Kenneth Zannacorta

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1.  
    .
    Avatar

    Senior Member

    Group
    Staff
    Posts
    14,523

    Status
    Offline

    Kenneth Zannacorta

    » Nome: Kenneth
    » Cognome: -
    » Età: 21 anni circa
    » Data di nascita: Sconosciuta
    » Razza: Mutapelle
    » Sesso: M
    » Allineamento: CB
    » Nazione: Nysrod
    » Divinità: -
    » Provenienza: Nysrod
    » Residenza: Nysrod
    » HP: 32
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe: Cacciatore (Cacciatore Ferino)
    » Livello:
    » Punti Exp: 15000
    » Soglia Level Up: 23000

    » Classe Preferita: +6 HP; +0 gradi

    FOR 18 (+4)
    DES 14 (+2)
    COS 12 (+1)
    INT 08 (-1)
    SAG 12 (+1)
    CAR 08 (-1)

    Cambiare Forma:
    +2 a For, Des o Cos
    +1 Armatura Naturale CA


    CA: 12 +3 armatura +scudo

    Iniz +2
    BAB +4

    ATTACCO IN MISCHIA: +4+4 = +8
    ATTACCO A DISTANZA: +4+2 = +6

    TIRI SALVEZZA
    Temp +5+1+1 tosto = +7
    Rifl +5+2 = +7
    Vol +2+1 = +3

    DMC: 10+4+4+2 = 20
    BMC: +4+4 = +8

    » Velocità: 9m

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    Kenneth è un giovane uomo dall'altezza nella media e la corporatura in forma. Non lo si descriverebbe massiccio, ma ha una muscolatura completa e ben definita, comprensibilmente compatibile con la vita dura e selvatica nelle foreste, l'arrampicata, la corsa e la caccia.

    Non ha particolare consapevolezza di sé e solo di rado ha visto il suo riflesso, perciò lo si vede quasi unicamente con i capelli scuri perennemente arruffati e ricoperto di sporco, cicatrici e qualche nuova ferita, di tanto in tanto. Gli occhi attenti sono di un verde oltremare brillante. Kenneth non fa molte espressioni facciali e spesso appare semplicemente un po' imbronciato senza un vero motivo. Allo stesso modo parla poco, anche se capisce numerose parole. Preferisce comunicare com'è abituato lui: con il corpo e i comportamenti. Ritiene la parola superflua e ingannevole. Ad onor di ciò, la maggior parte delle volte è facile intuire cosa Kenneth stia pensando, perché non è abituato a nascondere i suoi pensieri e desideri dissimulando. L'unica cosa che si cura di nascondere sono i dolori e le debolezze, come ha sempre visto fare alla sua mamma. Lei non si lamentava mai quando si faceva male e così anche lui. Kenneth ha capito perché: un predatore solitario non può permettersi di mostrarsi debole davanti ad eventuali nemici.


    Carattere

    Kenneth ha una mente semplice. Ha vissuto tutta la vita accanto a Mamma Neve e ha imparato da lei tutto ciò che sa. È curioso e avventuroso, selvatico e libero. A volte si rivela burbero e brontolone, anche se è un aspetto meno evidente di lui. Non conosce il senso dell'ordine e non ne sente il bisogno. Gli piace far le cose così come vengono e interessarsi ad una cosa per volta. Quando non è in giro a setacciare il suo territorio, gli piace divertirsi con ciò che trova nella foresta e a modo suo anche studiarlo. È portato ad ascoltare ed osservare tutto quello che lo circonda, rimanendo sempre a contatto con ciò che il suo istinto gli suggerisce. È spesso un po' diffidente nei confronti di altri esseri, ma essendo naturalmente curioso rimane a lungo a guardare cosa fanno e come si comportano, senza farsi notare. Non sopporta però che questi si avvicinino o caccino nel suo territorio senza che lui li conosca, in particolare se sono rumorosi e non si capisce cosa facciano. Vissuto a lungo in maniera solitaria, Kenneth ha scoperto la voglia di compagnia diventando amico di un branco di lupi. Si sente bene sia in solitudine che in gruppo, gli piace alternare tra le due cose e non potrebbe mai rinunciare a nessuna delle due opzioni. Quando è in confidenza con qualcuno, diventa giocherellone e creativo, anche se non è mai stato particolarmente affabile. Tra i suoi compagni lupi si è subito accorto della loro natura gregaria e il suo atteggiamento da felino autosufficiente gli ha consentito di essere visto da molti come qualcuno da seguire, senza comunque mai voler adombrare il capobranco Keena, un vecchio lupo dalla grande esperienza che Kenneth ama e stima.


