Miryddyn Rubentis

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    Miryddyn Rubentis

    » Nome: Miryddyn
    » Cognome: Rubentis
    » Età: 71 (55 apparenti)
    » Data di nascita: penultimo giorno di Silinar, 148 Era degli Imperi
    » Razza: Mezzelfo
    » Sesso: Maschile
    » Allineamento: NB
    » Nazione:
    » Divinità:
    » Provenienza:
    » Residenza:
    » HP:
    » Punti eroe: 3/3
    » Classe: 1° Classe preferita: Mago Saggio Incantato
    2° Classe preferita: Alchimista (Mesci Rovi)
    » Livello:
    » Punti Exp:0
    » Soglia Level Up: 2000
    » Classe Preferita: +0 HP; +0 Gradi
    FOR 10 (+0)
    DES 12 (+1)
    COS 12 (+1)
    INT 18 (+4)
    SAG 12 (+1)
    CAR 10 (+0)
    CA:10+1+bonus armatura/scudo + bonus scudo
    Iniz+1
    BAB
    ATTACCO IN MISCHIA: BAB+mod for+mod taglia+bonus vari.
    ATTACCO A DISTANZA: BAB+mod des+mod taglia+bonus vari.
    TIRI SALVEZZA
    Temp
    Rifl
    Vol
    DMC:
    BMC:
    » Velocità: 9 m

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    Descrizione aspetto fisico.
    Carattere

    Descrizione caratteriale.
    Campo personalizzabile

    - Diceroom personaggio
    È possibile inserire la delle role compiute ed esperienza ottenuta; la sezione di Fama PG e qualsiasi altro tipo di informazione.
    Affiliazioni

    Lista delle affiliazioni del PG. Inserire PNG del background e PG incontrati in role.
    Background

    Storia del personaggio prima dell'inizio delle sue avventure.

    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali

    Caratteristiche: I personaggi mezzelfi ricevono bonus +2 ad un punteggio di caratteristica di loro scelta, come prova della loro natura diversificata.
    Taglia Media: Come creature Medie, i mezzelfi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
    Velocità Normale: La velocità base sul terreno dei mezzelfi è 9 metri.
    Adattabilità: I mezzelfi ricevono Abilità Focalizzata come talento bonus al 1° livello.
    Visione Crepuscolare: I mezzelfi vedono due volte più lontano di un umano in condizioni di luce scarsa. Vedi Visione Crepuscolare.
    Doti Innate: I mezzelfi scelgono due Classi preferite al 1° livello ed ottengono +1 punto ferita o +1 grado d’Abilità ogni volta che avanzano di livello in una delle due Classi.
    Immunità degli Elfi: I mezzelfi sono immuni agli effetti di sonno magico e hanno bonus razziale +2 ai Tiri Salvezza contro incantesimi ed effetti di ammaliamento.
    Sangue Elfico: I mezzelfi contano sia come elfi che come umani per qualsiasi effetto relativo alla razza.
    Sensi Acuti: I mezzelfi ottengono bonus razziale +2 alle prove di Percezione.
    Linguaggi: I mezzelfi iniziano il gioco parlando Comune ed Elfico. I mezzelfi con alto punteggio d’Intelligenza possono scegliere tutti i linguaggi che vogliono (tranne i linguaggi segreti, come il Druidico).

    Mago
    Scrivere Pergamene
    Al 1° livello, un Mago ottiene Scrivere Pergamene come talento bonus.
    Saggio Incantato
    Incantesimi Acutizzati (Sop)
    Al 1° livello, una volta al giorno la comprensione degli incantesimi del Saggio Incantato gli consente di aumentare di 4 il suo livello dell'incantatore per un singolo incantesimo che lancia. Può farlo due volte al giorno all'8° livello e tre al 16° livello.
    Privilegio di classe sostituito: Legame Arcano.
    Studio degli Incantesimi (Sop)
    Al 2° livello, la comprensione del Saggio Incantato degli incantesimi di Bardi, Chierici e Druidi è così vasta che può usare la sua magia per duplicare attraverso inefficienti vie traverse gli incantesimi di queste classi. Una volta al giorno, un Saggio Incantato può lanciare spontaneamente un qualsiasi incantesimo della lista degli incantesimi da Bardo, Chierico o Druido come se fosse un incantesimo da Mago che conosce e ha preparato. Il tempo di lancio di questo incantesimo è 1 round completo per livello di incantesimo dell'incantesimo desiderato (usando il livello di incantesimo più basso se l'incantesimo è su più di una delle liste degli incantesimi di cui sopra) e richiede l'utilizzo di due incantesimi preparati di quel livello di incantesimo o superiore; se il tempo di lancio normalmente è 1 round completo o superiore, questo si aggiunge al tempo di lancio del Saggio Incantato. Per esempio, se un Saggio Incantato usa Studio degli Incantesimi per lanciare Cura Ferite Leggere (incantesimo da Chierico di 1° livello), deve spendere 2 round completi per lanciarlo e due incantesimi da Mago preparati di 1° livello o superiore.
    Al 6° livello e ogni 5 livelli successivi, si può usare questa capacità una volta al giorno addizionale (fino a un massimo di 4 volte al giorno al 16° livello).
    Privilegio di classe sostituito: Scuola Arcana.
    Scoperte Arcane
    I Maghi trascorrono gran parte delle loro vite alla ricerca di profonde verità, dando la caccia alla conoscenza come se fosse viva. Il potere del mago non risiede necessariamente negli incantesimi che maneggia, essi sono solo la manifestazione più visibile di questo potere. Il vero potere di un mago sta nella sua fiera intelligenza, nella devozione alla sua arte e nella sua capacità di andare oltre le verità superficiali della realtà per capire le basi fondamentali dell'esistenza. Un mago trascorre molto del suo tempo ricercando incantesimi, e preferirebbe trovare una biblioteca nascosta anziché una stanza piena d'oro. Un mago non deve essere necessariamente un solitario topo di biblioteca, ma possedere un'ardente curiosità verso l'ignoto. Le Scoperte Arcane sono il risultato di questa ossessione per la magia. Un mago può apprendere una scoperta arcana al posto di un talento normale o di un talento bonus del mago.

