavaliere riceve bonus +4 ai Tiri per Colpire in mischia durante una Carica mentre è in sella (invece del normale +2). Inoltre, il cavaliere non subisce alcuna penalità alla sua CA dopo avere effettuato un attacco in Carica mentre è in sella.


    Addestratore Esperto (Str)
    Al 4° livello, un cavaliere impara ad addestrare cavalcature rapidamente e con insuperabile bravura. Il cavaliere riceve un bonus pari a metà del suo livello da cavaliere ogni volta che usa Addestrare Animali su un animale che funge da cavalcatura. Inoltre, può ridurre il tempo necessario per insegnare ad una cavalcatura un nuovo comando o addestrarla per un compito generico a 1 giorno per ogni settimana richiesta aumentando la CD di +5. Può addestrare anche più di una cavalcatura per volta, sebbene ogni cavalcatura dopo la prima aggiunga un +2 alla CD.


    Stendardo (Str)
    Al 5° livello, lo stendardo di un cavaliere diventa un simbolo che ispira i suoi alleati e compagni. Finché lo stendardo del cavaliere è visibile chiaramente, tutti gli alleati entro 18 metri ricevono Bonus Morale +2 ai Tiri Salvezza contro Paura e Bonus Morale +1 ai Tiri per Colpire effettuati come parte di una Carica. Al 10° livello, ed ogni cinque livelli successivi, questi bonus aumentano di +1. Lo stendardo deve essere almeno Piccolo o più grande e deve essere portato o esposto dal cavaliere o dalla sua cavalcatura per funzionare.


    Ordine della fioritura



    Editto
    Il cavaliere non può rifiutare una richiesta d'aiuto da parte di una fata a meno che essa non interferisce con i propri doveri esistenti, o se crede che la fata cerchi di opporsi direttamente ad altri suoi obiettivi. Se il cavaliere incontra fate affette dalla Piaga o altre fate corrotte, deve sforzarsi nel distruggerle.


    Sfida
    Ogni volta che un cavaliere dell'ordine della fioritura sfida qualcuno, l'obiettivo della sfida prende una penalità di -1 sui tiri salvezza contro gli incantesimi e le capacità magiche usate dalle fate o dal cavaliere. Questa penalità aumenta di 1 ogni 4 livelli del cavaliere. Un cavaliere dell'ordine della fioritura non può sfidare nessuna creatura del tipo "fata" a meno che questa non abbia l'archetipo "fata corrotta".


    Abilità
    Un cavaliere dell'ordine della fioritura aggiunge Camuffare e Conoscenze (natura) alla lista delle sue abilità di classe. Un cavaliere dell'ordine della fioritura può provare check di Conoscenze (natura) senza addestramento. Ogni volta che un cavaliere dell'ordine della fioritura prova un check di Raggirare per fintare in combattimento, riceve un bonus al check uguale a metà del suo livello da cavaliere (minimo +1).


    Attacco furtivo (Str)
    Al 2 livello, un cavaliere dell'ordine della fioritura può eseguire un attacco furtivo, come l'abilità del ladro dallo stesso nome. Al 2 livello, il suo danno furtivo è +1d6. Questo danno aumenta di 1d6 all'8° livello e ogni 6 livelli dopo. Se il cavaliere ottiene un bonus di attacco furtivo da un'altra sorgente, il bonus ai danni si cumulano.



    Talenti e Tratti

    » Talenti:
    - Combattimento in sella
    - Attacco in sella
    - Carica devastante
    - Gambetto dell'Ala Spezzata (tattico) (2 volte al giorno, 5 round)
    » Tratti:
    - Combattente Vigile
    - Legame Bestiale
    - Fidato
    - Influenza (Intuizione)
    » Inconvenienti:
    - Testardo


    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 0 MP| 2.062 MO| 0 MA| 0 MR

    » Armi:
    Lancia da cavaliere +1 (1d6, x3, portata, 2,5 kg)
    Spada lunga (1d6, x2, 19-20, 1 kg)

    » Oggetti difensivi:
    Armatura completa (CA+9, +1 max bonus dex, -6 alla prove, 12,5 kg)
    Scudo pesante di metallo (CA +2, -2 alle prove, 3,75 kg)



    » Oggetti di Avventura:
    Kit da cavaliere (senza sella da galoppo, 29,5 kg)
    Zaino perfetto (1 kg)
    Sella militare (15 kg)
    Trombetta

    Carico totale trasportato: 65,25 kg
    Capacità di trasporto: Leggero: fino a 100 kg, Medio: 100,5–200 kg, Pesante: 200,5–300 kg.

