Joanna Joëlledottir

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    Joanna Joëlledottir

    » Nome: Joanna
    » Cognome: Joëlledottir
    » Età: 40 (età apparente: 30)
    » Data di nascita: 20 Wyndinar 179 EI
    » Razza: Umano aurora
    » Sesso: F
    » Allineamento: LN
    » Nazione: Arcana Materia di Hyllis
    » Divinità: Ogun
    » Provenienza: Nentyr
    » Residenza: Castello Rompiscudo (Issrotha)
    » HP: 48 [Max 54]
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe: Arcanista (Malioso bianco)
    » Livello:
    » Punti Exp: 23000
    » Soglia Level Up: 35000

    » Classe Preferita: +6 HP; +0 Gradi

    FOR 08 (-1)
    DES 08 (-1)
    COS 14 (+2)
    INT 19+2Fascia (+5)
    SAG 12 (+1)
    CAR 14 (+2)

    CA: 10 [Contatto: 9; Impreparato: 10]

    Iniz -1
    BAB +3
    ATTACCO IN MISCHIA: +2
    ATTACCO A DISTANZA: +2

    TIRI SALVEZZA
    Temp +4
    Rifl +1
    Vol +6

    DMC: 11
    BMC: +2

    » Velocità: 9 m

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    Joanna è bassa e in carne, aspetti che la fanno sentire a casa in mezzo ai nani, per quanto la sua natura umana sia evidente. Indossa sempre vestiti larghissimi, con cui si trova a suo agio, e porta con sé costantemente molti gioielli, alcuni creati con il suo potere personale. I lunghi capelli rossi sono la caratteristica più evidente del suo retaggio aurora, motivo per cui ne è molto fiera e li cura con estrema attenzione.

    Carattere

    Joanna è una persona molto calma e posata, con un forte istinto protettivo nei confronti degli altri. Tiene particolarmente alla comunità in cui vive, riflesso della sua esperienza con i seguaci di Ogun. Ama la cultura nanica ed è attratta in particolar modo dai maschi di tale razza, più che dagli umani. Prova risentimento verso i suoi genitori e la sua terra natia, anche se cerca di non mostrare questo aspetto in pubblico. Cerca di risolvere sempre le cose da sola e non ha molta facilità nel chiedere aiuto, nonostante lei lo offra con facilità agli altri. Nel momento della battaglia o comunque quando vede una persona in pericolo abbandona la sua calma ed è particolarmente sbrigativa nell'affrontare dei problemi. Ha una passione smodata per l'incantesimo "Palla di fuoco", che considera il modo migliore di risolvere qualsiasi questione.

