Posts written by DefinitelyNotYo

  1. .

    Nix Clover

    Umano Aurora | Sintetista | Livello 5 | N/C | SCHEDA | DICEROOM
    Trattenne una risata quando Shana gli rispose a quel modo. Certo, non era mai stato in uno spazio extradimensionale ma non credeva sarebbe stata un'esperienza tanto traumatica. Non gli passò minimamente per la testa che il vero trauma fosse stato calarsi nella bocca di qualcuno.

    «Ho superato la stanza con quelle tre bestiacce e mi sono infilato in questo cunicolo» bisbiglio a bassa voce «Il passaggio è stretto e dovrebbe impedirgli di raggiungerci, ma se devi accendere una luce cerca di tenerla più in alto che puoi, altrimenti le nostre ombre si allungheranno verso l'esterno rispetto alla formazione e anticiperanno il nostro arrivo» suggerii cercando di prendere in considerazione ogni dettaglio di quella manovra.
    Luce o meno, fece per afferrarle una mano «Stammi vicino, comunque. Non sappiamo cosa potrebbe esserci più avanti, né se sarà necessario fare quella cosa di nuovo» si affrettò quindi ad avanzare lungo il cunicolo, cauto nell'osservare ciò che lo circondava in cerca di tracce o segni che potessero suggerire il passaggio di qualcun altro oltre a loro.

    HP: 40/40
    HP Temporanei: 35/35
    CA: 24, CA Contatto: 12, CA Impreparato: 22

    Percezione 27

    Effetti attivi
    Fiera Focalizzata - Gufo
    La creatura ottiene Bonus di Competenza +4 alle prove di Furtività. Questo bonus aumenta a +6 al 8° livello e +8 al 15° livello.
    Sorgente Evolutiva Inferiore - Addestrato (Furtività)
    +8 Furtività
    (bonus razziale, 1 minuto/livello)

    » Mischia

    Tutte le armi naturali sono considerate magiche ai fini di superare la RD

    Artiglio Mano Dx+10 (1d4+For)
    Artiglio Mano Sx+10 (1d4+For)
    Artiglio Piede Dx+10 (1d4+For)
    Artiglio Piede Sx+10 (1d4+For)
    Morso+10 (1d6+For)

    » Distanza
    -

    Equipaggiamento
    0 MP | 3.127 MO | 2 MA | 7 MR
    » Vedi Scheda

    Capacità
    Auspicio: 1/1
    Evoca Mostri: 8/8
    Ira: 13/13

    Incantesimi
    6 Lv 0 | 5/5 Lv 1 | 2/3 Lv 2

    » Livello 0:
    Individuazione del Magico, Lettura del Magico, Riparare, Sigillo Arcano, Mano Magica, Aprire/Chiudere

    » Livello 1:
    Armatura Magica, Guarire Eidolon Inferiore, Contrastare Elementi, Ritirata Rapida

    » Livello 2:
    Sorgente Evolutiva Inferiore, Velocità, Evoca Eidolon

  2. .

    Stramonio

    Umano Iboitha | Arcanista | Livello 5 | N/C | SCHEDA | DICEROOM
    Lasciò cadere l'argomento fidanzatini molto in fretta, più per la convinzione che entrambi gli avventurieri fossero nella rispettiva fase di negazione che per un tacito consenso. Il sorriso che Stramonio aveva tenuto fino a quel momento si increspò appena quando Noelle espose le sue considerazioni a proposito della magia. «Permettetemi di far luce in quel pozzo buio e confuso che sono le vostre considerazioni, mia cara» il tono, comunque, resto allegro e per niente offensivo «La magia non è qualcosa che ha bisogno di essere domata, anzi, più la si pratica e più la si può conoscere a fondo! Non è un qualcosa da temere, ma un mezzo per entrare in connessione con tutto! Le regole che i praticanti di magia apprendono dai tomi non sono che sciocchezzuole poste lì a limitarne il potenziale, la grandezza!» fece una pausa inclinando un poco la testa di lato «Ciò che intendo dire è che una profonda conoscenza della materia ti permette di liberarti di quel fardello chiamato cautela: la magia è un'espressione di noi stessi, dolce fanciulla, e non dovremmo mai limitare il nostro peculiare modo di esprimerci ♪» concluse soddisfatto, accompagnando quelle parole con un sorrisone.
    Per quanto riguardava il suo passato, invece, restò molto più vago «Le pratiche occulte che ho appreso frequentando quella gente farebbero drizzare i capelli agli sciocchi che temono ciò che non conoscono» alzò le spalle e sospirò, consapevole di come ciò che fa venga sporadicamente visto di buon occhio «Niente del genere, mia cara. C'è stata una chiara dichiarazione d'intenti, e ognuno di noi ha fatto ciò che gli conveniva di più» non gli è mai interessato ergersi a paladino della giustizia, né trova interessanti coloro che seguono ciecamente degli ideali solo perché "sono giusti". Apprezza molto di più, invece, coloro che sviscerano suddetti ideali e gli dannò profondità, spessore, personalità.

    La presenza stessa di Remì emanava un'allegria contagiosa, e Stramonio fu ben felice di lasciarsi travolgere da quel sentimento tanto genuino e frizzante. «Non sono di quali potete siate dotato, mio alto amico, ma non saranno necessari per ciò che dobbiamo fare. Se proprio fremi dalla voglia di dare spettacolo potrai tutt'al più condurci sino all'ingresso della palude» si voltò poi di nuovo verso Noelle «E perché mai dovrei voler aggirare un luogo così particolare e pittoresco?! I non morti che bazzicano da quelle parti sono proprio uno dei motivi della mia visita» fece una pausa più lunga, leggermente drammatica «Vedete, io non ho alcun problema ad attraversare la palude da solo perché sono capace di stregare i non morti. Come ho detto poc'anzi, il vostro compito è solo quello di tenermi compagnia durante il viaggio ♪»
    Si alzò dunque dal tavolo scolandosi ciò che restava della sua birra «Prendete questa esperienza come un'occasione per fare soldi facili» sorrise verso Duncan «Imparare qualcosa di nuovo» sorrise verso Noelle «E rendere un piacevole servigio agli abitanti di questi luoghi diminuendo il numero di non morti nell'area ♪» sorrise infine verso Remì. «Dunque, siete pronti a partire?»
    HP: 39/39
    CA: 14, CA Contatto: 14, CA Impreparato: 10

    » Mischia

    » Distanza
    -

    Equipaggiamento
    0 MP | 8.529 MO | 8 MA | 0 MR
    » Vedi Scheda

    Capacità
    Scorta Arcana: 8/8
    Visione di follia: 7/7
    Potere sui Non-morti: 8/8

    Incantesimi da Arcanista

    Incantesimi da Chierico

  3. .

    Nix Clover

    Umano Aurora | Sintetista | Livello 5 | N/C | SCHEDA | DICEROOM
    Scrutò con sospetto l'aspetto di quei mostri mentre li aggirava. Non ricordava di aver mai visto creature del genere e si stranì ancora di più quando notò le clave poggiate lì di fianco. Quei mostri riducevano gli avventurieri in marmellata e tenevano gli artigli come ultima risorsa? Erano velenosi? Fortunatamente, ebbero il sonno abbastanza pesante affinché la chimera non lo scoprisse in prima persona.
    Si avventurò in un cunicolo stretto, troppo stretto perché quei mostri potessero seguirlo, e si chiese se fosse una buona idea sputare Shana fuori. Era buio pesto e lui non aveva alcuna torcia da accendere, perciò a meno che non l'avesse avuta lei avrebbe dovuto procedere a carponi nel buio.
    Alla fine, comunque, decise di "liberarla". Avanzò nel cunicolo fino a raggiungere una zona che fosse a debita distanza dall'ingresso e spalancò le fauci per infilarci dentro la mano. Nello spazio extradimensionale, apparendo dal nulla, la ragazza poté notare una mano scura e artigliata tendersi in cerca di una stretta. Nix si concentrò su Shana e, come anticipato, il corpo di lei fu sospinto magicamente verso l'uscita.

    Se avesse deciso di afferrare la mano, questa l'avrebbe tirata fuori dallo spazio extradimensionale e fatta riapparire proprio davanti a Nix, che nel frattempo aveva girato la testa di 180° come un gufo. Infatti, la sua idea era quella di risputare Shana in direzione dell'ingresso del cunicolo così da rimanere in testa alla formazione. Visto il minestrone di essenze, spiriti e oggetti a cui si era mescolato, si augurò che l'amica non potesse accendere la luce, o che almeno ritrovandosi davanti quegli enormi occhi gialli non avrebbe urlato. «È stato così terribile?» le avrebbe chiesto con una voce più gracchiante del solito, a metà fra la sua e quella che idealmente avrebbe avuto un uccello. Tornò a guardare di fronte a sé e procedette nel buio, ben accorto a dove metteva i piedi.
    HP: 40/40
    HP Temporanei: 35/35
    CA: 24, CA Contatto: 12, CA Impreparato: 22

    Effetti attivi
    Fiera Focalizzata - Gufo
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    Sorgente Evolutiva Inferiore - Addestrato (Furtività)
    +8 Furtività
    (bonus razziale, 1 minuto/livello)

    » Mischia

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    Artiglio Mano Dx+10 (1d4+For)
    Artiglio Mano Sx+10 (1d4+For)
    Artiglio Piede Dx+10 (1d4+For)
    Artiglio Piede Sx+10 (1d4+For)
    Morso+10 (1d6+For)

    » Distanza
    -

    Equipaggiamento
    0 MP | 3.127 MO | 2 MA | 7 MR
    » Vedi Scheda

    Capacità
    Auspicio: 1/1
    Evoca Mostri: 8/8
    Ira: 13/13

    Incantesimi
    6 Lv 0 | 5/5 Lv 1 | 2/3 Lv 2

    » Livello 0:
    Individuazione del Magico, Lettura del Magico, Riparare, Sigillo Arcano, Mano Magica, Aprire/Chiudere

    » Livello 1:
    Armatura Magica, Guarire Eidolon Inferiore, Contrastare Elementi, Ritirata Rapida

    » Livello 2:
    Sorgente Evolutiva Inferiore, Velocità, Evoca Eidolon

  4. .