    Alchimista
    Lanciare Oggetti (Str)
    Tutti gli alchimisti acquisiscono il talento Lanciare Oggetti come talento bonus al 1° livello. Un alchimista aggiunge il suo modificatore di Intelligenza al danno inflitto con armi a spargimento, inclusi i danni da spargimento. Questo danno bonus è già incluso nel privilegio di classe Bomba.
    Mescere Pozioni (Str)
    Al 1° livello, gli alchimisti ottengono Mescere Pozioni come talento bonus. Un alchimista può mescere pozioni di qualunque formula conosca (fino al 3° livello), usando il suo livello di alchimista come livello dell’incantatore. L’incantesimo deve essere uno di quelli che possono essere impiegati in una pozione. L’alchimista non ha bisogno di soddisfare i prerequisiti per questo talento.
    Mesci Rovi
    Bombe di Rovi (Sop)
    Al 2° livello, un Mesci Rovi ottiene la Scoperta Bomba Intralciante, ma l'intralcio persiste per un numero di round pari al modificatore di Intelligenza del Mesci Rovi (minimo 1 round). Inoltre, quando un Mesci Rovi lancia una Bomba Intralciante, essa trasforma tutti i quadretti nel suo raggio di spargimento in terreno difficile che permane finché perdura l'effetto intralciante della Bomba. Sebbene queste Bombe non infliggano danni, per ogni 1d6 danni che le normali Bombe del Mesci Rovi infliggono, il raggio di spargimento della bomba di rovi aumenta di 1,5 metri.
    Privilegio di classe sostituito: Scoperta del 2° Livello.
    Mutageno Dendritico (Sop)
    Al 1° livello, il Mutageno di un Mesci Rovi contiene ancora poteri di trasformazione, ma fornisce una robustezza simile a quella di un albero piuttosto che il potere selvaggio dei normali Mutageni. Quando bevuto, il mutageno dendritico fornisce Bonus di Armatura Naturale +4, Bonus Alchemico +2 a un punteggio di caratteristica fisico e penalità -2 a punteggio di caratteristica mentale corrispondente (come per il normale privilegio di classe Mutageno). Inoltre, l'alchimista ottiene Guarigione Rapida 1 finché si trova in un'area di luce intensa (come la luce del sole o all'interno dell'area di un incantesimo Luce Diurna). Per il resto funziona come il normale privilegio di classe Mutageno.
    Un Mesci Rovi che sceglie la scoperta Mutageno Maggiore può creare un mutageno dendritico che ora fornisce ancora Bonus di Armatura Naturale +4, ma anche Bonus Alchemico +4 a un punteggio di caratteristica fisico e bonus +2 a un secondo punteggio di caratteristica fisico. Il Mesci Rovi subisce penalità -2 a entrambi i punteggi di caratteristica associati finché il Mutageno persiste, ma la sua Guarigione Rapida aumenta a 3 finché si trova in un'area di luce intensa. Per il resto funziona come la normale scoperta Mutageno Maggiore e la sostituisce.
    Un Mesci Rovi che sceglie la scoperta Mutageno Superiore può creare un mutageno dendritico che ora fornisce Bonus di Armatura Naturale +6, ma anche Bonus Alchemico +6 a un punteggio di caratteristica fisico, Bonus Alchemico +4 a un secondo punteggio di caratteristica fisico e bonus +2 a un terzo punteggio di caratteristica fisico. Il Mesci Rovi subisce penalità -2 ai suoi punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma finché il Mutageno persiste, ma la sua Guarigione Rapida aumenta a 5 fintanto che si trova in un'area di luce intensa. Per il resto funziona come la normale scoperta Mutageno Superiore e la sostituisce.
    Privilegio di classe sostituito: Mutageno.
    Grande Scoperta (Sop)
    Al 20° livello, un Mesci Rovi che sceglie la Grandi Scoperte Mutageno Puro può creare un Mutageno Dendritico che conferisce Bonus di Armatura Naturale +8 e Bonus Alchemico +6 a Forza, Destrezza e Costituzione. Il Mesci Rovi subisce penalità -2 ai suoi punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma finché il Mutageno persiste. Il Mesci Rovi ottiene Guarigione Rapida 10, ma anziché guadagnarla solo in aree di luce intensa, questa Guarigione Rapida permane in aree di luce intensa o normale. Un Mesci Rovi deve possedere la scoperta Mutageno Superiore per selezionare questa scoperta.
    Scoperte
    Le seguenti Scoperte completano l'archetipo del Mesci Rovi: Bomba Precisa, Bomba Defoliante, Bomba Lineare, Bomba Solare, Spirito Imperituro.

