Willhelm Ironclad

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    Castellammare di Stabia (NA)

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    Willhelm Ironclad

    » Nome: Willhelm
    » Cognome: Ironclad
    » Età: 67
    » Data di nascita: 152 era degli Imperi
    » Razza: Umano Iboitha (Gigante)
    » Sesso: Maschio
    » Allineamento: Neutrale Buono
    » Nazione: Arborea
    » Divinità: Nagur
    » Provenienza: Laylia
    » Residenza: Cercando quella scappata di casa della nipote Alys
    » HP: 69/69
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe: Guerriero (Guerriero con Arma a due mani)
    » Livello:
    » Punti Exp: 23.000
    » Soglia Level Up: 35.000

    » Classe Preferita: +6 HP; +0 Gradi

    FOR 26 (+8)
    DES 10 (+0)
    COS 16 (+3)
    INT 13 (+1)
    SAG 10 (+0)
    CAR 8 (-1)

    CA:22*
    *+3 di armatura naturale, +1 da Difensore della società

    Iniz +2*
    *da tratti
    BAB +6/+1
    ATTACCO IN MISCHIA: +13/+8
    ATTACCO A DISTANZA: +5/+0

    TIRI SALVEZZA
    Temp +8
    Rifl +2
    Vol +2*
    *+2 contro paura (dal tratto)

    DMC: 25
    BMC: +15

    » Velocità: 6m

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    Willhelm è un colosso: un uomo alto 2,60 metri, spalle enormi e muscoli ricoperti di cicatrici. Forgiato dalla guerra e da pesanti armature, la pelle bianca si è scurita a causa di tutte le ferite subite nel corso degli anni, e diverse zona delle braccia e del petto non hanno più i peli bianchi a causa di questo. Il volto è duro, massiccio, coronato da lunghi capelli bianchi che si unisce ad una barba curata ma non troppo, le folte sopracciglia quasi nascono gli occhi celesti del guerriero e quello di sinistra è interrotto brutalmente a metà a causa di una cicatrice, la quale ha fatto perdere la vista nel corrispettivo occhio facendolo diventare bianco.
    In gioventù adorava stare senza maglia e sfoggiare i muscoli possenti, gli addominali scolpiti e tutte quelle ferite come se fossero medaglie e trofei, con l'età questa tendenza è andata a scemare ma è ancora presente in Willhelm. Discorso diverso in combattimento, dove indossa armature che lo coprono da testa a piedi senza lasciare un minimo di carne scoperta. Ad ogni suo passo la terra trema, e sull'elmo c'è la lunga criniera di un leone pronto a incutere disperazione nei nemici che si ritrovano sulla strada del gigante d'acciaio.

    Carattere

    Willhelm è un tipo goliardico che ha scoperto troppo presto gli orrori della guerra, e proprio per questo motivo si impegna ogni giorno a mantenere il suo spirito nonostante quello che ha visto. È orgoglioso di sé stesso, della propria famiglia e dei propri ideali, sincero fino al midollo e con un occhio sempre orientato verso le cose buone e il potenziale delle persone. In combattimento, a differenza di quanto si possa pensare vista la stazza, è un guerriero che non si lascia prendere dalla frenesia della battaglia, diventa metodico e attento, sfrutta qualsiasi vantaggio atto per ottenere la vittoria ed è disposto a sacrificare la propria salute per riuscirci. Il Leone Dorato, così come si chiama in battaglia, ruggisce sempre con un intento preciso e al momento giusto per poter schiacciare i propri avversari.


    Campo personalizzabile

    - Diceroom personaggio
    - Riserva di Vigoria: 9/9

    Affiliazioni

    - Alfred, padre di Willhelm - deceduto
    - Angelina, madre di Willhelm - viva
    - Seryle, moglie di Willhelm - viva
    - Aelin, figlia di Willhelm - viva