    Campo personalizzabile

    Diceroom di Kenneth


    Affiliazioni

    Mamma Neve
    Fratello Lupo
    Capobranco Keena
    Branco di Lupi
    Pantera Sinuosa

    Background

    Kenneth non sa quando è nato, non sa se è un leopardo, una volpe o lupo. Se l'è chiesto solo di rado e, non trovando nessuna risposta, ha deciso di non curarsene. Tutto quello che Kenneth ricorda è che si è sempre trovato nella tana di Mamma Neve, una femmina di leopardo delle nevi, e con lei ha vissuto sempre. Lei era burbera, amorevole e brusca e a Kenneth lei piaceva. Mamma Neve non aveva bisogno di parlare molto: Kenneth copiava tutto quello che lei faceva. Qualche volta si prendeva libertà che non doveva, causando qualche guaio, e allora Mamma Neve lo rimproverava per poi passare tutto il resto del pomeriggio a leccargli le ferite. Per tutta l'infanzia, Kenneth non si era mai accorto di non somigliare ad un leopardo delle nevi e quando se ne accorse chiese alla mamma come mai. Lei rispose che quando l'aveva trovato sotto la rupe sembrava un piccolo leopardo spelacchiato, aveva un odore familiare e quindi lei era sicura fosse suo. L'aveva allora recuperato e l'aveva portato con sé. In effetti, Kenneth si rese conto con il tempo, qualche volta somigliava ad un leopardo, altre volte alle volpi, poi ai lupi e poi agli uccelli. Quando li guardava e li studiava, poi riusciva ad imitarli, non sapeva bene perché. Quando non si concentrava, però, aveva la forma di un essere senza pelo o piume, con braccia e gambe, un tipo di animale che nella foresta a nord non aveva mai visto. Solo una volta, Kenneth vide qualcuno che gli somigliava: la incontrò nella foresta che era solo un bambino, una signora con addosso tante foglie e una pelliccia, era alta e aveva un volto bello e affilato. La sua presenza gli piaceva ma gli faceva paura e quando la donna vide passare un micio futivo tutto intimorito, lo avvicinò con un mucchietto di quadratini profumati. Erano così buoni che sicuramente quella signora non poteva fargli del male e presto diventarono amici. Con lei, Kenneth imparò a parlare, ricevette il suo nome e scoprì che lui era un umanoide che poteva trasformarsi in altri animali. Almeno una volta a settimana si incontravano nella foresta e la Bella Signora gli insegnava tante cose. L'inverno a Nysrod era molto lungo e buio e, una notte di bufera, Kenneth sentì che qualcosa era cambiato, non seppe bene come. Da quel giorno, la Bella Signora non venne più a trovarlo e la neve e l'inverno non lasciarono più la regione. La lunga notte e il lungo giorno continuavano ad alternarsi, ma niente era più come prima.


    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali

    » Competenze: tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere e medie, e negli scudi (tranne gli scudi torre).
    » Capacità di Mutapelle:

    • Modificatori dei Punteggi di Caratteristica: i Mutapelle sono ben in sintonia con l’ordine naturale delle cose e apprezzano la passione al di sopra della ragione. Guadagnano Saggezza +2, Intelligenza –2 e +2 a un punteggio di caratteristica fisica mentre cambiano forma. Mentre sono nella loro forma bestiale, ottengono un bonus razziale +2 a Forza, Destrezza o Costituzione (vedi Cambiare Forma). I Mutapelle di specifici patrimoni ottengono modificatori del punteggio di caratteristica diversi, come indicato.