    Campo personalizzabile

    - Diceroom personaggio


    Affiliazioni

    //

    Background

    Nacque come Joséphine Marie-Germaine de Hauteville-Joubin, nelle terre della valle del Nentyr. I suoi genitori erano il ramo cadetto di una delle famiglie nobili della zona e furono allarmati sin dal primo istante di vita dal colore rosso dei capelli della neonata. Entrambi provenivano da una stirpe dal sangue purissimo, nessuno dei loro antenati sembrava condividere questa caratteristica fisica, quindi l'idea che la loro discendenza fosse contaminata dal sangue degli Aurora li terrorizzava. Non a caso la coppia si diede da fare per avere altri figli, che ben presto arrivarono. Nessuno di loro mostrava quella caratteristica così aberrante e il dubbio si fece sempre più forte in loro. Cercarono di mantenere più a lungo possibile il segreto, poi un giorno scoprirono la bambina che giocava creando gemme colorate dalle sue mani. Joséphine aveva solo tre anni, ma fu chiaro ai genitori che non potevano tenerla con sé. Non volevano neanche ucciderla, dunque decisero di sfruttare le loro conoscenze per affidare a un loro lontano zio la custodia della bimba. Costui si chiamava Jouan Joubin ed era un professore ad Academya. Fu così che Joséphine si ritrovò a lasciare il castello degli Hauteville e a non farci mai più ritorno.
    Il nuovo tutore di Joséphine era un uomo di quarant'anni, che aveva dedicato la vita intera alla magia. Per questo motivo la bimba iniziò il suo addestramento al mondo arcano sin dalla più tenera età, anche perché lei dimostrò un discreto talento in questo campo. Gli Hauteville erano guerrieri da generazioni, ma la stirpe dei Joubin, la famiglia di sua madre, era composta da tantissimi incantatori. Joséphine imparò diversi incantesimi di livello basilare e iniziò a padroneggiare le sue abilità da Aurora, per quanto suo zio l'avesse avvertita di non mostrarle in pubblico con tanta facilità.
    Gli anni passarono, ricchi di studio più che di gioia, senza che Joséphine ricevesse comunicazioni di alcun tipo dai suoi genitori. Costoro si tenevano in contatto regolarmente con Jouan per raccogliere informazioni sulla propria figlia, specificando però di non renderla partecipe di queste conversazioni. Arrivò infine il giorno che l'estremismo del padre sorpassò anche l'ultima resistenza e l'uomo decise di ordinare l'omicidio della bambina. Fece l'errore di affidarsi a un gruppo di sicari poco esperti, che non misero in conto di chi era il tutore del loro obiettivo. Invece di avvicinarla di giorno, scegliendo qualche momento strategico, gli assassini entrarono nottetempo nella casa di Jouan, forse inconsapevoli di quanto egli fosse un incantatore potente. Joséphine fu svegliata dall'allarme magico imposto alla porta da suo zio, ma rimase a letto. Gli assassini entrarono poco dopo, convinti di poter uccidere la bimba e scappare prima di essere contrastati. Il padrone di casa però non era solo un polveroso professore, bensì anche un combattente pieno di risorse. Interruppe l'assalto con una magia difensiva e subito dopo lanciò una poderosa Palla di Fuoco a bruciapelo, che sfrecciò vicino al volto dei nemici ed esplose alle loro spalle, uccidendoli. Joséphine osservò ammirata le fiamme che arrivarono a pochi centimetri dal suo volto. I danni materiali non erano stati molti, ma Jouan capì che il problema si sarebbe potuto ripetere da lì a breve, quindi prese una decisione radicale. Spiegò alla bambina che qualcuno le voleva fare del male in quanto aurora, senza rivelarle qual era il suo sospetto sui mandanti. Le spiegò che sarebbe dovuta andare a vivere lontano e di nascosto, da una persona di fiducia. Fece tutto ciò che serviva per fingere la morte di Joséphine, cosa resa più semplice dall'eliminazione dei possibili testimoni e dai suoi contatti altolocati, dopodiché chiamò una sua amica di lunga data. Si trattava di Joëlle Jotundheim, una nana che gestiva una piccola scuola di magia nella periferia estrema della regione di Hyllis.
    Il villaggio in cui la ragazzina si trasferì era popolato per lo più da nani, una rarità in quella zona di mondo, ma lei fu accolta a braccia aperte, nonostante la sua razza. Joëlle divenne una seconda madre, accogliente e gentile. E fu insieme a lei che fu scelto il nuovo nome che avrebbe usato da quel momento in poi: Joanna. La nuova casa, il nuovo nome, la nuova vita... ben presto divennero l'unica realtà per lei importante. Andò avanti anche nell'addestramento magico, anche se in questo caso con meno ansia e più gioia dell'apprendimento. Joëlle era una chierica di Ogun, specializzata negli incantesimi di fuoco, cosa che amplificò la passione della giovane Joanna verso questo elemento. La natura divina dei poteri della madre adottiva la aiutò a scoprire la propria propensione anche a quell'aspetto, per quanto non fosse il cuore delle sue abilità. Inoltre le permise di sviluppare una spiritualità spiccata, che sarebbe diventato un punto fermo della sua vita. E l'intera comunità di fedeli la accettò senza remore, nonostante la sua natura umana diventasse sempre più evidente man mano che cresceva. La bassa statura la aiutò, però, a rimanere in contatto con i suoi concittadini e a non sentirsi diversa, per quanto sapesse di esserlo. E pian piano le amicizie con alcuni dei ragazzi della sua età andarono a svilupparsi in qualcosa di diverso. Si innamorò varie volte, ma i suoi concupiti non sembrarono mai neanche notarla. Forse fu la differenza di razza, forse la timidezza giovanile, di certo quegli anni furono colmi di frustrazioni per lei. Anche perché, per quanto facesse progressi notevoli sotto la guida di Joëlle, non aveva ancora raggiunto la padronanza dell'incantesimo che avrebbe voluto apprendere a ogni costo, la Palla di Fuoco. Sua madre adottiva era una buona maestra, ma si dovette scontrare con la difficoltà di inculcare un po' di pazienza in una adolescente.
