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Nix Clover
» Nome: Nix
» Cognome: Clover
» Età: 24
» Data di nascita: 30 Sandinar, 194 Era degli Imperi
» Razza: Umano Aurora
» Sesso: Maschio
» Allineamento: N/C
» Divinità: Beltan
» Provenienza: Vicinanze di Amesbury
» Residenza: Nomade» HP: 40 [ 40/46 max ]
» HP Temporanei: 35 [ 35/41 max ]
» Punti eroe: 3/3
» Gilda 1: I Cucinamostri
» Gilda 2: -
» Classe: Sintetista (Convocatore)
» Multipercorso 1: Mangiacarne
» Multipercorso 2: Cacciatore Ferino
» Livello: 5°
» Punti Exp: 16.656
» Soglia Level Up: 23.000
» Classe Preferita: +2 HP; +3 Gradi
FOR 7 (-2) | 21 (+5)
DES 7 (-2) | 14 (+2)
COS 12 (+1) | 13 (+1)
INT 14 (+2)
SAG 14 (+2)
CAR 21 (+5)
CA: 8 | 24
CA Contatto: 8 | 12
CA Impreparato: 8 | 22
Iniziativa: -2 | +2
BAB: +3 | +5
ATTACCO IN MISCHIA: +1 | +10
ATTACCO A DISTANZA: +1 | +6
TIRI SALVEZZA*
Tem: +4
Rif: +1 | +6
Vol: +8
(Bonus circostanza +2 conteggiato per Fusione Protettiva)
DMC: 8 | 22
BMC: +0 | +10
» Velocità: 9 metri【 Scheda Informativa 】
Aspetto
Un teppista vestito da cacciatore è con ogni probabilità la definizione che rende più giustizia all'aspetto di Nix. Non è difficile trovargli addosso artigli, zanne e vari pezzi di mostro raccolti in collane e bracciali, indossati come trofei di caccia. L'unica costante è l'orecchino nero a forma di artiglio che indossa al lobo sinistro. Ha un fisico muscoloso ma non atletico, ammorbidito dall'abitudine di ficcarsi in bocca qualsiasi cosa, commestibile o meno che sia. Il groviglio di capelli rossi tirati su e lo sguardo perennemente torvo gli danno un'aria tutt'altro che raccomandabile, e in effetti è proprio così. È solito andare in giro avvolto in una mantella rossa a cui è attaccata una folta pelliccia bianca che gli copre le spalle.Carattere
Nix è un concentrato di arroganza, orgoglio e fame. Non accetta che qualcuno possa dirgli cosa fare o come comportarsi, motivo per cui spesso si trova a voler agire da solo piuttosto che collaborare con altri avventurieri o le forze dell'ordine. Ancor peggio, se qualcuno ostenta superiorità nei suoi confronti lui cercherà sempre di fargliela pagare in qualche modo. Oltre a questo, Nix è un cacciatore. La sua naturale predisposizione all'accumulo lo ha portato a diventare un predatore specializzato nella caccia sia ai mostri che ai manufatti magici. Ambisce a diventare il miglior cacciatore del continente ed è pronto a rimarcarlo ogniqualvolta se ne presenta l'occasione. Benché il suo stile di combattimento appaia come violento e grezzo, Nix tiene sotto controllo il campo di battaglia con meticolosa attenzione, pronto a sfruttare qualunque cosa possa concedergli un vantaggio. Conserva sempre un trofeo dopo uno scontro degno di nota, capacità e oggetti magici compresi, e cerca di omaggiare le creature che caccia cucinando e banchettando con la loro carne perché niente vada sprecato. Per contro, tende ad essere particolarmente crudele con coloro che attentano alla sua vita o gli hanno recato torto. Essendo rimasto per molto tempo nelle terre selvagge, Nix sente di avere una sorta di connessione con gli spiriti della natura, verso i quali mostra una certa riverenza, e questi forse sono gli unici a godere di un simile privilegio. Ha difficoltà a fidarsi del prossimo e stringere dei legami concreti, ma riuscire a guadagnarsi la sua amicizia equivale ad unirsi al suo "branco" e poter contare su di lui in ogni circostanza.Campo personalizzabile
☯ Dice Room personale
☯ Battute di caccia
1) Carne sulle foglie e sangue nell'acqua - In corso!