    • Mente Animale: +2 razziale su Addestrare Animali e su tiri di Empatia Selvatica

    • Visione Crepuscolare (Sop)

    • Cambiare Forma: un Mutapelle può cambiare forma in bestiale e viceversa come azione standard. Nella forma bestiale, un Mutapelle ottiene un bonus razziale di +2 a un punteggio a scelta tra Forza, Destrezza o Costituzione. Mentre è in questa forma, un Mutapelle ottiene anche alcune fattezze animali che gli concedono effetti speciali. Ogni volta che un Mutapelle assume forma bestiale, può scegliere di ottenere uno dei seguenti attributi:

      • 2 artigli che provocano 1d4 danni l’uno

      • Scurovisione con un raggio di 18 metri

      • +1 bonus razziale ad Armatura Naturale. Questi benefici perdurano finché il Mutapelle ritorna alla sua forma umanoide come Azione Veloce, 1 volta al giorno per minuto/livello. Un Mutapelle deve tornare alla sua forma umanoide prima di decidere di cambiare forma bestiale e cambiare così benefici. 


    • Capacità magiche:  Parlare con gli Animali una volta al giorno1 a volontà come capacità magica. Il livello di incantatore è pari al livello del personaggio del Mutapelle.

    • Parlabestie: l’abilità di parlare con gli animali di alcuni Mutapelle è più forte della loro abilità di trasformarsi. Questi Mutapelle possono usare la loro capacità di Cambiare Forma una volta al giorno per 1 minuto al livello, ma possono usare la Capacità magica di parlare con gli animali a volontà. Questo tratto razziale altera il Cambiare Forma e la Capacità Magica.

    » Capacità di Cacciatore (Cacciatore Ferino): 
    • Compagno Animale Solitario: A differenza della maggior parte dei Cacciatori, un Cacciatore Ferino non ottiene un Compagno Animale.

    • Animale Focalizzato Fiera Focalizzata: Al 1° livello, un Cacciatore Ferino ottiene una limitata capacità di cambiare forma in forme animali ibride. Questa capacità funziona come il privilegio Animale Focalizzato tranne che il Cacciatore Ferino applica sempre l'aspetto a se stesso e non ci sono limiti alla durata di questa capacità. Il Cacciatore Ferino può porre termine all'effetto come azione gratuita.
      Quando un Cacciatore Ferino usa questa capacità, il suo corpo ottiene gli aspetti esteriori superficiali di un animale, come una pelle ricoperta di pelliccia, unghie e denti più lunghi o occhi dai colori peculiari: questi cambiamenti non gli concedono altre abilità al di fuori di quelle indicate nella descrizione del privilegio di classe Animale Focalizzato e terminano quando assume un aspetto diverso o pone termine all'effetto. Questi cambiamenti fisici sono effetti di metamorfosi, anche se gli effetti di Animale Focalizzato non lo sono.

    • Addestramento alla NaturaUn cacciatore conta il suo livello totale da cacciatore sia come livelli da Druido che come livelli da Ranger ai fini di qualificarsi per TalentiTratti e opzioni che modificano o potenziano un Compagno Animale.

    • Orazioni

    • Incantesimi Caotici, Malvagi, Buoni e Legali: Un cacciatore non può lanciare incantesimi di un Allineamento opposto al suo o a quello della sua Divinità (se possiede un Allineamento). Incantesimi associati con particolari Allineamenti sono indicati dai descrittori del bene, del caos, della legge e del male nella descrizione dell'incantesimo

    • Empatia Selvatica: Un cacciatore può migliorare l'atteggiamento iniziale di un animale. Questa capacità funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare l'atteggiamento di una persona. Il cacciatore tira 1d20 e aggiunge il proprio livello da cacciatore e il suo modificatore di Carisma

    • Compagno Preciso Animale Evocato Preciso: (Grande Fiancheggiatore) Questa capacità funziona come il privilegio di classe Compagno Preciso, tranne che il Cacciatore Ferino può concedere tutti i suoi Talenti di Squadra, a tutti gli animali che convoca con Evoca Alleato Naturale.