    Ci riusciva di più Jouan, forse per il diverso tipo di rapporto che i due avevano, durante le sue rare visite al villaggio. Fu proprio durante una di esse che finalmente Joanna riuscì a ottenere informazioni sui suoi genitori naturali, che lei chiedeva timidamente ma continuamente. L'uomo decise che non era più possibile nascondere la verità, anche se sapeva quanto essa sarebbe stata dolorosa. La sua famiglia originaria, quella di cui aveva solo sentito parlare e che prima o poi avrebbe voluto incontrare, aveva complottato per ucciderla. Non fu facile per Joanna sentirlo. Fece molte domande e le sembrò di capire. La paura del diverso e dello sconosciuto, l'odio per gli Aurora così diffuso nel Nentyr, il desiderio di difendere l'onore e il futuro della casata Hauteville... più capiva e più montava forte in lei il disgusto.
    "Voi siete l'unica famiglia di cui ho bisogno. Sono stata una stupida a non capirlo prima."
    Ne seguirono settimane terribili, dominate da rabbia, solitudine e una forte sofferenza. Joëlle fece il possibile per lenire il suo dolore, ma non poteva cancellarlo. Fu un intervento esterno a salvarla dal baratro, quando meno se lo aspettava.
    Un bel giorno di primavera arrivò al villaggio Roderick Jotundheim, il giovane cugino di Joëlle, per fare da apprendista in una bottega da artigiano. L'innamoramento fu meno folgorante per Joanna, più lento. Gli fece la corte e lui dopo poco cedette. La loro storia fu all'inizio un po' goffa, dovevano vedersi di nascosto per la paura di entrambi del giudizio altrui, ma pian piano divennero più affiatati. E alla fine dell'anno, quando fu il momento per il giovane di tornare a casa, Joanna decise di seguirlo. Dire addio alla sua famiglia, a Joëlle e a Jouan, non fu facile, ma tale era l'amore che sentiva di provare, che non tentennò. Scrisse comunque sempre ai due e ad altri amici del villaggio, con regolarità e piacere.
    Roderick aprì una bottega sua personale nella sua città natia, Khan’ziad. Lui era un gioielliere e Joanna si unì nella sua attività, come aiutante. La loro intesa divenne solida, in amore così come sul lavoro, e aiutò la ragazza ad ambientarsi nella sua nuova casa. Gli altri cittadini erano abbastanza accoglienti, anche se i parenti di Roderick non si dimostravano sempre contenti della scelta del ragazzo di fidanzarsi con un'umana. Finché arrivò il gran giorno e i due si sposarono, cosa che zittì le preoccupazioni della famiglia del marito. L'unione fu solida per molto tempo, ma pian piano alcune crepe si formarono nel rapporto tra i due, prima piccolissime, poi sempre più consistenti. Piccole incomprensioni si ingigantirono, i tanti compromessi accettati da entrambi divennero a un certo punto impossibili da sopportare, ma soprattutto pesò a Joanna la mancanza di figli. Roderick non ne voleva, per nessuna ragione al mondo, Joanna aveva sperato che con il passare del tempo questa sua avversione sparisse. Arrivò dunque il giorno in cui entrambi si accorsero che la situazione non poteva continuare. Erano stati insieme per quasi dieci anni, ma il fuoco sembrava ormai del tutto spento. Ne parlarono apertamente, in qualche modo si volevano ancora bene. E forse proprio per questo raggiunsero la decisione comune di separarsi. Ottennero il divorzio e Joanna lasciò Nysorod.
    Era il terzo anno dell'Era della Catastrofe, il mondo che aveva lasciato era ben diverso da come lo ricordava. Nel sottosuolo la vita era rimasta quasi immutata, mentre fuori tutto era cambiato. Il viaggio verso Hyllis fu pieno di scoperte, tutte orribili. Per fortuna sia Joëlle che Jouan erano vivi, anzi il secondo era andato in pensione e si era trasferito al villaggio nanico insieme a sua moglie. Joanna trovò una casa non lontana da entrambe le persone che l'avevano cresciuta e passò molto tempo con loro. Aiutò in una bottega come orafa, ma riprese anche il suo apprendistato interrotto per così tanto tempo. La lunga pausa aveva arrugginito le sue capacità, ma riuscì a riprenderle. E nel giro di pochi mesi riuscì a raggiungere l'obiettivo che si era posta sin dal giorno in cui era stata salvata da suo zio: padroneggiare la Palla di Fuoco. Si sentì scoppiare il cuore quando si rese conto di aver realizzato il suo sogno d'infanzia e questo fatto stimolò una lunga riflessione in lei. Non poteva più stare nascosta in un angolo di mondo, doveva far qualcosa per mettere a frutto tutte quelle abilità acquisite con così tanta fatica. Fu Joëlle a dare una soluzione a questo nuovo desiderio: la donna conosceva un nano avventuriero che stava compiendo imprese grandiose nella parte orientale del continente. Vicino al Nentyr, vicino a quella terra da cui era stata cacciata poco dopo della nascita. La cosa preoccupava Joanna, ma più sentiva parlare di questo cavaliere, più si faceva forte il desiderio di conoscerlo. Fu così che, grazie all'intercessione della sua madre adottiva, Joanna fu accettata nel Feudo di Issrotha e in particolare al castello Rompiscudo. Da lì avrebbe trovato il modo di lasciare la sua traccia nel mondo?