2) Una buona dose di coraggio o imprudenza ✔
3) Ciò che non ti uccide ti fortifica ✔
4) Quanto potrai sopravvivere nelle paludi? ✔
5) I miei gloriosi propositi ✔
6) Whiskey, febbre e tante proteste - In corso!
7) Le sei anime della spira - In corso!
8) Quando l'appetito c'è - In corso!
9) Le rovine del tre - In corso!
10) Sulla cresta dell'orda - In corso!
☯ Bivacco del cacciatore
1) Il dolce sapore del terriccio - "Dolce" - Marzo 2024
2) Orbite vuote - "Minaccia" - Aprile 2024
3) Liberarlo o cucinarlo, questo è il dilemma - "Catene" - Febbraio 2024AffiliazioniBackground
Nato dal connubio di una coppia di studiosi di magia, Nix nasce in una cittadina non troppo lontana da Amesbury fra il 30 di Sandinar e l'1 di Hertiar a ridosso di mezzanotte. Fin da piccolo mostra una spiccata predisposizione per cacciarsi nei guai, ed è proprio in questa spensieratezza che vive gran parte della sua infanzia. Tutto cambia quando scopre di poter fare cose che gli altri bambini non possono fare, di essere in un qualche modo diverso da loro. Gli altri bambini lo vedono, si fanno domande, ne parlano fra di loro e con i loro genitori. Di lì a qualche tempo, la situazione degenera e la paranoia dilaga fra gli abitanti locali. Un bambino diverso così vicino ad Amesbury?! I suoi genitori sono adoratori degli esterni, del maligno! Hanno portato l'attenzione di quelle creature sino al villaggio e chissà cos'altro stanno tramando. La stessa sorte di Amesbury toccherà a noi. Le loro pratiche devono essere fermate e l'abominio deve essere eliminato prima che sia troppo tardi. Non è di certo insolito trovare libri e oggetti occulti in una casa frequentata da studiosi di magia, ma quando la paranoia offusca la ragione non è difficile vedere strumenti di morte in innocui ninnoli arcani. Quando Nix torna a casa, quel giorno, i suoi genitori non ci sono più. Il sangue è ovunque. La folla che ha compiuto quell'atto atroce è ancora lì che lo cerca, mette a soqquadro la casa e distrugge tutto. Eccolo là! Eccolo là! Il ragazzino si lascia tutto alle spalle e corre via nel bosco, lontano, corre a perdifiato finché le voci altro non sono che echi lontani.
Passa gli anni successivi a nascondersi nel bosco ed evita qualsiasi contatto con le altre persone per paura che possano dargli la caccia. Giorno dopo giorno impara a conoscere le sue abilità e a cacciare, consolidando la sua personalità scontrosa man mano che acquisisce sicurezza. Con l'aiuto dell'olfatto soprannaturale inizia a raccogliere erbe e spezie per condire i suoi pasti di fortuna, e ben presto sviluppa un certo interesse nella cucina (che lo porterà ad unirsi ai Cucinamostri in seguito). Una volta acquisita una sufficiente (e forse eccessiva) fiducia in sé stesso, Nix parte ufficialmente per diventare il miglior cacciatore di mostri e manufatti magici del continente.【 Scheda Statistica 】
Capacità Speciali
[Pancia Mia Fatti Capanna | Eredità della Fonte | Umano Aurora]: Nix ha sviluppato dentro di sé uno spazio extra-dimensionale (che funziona come una Borsa Conservante I) a cui può accedere spalancando le fauci quanto basta per lasciar passare il contenuto. Al livello 4 e ogni quattro livelli successivi, lo spazio extra-dimensionale si espande (vedi tabella Borsa Conservante) fino a raggiungere le dimensioni di una Borsa Conservante IV al livello 12. Interagire con un Buco Portatile apre un portale per il Piano Astrale, ma lo spazio extra-dimensionale e il suo contenuto restano intatti. Come azione di movimento, può replicare le caratteristiche fisiche e il funzionamento di oggetti comuni o magici conservati nello spazio extra-dimensionale. (Es. Replicare una Torcia Magica gli farà brillare i capelli, una spada muterà il suo avambraccio in una lama, una bacchetta gli farà lanciare un incantesimo). Armi e oggetti magici occupano gli slot corrispondenti, così come cariche e usi vengono consumati. Altri eventuali requisiti (come il tipo di azione richiesto per l'uso), devono essere rispettati. È possibile interrompere questi effetti come azione gratuita. Inoltre, l'essenza dell'Eidolon ha attecchito sul corpo del sintetista al punto che le sue evoluzioni non appaiono più come un'armatura traslucida ma come mutazioni fisiche. A fronte di questo, Nix non otterrà mai la capacità di classe Dividere Forme.