    • Forma Selvatica (Sop): Al 4° livello, un Cacciatore Ferino ottiene la capacità di cambiare forma. Questa capacità funziona come il privilegio di classe del Druido Forma Selvatica, tranne che il Cacciatore Ferino può assumere solo forme animali (e non forme elementali o vegetali). Il livello effettivo da Druido del Cacciatore Ferino è pari al suo livello di classe.
      Privilegi di classe sostituiti: Comandi Bonus, Legame Empatico Migliorato, Legame Empatico Superiore, Rianimare Compagno Animale e Tutt'Uno con il Selvaggio

    • Seguire Tracce

    • Tattiche del Cacciatore

    • Talento di Squadra

    • Legame Empatico Migliorato

    • Andatura nel Bosco

    • Evoca Branco (Mag): A partire dal 6° livello, ogni volta che un Cacciatore Ferino lancia un incantesimo Evoca Alleato Naturale per convocare uno o più animali, evoca un animale addizionale dello stesso tipo. La creatura o le creature evocate devono essere dello stesso tipo dell'attuale aspetto animale del Cacciatore Ferino o di un tipo simile (ursidi per l'aspetto d'orso, canidi per l'aspetto di cane, grandi felini per l'aspetto di tigre, e così via). La creatura addizionale svanisce immediatamente se il Cacciatore Ferino sceglie un diverso aspetto animale o pone termine alla sua capacità Fiera Focalizzata. Il Cacciatore Ferino può aumentare la durata di un qualsiasi incantesimo Evoca Alleato Naturale influenzato da questa capacità a 1 minuto per livello. Può avere solo un incantesimo con una durata incrementata da questa capacità per volta.
      Privilegi di classe sostituiti: Talenti di Squadra del 6°, 9°, 12°, 15° e 18° livello.


    Talenti e Tratti

    » Tratti:
    Figlio della Tundra (nazione)
    Imprevedibile
    Tosto
    Sprezzante
    Xenofobico (inconveniente)

    » Talenti di Classe:
    Grande Fiancheggiatore
    Doppi Opportunisti

    » Talenti:
    (Lv 1) Resistenza Fisica
    (Lv 3) Duro a Morire
    (Lv 5) Attacco Naturale Migliorato


    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 0 MP| 12.235 MO| 0 MA| 0 MR

    » Armi:
    2 Artigli +8 (1d6+4)


    » Oggetti difensivi:
    Veste del Druido (3750 mo)
    Bracciali dell'armatura +3 (9.000 mo)



    » Oggetti di Avventura:
    Kit da Cacciatore (15 MO, 21.75 kg)
    - Acciarino e pietra focaia
    - Borsa da cintura
    - Borsa per Componenti di Incantesimi
    - Corda 15 m
    - Giaciglio
    - Kit da rancio
    - Otre
    - Pentola di ferro
    - Razioni da viaggio (5 giorni)
    - Simbolo sacro di legno
    - Torce (10)
    - Zaino

    Carico totale trasportato: 00 kg
    Capacità di trasporto: Individuare il valore corrispondente alla propria forza qui. Leggero: 00 kg, Medio: 00-00 kg, Pesante: 00-00 kg.