    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali


    Razza
    Caratteristiche: I personaggi Aurora ottengono un bonus di +2 ad un punteggio caratteristica di loro scelta, per rappresentare la loro natura variegata. -> INT
    Taglia Media: Come creature medie, gli aurora non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
    Velocità Normale: La velocità base sul terreno degli aurora è 9 metri.
    Eredità della Fonte: Ogni umano Aurora nasce con una caratteristica speciale o magica a scelta ed invenzione del giocatore. La caratteristica speciale va sempre convalidata dallo staff.
    Razza giovane: È possibile giocare un personaggio Aurora solo a partire dall’Era Oscura, dopo la missione dei Sei della Profezia.
    Razza rara: È concesso un solo personaggio aurora per utente.
    Longevità: Gli Aurora vivono più a lungo degli altri parenti umani, e seguono le regole degli anni dei mezzelfi.
    Linguaggi: Un Aurora comincia a giocare parlando in lingua comune e sottocomune del posto dov'è nato.
    Risuonare: Gli Aurora possono riconoscersi tra loro guardandosi negli occhi: un aurora che ne guarda un altro negli occhi anche per un solo istante, sentirà l’anima dell’altro “risuonare”.

    Eredità della fonte:
    Gemme della flessibilità infinita

    L'utilizzatore è in grado di creare dal nulla delle pietre preziose, di piccola grandezza e di qualsiasi colore. È sufficiente uno sguardo distratto per rendersi conto che questi oggetti non sono veri e quindi non hanno alcun valore economico. Alcune di queste, però, possiedono un proprio potere e hanno requisiti specifici di creazione.
    I tipi di gemme disponibili sono:
    -Oceano di pietre: non concedono alcun beneficio se non estetico. Crearle richiede un'azione veloce che non provoca Attacchi d'Opportunità, hanno dimensione massima di un paio di centimetri circa e se ne possono avere contemporaneamente in numero pari al doppio del proprio livello. Rimangono attive per una giornata intera, dopo la quale svaniscono nel nulla.
    -Schizzo di smeraldo: queste gemme concedono l'utilizzo per un breve periodo di un talento di qualsiasi tipo all'utilizzatore o a un suo alleato. Creare queste pietre richiede un'azione di movimento che non provoca Attacco d'Opportunità, ma perché esse abbiano effetto devono essere lasciate fluttuare vicino alla persona su cui si attivano come fossero Pietre Magiche (quindi perché l'azione sia possibile i personaggi devono essere adiacenti). La scelta del talento segue le restrizioni normali previste dal regolamento e la gemma non ha effetto se la persona che la indossa non rispetta i requisiti. Si può avere una sola gemma di questo tipo attiva contemporaneamente, ma se ne possono creare ogni giorno un numero pari a 3 + la metà del livello da personaggio (minimo 4). Le gemme sono grandi al massimo come un uovo di quaglia e sono colorate di diverse sfumature di verde.
    -Vento dorato: questa pepita permette all'utilizzatore di accedere a un talento di sua scelta (ma di cui rispetta i requisiti), che rimane attivo per l'intera giornata. La creazione richiede 10 minuti di calma e quindi non può essere completata in situazioni concitate (come ad esempio una battaglia). Perché abbia effetto questa gemma deve essere incastonata in un Bastone, in una Verga o in qualche oggetto simile, che l'utilizzatore dovrà impugnare perché il potere abbia effetto. La pepita è sempre grande come un uovo d'oca e ha colore giallo.
    Per dettagli tecnici si rimanda alle descrizioni di Flessibilità Marziale e Pietre Magiche.



    Classe: Consumare Incantesimi, Scorta Arcana (9 punti), Trucchetti, Guarigione spontanea, Exploit dell'Arcanista CD 15 [3) Metamix 5) Comprensione della scuola {Fusione, Invocazione Versatile 5/g}]
    Competenza nelle Armi e nelle Armature
    Gli Arcanisti sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici. Non sono competenti in alcun tipo di armatura o scudo. Le armature interferiscono con i gesti di un arcanista e possono provocare il fallimento dei suoi incantesimi con componenti somatiche.

    Incantesimi
    Un arcanista lancia gli incantesimi arcani selezionati dalla Lista degli Incantesimi da Arcanista/Mago/Stregone. Un arcanista deve preparare i suoi incantesimi in anticipo, ma a differenza del Mago, non vengono consumati quanto lanciati. L'arcanista può, invece, lanciare qualsiasi incantesimo preparato consumando uno slot incantesimo del livello appropriato, presumendo che non abbia già usato tutti i suoi slot incantesimi giornalieri di quel livello.
    Per imparare, preparare o lanciare un incantesimo, un arcanista deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo. La CD per un Tiro Salvezza contro un incantesimo da arcanista è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Intelligenza dell'arcanista.
    Un arcanista può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: Arcanista. In aggiunta un arcanista ottiene Incantesimi Bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Intelligenza.
    Un arcanista può conoscere un qualsiasi numero di incantesimi, ma il numero di quelli che può preparare è limitato. Al 1° livello, può preparare quattro incantesimi di livello 0 e due incantesimi di 1° livello al giorno. Man mano che sale di livello, il numero di incantesimi che può preparare ogni giorno aumenta, aggiungendo nuovi livelli di incantesimi come indicato nella Tabella: Arcanista: Incantesimi Preparati. A differenza del numero di incantesimi che può lanciare al giorno, il numero di incantesimi che un arcanista può preparare ogni giorno non è influenzato dal punteggio di Intelligenza. I Talenti che modificano il numero di incantesimi conosciuti da un incantatore influenza invece il numero di incantesimi che un arcanista può preparare.
    Un arcanista deve scegliere e preparare in precedenza i suoi incantesimi dormendo per almeno 8 ore e impiegando 1 ora nello studio del suo libro degli incantesimi. Mentre studia l'arcanista decide quali incantesimi preparare e recupera gli slot incantesimi giornalieri.
    Come uno Stregone, un arcanista può scegliere di applicare qualsiasi Talento di Metamagia che conosce a un incantesimo preparato mentre lo lancia, con lo stesso incremento del Tempo di Lancio. Tuttavia, può anche preparare un incantesimo con qualsiasi Talento di Metamagia che conosce e lanciarlo senza incremento del Tempo di Lancio come un Mago. Non può combinare queste due opzioni: un incantesimo preparato con Talenti di Metamagia non può essere ulteriormente modificato con altri Talenti di Metamagia al momento del lancio (a meno che non si abbia l'Exploit dell'Arcanista Metamix, vedi più avanti).