    Nix Clover

    Umano Aurora | Sintetista | Livello 5 | N/C | SCHEDA | DICEROOM
    Al "Non ci credo che sto per dirlo" di Shana, Nix non riuscì a trattenere un ghigno spontaneo. Il fatto che qualcuno avesse deciso fidarsi di lui a dispetto delle sue stranezze lo aveva reso genuinamente allegro. Ascoltò tutte le raccomandazioni di Shana e si sfregò le mani «Finalmente faremo a modo mio!» proprio mentre pronunciava quelle parole si rese conto che non aveva mai permesso ad una creatura vivente di entrare dentro di lui. Conosceva a menadito quali erano le caratteristiche dello spazio che custodiva dentro di sé, per cui sapeva che Shana avrebbe potuto respirare senza alcun problema per una decina di minuti, dopodiché avrebbe iniziato a soffocare.
    Permettere a qualcuno di accedere a tutto ciò che teneva nascosto era appena sotto al permettergli di leggere la mente, per cui fu colto da un improvviso imbarazzo che cercò di scacciare nell'unico modo che conosceva: sbraitare sul prossimo. «Allora, cavalca ferraglia, segui alla lettera le mie istruzioni, intesi?» si schiarì la voce e badò a non destare le creature mentre spiegava a Shana come comportarsi dentro di lui. «Quando ti avrò inghiottita e mandata nello spazio extra-dimensionale probabilmente ti troverai in uno spazio aperto a galleggiare e non vedrai più il punto da cui sei entrata. Ricordati che la mia bocca è il varco d'ingresso ma non funziona a due vie, devo decidere volontariamente di riaprirlo» un dettaglio che, fortunatamente, gli consentiva di mangiare, bere e respirare senza problemi.
    «Quando sarai dentro non dovrai né fare niente né toccare niente, sono stato chiaro?» la scrutò serio col suo sguardo vermiglio: aveva imparato a fidarsi di Shana ma non avrebbe tollerato un suo frugare a destra e a manca, per cui decise di metterla in guarda e -perché no- spaventarla un po'.
    «Non appena vedrai sbucare la mia mano da qualche parte vedi di afferrarla» quando si infilava una mano in gola trovava sempre ciò che gli occorreva, per cui pensava che gli oggetti galleggianti venissero attratti dalla sua volontà e si augurò che anche per Shana sarebbe stato così.
    Le prese la mano «Sei pronta?» e, solo dopo averne avuto il consenso, Nix spalancò le fauci da lupo e tirò Shana dentro di sé, che si sentì come risucchiata da un vortice. Attese giusto qualche istante per realizzare l'accaduto e capire come si sentiva. Sentiva la presenza di Shana dentro di lui ma allo stesso tempo percepiva che si trattava di una creatura vivente, qualcosa da cui non poteva estrapolare caratteristiche e poteri. Fu una fortuna, in realtà, visto che se avesse funzionato forse si sarebbe ritrovato con una sbornia epica.

    Si impose di riprendere il controllo e di non perdere altro tempo, visto e considerato che aveva solo dieci minuti per superare quelle bestiacce e raggiungere una zona sicura. Per accrescere le sue probabilità di successo si affidò nuovamente ai suoi poteri. Sciolse il legame con lo spirito del lupo e si separò dalla sua essenza per accogliere al suo posto lo spirito di un gufo. I tratti da canide svanirono e lasciarono lo spazio ad un becco piumato e due grossi occhi gialli. Inoltre, Nix prelevò l'essenza di un mantoscuro cacciato tempo prima e la infuse in una squama di camaleonte, tirata fuori dalla sua borsa delle componenti. Articolò un incantesimo e, rompendo la squama, forzò l'essenza del mostro dentro di lui. C'era un limite al numero di essenze che il suo corpo poteva tollerare contemporaneamente, ma con quell'espediente era diventato capace di aggiungerne una per qualche minuto usando quelle raccolte durante la caccia. La sue palle divenne scura e membranosa, e di per sé non sarebbe stato inquietante se non avesse avuto artigli e denti da iena, occhi e becchi da gufo (quest'ultimo ancora antracitico per la fusione con la tuta antipiaga) e capelli rossi.

    «...» zitto zitto e con passo felpato si mosse all'interno della grotta cercando di non spezzare il sonno di quei mostri, facendo del suo meglio per superarli e avanzare nel buio della grotta.
    HP: 40/40
    HP Temporanei: 35/35
    CA: 24, CA Contatto: 12, CA Impreparato: 22

    Furtività 33

    Effetti attivi
    Fiera Focalizzata - Gufo
    La creatura ottiene Bonus di Competenza +4 alle prove di Furtività. Questo bonus aumenta a +6 al 8° livello e +8 al 15° livello.
    Sorgente Evolutiva Inferiore - Addestrato (Furtività)
    +8 Furtività
    (bonus razziale, 1 minuto/livello)

    » Mischia

    Tutte le armi naturali sono considerate magiche ai fini di superare la RD

    Artiglio Mano Dx+10 (1d4+For)
    Artiglio Mano Sx+10 (1d4+For)
    Artiglio Piede Dx+10 (1d4+For)
    Artiglio Piede Sx+10 (1d4+For)
    Morso+10 (1d6+For)

    » Distanza
    -

    Equipaggiamento
    0 MP | 3.127 MO | 2 MA | 7 MR
    » Vedi Scheda

    Capacità
    Auspicio: 1/1
    Evoca Mostri: 8/8
    Ira: 13/13

    Incantesimi
    6 Lv 0 | 5/5 Lv 1 | 2/3 Lv 2

    » Livello 0:
    Individuazione del Magico, Lettura del Magico, Riparare, Sigillo Arcano, Mano Magica, Aprire/Chiudere

    » Livello 1:
    Armatura Magica, Guarire Eidolon Inferiore, Contrastare Elementi, Ritirata Rapida

    » Livello 2:
    Sorgente Evolutiva Inferiore, Velocità, Evoca Eidolon



    Edited by DefinitelyNotYo - 7/5/2024, 14:46
  5. .

    Stramonio

    Umano Iboitha | Arcanista | Livello 5 | N/C | SCHEDA | DICEROOM
    Poggiò entrambi in gomiti sul tavolo e tracollò la testa sulle mani aperte, ammiccando verso Noelle. «Solo compagni di viaggio, eh?» il tono d'intesa lasciava intendere alla maga che questo buffo individuo, senza un perché, fosse certo che loro fossero una coppia. Rialzò la testa e alzò l'indice vicino al volto «Viaggiare con qualcuno è un'esperienza intima, mia cara! Fra tutti gli avventurieri voi avete scelto proprio Duncan, e credete a me se dico che non è un caso. Obbiettivi simili intrecciano le sorti di chi li possiede ♪» le casualità erano parte di un caos che lui credeva di vedere, di comprendere. Stramonio ragionava come nessun altro proprio perché ragionare significava tracciare dei binari logici, e lui a quei binari aveva dato fuoco.

    «Ho avuto dei compagni» il tono si incupì di colpo, come se stesse raccontando una storia dell'orrore «Mi hanno manipolato e tradito, ma son stato astuto, ardito!» riprese a parlare in rima e mano a mano che andava avanti coi suoi versi «Mi credevano impazzito, mentre in realtà accumulavo il loro sapere proibito» la sua voce crebbe d'intensità fino ad esplodere «Dopo qualche tempo ero stufo di loro, ammusito, e sapevo che ai paladini il loro operato non era GRADITO!» fece una breve pausa e calò il silenzio, poi schiusele labbra in un sorriso maligno «Di averli chiamati, ahimè, mai mi sono pentito»
    Aveva stringato molto e raccontato solo la sua versione dei fatti, ma d'altronde nessuno era vivo per poter muovere una qualunque obiezione.
    Al sentirsi appellare come "mago" o "stregone", Stramonio non poté fare a meno di dare la sua personalissima visione della magia. «Mago? Stregone? Che differenza c'è? La magia è in tutte le cose, dentro di me come è dentro di voi! La realtà è composta da regole arcane che, quando alterate, la modellano secondo la volontà di chi pratica l'incantesimo. Le reazioni avverse scaturite da pratiche magiche sconsiderate fanno parte del ciclo magico-naturale del tutto, ed averne paura è sciocco così come lo è aver paura del fuoco solo perché potreste bruciarvi» nessun incantesimo è buono o cattivo, nessuna pratica è sconsiderata se ne si accettano i rischi e le conseguenze. L'imprudenza è una parte fondamentale dello sviluppo magico. «Ciò che io pratico è la vera magia»

    L'esposizione arcana venne interrotta dal giovane menestrello appena approdato nella locanda, che con quell'entrata in scena così trionfale non poté che attirare l'attenzione del necromante. «"Altri menestrelli"? Significa forse che siete voi stesso un menestrello?» ma non diede a Remì nemmeno il tempo di rispondere «Tutto questo è fantastico, voi vi unirete a noi nella nostra escursione nelle paludi!» tese immediatamente la mano verso il nuovo venuto e gli regalò uno dei suoi sorrisi più allegri «Il mio nome è Fosco Stramonio Cantalupo! Ma potete chiamarmi Stramonio!» così, ora che le presentazioni erano fatte, poteva finalmente rivelare ai tre avventurieri il motivo che lo aveva spinto ad affiggere la sua filastrocca alla bacheca.