[Competenza in Armi e Armature | Convocatore 1]: I convocatori sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici. I convocatori sono competenti anche nelle armature leggere. Un convocatore può lanciare i suoi incantesimi da convocatore mentre indossa un'armatura leggera senza incorrere nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Come qualsiasi altro incantatore arcano, un convocatore che indossa un'armatura media o pesante o che usa uno scudo incorre nella probabilità di fallimento degli incantesimi arcani se l'incantesimo lanciato ha componenti somatiche. Un convocatore multiclasse incorre sempre nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani ricevute da altre classi.
[Incantesimi | Convocatore 1]: Un Convocatore lancia gli incantesimi arcani elencati nella Lista degli Incantesimi da Convocatore. Può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo, presumendo che non abbia ancora usato la sua disponibilità giornaliera di incantesimi per quel livello di incantesimi.
Per imparare o lanciare un incantesimo, un convocatore deve avere un punteggio di Carisma almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo. La Classe Difficoltà per un Tiro Salvezza contro un incantesimo da convocatore è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Carisma del convocatore.
Un convocatore può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: Convocatore. Inoltre, il convocatore ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Carisma (vedi Tabella: Modificatori di Caratteristica e Incantesimi Bonus).
La selezione di incantesimi di un convocatore è estremamente limitata. Un convocatore comincia la propria carriera conoscendo quattro incantesimi di livello 0 e due incantesimi di 1° livello di sua scelta. Man mano che sale di livello, il convocatore guadagna uno o più nuovi incantesimi, come indicato nella Tabella: Incantesimi Conosciuti dal Convocatore. (A differenza degli incantesimi al giorno, il numero di incantesimi conosciuti dal convocatore non è influenzato dal suo punteggio di Carisma; i numeri sulla Tabella: Incantesimi Conosciuti dal Convocatore sono fissi.)
Una volta raggiunto il 5° livello, e ad ogni tre livelli da convocatore ulteriori (8°, 11°, ecc.), un convocatore può scegliere di imparare un nuovo incantesimo al posto di uno che già conosce. In pratica, il convocatore “perde” il vecchio incantesimo in cambio di uno nuovo. Il livello del nuovo incantesimo deve essere identico a quello dell'incantesimo scambiato, e deve essere almeno di un livello inferiore al più alto livello di incantesimo da convocatore che il convocatore è in grado di lanciare. Un convocatore può scambiare solamente un singolo incantesimo ad ogni dato livello e deve decidere se scambiare o meno l'incantesimo nel momento in cui guadagna nuovi incantesimi conosciuti per livello.
[Trucchetti | Convocatore 1]: Un Convocatore conosce alcuni trucchetti, o incantesimi di livello 0, come indicato nella Tabella: Incantesimi Conosciuti dal Convocatore sotto "Incantesimi Conosciuti". Questi incantesimi sono lanciati come ogni altro incantesimo, ma non consumano slot e possono essere usati di nuovo. I trucchetti preparati usando slot di altri incantesimi, come quelli soggetti a Talenti di Metamagia, li consumano normalmente.
[Evoca Mostri (Mag) | Convocatore 1]: A partire dal 1° livello, un convocatore può lanciare Evoca Mostri I come Capacità Magica un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma. Per utilizzare questa capacità si attinge allo stesso potere che il convocatore usa per evocare il suo Eidolon. Di conseguenza, può utilizzare questa capacità solo quando il suo Eidolon non è evocato. Può lanciare questo incantesimo come azione standard e le creature rimangono per 1 minuto per livello (anziché 1 round per livello).