    Libro degli Incantesimi
    Gli arcanisti devono studiare i loro libri degli incantesimi ogni giorno per preparare gli incantesimi. Un arcanista non può preparare incantesimi che non siano presenti sul suo libro, tranne Lettura del Magico che tutti gli arcanisti possono preparare a memoria.
    Un arcanista comincia con un libro degli incantesimi che contiene tutti gli incantesimi della Lista da Arcanista/Mago/Stregone di livello 0 più 3 incantesimi di 1° livello di sua scelta. L'arcanista sceglie inoltre un numero di incantesimi addizionali di 1° livello pari al suo modificatore di Intelligenza, da inserire nel libro. Ogni volta che raggiunge un nuovo livello da arcanista, guadagna 2 nuovi incantesimi di qualsiasi livello o livelli che è in grado di lanciare (basati sul suo nuovo livello da arcanista) da aggiungere nel libro. In ogni momento, un arcanista può aggiungere incantesimi trovati in altri libri degli incantesimi da Mago o arcanista nel suo libro (vedi Copiare Incantesimi).

    Trucchetti
    Gli arcanisti possono preparare un numero di Trucchetti, o incantesimi di livello 0, ogni giorno, come indicato nella Tabella: Incantesimi Preparati. Questi incantesimi sono lanciati come ogni altro incantesimo, ma non consumano slot incantesimi. Come per gli altri suoi incantesimi, questi incantesimi non vengono spesi quando lanciati.

    Consumare Incantesimi (Sop)
    Al 1° livello, un arcanista può spendere uno slot incantesimo disponibile come azione di movimento, rendendolo indisponibile per il resto del giorno, proprio come se l'avesse usato per lanciare un incantesimo. Può usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Carisma (minimo 1). Farlo aggiunge un numero di punti alla sua Scorta Arcana pari al livello dello slot incantesimo consumato. L'arcanista non può consumare trucchetti (incantesimi di livello 0) in questa maniera. I punti guadagnati che eccedono il limite della Scorta Arcana vanno perduti.

    Scorta Arcana (Sop)
    Un arcanista possiede una riserva innata di energia magica a cui può attingere per alimentare i suoi Exploit dell'Arcanista e potenziare i suoi incantesimi. La scorta arcana può contenere un numero massimo di energia magica pari a 3 + il livello dell'arcanista. Ogni giorno, quando l'arcanista prepara gli incantesimi, la sua scorta arcana si riempie di energia magica grezza, fornendogli un numero di punti pari a 3 + metà del suo livello da arcanista. Qualsiasi punto avanzato dal giorno precedente viene perduto. La scorta arcana non può mai contenere più punti dell'ammontare massimo indicato: i punti in eccesso vanno persi.
    I punti della scorta arcana sono usati per alimentare molti dei poteri dell'arcanista. Inoltre, l'arcanista può spendere 1 punto della sua scorta arcana come azione gratuita ogni volta che lancia un incantesimo da arcanista. Se lo fa, può scegliere di incrementare di 1 il suo livello dell'incantatore o aumentare di 1 la CD dell'incantesimo. Non può spendere in questo modo più di 1 punto della sua scorta arcana per ogni dato incantesimo.

    Guarigione Spontanea (Sop)
    Al 1° livello, un malioso bianco può spendere 1 punto della sua Scorta Arcana per usare uno dei suoi slot incantesimi per lanciare un incantesimo di curare (qualsiasi incantesimo con la parola "cura" nel nome) della Lista degli Incantesimi da Chierico come se fosse nella sulla lista degli incantesimi e l'avesse preparato. L'incantesimo deve essere di un livello che l'Arcanista è in grado di lanciare. Al 10° livello, il malioso bianco può spendere 5 punti della sua Scorta Arcana e uno slot incantesimo almeno di 5° livello per lanciare Respiro di Vita.
    Privilegio di classe sostituito: Exploit dell'Arcanista di 1° e 9° livello.