    «Per rispondere al vostro quesito, Noelle» si schiarì la voce «Ho ingaggiato voi tre per accompagnarmi nelle paludi non perché sono infestate di non morti, quelli non sono affatto un problema!» ne parlava con una tranquillità che il gruppo poté interpretare come convinzione assoluta «Ma la meta è distante e sono sicuro che mi sarei annoiato a morte se fossi partito da solo! Sono certo che la vostra compagnia sarà assolutamente all'altezza!» quindi di fatto non stava cercando una scorta, ma solo qualcuno con cui fare conversazione durante il viaggio... strano.
    «Quando siete tutti pronti possiamo metterci in cammino! Vedrete, ci divertiremo come i matti!»
    HP: 39/39
    CA: 14, CA Contatto: 14, CA Impreparato: 10

    » Mischia

    » Distanza
    -

    Equipaggiamento
    0 MP | 8.529 MO | 8 MA | 0 MR
    » Vedi Scheda

    Capacità
    Scorta Arcana: 8/8
    Visione di follia: 7/7
    Potere sui Non-morti: 8/8

    Incantesimi da Arcanista

    Incantesimi da Chierico



    Edited by DefinitelyNotYo - 6/5/2024, 18:25
  6. .

    Nix Clover

    Umano Aurora | Sintetista | Livello 5 | N/C | SCHEDA | DICEROOM
    Tornò a incrociare le braccia e assunse un'espressione scettica «Non sono sicuro che si tratti di semplici animali, potrebbero anche essere creature magiche di un qualche tipo» non riusciva a capire che cosa fossero e, benché fosse assolutamente certo che sarebbe riuscito a tenerli a bada, la sua maniacale ossessione di voler tenere tutto sotto controllo gli imponeva di vagliare ogni possibilità. «In più, se anche riuscissi ad incantarli rischieresti di attirarne altri col tuo rumore» rumore che in realtà aveva trovato piacevole, ma questo dettaglio lo tenne per sé.

    Distolse lo sguardo da Shana quando gli chiese se era serio. Nix era davvero convinto che quello fosse il modo più sicuro che accertarsi che le cose non sfuggissero fuori dal loro controllo, dal suo controllo, ma si rendeva conto che entrare nella bocca di qualcuno poteva stranire -e nemmeno poco- chiunque.
    «Non sarai davvero dentro di me eh, mi hai preso forse per un drago?! Dentro di me c'è uno spazio extra-dimensionale che non può trovarsi qui per definizione, tsk. Pensa alla mia bocca come se fosse solo l'ingresso...» magari forse, nella remota possibilità che Shana avesse deciso di prendere in considerazione la sua proposta, visualizzare il tutto in questo modo glielo avrebbe reso più "digeribile".
    «È il modo più sicuro, cavalca ferraglia, lo sai anche tu» sbuffò roteando gli occhi «Se poi preferisci fare una serenata a quelle bestiacce fa' pure, non sarò certo io a fermarti».
    HP: 40/40
    HP Temporanei: 35/35
    CA: 24, CA Contatto: 12, CA Impreparato: 22

    Effetti attivi
    Fiera Focalizzata - Lupo
    La creatura ottiene la capacità Fiuto entro un raggio di 3 m. Il raggio di questo senso aumenta a 6 m al 8° livello e a 9 m al 15° livello. Il raggio raddoppia se l'avversario è sopravvento e si dimezza se l'avversario è sottovento.

    » Mischia

    Tutte le armi naturali sono considerate magiche ai fini di superare la RD

    Artiglio Mano Dx+10 (1d4+For)
    Artiglio Mano Sx+10 (1d4+For)
    Artiglio Piede Dx+10 (1d4+For)
    Artiglio Piede Sx+10 (1d4+For)
    Morso+10 (1d6+For)

    » Distanza
    -

    Equipaggiamento
    0 MP | 3.127 MO | 2 MA | 7 MR
    » Vedi Scheda

    Capacità
    Auspicio: 1/1
    Evoca Mostri: 8/8
    Ira: 13/13

    Incantesimi
    6 Lv 0 | 5/5 Lv 1 | 3/3 Lv 2

    » Livello 0:
    Individuazione del Magico, Lettura del Magico, Riparare, Sigillo Arcano, Mano Magica, Aprire/Chiudere

    » Livello 1:
    Armatura Magica, Guarire Eidolon Inferiore, Contrastare Elementi, Ritirata Rapida

    » Livello 2:
    Sorgente Evolutiva Inferiore, Velocità, Evoca Eidolon

  7. .

    Stramonio

    Umano Iboitha | Arcanista | Livello 5 | N/C | SCHEDA | DICEROOM
    Ebbe il tempo di perdere il conto un paio di volte prima che Noelle e Duncan facessero la loro comparsa. L'interno del barattolo si era bruciato in più punti ma non aveva mai preso fuoco davvero, cosa che Fosco annotò da qualche parte nella sua mente. Spostò lo sguardo sulla ragazza quando staccò il suo annuncio della parete e piegò le labbra in un sorriso allegro. Si drizzò in piedi e, dopo aver ricacciato il barattolo nella borsa delle componenti, si diresse in direzione del tavolo occupato dal dinamico duo.
    «Vedo con piacere che avete raccolto il mio invito!» si passò una mano fra i capelli scuri e si piegò in avanti per porgere un profondo inchino «Il mio nome è Fosco Stramonio Cantalupo, ma solo Stramonio andrà benissimo. Sarei lieto di formare un trio con voi per avventurarmi nelle paludi!» intonò con serenità spostando lo sguardo dall'una all'altro. Li studiò per qualche attimo senza preoccuparsi di sembrare invadente: trovò deliziose la spigliatezza e l'approccio curioso di lei, mentre di lui apprezzò la sana dedizione al camminare sulle sue stesse gambe... sempre che non voler mezzi di trasporto potesse esser considerato un pregio.
    «Mi-è-casualmente giunto all'orecchio che non siete convinto» affermò poi verso Duncan scandendo con ritmo le prime parole «Ma la sagace fanciulla che vi accompagna ha ragione, la richiesta è importante!» affilò lo sguardo e inclinò leggermente il capo «Siete proprio carini insieme, sapete?»
    Se li aveva presi per due amanti? Assolutamente si.
    «Permettete?» e prima ancora che potesse venirgli concesso il permesso, il mago allungò la mano verso la birra e aprì ritmicamente il palmo «*coff* *coff*» si schiarì la voce e intonò un incantesimo « Abracadabra »
    Sotto l'influenza della voce arcana di Stramonio la birra si rinfrescò e il suo sapore si fece più intenso e piacevole. «Servitene una anche a me, caro oste, dobbiamo sollevare le nostre anime dal dubbio prima della partenza!» finì per farsi servire proprio al tavolo di Noelle e Duncan senza riservare alcuna premura per il loro spazio vitale.
    HP: 39/39
    CA: 14, CA Contatto: 14, CA Impreparato: 10

    Prestidigitazione

    » Mischia

    » Distanza
    -

    Equipaggiamento
    0 MP | 8.529 MO | 8 MA | 0 MR
    » Vedi Scheda

    Capacità
    Scorta Arcana: 8/8
    Visione di follia: 7/7
    Potere sui Non-morti: 8/8

    Incantesimi da Arcanista

    Incantesimi da Chierico

  8. .