Al 3° livello, ed ogni 2 livelli successivi, il potere di questa capacità aumenta di un livello di incantesimo, permettendo di evocare creature più potenti (fino ad un massimo pari ad Evoca Mostri IX al 17° livello).Al 19° livello, questa capacità può essere usata come Portale o come Evoca Mostri IX. Se la utilizza come Portale, il convocatore deve spendere tutte le componenti necessarie.Un convocatore non può avere più di un incantesimo di Evoca Mostri o Portale attivo per volta. Se questa capacità viene riutilizzata, qualsiasi Evoca Mostri o Portale preesistente termina immediatamente. Questi incantesimi di evocazione sono considerati facenti parte della lista di incantesimi del convocatore per quel che riguarda gli oggetti a completamento di incantesimo e ad attivazione di incantesimo. Inoltre, gli utilizzi di questa capacità possono essere usati come requisiti di costruzione di qualsiasi oggetto magico creato dal convocatore, a patto che li impieghi per lanciare l'incantesimo richiesto.
[Eidolon Fuso | Sintetista 1]: Un Sintetista evoca l'essenza di un potente Esterno affinché si fonda al proprio essere. Il Sintetista indossa l'Eidolon come fosse un'armatura vivente traslucida. L'Eidolon imita tutti i movimenti del Sintetista, e quest'ultimo percepisce attraverso i sensi dell'Eidolon e parla con la sua voce, dato che i due adesso sono un'unica creatura.
Mentre è fuso con il suo Eidolon, il Sintetista usa i punteggi di caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) dell'Eidolon, ma mantiene i suoi punteggi di caratteristiche mentali (Intelligenza, Saggezza e Carisma). Il Sintetista ottiene i Punti Ferita dell'Eidolon come Punti Ferita Temporanei. Quando questi Punti Ferita raggiungono lo 0, l'Eidolon viene ucciso e rispedito sul suo piano nativo. Il Sintetista usa il Bonus di Attacco Base dell'Eidolon e ottiene l'armatura, l'Armatura Naturale e i modificatori ai punteggi di caratteristica dell'Eidolon. Il Sintetista ottiene anche l'accesso alle capacità speciali e alle evoluzioni dell'Eidolon. Il Sintetista è limitato dal numero massimo di attacchi naturali dell'Eidolon. L'Eidolon non ha Abilità o talenti propri. L'Eidolon deve essere almeno della Taglia del Sintetista. L'Eidolon deve avere degli arti affinché il Sintetista possa lanciare incantesimi con componenti somatiche. I Punti Ferita Temporanei dell'Eidolon possono essere ripristinati con l'incantesimo Guarire Eidolon.
Mentre è fuso, il Sintetista perde i benefici della sua armatura. Viene considerato come del suo tipo originario e come un Esterno per qualsiasi effetto basato sul tipo, quale dei due sia peggio per il Sintetista. Incantesimi come Congedo o Esilio funzionano normalmente sull'Eidolon, ma non influenzano il Sintetista. Né il sintetista né il suo Eidolon possono essere indicati come bersaglio separatamente, dato che sono fusi in un'unica creatura. Il Sintetista e l'Eidolon non possono intraprendere azioni separate. Mentre è fuso con il suo Eidolon, il Sintetista può usare tutte le sue capacità e il suo equipaggiamento, tranne l'armatura. Per il resto questa capacità funziona come la normale capacità Eidolon del Convocatore (per esempio, il Sintetista non può usare la sua capacità Evoca Mostri mentre l'Eidolon è presente).SPOILER (clicca per visualizzare)Capacità Speciali:
Forma Base: Bipede
BAB: +5
Bonus Armatura: +2 forma base (naturale), +4 avanzamento di livello (naturale)
Bonus For/Des: +2
Scurovisione: L'Eidolon ha Scurovisione entro 18 metri.
Eludere: Se un eidolon è soggetto ad un attacco che di norma permette un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare i danni, non subisce danni se supera il Tiro Salvezza.