    Background

    Ironclad, inizialmente una famiglia di fabbri che, nel corso dei secoli, ha cambiato aspirazione e ha ben deciso di indossare da sé le armi e le armature che forgiavano: caricavano fieramente i propri nemici e li schiacciavano sotto i propri piedi. Questa è una tradizione che Willhelm ha portato avanti con fierezza e dedizione e estremamente facilitato dalla propria stazza e dalla propria possanza. Non tutti gli ironclad erano grossi quanto lui nonostante fossero grossi per essere dei normali umani, ma Willhelm è nato dall'unione di suo padre Alfred, un normale uomo normalmente grosso, con Angelina, una donna particolarmente grossa ma che rientrava negli standard. Il fato ha designato Willhelm con tutta quella forza e lui l'ha sempre messa al servizio del proprio signore, al servizio di sé stesso e della propria famiglia. Fu durante le guerre che Will perse il proprio carattere sprezzante degli altri, soprattutto dei nemici: il suo gettarsi da solo circondato da avversari costò la vita di un suo caro amico che accorse a salvarlo e perse l'occhio sinistro in quella fuga.
    Conosciuta la sconfitta, Will si ritirò nei boschi di Arborea per riflettere su sé stesso e sulle proprie abilità, e fu in quella occasione che incontrò e si innamorò di una elfa, Seryle, e dal loro amore nacque la loro unica figlia Aelin.
    Da quel momento, con tutta l'esperienza accumulata nei combattimenti e dopo aver messo da parte un po' di soldi, Willhelm si ritirò come soldato e si dedicò ad una vita pacifica con la famiglia, volendo crescere Aelin nel migliore dei modi, la quale ereditò per buona parte il carattere del padre.
    Raggiunta l'adolescenza, infatti, fu una guerra continua fra lui e lei, con la madre a fare da paciere, almeno fino a quando le relazioni non si interruppero definitivamente quando Aelin decise di diventare una sacerdotessa di Ëishe e di andare via di casa. Fu un colpo al cuore, uno strazio per uno come Will così caparbio eppure così attaccato alla famiglia, ma sul momento non riuscì ad accettare le scelte della figlia e, per diversi anni, persero tutti i contatti. Rimpianse per molto tempo quella separazione, rimuginando sulle sue scelte.
    Quando la figlia gli mandò la lettera dicendole della nipote scappata, tuttavia, nonostante lo shock prese immediatamente la propria armatura, la propria arma e si diresse senza indugio alla ricerca della figlia e della nipote.
    Il Leone Dorato avrebbe trovato la nipote, l'avrebbe protetta, l'avrebbe riportata a casa e avrebbe rimesso tutto a posto. Insieme.
    Willhelm è tornato a ruggire.

    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali

    Umani iboithi


    • Caratteristiche
      I personaggi umani ottengono un bonus di +2 ad un punteggio caratteristica di loro scelta del personaggio per rappresentare la loro natura variegata.


    • Taglia
      Gli umani sono creature di media e non hanno bonus o penalità a causa delle loro dimensioni.


    • Velocità
      Gli umani hanno una velocità base di 9 metri.


    • Talento Bonus
      Gli umani selezionano un talento extra al 1° livello.


    • Abile
      Gli umani guadagnano un grado Abilità aggiuntivo al primo livello ed un grado extra ogni volta che guadagnano un livello.


    • Linguaggi (Elfico)
      Gli esseri umani iniziano a giocare parlando il comune. Gli uomini con alti punteggi d’Intelligenza possono scegliere qualsiasi lingua vogliano (tranne i linguaggi segreti, come il druidico).


    Creatura gigante


    • Taglia
      aumenta di una categoria


    • Classe armatura
      +3 all'Armatura Naturale


    • Attacchi
      il dado del danno aumenta di 1 categoria


    • Caratteristiche
      +4 a Forza e Costituzione, -2 a Destrezza.


    Guerriero (Guerriero con arma a due mani)


    • Competenza nelle Armi e nelle Armature
      Il Guerriero è competente nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutte le armature (leggere, medie e pesanti) e negli scudi (incluso lo Scudo Torre).


    • Talento Bonus
      Al 1° livello, e successivamente ad ogni livello pari, il Guerriero riceve un talento bonus in aggiunta a quelli ottenuti per l'avanzamento del personaggio (il che vuol dire che un Guerriero ottiene un talento ad ogni livello). Questi talenti bonus devono essere tratti da quelli indicati come talenti di combattimento, chiamati a volte anche “talenti bonus del guerriero”.

      Una volta raggiunto il 4° livello, e successivamente ogni quattro livelli (8°, 12°, e così via), un Guerriero può scegliere di imparare un nuovo talento bonus al posto di un talento bonus che ha già. In effetti, il Guerriero perde quel talento bonus in cambio di uno nuovo. Il vecchio talento non può essere uno che è utilizzato come prerequisito per un altro talento, per una classe di prestigio o un'altra capacità. Un guerriero può cambiare solo un talento ad ogni dato livello e deve scegliere se scambiare o meno il talento nel momento in cui guadagna un nuovo talento bonus per il livello.


    • Colpo Frantumatore (Str) (Guerriero con arma a due mani)
      Al 2° livello, un Guerriero con Arma a Due Mani ottiene bonus +1 a BMC e DMC ai tentativi di Spezzare e ai tiri per i danni contro oggetti. Questi bonus aumentano di +1 ogni quattro livelli oltre il 2°.

      Privilegio di classe sostituito: Audacia.


    • Fendente dall'Alto (Str) (Guerriero con arma a due mani)
      Al 3° livello, quando un Guerriero con Arma a Due Mani sferra un singolo attacco (con azione di attacco o di Carica) con un'arma a due mani, aggiunge il doppio del suo bonus di Forza ai suoi tiri per i danni.

      Privilegio di classe sostituito: Addestramento nelle Armature 1.


    • Addestramento nelle Armi (Str)
      A partire dal 5° livello, un Guerriero può selezionare un gruppo di armi, come indicato sotto. Ogni volta che attacca con un'arma di questo gruppo, riceve bonus +1 al Tiro per Colpire e per i danni.