    Nix Clover

    Umano Aurora | Sintetista | Livello 5 | N/C | SCHEDA | DICEROOM
    «Ehi! Non sono stranezze» la rimbeccò lui puntandole l'indice contro «Sei solo invidiosa perché tu hai bisogno di un trabiccolo di metallo per volare, tsk». Fece una smorfia imbronciata e riprese a camminare. L'antro della grotta era piuttosto esteso, tanto che molte delle insenature esterne si ritrovavano a sfociare proprio lì. Alzò ancora il braccio per fermare Shana quando notò le tre creature rannicchiate a non troppa distanza da loro.
    «Sorprendere delle creature nel sonno non mi sembra una buona idea» ammise verso la compagna d'avventura «In più, se anche ci liberassimo di loro non possiamo essere certi che siano gli unici esemplari» incrociò le braccia e cercò di vagliare ogni opzione che avevano a disposizione. Shana non era in grado di vedere al buio, perciò se anche lui avesse voluto fare da esca lei avrebbe dovuto accendere una luce e rischiare di venir beccata. Allo stesso modo, non credeva che lasciar che lei facesse da esca fosse una buona opzione.
    In più, se anche avessero trovato un modo per distrarre quei tre mostri si sarebbero comunque dovuti lanciare nel buio (non letterale, visto che potevano accendere una luce) e fare rumore per estrarre il mithril.
    «Senti ma... tu per caso sapresti parlare con quelle bestiacce? Magari se gli spieghiamo che ci serve solo il mithril ci faranno passare» nemmeno lui era troppo convinto, ma che altra scelta avevano?
    «Altrimenti potrei mangiarti e inoltrarmi nel buio senza farmi vedere, io non devo per forza accendere la luce» le lanciò un ghigno divertito «Devi solo trattenere il fiato per qualche secondo, ti sputerò fuori non appena superati quei cosi» non contava di ricevere un si come risposta, ma decise di tentare comunque «Cosa ne pensi? Vuoi fare un tour nel mio stomaco?»
    HP: 40/40
    HP Temporanei: 35/35
    CA: 24, CA Contatto: 12, CA Impreparato: 22

    Effetti attivi
    Fiera Focalizzata - Lupo
    La creatura ottiene la capacità Fiuto entro un raggio di 3 m. Il raggio di questo senso aumenta a 6 m al 8° livello e a 9 m al 15° livello. Il raggio raddoppia se l'avversario è sopravvento e si dimezza se l'avversario è sottovento.

    » Mischia

    Tutte le armi naturali sono considerate magiche ai fini di superare la RD

    Artiglio Mano Dx+10 (1d4+For)
    Artiglio Mano Sx+10 (1d4+For)
    Artiglio Piede Dx+10 (1d4+For)
    Artiglio Piede Sx+10 (1d4+For)
    Morso+10 (1d6+For)

    » Distanza
    -

    Equipaggiamento
    0 MP | 3.127 MO | 2 MA | 7 MR
    » Vedi Scheda

    Capacità
    Auspicio: 1/1
    Evoca Mostri: 8/8
    Ira: 13/13

    Incantesimi
    6 Lv 0 | 5/5 Lv 1 | 3/3 Lv 2

    » Livello 0:
    Individuazione del Magico, Lettura del Magico, Riparare, Sigillo Arcano, Mano Magica, Aprire/Chiudere

    » Livello 1:
    Armatura Magica, Guarire Eidolon Inferiore, Contrastare Elementi, Ritirata Rapida

    » Livello 2:
    Sorgente Evolutiva Inferiore, Velocità, Evoca Eidolon

  9. .

    Stramonio

    Umano Iboitha | Arcanista | Livello 5 | N/C | SCHEDA | DICEROOM
    Le Paludi non morte non piacevano a nessuno. Non piacevano a chi ci stava, non piacevano a chi veniva da fuori e non piacevano nemmeno a chi leggeva di quel luogo solo sui libri. Fosco, d'altronde, non vedeva l'ora di avventurarvisi. Sperava d'incontrar qualcuno che volesse accompagnarlo, ma nessuno aveva voglia di inoltrarsi in un luogo così pericoloso. L'unico modo fu commissionare il tutto a degli avventurieri come lui! Inventò una filastrocca e la affisse alla bacheca della locanda dove soggiornava:

    Salve salvino! Chi è a far capolino?
    un uomo allegro e composto
    che non ha tutte le rotelle a posto
    è in cerca di una bella avventura
    incauto riguardo una fine prematura
    la palude dei non morti è assai pericolosa
    ma se moriremo, ahimè, ci metteremo in posa
    a chiunque voglia accompagnarmi tendo la mano
    solo per compagnia, niente di strano!


    Sotto alla filastrocca era riportato il generoso compenso che avrebbe offerto per il servizio. Occupò un tavolo senza ordinare niente e iniziò a traccheggiare con un barattolo tirato fuori dalla buffa sacca che portava con sé: ogni cinque secondi schioccava le dita e produceva una scintilla che finiva nel barattolo. Se non fosse stato per questa sua 'temporanea occupazione' sarebbe persino potuto sembrare un tipo apposto. Indossava una lunga giacca con cappuccio color sangue di buona fattura, abbellita con spalline e polsini neri. I calzoni, anch'essi di ottima qualità, erano neri così come gli stivaletti lucidi che calzava ai piedi. Aveva con sé una tracolla di cuoio scuro a cui era agganciata un'appendice esterna dello stesso materiale, dove era solito tenere il grimorio e il sacchetto delle componenti per praticare i suoi incantesimi arcani.

    HP: 39/39
    CA: 14, CA Contatto: 14, CA Impreparato: 10

    » Mischia

    » Distanza
    -

    Equipaggiamento
    0 MP | 8.529 MO | 8 MA | 0 MR
    » Vedi Scheda

    Capacità
    Scorta Arcana: 8/8
    Visione di follia: 7/7
    Potere sui Non-morti: 8/8

    Incantesimi da Arcanista

    Incantesimi da Chierico

  10. .
    Se vuoi mi lancio al tuo seguito con Stramonio, il novello necromante! Servirebbe comunque un master però perché sto iniziando a masterare un'altra cosa e gestirne due insieme mi sarebbe complicato q.q
  11. .

    Nix Clover

    Umano Aurora | Sintetista | Livello 5 | N/C | SCHEDA | DICEROOM
    Non accadeva spesso che qualcuno accettasse il cibo che si tirava fuori dalla bocca. Purtroppo, il lavoro di un cucinamostri era ingrato: ore passate ad escogitare nuovi modi per cucinare la qualunque per poi venir giudicati solo per il modo di conservazione. Non erano che sciocchezzuole in confronto al potenziale che aveva quel tipo di cucina. Offrì la polpetta a Kirvi e attese che se la gustasse. All'assaggio, la pistolera poté percepire una consistenza simile alla lepre ma più corposa, contraddistinta da un sapore ferroso che si mescolava perfettamente alle spezie che Nix aveva aggiunto. Anche se ne avesse voluta un'altra ormai era troppo tardi: le aveva sbafate tutte.
    «Combattere?» le fece eco pregustando già il dolce profumo dello scontro, ma il sospetto che potesse trattarsi di una trappola organizzata da Kirvi si instradò nella sua testa diffidente come una serpe. Difatti, quando ella suggerì loro di seguirla, Nix lanciò un'occhiata d'intesa a Venta come a dire "Se si tratta di una trappola la conciamo per le feste".

    Seguendo Kirvi, Nix lasciava strane impronte rispetto a quelli che erano i suoi piedi. Difatti, benché apparisse scalzo, le impronte erano chiaramente quelle di una suola da infradito. Un buffo dettaglio che avrebbe potuto stranire chiunque non lo conoscesse poi così bene. Risalirono una duna e avvistarono le rovine. A destare l'attenzione del cacciatore furono le torri che svettavano dalla sabbia. «Il tesoro dovrebbe trovarsi in una delle torri, eh? E se ci aprissimo un varco nella pietra?» ragionò ad alta voce senza aspettarsi davvero una risposta «Dopotutto se il labirinto è l'ostacolo principale che si frappone fra gli avventurieri e il tesoro, trovare un modo per aggirarlo è la cosa più intelligente da fare. Se non altro, tentando di forzare le torri capiremo come mai nessuno l'ha fatto prima» si voltò infine verso la pistolera «A meno che non lo sappia tu, e in tal caso forse risparmieremmo del tempo prezioso».

    Subito dopo, Nix tentò di entrare in sintonia con gli spiriti animali. Chiuse gli occhi e aprì il suo corpo per accogliere lo spirito di un falcone, unendo la sua essenza alla propria. Le carni del cacciatore, già fuse con quelle delle componenti mostruose che aveva rivendicato coi suoi poteri, si mescolarono ulteriormente sino a formare una vera e propria chimera. I suoi occhi si colorarono d'ambra come quelli di un rapace e il suo muso si allungò in avanti fino a formare un becco forte e robusto, il quale celava dentro di sé gli stessi denti aguzzi di sempre.
    I suoi sensi, già di per sé sovrannaturali, furono amplificati ulteriormente rendendo Nix una specie di chimera specializzata nello scovare dettegli e anomalie.
    «In ogni caso, trovare l'ingresso del labirinto e scoprire la struttura potrebbe essere una buona idea» annunciò con una voce che era la sua ma, a causa della trasformazione, sembrava più il gracchiare di un uccello. Si guardò quindi intorno per cercare tracce o segni nella sabbia e tutt'intorno a loro, intenzionato a trovare l'ingresso del labirinto.
    HP: 40/40
    HP Temporanei: 35/35
    CA: 24, CA Contatto: 12, CA Impreparato: 22

    Percezione 29

    Effetti attivi
    Fiera Focalizzata - Falcone
    La creatura ottiene Bonus di Competenza +4 alle prove di Percezione. Questo bonus aumenta a +6 all'8° livello e +8 al 15° livello.