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1:
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo:
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa: Fascia della Sapienza +2 (percezione)
    - Torace:
    - Spalle:
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi: Comune, Halfling, Silvano
    » Gradi abilità per livello: 4+1
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*-2+1gradi-8 (penalità all'armatura) +2 (Razziale)
    Addestrare animali+10 (+12)+15+1 (Legame Bestiale) +2 (se si addestra animali come cavalcatura)
    Artigianato+4+1gradibonus vari
    Artista della fuga*-7+1Nogradi-8 (penalità all'armatura)
    Camuffare+4+1gradibonus vari
    Cavalcare+13 (+15)+1+8+2 (sella militare, solo per rimanere in sella) +1 (Legame Bestiale)
    Conoscenze arcane+1+1Nogradibonus vari
    Conoscenze dungeon+1+1Nogradibonus vari
    Conoscenze geografia+1+1Nogradibonus vari
    Conoscenze ingegneria+1+1Nogradibonus vari
    Conoscenze locali+1+1Nogradibonus vari
    Conoscenze natura+6+12bonus vari
    Conoscenze nobiltà+1+1Nogradibonus vari
    Conoscenze piani+1+1Nogradibonus vari
    Conoscenze religioni+1+1Nogradibonus vari
    Conoscenze storia+1+1Nogradibonus vari
    Diplomazia+6+11+1 (Fidato)
    Disattivare congegni*-7+1Nogradi-8 (penalità all'armatura)
    Furtività*-4+1gradi-8 (penalità all'armatura)
    Guarire-1-1Nogradibonus vari
    Intimidire+1+1gradibonus vari
    Intrattenere+1+1Nogradibonus vari
    Intuizione+12 (+13)-18+1 (Combattente Vigile, +2 se contro fintare) +1 (Influenza)
    Linguistica+1+1Nogradibonus vari
    Nuotare*+1+6gradi-8 (penalità all'armatura)
    Percezione+8-1No5 (fascia della sapienza)+2 (fascia della sapienza) +2 (razziale)
    Professione+2-1gradibonus vari
    Raggirare+10 (+12)+1+5+1 (Fidato, solo per inganno) +2 (Ordine, solo per Fintare)
    Rapidità di mano*-7+1Nogradi-8
    Sapienza Magica+1+1Nogradibonus vari
    Scalare*+3+6gradi-8 (penalità all'armatura) +2 (razziale)
    Sopravvivenza-1-1Nogradibonus vari
    Utilizzare Congegni Magici+1+1Nogradibonus vari
    Valutare+1+1Nogradibonus vari
    Volare*-3+11-8 (penalità all'armatura)



    Edited by » Fyan - 4/5/2024, 10:41
     
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    Spicchio

    » Nome: Spicchio
    » Categoria: Compagno animale - Compagno da carica
    » Taglia: Media
    » Allineamento: Caotico Buono
    » Habitat: Foresta
    » HP: 37/37

    » GS:

    FOR 15 (+2)
    DES 16 (+3)
    COS 15 (+2)
    INT 2 (-4)
    SAG 12 (+1)
    CAR 6 (-2)

    CA: 21
    Armatura naturale: +4

    Iniz +3
    BAB 3
    ATTACCO primario: Morso (TpC +6 1d6+sbilanciare)
    ATTACCO secondario:

    TIRI SALVEZZA
    Tempra: +6
    Riflessi +7
    Volontà: +2

    DMC: 18
    BMC: +5

    » Velocità: 15 m
    Descrizione

    Spicchio è un lupo che ha vissuto nella Selva Fatata da quando è nato. Un luogo spietato che lo lasciarono presto, da cucciolo, orfano di genitori e di famiglia, la sua infanzia fu una continua lotta alla sopravvivenza che lasciarono sul suo corpo diverse cicatrici, quella più vistosa sull'occhio destro.
    Dopo diverso tempo a vagabondare, venne trovato ferito da una coppia di buone fate, che decisero di prendersi cura di lui. Crebbe con loro cullandosi nelle loro coccole fin quando non fu adulto e abbastanza grande da sapersela cavare da solo, in quel momento divenne anche il loro difensore più fidato.
    Quando arrivò Sistra, Spicchio era riluttante: una persona che non conosceva a cui doveva prestare attenzione, e soprattutto aveva l'aria di una che si cacciava spesso nei guai. L'intuizione di Spicchio fu corretta e spesso dovette tirare fuori l'halfling dai guai, ma fu in quel periodo che i due legarono di più. In virtù di questo tempo trascorso assieme che Spicchio accettò di accompagnare Sistra dopo che fu nominata cavaliera delle fate, e da quel momento ha gli occhi arcobaleno come la propria compagna.