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1:
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo:
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle:
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi: Comune
    » Gradi abilità per livello: 6+INT = 5 (tot: 30)
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+8+2 desSì (sprezzante)3+1 Sprezzante
    Addestrare animali+6-1 car2+2 Mente Animale
    Artigianato+2-1 intgradibonus vari
    Artista della fuga*+2+2 desNogradibonus vari
    Camuffare-1-1 carNogradibonus vari
    Cavalcare*+5+2 desgradibonus vari
    Conoscenze arcane-1-1 intNogradibonus vari
    Conoscenze dungeon+2-1 intgradibonus vari
    Conoscenze geografia+2-1 intgradibonus vari
    Conoscenze ingegneria-1-1 intNogradibonus vari
    Conoscenze locali-1-1 intNogradibonus vari
    Conoscenze natura+2-1 intgradibonus vari
    Conoscenze nobiltà-1-1 intNogradibonus vari
    Conoscenze piani-1-1 intNogradibonus vari
    Conoscenze religioni-1-1 intNogradibonus vari
    Conoscenze storia-1-1 intNogradibonus vari
    Diplomazia-1-1 carNogradibonus vari
    Disattivare congegni*+2+2 desNogradibonus vari
    Furtività*+10+2 des5bonus vari
    Guarire+4+1 saggradibonus vari
    Intimidire+7-1 car5bonus vari
    Intrattenere-1-1 carNogradibonus vari
    Intuizione+6+1 sagNo5bonus vari
    Linguistica-1-1 intNogradibonus vari
    Nuotare*+7+4 forgradibonus vari
    Percezione+10+1 sag5bonus vari
    Professione+5+1 saggradibonus vari
    Raggirare+3-1 carSì (imprevedibile)gradi+1 Imprevedibile
    Rapidità di mano*+2+2 desNogradibonus vari
    Sapienza Magica+2-1 intgradibonus vari
    Scalare*+7+4 forgradibonus vari
    Sopravvivenza+9+1 sag5bonus vari
    Utilizzare Congegni Magici-1-1 carNogradibonus vari
    Valutare-1-1 intNogradibonus vari
    Volare*+2+2 desNogradibonus vari





    【 libro degli incantesimi 】



    6° | cacciatore
    CD lv 0 (11) | lv 1 (12) | lv 2 (13) | lv 3 (14) | lv 4 (15) | lv 5 (16)

    LIMITE INCANTESIMI

    » Incantesimi al giorno per livello: 4+1 di Lv1; 3 di Lv2

    LISTA INCANTESIMI

    » Livello 0: (6)
    » Livello 1: (4)
    » Livello 2: (4)
    » Livello 3:
    » Livello 4:
    » Livello 5:



    talenti metamagici applicati: nessuno


    Edited by z e f - 28/3/2024, 14:09
     
    .
  2.  
    .
    Avatar

    Senior Member

    Group
    Staff
    Posts
    14,523

    Status
    Offline

    Kenneth Zannacorta

    Mutapelle| Cacciatore | 6° | CB | Scheda | DICEROOM


    TESTO MESSAGGIO


    HP 32/32
    CA 15
    Tpc - (danni -)
    + Bonus

    Mischia
    Pugnale+Bonus Arma (danni+for)
    Morso
    2 Artigli

    Distanza
    -

    Equipaggiamento
    0 MP | 12.250 MO | 0 MA | 0 MR



    Capacità
    Cambiare forma+2 a un punteggio a scelta tra Forza, Destrezza o Costituzione. Poi un potere a scelta tra: 2 artigli che provocano 1d4 danni l’uno; Scurovisione con un raggio di 18 metri; +1 bonus razziale ad Armatura Naturale. Questi benefici perdurano finché il Mutapelle ritorna alla sua forma umanoide come Azione Veloce, 1 volta al giorno per minuto/livello. Un Mutapelle deve tornare alla sua forma umanoide prima di decidere di cambiare forma bestiale e cambiare così benefici.
    Fiera Focalizzata Come azione veloce, applica Animale Focalizzato su sé stesso e non ci sono limiti di tempo.
    Animale evocato preciso (Grande Fiancheggiatore) Questa capacità funziona come il privilegio di classe Compagno Preciso, tranne che il Cacciatore Ferino può concedere tutti i suoi Talenti di Squadra, a tutti gli animali che convoca con Evoca Alleato Naturale.
    Forma Selvatica 1/giorno 1 ora per livello. Come Forma Selvatica (solo forme animali)


    Nome capacità es. Ira round 0/0
    Incantesimi
    0/0 Lv 0| 0/0 Lv 1| 0/0 Lv 2 | 0/0 Lv 3
    Incantesimi Pronti
    1.
    2.
    3.



    Edited by z e f - 28/3/2024, 13:44
     
    .
1 replies since 22/3/2024, 01:03   78 views
  Share  
.