    » Mischia

    Tutte le armi naturali sono considerate magiche ai fini di superare la RD

    Artiglio Mano Dx+10 (1d4+For)
    Artiglio Mano Sx+10 (1d4+For)
    Artiglio Piede Dx+10 (1d4+For)
    Artiglio Piede Sx+10 (1d4+For)
    Morso+10 (1d6+For)

    » Distanza
    -

    Equipaggiamento
    0 MP | 3.127 MO | 2 MA | 7 MR
    » Vedi Scheda

    Capacità
    Auspicio: 1/1
    Evoca Mostri: 8/8
    Ira: 13/13

    Incantesimi
    6 Lv 0 | 5/5 Lv 1 | 3/3 Lv 2

    » Livello 0:
    Individuazione del Magico, Lettura del Magico, Riparare, Sigillo Arcano, Mano Magica, Aprire/Chiudere

    » Livello 1:
    Armatura Magica, Guarire Eidolon Inferiore, Contrastare Elementi, Ritirata Rapida

    » Livello 2:
    Sorgente Evolutiva Inferiore, Velocità, Evoca Eidolon

  12. .

    Nix Clover

    Umano Aurora | Sintetista | Livello 5 | N/C | SCHEDA | DICEROOM
    Richiuse quel vaso così come l'aveva aperto e delegò alla sua mente il compito di approfondire le loro opzioni. Era sicuro che esistesse un modo per difendersi da quella strategia così efficace, dovevano solo trovarlo.
    I loro passi li condussero sino ad una specie di terrazza naturale ricoperta di neve, dove grosse orme si susseguivano a testimoniavano il passaggio di qualcosa.
    «Aspetta, c'è qualcosa qui» sollevò un braccio per fermare Shana e si chinò sulle tracce per esaminarne la forma. Lì per lì non gli venne in mente alcuna creatura che potesse corrispondere a quella traccia, e questo suscitò non poco il suo interesse.
    Dopo, invece, procedette mettendo in pratica ciò che aveva imparato dai druidi.

    Chiuse gli occhi e aprì la mente e l'anima per entrare in sintonia con gli spiriti animali. In particolare, aprì il suo corpo allo spirito di un lupo e si mescolò con esso imbrigliandone l'essenza. Era un procedimento diverso da ciò che faceva di solito: invece di prelevare l'essenza di una creatura e metterla da parte per usarla a convenienza, Nix stava usando il suo stesso corpo come ricettacolo per uno spirito esterno e di passaggio. Il risultato fu sorprendente: il suo muso si allungò come quello di un canide e assunse un colore bruno dato dal pelo, mentre il naso si schiacciò e divenne nero. Avvicinò il naso alle tracce e cercò di fare suo l'odore della creatura che non troppo tempo prima era passata di lì.

    Si voltò verso Shana col suo nuovo muso da lupo. «Non capisco che tipo di creatura sia, quindi stiamo in guardia» la avvertì prima di tornare a camminare lungo quella terrazza ghiacciata in direzione della parete della montagna, dove erano dirette le orme.
    HP: 40/40
    HP Temporanei: 35/35
    CA: 24, CA Contatto: 12, CA Impreparato: 22

    Conoscenze Natura 8

    Effetti attivi
    Fiera Focalizzata - Lupo
    La creatura ottiene la capacità Fiuto entro un raggio di 3 m. Il raggio di questo senso aumenta a 6 m al 8° livello e a 9 m al 15° livello. Il raggio raddoppia se l'avversario è sopravvento e si dimezza se l'avversario è sottovento.

    » Mischia

    Tutte le armi naturali sono considerate magiche ai fini di superare la RD

    Artiglio Mano Dx+10 (1d4+For)
    Artiglio Mano Sx+10 (1d4+For)
    Artiglio Piede Dx+10 (1d4+For)
    Artiglio Piede Sx+10 (1d4+For)
    Morso+10 (1d6+For)

    » Distanza
    -

    Equipaggiamento
    0 MP | 3.127 MO | 2 MA | 7 MR
    » Vedi Scheda

    Capacità
    Auspicio: 1/1
    Evoca Mostri: 8/8
    Ira: 13/13

    Incantesimi
    6 Lv 0 | 5/5 Lv 1 | 3/3 Lv 2

    » Livello 0:
    Individuazione del Magico, Lettura del Magico, Riparare, Sigillo Arcano, Mano Magica, Aprire/Chiudere

    » Livello 1:
    Armatura Magica, Guarire Eidolon Inferiore, Contrastare Elementi, Ritirata Rapida

    » Livello 2:
    Sorgente Evolutiva Inferiore, Velocità, Evoca Eidolon

  13. .
    Aspettative Opprimenti
    Inconveniente

    Il personaggio è cresciuto con la convinzione che la sua famiglia fosse speciale e che quelli del suo rango riescano sempre in tutto ciò che fanno. A causa della preoccupazione di mantenere alto il nome della sua famiglia e i suoi ricordi relativi alle conseguenze in cui incorreva nel deluderla (come violenza o angosciante disapprovazione), il personaggio è facile alla frustrazione. Quando fallisce un tiro di abilità, subisce penalità -2 ai tiri abilità con quell'abilità finché non ha successo o finché non fallisce un tiro abilità differente.

    Fonte: www.d20pfsrd.com/traits/drawbacks/oppressive-expectations/

    Camminare nella cenere

    Scuola: Trasmutazione
    Livello: Arcanista 2, Cacciatore 2, Chierico 2, Druido 2, Mago 2, Oracolo 2, Ranger 2, Sacerdote Guerriero 2, Stregone 2
    Tempo di lancio: 1 azione standard
    Componenti: V, S
    Gittata: Contatto
    Bersaglio: Creature viventi toccate
    Durata: 10 minuti/livello (vedi testo)
    Tiro Salvezza: nessuno
    Resistenza agli incantesimi: no

    Conferisci alle creature toccate la capacità di respirare con facilità l’aria contaminata da cenere, spore, fumo, polvere o simili. La creatura non subisce effetti negativi dalle impurità naturali presenti nell’aria e ottiene un bonus di +4 ai tiri salvezza contro gli effetti magici che coinvolgono tali impurità. Inoltre, la creatura può vedere attraverso gli effetti magici di oscuramento causati da cenere densa, fumo, nebbia o simili, fino a una distanza di 18 metri, anche se questo incantesimo non migliora la vista in condizioni di oscurità o penombra. Puoi lanciare questo incantesimo su più creature, ma se lo fai, dividi la durata equamente tra tutte le creature toccate (con una durata minima di 10 minuti per ciascun bersaglio).

    Speciale: La durata dell'incantesimo è dimezzata nelle zone infestate dalla Piaga

    Fonte: www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/a/ashen-path/
  14. .
    Scheda del personaggio per il quale verrà usata la traduzione: Fosco Stramonio Cantalupo
    Link dell'ultima traduzione richiesta: //
    Eventuali traduzioni passate annullate da parte dell'utente: //
    Proposta di traduzione (link):Oppressive Expectations
    Proposta di traduzione (link):Ashen Path

    Prezzo calcolato per la traduzione: 150 MO

    Edited by » Fyan - 30/4/2024, 12:35
  15. .

    Stramonio

    » Nome: Fosco Alisso Stramonio
    » Cognome: ??? Cantalupo
    » Età: 28
    » Data di nascita: Wyndinar, 190 Era degli Imperi
    » Razza: Umano Iboitha
    » Sesso: Maschio
    » Allineamento: N/C
    » Divinità: Ripone la sua fede nell'uso sconsiderato della magia
    » Provenienza: Concordia
    » Residenza: Ramingo
    » HP: 39 [ 39/45 max ]
    » Punti eroe: 3/3
    » Gilda 1: -
    » Gilda 2: -
    » Classe: Arcanista
    » Multipercorso 1:
    Cultista dei miti antichi
    » Multipercorso 2:
    Oracolo Doppiamente Maledetto
    » Livello:
    » Punti Exp: 15.000
    » Soglia Level Up: 23.000
    » Classe Preferita: +5 HP

    FOR 7 (-2)
    DES 8 (-1)
    COS 14 (+2)
    INT 21 (+5)
    SAG 7 (-2)
    CAR 18 (+4)

    CA: 14
    CA Contatto: 14
    CA Impreparato: 10

    Iniziativa: -1
    BAB: +2
    ATTACCO IN MISCHIA: +0
    ATTACCO A DISTANZA: +1

    TIRI SALVEZZA*
    Tem: +3
    Rif: +5
    Vol: +8

    * Per i tiri salvezza su riflessi e volontà viene utilizzato il modificatore di carisma

    * Bonus di tratto +2 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di Charme e Compulsione


    DMC: 9
    BMC: +0

    » Velocità: 9 metri

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    L'outfit di Fosco è altalenante proprio come il suo umore: può vestirsi di tutto punto al mattino e coprirsi di stracci la sera, ma nonostante ciò ha una cura maniacale per i dettagli. Il dress code dei nobili di Concordia ha influenzato non poco le sue abitudini e col tempo lo ha portato a mostrarsi sempre come la versione migliore di sé stesso in quel contesto (questo vale anche per i travestimenti, mendicanti e vecchie signore incluse). Il sorriso allegro e la parlantina spigliata sono i suoi biglietti da visita. Tende a tirarsi indietro i capelli neri ma una ciocca finisce sempre per sfiorargli il volto, questo incorniciato da una barba rada e curata. Solitamente accompagna i suoi lunatici discorsi con gesti teatrali ed esagerati.