Aumento di Caratteristica (For): L'eidolon aggiunge +1 ad un punteggio di caratteristica.
Evoluzioni:
• Forma Bipede •
Artigli (Braccia): L'eidolon ha un paio di pericolosi artigli alla fine dei suoi arti, che gli concedono due attacchi con l'artiglio. Questi attacchi sono attacchi primari. Gli artigli infliggono 1d4 danni (1d6 se Grande, 1d8 se Enorme). Gli eidolon devono avere l'evoluzione Arti per prendere questa evoluzione. Questa evoluzione può essere applicata solo una volta all'evoluzione Arti (gambe). Questa evoluzione può essere selezionata più volte, ma l'eidolon deve possedere un egual numero di evoluzioni Arti.
Arti (Braccia e Gambe): All'eidolon cresce un paio di arti supplementari. Questi arti possono essere di due forme. Possono essere gambe, complete di piedi. Ogni paio di gambe aumenta la velocità base dell'eidolon di 3 metri. Alternativamente, possono essere delle braccia, complete di mani. L'eidolon non ottiene attacchi naturali aggiuntivi per un paio di braccia supplementari, ma può prendere altre evoluzioni che aggiungono attacchi addizionali (come artigli o schianto). Le braccia dotate di mani possono essere usate per maneggiare un'arma, se l'eidolon è competente. Questa evoluzione può essere selezionata più volte.
Punti Evoluzione: 8
• Evoluzioni 1 Punto •
Addestrato (percezione): Un eidolon diventa particolarmente esperto con una specifica Abilità, ottenendo Bonus Razziale +8 a quell'Abilità. Questa evoluzione può essere selezionata più volte. I suoi effetti non si cumulano. Ogni volta che l'eidolon la seleziona, questa evoluzione si applica ad un'Abilità diversa.
Morso: Le fauci dell'eidolon sono piene di denti taglienti come rasoi, concedendogli un attacco di morso. Questo attacco è un attacco primario. Il morso infligge 1d6 danni (1d8 se Grande, 2d6 se Enorme). Se l'eidolon ha già un attacco con il morso, questa evoluzione gli permette di sommare 1-1/2 il suo modificatore di Forza ai tiri per i danni inflitti col suo morso.
Artigli (gambe): L'eidolon ha un paio di pericolosi artigli alla fine dei suoi arti, che gli concedono due attacchi con l'artiglio. Questi attacchi sono attacchi primari. Gli artigli infliggono 1d4 danni (1d6 se Grande, 1d8 se Enorme). Gli eidolon devono avere l'evoluzione Arti per prendere questa evoluzione. Questa evoluzione può essere applicata solo una volta all'evoluzione Arti (gambe). Questa evoluzione può essere selezionata più volte, ma l'eidolon deve possedere un egual numero di evoluzioni Arti.
Armatura Naturale Migliorata (2): Sulla pelle dell'eidolon crescono una folta pelliccia, scaglie o placche ossee, concedendogli bonus +2 all'Armatura Naturale. Questa evoluzione può essere presa una volta ogni cinque livelli da Convocatore posseduti.
Attacchi Magici: L'eidolon è infuso di magia, il che gli permette di trattare tutti i suoi attacchi naturali come se fossero magici allo scopo di superare la Riduzione del Danno. Se il Convocatore è di 10° livello o superiore, tutte le armi dell'eidolon sono trattate come avessero l'allineamento dell'eidolon allo scopo di superare la Riduzione del Danno.
• Evoluzioni 2 Punti •
Aumento di caratteristica (For): L'eidolon accresce la sua muscolatura, guadagna riflessi più veloci, ottiene un aumento dell'intelligenza, o riceve un incremento ad un'altra delle sue caratteristiche. Il punteggio di una delle caratteristiche dell'eidolon aumenta di +2. Questa evoluzione può essere selezionata più volte. Può essere applicata una sola volta ad un singolo punteggio di caratteristica, più 1 volta addizionale ogni 6 livelli da Convocatore posseduti.