    Equipaggiamento

    » Equipaggiamento:
    Giaco di maglia (12,5 kg)



    Carico totale trasportato: 12,5 kg
    Capacità di trasporto: Leggero: 45 kg, Medio: 46-90,5 kg, Pesante: 100-136 kg.

    Capacità Speciali

    Compagno animale


    Legame (Str)
    Un Druido può gestire le azioni del suo compagno animale con un'azione gratuita o “spingerlo” con un'azione di movimento anche se non possiede alcun grado nell'abilità Addestrare Animali. Il Druido ottiene Bonus di Circostanza +4 a tutte le prove di Empatia Selvatica e di Addestrare Animali nei confronti del suo compagno animale.


    Eludere (Str)
    Se un compagno animale è soggetto a un attacco che normalmente permette un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare i danni, non subisce danni se effettua con successo il Tiro Salvezza.


    Aumento di Caratteristica (Str)
    Il compagno animale aggiunge +1 ad un punteggio di caratteristica.


    Fiuto (str)
    Questa qualità speciale permette a una creatura di sfruttare l'olfatto per individuare i nemici nascosti o in avvicinamento e di seguire le tracce. Le creature dotate di fiuto possono identificare con l'olfatto gli odori familiari come gli umani fanno con quello che vedono.

    La creatura può individuare le creature entro 9 metri con l'olfatto. Se l'avversario è sottovento, il raggio aumenta a 18 metri; se è sopravento, il raggio diminuisce a 4,5 metri. Gli odori più forti, come il fumo o la spazzatura in decomposizione, possono essere individuati al doppio del raggio sopra indicato. Gli odori insopportabili, come lo spruzzo di una Puzzola o il fetore di un Troglodita, possono essere individuati al triplo del raggio sopra indicato.

    Quando una creatura individua un odore, non viene rivelata l'esatta posizione della sua fonte, ma solo la sua presenza entro il raggio d'azione. La creatura può utilizzare un'Azione di Movimento per individuare la direzione da cui proviene l'odore. Quando si trova entro 1,5 metri dalla fonte, ne individua la posizione. Una creatura dotata di fiuto può seguire tracce utilizzando l'olfatto, effettuando una prova di Saggezza (o Sopravvivenza) per trovare e seguire una traccia. La tipica CD di una traccia fresca è 10 (a prescindere dalla superficie su cui si trova la traccia). La CD aumenta o diminuisce a seconda dell'intensità della traccia, del numero di creature che la lasciano e del tempo trascorso da quando è stata lasciata. Per ogni ora trascorsa la CD aumenta di 2. Per il resto, questa capacità segue le regole dell'abilità Sopravvivenza. Le creature che seguono tracce con il fiuto ignorano gli effetti delle superfici su cui si trova la traccia e della scarsa visibilità.

    Una creatura con la capacità Fiuto identifica gli odori familiari cosi come un umano potrebbe identificare un luogo familiare. L'acqua, e in particolare l'acqua corrente, nega la capacità di seguire tracce delle creature che respirano aria; tuttavia creature che respirano in acqua, e che possiedono la capacità Fiuto, possono usarla in acqua senza problemi. Alcuni forti odori possono facilmente mascherarne altri. La presenza di un odore simile rende impossibile individuare o identificare esattamente una creatura mediante il Fiuto; la CD base dell'abilità Sopravvivenza per seguire tracce in presenza di odori coprenti passa da 10 a 20.

    Formato: Fiuto
    Posizione: Sensi.


    Visione Crepuscolare (Str)
    I personaggi con visione crepuscolare hanno occhi che sono così sensibili alla luce che possono vedere al doppio della normale distanza in condizioni di luce scarsa. La visione crepuscolare è una visione a colori. Un incantatore dotato di visione crepuscolare può leggere una Pergamena fino a quando ha accanto come fonte di luce anche la più smorta delle candele.