    Carattere

    È difficile inquadrare a pieno un individuo lunatico come Fosco. Nella sua mente le sensazioni si affollano e si mescolano fra loro creando un amalgama di gusti personali insensati. Può assaggiare un piatto e definirlo gustoso mentre in realtà lo trova rivoltante, e magari tre lune dopo cambiare idea. Il suo colore preferito è il rosso. Si diverte a cambiarsi d'abito e identità per creare caos ovunque vada. Farselo amico può essere un bene se si riescono a tenere a bada i suoi deliri. Il suo colore preferito è il giallo. Viene attratto dai problemi altrui come una calamita e non si stacca finché non ha messo il suo zampino da qualche parte. Ha molte idee e sono perlopiù tutte matte. Il suo colore preferito è l'azzurro, ma solo quando la luna del profeta è visibile. Nella sua follia, però, c'è della logica. È convinto che le conseguenze dovute all'uso della magia in modo sconsiderato (di qualsiasi tipo, necromanzia inclusa) facciano parte dell'ordine naturale delle cose, e trova interessanti le ripercussioni su larga scala come la Piaga. Dedica la sua vita all'apprendimento di nuovi incantesimi, potenti o mediocri che siano. Il suo colore preferito è il magenta. Reputa sciocca la distinzione fra magia arcana e magia divina perché vede entrambe come approcci diversi alla stessa materia: la "vera magia". Ha un'alta considerazione di sé stesso e difficilmente si piegherà a seguire gli ordini di qualcuno. È molto vendicativo ma tende a voler risolvere i conflitti tramite la mediazione, benché non disdegni un bagno di sangue se l'occasione lo richiede.


    Campo personalizzabile

    Dice room personale

    Affiliazioni


    Background

    Quando il nobile Fosco fa il suo ingresso in scena il suo destino è già scritto, deciso dalla sua famiglia di maghi di Concordia e dalla buffa voglia che ha sul piccolo palmo della mano sinistra. Da generazioni, la sua famiglia ha tramandato la consuetudine di assegnare a ciascun nascituro una pianta che sarebbe poi divenuta un secondo nome. È così che Fosco si guadagnò il nome di Alisso, una piantina che significava calma, pacatezza e controllo. In qualità di primogenito era compito suo mantenere l'immagine della sua famiglia, e visto che si trattava di una famiglia nobile il fardello delle aspettative dannò tutta la sua infanzia. All'età di dodici anni era già capace di manipolare la materia arcana e piegarla secondo la sua volontà. Eppure, il giovano mago si sentiva frenato dalle regole imposte dai suoi genitori, annoiato da quelle stupide leggi che sancivano cosa si poteva fare o meno con l'uso della magia. All'età di quattordici anno, il suo talento destò l'attenzione di un Lich novello che -sfruttando svariati incantesimi di camuffamento- si presentò a casa di Fosco come suo nuovo maestro. L'arte magica che egli mostrò a Fosco era diversa da quella che gli era stata mostrata fino ad ora. Era più libera, senza regole, e non gli importò che fosse oscura. L'oscurità, d'altronde, era tale solo perché messa in ombra dalla retta luce piena di regole che tutti ammiravano. Tutti tranne lui.
    Durante il suo periodo di insegnamento a casa di Fosco il Lich tramò contro la sua famiglia per impadronirsi delle reliquie magiche che essi custodivano da generazioni, e cercò sempre di tirare il ragazzo dalla sua parte, corrodendo a poco a poco la sua sanità mentale mostrandogli pratiche sempre più oscure e malsane. Una notte decise di fare la sua mossa.
    La magione dove Fosco aveva passato gran parte della sua infanzia fu il palco di una potente battaglia magica che vide schierata da una parte la sua famiglia e dall'altra il Lich e i suoi accoliti. Luci verdastre guizzarono da una parte all'altra della stanza, muri magici vennero eretti e formule antiche pronunciate. Alla fine, fu la magia oscura del Lich ad avere la meglio.
    Fosco si rese conto troppo tardi di ciò che aveva provocato, e in un momento di incertezza venne assassinato da uno degli accoliti del Lich. Tutto si spense: i suoi sensi si intorpidirono, il respiro si spezzò e la vita dentro di lui fu sospesa su un filo. Fu allora che il Lich iniziò a praticare l'incantesimo per animarlo come non morto al suo servizio. A metà del processo il suo cuore fermo, però, riprese a battere.
    Una serie di visioni misteriose e convulse attraversarono la sua mente come un treno e spazzarono via ciò che restava della sua sanità mentale. Quando riaprì gli occhi brillarono per ancora un istante.
    Si drizzò in piedi come se niente fosse e continuò a parteggiare per gli accoliti. Raccolse un coltello da terra e si lacerò il palmo della mano sinistra, al centro della voglia. Quella notte Alisso era morto steso sul pavimento della magione e lì era rimasto, al suo posto Stramonio emerse dai più profondi meandri della follia.
    Passò gli anni successivi ad apprendere magie e pratiche arcane dal Lich e la sua chiesa, tenendo bene in mente cosa quelle creature gli avevano fatto. Non li odiava per ciò che avevano fatto, piuttosto la prese con filosofia. Ognuno aveva dichiarato i propri intenti quella notte, e i più forti avevano vinto. Fingere di far parte di loro gli fu facile, visto che dopotutto quel farabutto lo aveva adescato sin da bambino. Non sospettarono nulla quando, dopo che Stramonio ebbe imparato tutto ciò che potevano offrirgli, la tana del Lich fu assediata da un gruppo di paladini. E Stramonio? Lui era già lontano! Pronto a seminare caos e follia ovunque il suo incauto cuore decidesse di portarlo.

    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali

    Capacità Razziali

    Caratteristiche degli umani iboithi

    Capacità di classe - Arcanista di 5° Livello
    Competenza in Armi e Armature
    Gli Arcanisti sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici. Non sono competenti in alcun tipo di armatura o scudo. Le armature interferiscono con i gesti di un arcanista e possono provocare il fallimento dei suoi incantesimi con componenti somatiche.
    Incantesimi
    Un arcanista lancia gli incantesimi arcani selezionati dalla Lista degli Incantesimi da Arcanista/Mago/Stregone. Un arcanista deve preparare i suoi incantesimi in anticipo, ma a differenza del Mago, non vengono consumati quanto lanciati. L'arcanista può, invece, lanciare qualsiasi incantesimo preparato consumando uno slot incantesimo del livello appropriato, presumendo che non abbia già usato tutti i suoi slot incantesimi giornalieri di quel livello.

    Per imparare, preparare o lanciare un incantesimo, un arcanista deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo. La CD per un Tiro Salvezza contro un incantesimo da arcanista è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Intelligenza dell'arcanista.

    Un arcanista può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: Arcanista. In aggiunta un arcanista ottiene Incantesimi Bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Intelligenza.

    Un arcanista può conoscere un qualsiasi numero di incantesimi, ma il numero di quelli che può preparare è limitato. Al 1° livello, può preparare quattro incantesimi di livello 0 e due incantesimi di 1° livello al giorno. Man mano che sale di livello, il numero di incantesimi che può preparare ogni giorno aumenta, aggiungendo nuovi livelli di incantesimi come indicato nella Tabella: Arcanista: Incantesimi Preparati. A differenza del numero di incantesimi che può lanciare al giorno, il numero di incantesimi che un arcanista può preparare ogni giorno non è influenzato dal punteggio di Intelligenza. I Talenti che modificano il numero di incantesimi conosciuti da un incantatore influenza invece il numero di incantesimi che un arcanista può preparare.

    Un arcanista deve scegliere e preparare in precedenza i suoi incantesimi dormendo per almeno 8 ore e impiegando 1 ora nello studio del suo libro degli incantesimi. Mentre studia l'arcanista decide quali incantesimi preparare e recupera gli slot incantesimi giornalieri.

    Come uno Stregone, un arcanista può scegliere di applicare qualsiasi Talento di Metamagia che conosce a un incantesimo preparato mentre lo lancia, con lo stesso incremento del Tempo di Lancio. Tuttavia, può anche preparare un incantesimo con qualsiasi Talento di Metamagia che conosce e lanciarlo senza incremento del Tempo di Lancio come un Mago. Non può combinare queste due opzioni: un incantesimo preparato con Talenti di Metamagia non può essere ulteriormente modificato con altri Talenti di Metamagia al momento del lancio (a meno che non si abbia l'Exploit dell'Arcanista Metamix, vedi più avanti).
    Libro degli incantesimi
    Gli arcanisti devono studiare i loro libri degli incantesimi ogni giorno per preparare gli incantesimi. Un arcanista non può preparare incantesimi che non siano presenti sul suo libro, tranne Lettura del Magico che tutti gli arcanisti possono preparare a memoria.