[Legame Fuso| Sintetista 1]: A partire dal 1° livello, il Sintetista stabilisce uno stretto legame con il suo Eidolon. Ogni volta che i Punti Ferita Temporanei dovuti al suo Eidolon sarebbero ridotti a 0, il Convocatore può, come Azione Gratuita, sacrificare un qualsiasi numero di Punti Ferita. Ogni Punto Ferita così sacrificato previene 1 danno inflitto all'Eidolon (prevenendo quindi la perdita dei Punti Ferita Temporanei del Convocatore), evitando che l'Eidolon sia ucciso e rispedito sul suo piano nativo.
[Fusione Protettiva | Sintetista 4]: Al 4° livello, ogni volta che il sintetista è fuso con il suo Eidolon, ottiene Bonus di Scudo +2 alla sua Classe Armatura e Bonus di Circostanza +2 ai suoi Tiri Salvezza.Talenti e Tratti
» Talenti:
[Capacità Multipercorso | Ira]: In aggiunta ai bonus e alle penalità standard dell'ira, un mangiacarne subisce penalità -2 a Intelligenza mentre è in preda all'ira. I benefici e le penalità addizionali derivanti dalle capacità di un mangiacarne durano solo finché è in preda alla sua ira, e non può usarle se subirebbe una penalità totale a Intelligenza pari o superiore al suo punteggio di Intelligenza. Questa capacità modifica Ira.
[Capacità Multipercorso | Una sola carne]: Al 2° livello quando entra in ira, un mangiacarne può spendere un round addizionale d'ira e subire penalità -2 a Intelligenza per ottenere una singola capacità di una creatura mangiata valida la cui carne deve essere quella che ha mangiato per ultima. Ai fini di questa capacità, una creatura mangiata valida è un qualsiasi animale, bestia magica, drago o umanoide morto e mangiato dal mangiacarne nelle ultime 24 ore. Il mangiacarne può scegliere una delle capacità della creatura indicate in Forma Ferina I, fintanto che la creatura possedeva tale capacità. Al 5° livello, il mangiacarne può ottenere un qualsiasi numero delle capacità che della creatura che sono indicate in Forma Ferina I. All'8° livello, il mangiacarne può ottenere una della capacità della creatura indicate in Forma Ferina II. Il suo aspetto si modifica per assomigliare a quello della creatura mangiata, ma il mangiacarne non cambia forma. Questo è un effetto di metamorfosi.
Privilegi di classe sostituiti: Schivare Prodigioso, Schivare Prodigioso Migliorato e i poteri d'Ira del 2° e 8° livello
[Capacità Multipercorso | Fiera Focalizzata]: Al 1° livello, un Cacciatore Ferino ottiene una limitata capacità di cambiare forma in forme animali ibride. Questa capacità funziona come il privilegio Animale Focalizzato tranne che il Cacciatore Ferino applica sempre l'aspetto a se stesso e non ci sono limiti alla durata di questa capacità. Il Cacciatore Ferino può porre termine all'effetto come azione gratuita.
Quando un Cacciatore Ferino usa questa capacità, il suo corpo ottiene gli aspetti esteriori superficiali di un animale, come una pelle ricoperta di pelliccia, unghie e denti più lunghi o occhi dai colori peculiari: questi cambiamenti non gli concedono altre abilità al di fuori di quelle indicate nella descrizione del privilegio di classe Animale Focalizzato e terminano quando assume un aspetto diverso o pone termine all'effetto. Questi cambiamenti fisici sono effetti di metamorfosi, anche se gli effetti di Animale Focalizzato non lo sono.
Questa capacità modifica il privilegio di classe Animale Focalizzato.
Privilegi di classe sostituiti: Parlare con il Padrone e Tattiche del Cacciatore.
» Tratti:
Cercatore: Il personaggio è sempre in cerca di ricompense e pericoli. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Percezione, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.
Auspicio: Il personaggio è foriero di qualche evento futuro. Che questo evento preannunci bene o male, il personaggio emana una presenza minacciosa. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Intimidire, che viene aggiunta alle sue capacità di classe. Una volta al giorno il personaggio può tentare di Demoralizzare l'avversario con un'Azione Veloce.
Percezione Spirituale: Il personaggio è talmente sintonizzato con il mondo spirituale che è difficile prenderlo in contropiede. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Percezione per evitare di essere sorpreso o per individuare creature Invisibili o Incorporee.