      Successivamente, ogni quattro livelli (9°, 13° e 17°), un Guerriero si può addestrare in un altro gruppo di armi. Riceve bonus +1 ai Tiri per Colpire e per i danni quando attacca con un'arma da questo gruppo. In aggiunta, i bonus concessi dai gruppi di armi precedenti aumentano ciascuno di +1. Per esempio, quando un Guerriero raggiunge il 9° livello, riceve bonus +1 ai Tiri per Colpire e per i danni con un gruppo di armi e bonus +2 ai tiri per colpire e per i danni con il gruppo di armi selezionato al 5° livello. I bonus concessi dai gruppi sovrapposti non si cumulano. Si prenda il bonus più alto concesso per un'arma se questa sta in due o più gruppi.

      Un Guerriero inoltre aggiunge questo bonus a tutte le prove di Manovra in Combattimento effettuate con le armi di questo gruppo. Questo bonus si applica anche alla Difesa da Manovra in Combattimento del Guerriero quando si difende da tentativi di Disarmare e Spezzare effettuati contro le armi di questo gruppo.

      1) Armi ad Asta: Alabarda, Alabarda Tridente, Bec de Corbin, Berdica, Corsesca, Falcione, Falcione-Giusarma, Forca da Prigionieri, Giusarma, Lancia Uncinata, Mazzapicchio, Naginata, Nodachi, Rhomphaia, Roncone, Squartacavalli, Tepoztopilli, Uncino Ogre e Yueyachan.


    • Addestramento nelle Armi (Str) (Guerriero con arma a due mani
      Come il privilegio di classe del Guerriero, ma i bonus si applicano solo quando brandisce un'arma da mischia a due mani.

    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 0 MP| 685 MO| 0 MA| 0 MR

    » Armi: Mazzapicchio d'adamantio +1 (TpC +17/+12, 3d6+17, x3, C/P, Portata, Puntare, 12 kg)

    » Oggetti difensivi:
    Armatura completa d'acciaio vivo (+9 CA, +1 bonus max dex, -6 alla prova, 35% fall. inc. arcani, velocità 6 m, 50 kg)



    » Oggetti di Avventura:
    Kit da guerriero (9 mo, 29 kg)
    Zaino perfetto (50 mo, 4 kg)
    Cintura della Forza del Gigante +2 (1 kg)

    Carico totale trasportato: 96 kg
    Capacità di trasporto: Leggero: 306 kg, Medio: 307–613 kg, Pesante: 614–920 kg.

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1:
    - Anello 2:
    - Cintura: Cintura della Forza del Gigante +2
    - Corpo:
    - Collo:
    - Fronte:
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle:
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi: Comune, Elfico
    » Gradi abilità per livello: 4
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*-6+0Nogradi-6 penalità dall'armatura
    Addestrare animali+2-1gradibonus vari
    Artigianato+4+1gradibonus vari
    Artista della fuga*-6+0Nogradi-6 penalità dall'armatura
    Camuffare-1-1Nogradibonus vari
    Cavalcare*-3+0gradi-6 penalità dall'armatura
    Conoscenze arcane+1+1Nogradibonus vari
    Conoscenze dungeon+6+12bonus vari
    Conoscenze geografia+1+1Nogradibonus vari
    Conoscenze ingegneria+4+1gradibonus vari
    Conoscenze locali+1+1Nogradibonus vari
    Conoscenze natura+1+1Nogradibonus vari
    Conoscenze nobiltà+1+1Nogradibonus vari
    Conoscenze piani+1+1Nogradibonus vari
    Conoscenze religioni+1+1Nogradibonus vari
    Conoscenze storia+3+1No2bonus vari
    Diplomazia-1-1Nogradibonus vari
    Disattivare congegni*-6+0Nogradi-6 penalità dall'armatura
    Furtività*-6+0Nogradi-6 penalità dall'armatura
    Guarire+0+0Nogradibonus vari
    Intimidire+6-14bonus vari
    Intrattenere-1-1Nogradibonus vari
    Intuizione+4+0No4bonus vari
    Linguistica+1+1Nogradibonus vari
    Nuotare*+5+8gradi-6 penalità dall'armatura
    Percezione+6+0No6bonus vari
    Professione+5+02bonus vari
    Raggirare+3-1No4bonus vari
    Rapidità di mano*-6+0Nogradi-6 penalità dall'armatura
    Sapienza Magica+1+1Nogradibonus vari
    Scalare*+5+8gradi-6 penalità dall'armatura
    Sopravvivenza+3+0gradibonus vari
    Utilizzare Congegni Magici+0+0Nogradibonus vari
    Valutare+1+1Nogradibonus vari
    Volare*-6+0Nogradi-6 penalità dall'armatura



    Edited by Templare_Bren - 18/4/2024, 19:32
     
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    Buon gioco!
     
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