    Un arcanista comincia con un libro degli incantesimi che contiene tutti gli incantesimi della Lista da Arcanista/Mago/Stregone di livello 0 più 3 incantesimi di 1° livello di sua scelta. L'arcanista sceglie inoltre un numero di incantesimi addizionali di 1° livello pari al suo modificatore di Intelligenza, da inserire nel libro. Ogni volta che raggiunge un nuovo livello da arcanista, guadagna 2 nuovi incantesimi di qualsiasi livello o livelli che è in grado di lanciare (basati sul suo nuovo livello da arcanista) da aggiungere nel libro. In ogni momento, un arcanista può aggiungere incantesimi trovati in altri libri degli incantesimi da Mago o arcanista nel suo libro (vedi Copiare Incantesimi).
    Trucchetti
    Gli arcanisti possono preparare un numero di Trucchetti, o incantesimi di livello 0, ogni giorno, come indicato nella Tabella: Incantesimi Preparati. Questi incantesimi sono lanciati come ogni altro incantesimo, ma non consumano slot incantesimi. Come per gli altri suoi incantesimi, questi incantesimi non vengono spesi quando lanciati.
    Consumare Incantesimi
    Al 1° livello, un arcanista può spendere uno slot incantesimo disponibile come azione di movimento, rendendolo indisponibile per il resto del giorno, proprio come se l'avesse usato per lanciare un incantesimo. Può usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Carisma (minimo 1). Farlo aggiunge un numero di punti alla sua Scorta Arcana pari al livello dello slot incantesimo consumato. L'arcanista non può consumare trucchetti (incantesimi di livello 0) in questa maniera. I punti guadagnati che eccedono il limite della Scorta Arcana vanno perduti.
    Scorta Arcana
    Un arcanista possiede una riserva innata di energia magica a cui può attingere per alimentare i suoi Exploit dell'Arcanista e potenziare i suoi incantesimi. La scorta arcana può contenere un numero massimo di energia magica pari a 3 + il livello dell'arcanista. Ogni giorno, quando l'arcanista prepara gli incantesimi, la sua scorta arcana si riempie di energia magica grezza, fornendogli un numero di punti pari a 3 + metà del suo livello da arcanista. Qualsiasi punto avanzato dal giorno precedente viene perduto. La scorta arcana non può mai contenere più punti dell'ammontare massimo indicato: i punti in eccesso vanno persi.

    I punti della scorta arcana sono usati per alimentare molti dei poteri dell'arcanista. Inoltre, l'arcanista può spendere 1 punto della sua scorta arcana come azione gratuita ogni volta che lancia un incantesimo da arcanista. Se lo fa, può scegliere di incrementare di 1 il suo livello dell'incantatore o aumentare di 1 la CD dell'incantesimo. Non può spendere in questo modo più di 1 punto della sua scorta arcana per ogni dato incantesimo.
    Exploit dell'Arcanista
    Piegando e talvolta infrangendo le regole della magia, l'arcanista scopre le lacune e le eccezioni nelle sue leggi. Sfruttandole riesce a effettuare degli exploit che gli permettono di scomporre varie forme di magia, aggiungendo la loro essenza alla sua Scorta Arcana. Al 1° livello e ogni 2 livelli successivi, l'arcanista apprende un nuovo exploit selezionato dalla lista seguente. Un exploit dell'arcanista non può essere selezionato più volte. Una volta che un exploit dell'arcanista è stato selezionato, non può essere cambiato. La maggior parte degli exploit dell'arcanista richiedono che spenda punti dalla sua Scorta Arcana per funzionare. A meno che non sia indicato diversamente, la CD del Tiro Salvezza di un exploit dell'arcanista è pari a 10 + metà del livello dell'arcanista + il suo modificatore di Carisma.

    Exploit acquisiti

    Comprensione della Scuola (Necromanzia - Non morti): L'arcanista può selezionare una Scuola Arcana tra quelle disponibili per i personaggi con il privilegio di classe del Mago Scuola Arcana, ma non deve selezionare nessuna scuola opposta. L'arcanista ottiene una delle capacità di quella Scuola Arcana come se fosse un Mago di 1° livello, usando il suo modificatore di Carisma al posto del suo modificatore di Intelligenza per tale capacità. La capacità deve essere una di quelle ottenute al 1° livello e i suoi usi al giorno sono limitati a 3 + il modificatore di Carisma dell'arcanista. Come azione veloce, l'arcanista può spendere 1 punto della sua Scorta Arcana per rafforzare la sua comprensione, facendo sì che consideri il suo livello da arcanista come livello da Mago ai fini dell'utilizzo di questa capacità, il che dura per un numero di round pari al suo modificatore di Carisma (minimo 1). Durante questo periodo, ottiene anche l'uso dell'altra capacità ottenibile al 1° livello dalla scuola selezionata. Non ottiene altre capacità quando usa l'exploit in questo modo, come quelle ottenibili all'8° livello.
    Se l'arcanista possiede già una Scuola Arcana (o ne ottiene una in seguito), prendere questo exploit gli permette invece di cumulare i livelli da arcanista con quelli della classe che gli concede l'accesso alla Scuola Arcana quando determina i poteri e le capacità che concede.


    Studiare Rapidamente (Str): L'arcanista può preparare un incantesimo al posto di uno di quelli che aveva già preparato spendendo 1 punto della sua Scorta Arcana. Usare questa capacità è un'azione di round completo che provoca Attacchi di Opportunità. L'arcanista deve essere in grado di consultare il suo libro degli incantesimi quando usa questa capacità. L'incantesimo preparato deve essere dello stesso livello di quello che sostituisce.

    Magia Possente (Sop): Ogni volta che l'arcanista spende 1 punto della sua Scorta Arcana per aumentare il livello dell'incantatore di un incantesimo, esso aumenta di 2 anziché 1. Ogni volta che spende 1 punto della sua Scorta Arcana per aumentare la CD di un incantesimo, essa aumenta di 2 anziché 1.
    Potere sui Non-morti - Comprensione della scuola (Exploit dell'arcanista)
    Si ottiene Comandare Non Morti o Scacciare Non Morti come talento bonus. Si può Incanalare Energia un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Intelligenza, ma solo per usare il talento selezionato. Si possono scegliere altri talenti da aggiungere a questa capacità, come Incanalare Extra e Incanalare Migliorato, ma non talenti che la alterino, come Incanalare Allineamento e Incanalare Elementale. La CD del Tiro Salvezza contro questi talenti è pari a 10 + metà del proprio livello da Mago + il proprio modificatore di Carisma. Al 20° livello, i Non Morti non possono aggiungere la loro Resistenza ad Incanalare ai Tiri Salvezza contro questa capacità.
    Capacità di Multipercorso - Chierico 5° livello
    Visione di Follia
    Si può impartire ad una creatura una visione di follia con un attacco di contatto in mischia. Si scelga uno dei seguenti: Tiri per Colpire, Tiri Salvezza o Prove di Abilità. Il bersaglio riceve un bonus ai tiri scelti pari a metà del proprio livello da Chierico (minimo +1) e una penalità agli altri due tipi di tiri pari a metà del proprio livello da Chierico (minimo –1). Questo effetto svanisce dopo 3 round. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
    Squilibrio Mentale
    Rinunciando alla sanità mentale per acquisire conoscenze indicibili, il cultista puntella la sua psiche in frantumi con una personalità oscura ed enigmatica. Il personaggio utilizza Carisma anziché Saggezza come punteggio di caratteristica chiave per lanciare incantesimi (per stabilire CD degli incantesimi, incantesimi bonus giornalieri, bonus alle prove di concentrazione e così via), per determinare effetti e numero di utilizzi dei poteri di dominio e per il modificatore ai tiri salvezza su Volontà. Tuttavia, data la fragilità della sua mente, subisce penalità -2 ai tiri salvezza su Volontà per resistere a effetti di influenza mentale. Il cultista fallisce automaticamente tutti i tiri salvezza per resistere agli effetti di Confusione, Demenza, Incubo e ad altri effetti simili, se il livello dell'incantatore dell'effetto supera il suo livello del personaggio.
    Incantesimi Multipercorso - Chierico 1° livello
    Prerequisiti: Capacità Multipercorso (della classe incantatore scelta), Trucchetti Multipercorso (della classe incantatore scelta) oppure Aver acquisito 2 volte Capacità Multipercorso (nella stessa classe incantatore scelta).
    Il talento non è accessibile a gregari, famigli, compagni animali, mostri e PNG.

    Beneficio: Quando si seleziona questo talento, si seleziona la lista di incantesimi della classe scelta con il talento Capacità Multipercorso. Si acquisisce la capacità di lanciare incantesimi secondo le modalità e le quantità stabilite dalla classe di riferimento.
    Il personaggio considera i suoi DV-4 come livello incantatore della Classe Multipercorso al fine di stabilire incantesimi giornalieri e conosciuti dipendenti dal livello. Il personaggio deve soddisfare i prerequisiti di allineamento della classe Multipercorso scelta per poter lanciare gli incantesimi allineati.

    Il personaggio che acquisisce gli Incantesimi Multipercorso risponde a tutte le regole degli incantesimi come di norma, compresa la caratteristica rilevante della Classe Multipercorso. Per imparare o lanciare un incantesimo, un personaggio che possiede Incantesimi Multipercorso deve avere il punteggio di caratteristica rilevante della Classe Multipercorso almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo.

    È possibile selezionare questo talento una sola volta.