    Talenti e Tratti

    » Talenti:
    Bonus Scrivere Pergamene
    Bonus Lanciare Oggetti
    Bonus Mescere Pozioni
    » Tratti:
    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 0 MP| 0 MO| 0 MA| 0 MR
    » Armi:
    » Oggetti difensivi:


    » Oggetti di Avventura:
    Tutto ciò che il pg porta con sé, comprese armi e armature. Segnare il loro costo in mo e il peso dell'oggetto.
    es. Borsa per Componenti di Incantesimi (5 mo, 1 kg)
    Carico totale trasportato: 00 kg
    Capacità di trasporto: Individuare il valore corrispondente alla propria forza qui. Leggero: 00 kg, Medio: 00-00 kg, Pesante: 00-00 kg.
    SLOT OGGETTI

    - Anello 1:
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo:
    - Collo:
    - Fronte:
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle:
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi:
    » Gradi abilità per livello:
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova
    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+0desNogradibonus vari
    Addestrare animali+0carNogradibonus vari
    Artigianato+0intNogradibonus vari
    Artista della fuga*+0desNogradibonus vari
    Camuffare+0carNogradibonus vari
    Cavalcare*+0desNogradibonus vari
    Conoscenze arcane+0intNogradibonus vari
    Conoscenze dungeon+0intNogradibonus vari
    Conoscenze geografia+0intNogradibonus vari
    Conoscenze ingegneria+0intNogradibonus vari
    Conoscenze locali+0intNogradibonus vari
    Conoscenze natura+0intNogradibonus vari
    Conoscenze nobiltà+0intNogradibonus vari
    Conoscenze piani+0intNogradibonus vari
    Conoscenze religioni+0intNogradibonus vari
    Conoscenze storia+0intNogradibonus vari
    Diplomazia+0carNogradibonus vari
    Disattivare congegni*+0desNogradibonus vari
    Furtività*+0desNogradibonus vari
    Guarire+0sagNogradibonus vari
    Intimidire+0carNogradibonus vari
    Intrattenere+0carNogradibonus vari
    Intuizione+0sagNogradibonus vari
    Linguistica+0intNogradibonus vari
    Nuotare*+0forNogradibonus vari
    Percezione+0sagNogradibonus vari
    Professione+0sagNogradibonus vari
    Raggirare+0carNogradibonus vari
    Rapidità di mano*+0desNogradibonus vari
    Sapienza Magica+0intNogradibonus vari
    Scalare*+0forNogradibonus vari
    Sopravvivenza+0sagNogradibonus vari
    Utilizzare Congegni Magici+0carNogradibonus vari
    Valutare+0intNogradibonus vari
    Volare*+0desNogradibonus vari


    【 libro degli incantesimi 】


    1 | Mago
    Cd= 10 + il livello dell'incantesimo + 4
    CD lv 0 (14) | lv 1 (15) | lv 2 (16) | lv 3 (17) | lv 4 (18) | lv 5 (19)

    LIMITE INCANTESIMI

    » Bonus di Concentrazione:1d20 + 5
    » Prova di livello da Incantatore:1d20 + 1
    » Incantesimi al giorno per livello:
    3 (Liv 0), 1 (Liv 1)
    LISTA INCANTESIMI

    » Livello 0:
    » Livello 1:
    » Livello 2:
    » Livello 3:
    » Livello 4:
    » Livello 5:

    talenti metamagici applicati: nessuno


    Edited by Miryddyn - 27/4/2024, 16:15
     
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0 replies since 26/4/2024, 17:09   52 views
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