    Exploit dell'Arcanista
    Piegando e talvolta infrangendo le regole della magia, l'arcanista scopre le lacune e le eccezioni nelle sue leggi. Sfruttandole riesce a effettuare degli exploit che gli permettono di scomporre varie forme di magia, aggiungendo la loro essenza alla sua Scorta Arcana. Al 1° livello e ogni 2 livelli successivi, l'arcanista apprende un nuovo exploit selezionato dalla lista seguente. Un exploit dell'arcanista non può essere selezionato più volte. Una volta che un exploit dell'arcanista è stato selezionato, non può essere cambiato. La maggior parte degli exploit dell'arcanista richiedono che spenda punti dalla sua Scorta Arcana per funzionare. A meno che non sia indicato diversamente, la CD del Tiro Salvezza di un exploit dell'arcanista è pari a 10 + metà del livello dell'arcanista + il suo modificatore di Carisma.
    -Metamix (Sop): L'arcanista può spendere un punto della sua Scorta Arcana per aggiungere un Talento di Metamagia che conosce a un incantesimo mentre lo lancia senza influenzarne il tempo di lancio (sebbene usi uno slot incantesimo di livello maggiore come di norma). Può usare questa capacità per aggiungere un Talento di Metamagia a un incantesimo che ha preparato usando un Talento di Metamagia, sebbene non possa aggiungere lo stesso Talento di Metamagia a un dato incantesimo più di una volta.
    -Comprensione della Scuola: L'arcanista può selezionare una Scuola Arcana tra quelle disponibili per i personaggi con il privilegio di classe del Mago Scuola Arcana, ma non deve selezionare nessuna scuola opposta. L'arcanista ottiene una delle capacità di quella Scuola Arcana come se fosse un Mago di 1° livello, usando il suo modificatore di Carisma al posto del suo modificatore di Intelligenza per tale capacità. La capacità deve essere una di quelle ottenute al 1° livello e i suoi usi al giorno sono limitati a 3 + il modificatore di Carisma dell'arcanista. Come azione veloce, l'arcanista può spendere 1 punto della sua Scorta Arcana per rafforzare la sua comprensione, facendo sì che consideri il suo livello da arcanista come livello da Mago ai fini dell'utilizzo di questa capacità, il che dura per un numero di round pari al suo modificatore di Carisma (minimo 1). Durante questo periodo, ottiene anche l'uso dell'altra capacità ottenibile al 1° livello dalla scuola selezionata. Non ottiene altre capacità quando usa l'exploit in questo modo, come quelle ottenibili all'8° livello.
    Se l'arcanista possiede già una Scuola Arcana (o ne ottiene una in seguito), prendere questo exploit gli permette invece di cumulare i livelli da arcanista con quelli della classe che gli concede l'accesso alla Scuola Arcana quando determina i poteri e le capacità che concede.
    Invocazione Versatile (Sop)
    Quando viene lanciato un incantesimo di Invocazione che infligge danno da acido, elettricità, freddo o fuoco, si può cambiare il danno inflitto in uno degli altri quattro tipi di energia. Questo modifica il descrittore dell'incantesimo per adattarlo al nuovo tipo di energia. Qualsiasi effetto che non causa danno resta invariato a meno che il nuovo tipo di energia non lo vanifichi (una Tempesta di Ghiaccio che infligge danni da fuoco potrebbe comunque provocare una penalità alle prove di Percezione a causa del fumo, ma non genererebbe terreno difficile). Tali effetti sono soggetti alla volontà del GM. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Intelligenza Carisma.

    Talenti e Tratti

    » Talenti:
    1) Incantesimi focalizzati (Invocazione)
    3) Incantesimo specializzato (Mani brucianti Palla di fuoco)
    5) Incantesimi selettivi

    Incantesimi Focalizzati
    Gli incantesimi della scuola di magia scelta diventano più potenti del normale.
    Beneficio: Si aggiunge +1 alla Classe Difficoltà di tutti i Tiri Salvezza contro gli incantesimi della scuola di magia selezionata.
    Speciale: Si può acquisire Incantesimi Focalizzati più volte. I suoi effetti non si cumulano. Ogni volta che si acquisisce il talento, lo si deve applicare a una nuova scuola di magia.

    Incantesimo specializzato
    Si sceglie un incantesimo. Si lancia quell'incantesimo con una potenza maggiore del normale.
    Prerequisiti: Intelligenza 13, Incantesimi Focalizzati
    Beneficio: Si seleziona un incantesimo di una scuola in cui si ha il talento Incantesimi Focalizzati. Si considera il proprio livello dell'incantatore come di due livelli superiore per tutti gli effetti variabili dipendenti dal livello dell'incantatore.
    Ogni volta che si ottiene un livello pari nella classe di incantatore da cui si è scelto l'incantesimo, è possibile scegliere un nuovo incantesimo con cui sostituire quello selezionato per questo talento e l'incantesimo diventa il proprio incantesimo specializzato.
    Speciale: Si può acquisire questo talento più volte. I suoi effetti non si cumulano. Ogni volta che si acquisisce il talento, lo si deve applicare a un diverso incantesimo.