    Concedendo un livello incantatore, Incantesimi Multipercorso sblocca gli incantesimi bonus delle capacità (come domini e stirpi) che si sono acquisite con Capacità Multipercorso.
    Capacità di Multipercorso - Oracolo 2° livello
    Mistero del sapere
    Ogni oracolo si affida ad un mistero divino per ottenere incantesimi e poteri. Il mistero concede anche Abilità di classe addizionali e altre capacità speciali. Il mistero può rappresentare la devozione ad un ideale, le preghiere ad una divinità che ne sostiene il concetto o un richiamo innato a divenire campione di una causa. Per esempio, un oracolo col Mistero delle Onde potrebbe esser nato vicino al mare ed aver sentito un richiamo innato per l’adorazione degli dèi di oceani, fiumi e laghi, siano essi benigni o maligni. Indipendentemente dalla sua fonte, il mistero si manifesta in vari modi man mano che l’oracolo sale di livello. Un oracolo deve selezionare un mistero quando prende il suo primo livello da oracolo. Una volta effettuata, questa scelta non può essere modificata.

    Al 2° livello e ogni due livelli successivi, un oracolo impara un incantesimo addizionale tratto da quelli del suo mistero. Questi incantesimi sono in aggiunta al numero di incantesimi nella Tabella: Incantesimi Conosciuti dall'Oracolo. Questi incantesimi non possono essere scambiati per altri incantesimi ai livelli più alti.


    Rivelazioni: Al 1° livello, al 3° livello e ogni quattro livelli successivi (7°, 11° eccetera), un oracolo scopre un nuovo segreto del suo mistero ottenendo i suoi poteri e capacità. L’oracolo deve selezionare una rivelazione dall’elenco delle rivelazioni disponibili del suo mistero. Se una rivelazione viene scelta ad un livello più avanzato, l’oracolo guadagna tutte le capacità ed i bonus concessi da quella rivelazione in base al suo livello attuale. A meno che non sia indicato diversamente, attivare il potere di una rivelazione è un’azione standard.
    Consultare i Misteri per i dettagli.


    Rivelazioni acquisite

    Segreto Elusivo (Sop): La propria innata comprensione dell'universo concede riflessi preternaturali e la sorprendente capacità di scampare i pericoli proprio all'ultimo secondo. Si aggiunge il proprio modificatore di Carisma (anziché di Destrezza) alla propria Classe Armatura e ad ogni Tiro Salvezza su Riflessi. Il bonus di Destrezza massimo della propria armatura si applica al Carisma invece che alla Destrezza.


    Talenti e Tratti

    » Talenti:

    Capacità Multipercorso (Squilibrio Mentale)
    Capacità Multipercorso (Dominio - Follia)
    Incantesimi Multipercorso (Chierico - LI 1)
    Capacità Multipercorso (Mistero - Sapere)
    Comandare non morti - bonus

    » Tratti:
    Segno mistico, Istinto magico, Imprevedibile, Influenza, Aspettative Opprimenti

    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 0 MP| 8.529 MO| 8 MA| 0 MR

    » Armi:

    » Oggetti difensivi:



    » Oggetti di Avventura:

    Borsa per Componenti di Incantesimi (Qta: 1 | Costo: 5 mo | Peso: 1kg)
    Libro degli Incantesimi (Qta: 1 | Costo: 5 mo (ottenuto dalla classe) | Peso: 1,5kg)

    Pugnale (Qta: 1 | Costo: 2 mo | Peso: 0,5kg)
    Giaciglio (Qta: 1 | Costo: 1 ma | Peso: 2,5kg)
    Acciarino e pietra focaia (Qta: 1 | Costo: 1 mo | Peso: -)
    Kit da rancio (Qta: 1 | Costo: 2 ma | Peso: 0,5)
    Occhiali Scuri (Qta: 1 | Costo: 10 mo | Peso: -)

    Borsa conservante I (Qta: 1 | Costo 2.500 mo | Peso: 7,5kg)
    Cappello del camuffamento (Qta: 1 | Costo 1.800 mo | Peso: -)

    Carico totale trasportato: 2,5/11,5 kg (4,5/125 kg stipati nella borsa conservante)
    Capacità di trasporto: Individuare il valore corrispondente alla propria forza qui. Leggero: 11,5 kg, Medio: 12-23 kg, Pesante: 23,5-35 kg

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1:
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo:
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa: Cappello del camuffamento
    - Torace:
    - Spalle:
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi: Comune, Silvano, Abissale, Aklo, Draconico, Gnomesco
    » Gradi abilità per livello: 7
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*-1desNogradibonus vari
    Addestrare animali+4carNogradibonus vari
    Artigianato+8intSigradibonus vari
    Artista della fuga*-1desNogradibonus vari
    Camuffare+4carNogradibonus vari
    Cavalcare*-1desNogradibonus vari
    Conoscenze arcane+10intSi2bonus vari
    Conoscenze dungeon+8intSigradibonus vari
    Conoscenze geografia+8intSigradibonus vari
    Conoscenze ingegneria+8intSigradibonus vari
    Conoscenze locali+8intSigradibonus vari
    Conoscenze natura+10intSi2bonus vari
    Conoscenze nobiltà+8intSigradibonus vari
    Conoscenze piani+10intSi2bonus vari
    Conoscenze religioni+10intSi2bonus vari
    Conoscenze storia+8intSigradibonus vari
    Diplomazia+8carSigradi+1 tratto
    Disattivare congegni-1desNogradibonus vari
    Furtività*-1desNogradibonus vari
    Guarire-2sagNogradibonus vari
    Intimidire+4carNogradibonus vari
    Intrattenere+4carNogradibonus vari
    Intuizione-2sagNogradibonus vari
    Linguistica+8intSigradibonus vari
    Nuotare*-2forNogradibonus vari
    Percezione-2sagNogradibonus vari
    Professione+1sagSigradibonus vari
    Raggirare+15carSi7+1 tratto
    Rapidità di mano-1desNogradibonus vari
    Sapienza Magica+20intSi12bonus vari
    Scalare*-1forNogradibonus vari
    Sopravvivenza-2sagNogradibonus vari
    Utilizzare Congegni Magici+15carSi8bonus vari
    Valutare+8intSigradibonus vari
    Volare*+2desSigradibonus vari






    Stramonio

    Umano Iboitha | Arcanista | Livello 5 | N/C | SCHEDA | DICEROOM
    TESTO MESSAGGIO

    HP: 39/39
    CA: 14, CA Contatto: 14, CA Impreparato: 10

    » Mischia

    » Distanza
    -

    Equipaggiamento
    0 MP | 8.529 MO | 8 MA | 0 MR
    » Vedi Scheda

    Capacità
    Scorta Arcana: 8/8
    Visione di follia: 7/7
    Potere sui Non-morti: 8/8

    Incantesimi da Arcanista
    Preparati:
    » Livello 0

    » Livello 1 - 6/6

    » Livello 2 - 4/4

    Incantesimi da Chierico
    Preparati:
    » Livello 0

    » Livello 1 - 2+1




    【 libro degli incantesimi 】

    Livello 5 | Arcanista

    CD: lv 0 (15) | lv 1 (16) | lv 2 (17) | lv 3 (18) | lv 4 (19) | lv 5 (20) | lv 6 (21) | lv 7 (22) | lv 8 (23) | lv 9 (24)

    LIMITE INCANTESIMI

    » Bonus di Concentrazione: +10
    » Prova di livello da Incantatore: +5
    » Incantesimi al giorno per livello:
    6 (4+2) livello 1
    4 (3+1) livello 2

    LISTA INCANTESIMI

    » Livello 0:
    Tutti i trucchetti
    » Livello 1:
    Armatura Magica
    Aura Magica
    Dardo Incantato
    Scudo
    Unto
    Caduta Morbida
    Identificare
    Plasmare Cadavere
    Immagine Silenziosa
    Déjà Vu
    Alterazione Vocale
    Ventriloquio
    » Livello 2:
    Immagine Speculare
    Nube Euforica
    Cecità/Sordità
    Camminare nella Cenere
    » Livello 3:
    » Livello 4:
    » Livello 5:
    » Livello 6:
    » Livello 7:
    » Livello 8:
    » Livello 9:


    talenti metamagici applicati: nessuno

    【 libro degli incantesimi 】

    Livello 1 | Chierico

    CD: lv 0 (14) | lv 1 (15) | lv 2 (16) | lv 3 (17) | lv 4 (18) | lv 5 (19) | lv 6 (20) | lv 7 (21) | lv 8 (22)

    LIMITE INCANTESIMI

    » Bonus di Concentrazione: +7
    » Prova di livello da Incantatore: +3 (1+2 bonus tratto)
    » Incantesimi al giorno per livello:
    2 (1+1) livello 1 + 1 slot dominio

    LISTA INCANTESIMI

    » Livello 0:
    Tutti i trucchetti
    » Livello 1:
    Tutti gli incantesimi di primo livello
    » Livello 2:
    » Livello 3:
    » Livello 4:
    » Livello 5:
    » Livello 6:
    » Livello 7:
    » Livello 8:
    » Incantesimi di dominio:
    Confusione Inferiore


    talenti metamagici applicati: nessuno


    Edited by DefinitelyNotYo - 2/5/2024, 09:34
231 replies since 26/11/2018
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