    I personaggi dotati di visione crepuscolare possono vedere all’esterno nelle notti illuminate dalla luna come se si trovassero alla luce del giorno.


    Compagno da carica



    Talenti
    In aggiunta ai normali talenti dei compagni animali, i compagni da carica può selezionare Attraversare, Oltrepassare Superiore, Tempra Possente Migliorata, Volontà di Ferro Migliorata.


    Abilità degli animali
    I compagni da carica aggiungono Intimidire alle proprie abilità di classe.


    Sfida in sella (Str)
    Quando cavalcato da un cavaliere, i compagni da carica guadagnano metà dei bonus e delle penalità ottenuti dalla sfida del cavaliere. La cavalcatura del cavaliere riceve solo metà dei trucchetti bonus (minimo 0).


    Allenamento nella bardatura (Str)
    Al 3° livello, un compagno da carica riduce la penalità all'armatura dall'indossare una bardatura o dal trasporto di un carico medio di 1 e il bonus di Destrezza massimo per l'armatura e il carico aumenta di 1. Riduce la penalità all'armatura e ai carichi medi di 1 addizionale ogni 6 livelli dopo il terzo; aumenta il bonus massimo alla Destrezza per l'armatura del compagno da carica di un 1 addizionale ogni 6 livelli dopo il terzo. In aggiunta, la velocità del compagno da carica non diminuisce quando indossa armature medie o trasportando un carico medio. Al 9° livello, un compagno da carica può muoversi alla sua normale velocità anche in armatura pesante o quando trasporta un carico volante.

    Questo privilegio sostituisce Eludere e Multiattacco.



    Talenti e Tratti

    » Talenti:
    - Competenza nelle Armature Leggere (Talento bonus)
    - Attacco poderoso
    - Oltrepassare migliorato
    - Attraversare
    » Tratti:


    Attacco e Difesa

    » Armi:
    » Oggetti difensivi: Giaco di maglia (+4 CA, +5 max Dex, -1 penalità alla prova)
    »Comandi: 7/7
    Cavalcare in Combattimento

    1. Attacca

    2. Attacca (non morti e aberrazioni)

    3. Difendi

    4. Indietro

    5. Proteggi

    6. Segui

    7. Vieni

    Abilità

    » Linguaggi:
    » Gradi abilità: 5
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+7+32-1 (penalità all'armatura)
    Addestrare animali-2-2Nogradibonus vari
    Artigianato-4-4Nogradibonus vari
    Artista della fuga*+2+3Nogradi-1 (penalità all'armatura)
    Camuffare-2-2Nogradibonus vari
    Cavalcare*+2+3Nogradi-1 (penalità all'armatura)
    Conoscenze arcane-4-4Nogradibonus vari
    Conoscenze dungeon-4-4Nogradibonus vari
    Conoscenze geografia-4-4Nogradibonus vari
    Conoscenze ingegneria-4-4Nogradibonus vari
    Conoscenze locali-4-4Nogradibonus vari
    Conoscenze natura-4-4Nogradibonus vari
    Conoscenze nobiltà-4-4Nogradibonus vari
    Conoscenze piani-4-4Nogradibonus vari
    Conoscenze religioni-4-4Nogradibonus vari
    Conoscenze storia-4-4Nogradibonus vari
    Diplomazia-2-2Nogradibonus vari
    Disattivare congegni+3+3Nogradibonus vari
    Furtività*+5+3gradi-1 (penalità all'armatura)
    Guarire+1+1Nogradibonus vari
    Intimidire+2-21bonus vari
    Intrattenere-2-2Nogradibonus vari
    Intuizione+1+1Nogradibonus vari
    Linguistica-4-4Nogradibonus vari
    Nuotare*+4+2gradi-1 (penalità all'armatura)
    Percezione+5+11bonus vari
    Professione+1+1Nogradibonus vari
    Raggirare-2-2Nogradibonus vari
    Rapidità di mano+3+3Nogradibonus vari
    Sapienza Magica-4-4Nogradibonus vari
    Scalare*+4+2gradi-1 (penalità all'armatura)
    Sopravvivenza+2+1No1bonus vari
    Utilizzare Congegni Magici-2-2Nogradibonus vari
    Valutare-4-4Nogradibonus vari
    Volare*+5+3gradi-1 (penalità all'armatura)



    Edited by Templare_Bren - 14/2/2024, 15:05
     
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    Buon gioco!

     
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2 replies since 7/2/2024, 14:03   251 views
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