    Incantesimi Selettivi
    Gli alleati non devono temere il fuoco amico.
    Incremento di livello: +1
    Prerequisito: Sapienza Magica 10 gradi.
    Benefici: Quando si lancia un incantesimo selettivo con un’area d’effetto e una durata istantanea, è possibile scegliere un numero di bersagli nell’area pari al modificatore di caratteristica usata per determinare gli incantesimi bonus dello stesso tipo (Carisma per Bardi, Convocatori, Oracoli, Paladini e Stregoni; Intelligenza per Fattucchieri e Maghi; Saggezza per Chierici, Druidi, Inquisitori e Ranger). Questi bersagli sono esclusi dagli effetti dell’incantesimo.
    Gli incantesimi che non hanno un’area d’effetto o una durata istantanea non traggono alcun beneficio da questo talento.


    » Tratti: Fidata, Maestro Metamagico (Palla di fuoco), Intuizione del reietto, Allievo dotato (Palla di fuoco), Paranoide

    Fidato
    Alla gente vien facile affidarsi al personaggio, che ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Raggirare effettuate per ingannare qualcuno. Ottiene anche bonus di tratto +1 alle prove di Diplomazia, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

    Maestro Metamagico
    La propria abilità nell’alterare l’incantesimo scelto è migliore di quanto ci si potesse aspettare. Si scelga un incantesimo di 3° livello o inferiore. Quando si lancia l’incantesimo scelto usando un talento metamagico, questo usa uno slot incantesimo inferiore a quello che userebbe normalmente.

    Intuizione del Reietto
    Il personaggio è in grado di percepire le motivazioni degli altri e di usare questa percezione per rafforzare i propri incantesimi contro la dissoluzione. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Intuizione, che viene aggiunta alle sue capacità di classe. Inoltre, il livello da incantatore del personaggio è considerato 1 livello superiore ai fini dei tentativi di dissolvere i suoi incantesimi.

    Allievo Dotato
    L'interesse del PG per la magia è stato ispirato dalla vista di un incantesimo lanciato in modo particolarmente drammatico, e che forse lo ha influenzato fisicamente o mentalmente. Questa particolare esposizione alla magia gli ha reso più semplice lanciare lo stesso incantesimo per conto proprio. Quando seleziona questo tratto, il PG può scegliere un incantesimo da lanciare a LI +1.

    Paranoide
    Il personaggio crede che qualcuno o qualcosa sia sempre intenzionato a fargli del male, così ha difficoltà a fidarsi di chiunque. Chiunque tenti un'azione di Aiutare un Altro di qualsiasi tipo per assistere il personaggio deve superare la prova con CD 15 invece della normale CD 10.



    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 0 MP| 174 MO| 4 MA| 0 MR

    » Armi: Randello (1d6 | x2 | 3 m | 1,5 kg | C)

    » Oggetti difensivi: Haramaki (+1 | – | 0 | 0%)



    » Oggetti di Avventura:
    Randello (- ; 1,5 kg)
    Haramaki (3 MO ; 0,5 kg)
    Libro incantesimi (- ; 1,5 kg)
    Giaciglio (1 MA ; 2,5 kg)
    Bussola (10 MO ; 0,25 kg)
    Coperta (5 MA; 1,5 kg)
    Custodia per pergamene (1 MO; 0,25 kg)
    Lente d'ingrandimento (100 MO; -)
    Fascia sapienza+2 (4000 MO; 0,5 kg)
    Simbolo sacro in legno (1 MO; -)
    Zaino perfetto (50 MO ; 2 kg)
    Arnesi da artigiano perfetti (55 MO; 2,5 kg)*
    Borsa dei componenti per incantesimi (5 MO; 1 kg)
    Verga Metamagica di Potenziamento inferiore (9000 MO; 2,5 kg)
    Pietra magica incrinata: Nodulo oro (150 MO ; -)
    Pietra magica incrinata: Piramide ametista (150 MO ; -)
    Pietra magica incrinata: Disco Muscoso (200 MO ; -)
    Pietra magica incrinata: Sfera blu iridescente (200 MO ; -)
    Pietra magica incrinata: Sfera rosso scuro (200 MO ; -)
    Pietra magica incrinata: Sfera scarlatta e blu (200 MO ; -)
    Pietra magica incrinata: Romboide blu scuro (400 MO ; -)
    Pietra magica incrinata: Pentacolo vermiglio scuro (400 MO ; -)
    Pergamena Resistere all'energia (150 MO ; -)
    Pergamena Invisibilità (150 MO ; -)
    Pergamena Carico della formica (25 MO ; -)
    Pergamena Camuffare se stesso (25 MO ; -)
    Pozione cura Ferite Moderate (300 MO ; -)
    Gioielli vari (50 MO; -)

    *solitamente non portati in avventura
    Carico totale trasportato: 14 kg
    Capacità di trasporto:* Leggero: fino a 15 kg; Medio: 15,5–30 kg; Pesante: 30,5–45 kg
    *con Zaino perfetto

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1:
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo:
    - Collo:
    -Fronte: Fascia della sapienza +2
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle:

    Poteri pietre magiche incrinate:

    Oro Nodulo = Bonus di Competenza +1 a Linguistica
    Ametista Piramide = Bonus di Competenza +2 a Conoscenze (religioni) per identificare Non Morti e le loro capacità speciali
    Muscoso Disco = Bonus di Competenza +1 a una delle abilità di Conoscenze. -> Arcane
    Blu Incandescente Sfera = Bonus di Competenza +1 a un’abilità basata su Saggezza. -> Sopravvivenza
    Rosso Scuro Sfera =Bonus di Competenza +1 a un’abilità basata su Destrezza. -> Artista della fuga
    Scarlatta e Blu Sfera = Bonus di Competenza +1 a un’abilità basata su Intelligenza -> Sapienza magica
    Blu Scuro Romboide = Bonus di Competenza +1 alle prove di Intuizione e Percezione
    Vermiglio Scuro Pentacolo = Questa pietra conferisce Bonus di Competenza +1 alle prove di Diplomazia e Raggirare


    Abilità

    » Linguaggi: Comune, Sottocomune nentyriano, Nanico, Elfico, Draconico, Silvano, Terran, Ignan
    » Gradi abilità per livello: 7 + 2 BG (42 + 12BG)
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova
    ** è accanto ai modificatori a cui si può aggiungere un altro bonus situazionale indicato di seguito


    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*-1-1No0//
    Addestrare animali+2+2No0//
    Artigianato (oreficeria)+10**+52**+2 quando usa arnesi perfetti
    Artista della fuga*+2-1No2+1 pietra
    Camuffare+2+2No0//
    Cavalcare*-1-1No0//
    Conoscenze arcane+15+56 (fascia)+1 pietra
    Conoscenze dungeon+10+52//
    Conoscenze geografia+10+52 BG//
    Conoscenze ingegneria+10+52BG//
    Conoscenze locali+10+52//
    Conoscenze natura+9+51//
    Conoscenze nobiltà+10+52 BG//
    Conoscenze piani+9+51//
    Conoscenze religioni+9**+51**+2 a riconoscere non morti
    Conoscenze storia+9+51 BG//
    Diplomazia+11+24+1 tratto, +1 pietra
    Disattivare congegni*-1-1No0//
    Furtività*-1-1No0//
    Guarire+1+1No0//
    Intimidire+2+2No0//
    Intrattenere+2+2No0//
    Intuizione+12+16+1 tratto, +1 pietra
    Linguistica+10+51 BG+1 pietra
    Nuotare*-1-1No0//
    Percezione+5+1No3+1 pietra
    Professione+4+10//
    Raggirare+4**+2No1+1 pietra
    **+1 per ingannare
    Rapidità di mano*-1-1No0//
    Sapienza Magica+19+510+1 pietra
    Scalare*-1-1No0//
    Sopravvivenza+3**+1No1+1 pietra
    **+2 se usa bussola
    Utilizzare Congegni Magici+5+20//
    Valutare+12+54 BG//
    Volare*+2-10//



    【 libro degli incantesimi 】



    Livello 6* | Arcanista Malioso Bianco
    CD** lv 0 (15) | lv 1 (16) | lv 2 (17) | lv 3 (18)

    LIMITE INCANTESIMI

    *(Palla di Fuoco LI +3) | ** CD +1 di Incantesimi di Invocazione

    » Bonus di Concentrazione: +11
    » Prova di livello da Incantatore: +6
    » Incantesimi al giorno per livello:
    Livello 1Livello 2Livello 3
    4+24+12+1


    » Incantesimi preparati per livello:
    Livello 0Livello 1Livello 2Livello 3
    7421

    LISTA INCANTESIMI

    » Livello 0: Resistenza, Frastornare, Individuazione del Magico, Individuazione del Veleno, Lettura del Magico, Fiotto Acido, Aspetto del Folletto Stregato, Suono Fantasma, Lampo, Luce, Luci Danzanti, Raggio di Gelo, Scintilla, Dissanguare, Distruggere Non Morti, Tocco di Affaticamento, Aprire/Chiudere, Mano Magica, Messaggio, Riparare, Prestidigitazione, Sigillo Arcano, Canto dello Scrivano
    » Livello 1: Allarme, Charme su persone, Unto, Bolla d'aria, Spruzzo colorato, Mani brucianti, Comando di liberazione, Fuga nel vento, Ingrandire persone, Incantare a colpo sicuro, Evoca mostri I, Sonno, Sputo adesivo, Immagine silenziosa, Ventriloquio, Svanire, Dardo Incantato, Aspetto del divoratore
    » Livello 2: Mente investigativa, Immagine speculare, Osso difendente, Scuotiossa, Labbra cucite, Veste del comando
    » Livello 3: Palla di fuoco, Velocità
    » Livello 4:
    » Livello 5:


    talenti metamagici applicati: Incantesimi selettivi; Incantesimi potenziati (verga).


    Edited by GIIJlio II - 22/4/2024, 15:50
     
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    Buon gioco!
     
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