Orfano: Il personaggio è cresciuto separato dai suoi genitori naturali ed ha imparato a badare a se stesso. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Sopravvivenza, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.
Orgoglio: Il personaggio non riesce a sopportare alcun affronto alla sua dignità, autorità od onore. Quando qualcuno lo minaccia, accusa o sfida, subisce penalità -2 alle prove di Diplomazia e Intuizione che coinvolgono quella creatura finché quest'ultima non si scusa.Equipaggiamento
» Ricchezza: 0 MP| 4.677 MO| 2 MA| 7 MR
» Armi:
Tutte le armi naturali sono considerate magiche ai fini di superare la RD
Artiglio Mano Dx+10 [1d4+For | Critico: 20 x2]
Artiglio Mano Sx+10 [1d4+For | Critico: 20 x2]
Artiglio Piede Dx+10 [1d4+For | Critico: 20 x2]
Artiglio Piede Sx+10 [1d4+For | Critico: 20 x2]
Morso+10 [1d6+For | Critico: 20 x2]
» Oggetti difensivi:
» Oggetti di Avventura:
Borsa per Componenti di Incantesimi (Qta: 1 | Costo: 5 mo | Peso: 1kg)
Pugnale (Qta: 1 | Costo: 2 mo | Peso: 0,5kg)
Giaciglio (Qta: 1 | Costo: 1 ma | Peso: 2,5kg)
Acciarino e pietra focaia (Qta: 1 | Costo: 1 mo | Peso: -)
Kit da cucina (Qta: 1 | Costo: 3 mo | Peso: 8kg)
Kit da rancio (Qta: 1 | Costo: 2 ma | Peso: 0,5)
Occhiali Scuri (Qta: 1 | Costo: 10 mo | Peso: -)
Tuta Anti-Piaga (Qta: 1 | Costo: 500 mo | Peso: -)
Spezie della commestibilità (Qta: 1 | Costo 1.100 mo | Peso: 0,5kg)
Polvere dell'Illusione (Qta: 1 | Costo 1.200 mo | Peso: -)
Miele (Barattolo) (Qta: 1 | Costo: 1 mo | Peso: 0,25kg)
Succo di limone (Boccetta) (Qta: 1 | Costo: 1 mr | Peso: 0,1kg)
Noci (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 1 mr | Peso: 0,1kg)
Zucchero (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 1 ma | Peso: 0,1kg)
Aglio (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 1 ma | Peso: 0,1kg)
Menta (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 1 ma | Peso: 0,1kg)
Origano (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 1 ma | Peso: 0,1kg)
Mostarda (Boccetta) (Qta: 1 | Costo: 1 mr | Peso: 0,1kg)
Aneto (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 20 ma | Peso: 0,1kg)
Basilico (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 20 ma | Peso: 0,1kg)
Cannella (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 20 ma | Peso: 0,1kg)
Noce moscata (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 20 ma | Peso: 0,1kg)
Rosmarino (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 20 ma | Peso: 0,1kg)
Sciroppo d'acero (Boccetta) (Qta: 1 | Costo: 20 ma | Peso: 0,1kg)
Cardamomo (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 40 ma | Peso: 0,1kg)
Cumino (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 40 ma | Peso: 0,1kg)
Finocchietto (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 40 ma | Peso: 0,1kg)
Pepe (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 40 ma | Peso: 0,1kg)
Peperoncino (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 40 ma | Peso: 0,1kg)
Vaniglia (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 40 ma | Peso: 0,1kg)
Zenzero (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 40 ma | Peso: 0,1kg)
Sale (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 2 mo | Peso: 0,2kg)
Cioccolato (Boccetta) (Qta: 1 | Costo: 2 mo | Peso: 0,1kg)
Zafferano (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 3 mo | Peso: 0,1kg)
Chiodi di garofano (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 3 mo | Peso: 0,1kg)
Drappo Garyaw (Qta: 1 | Raccolto in gioco | Peso: -)
Carico totale trasportato: 0/11,5 kg | 0/76,5 kg kg (15,75 kg stipati nello spazio extra-dimensionale)
Capacità di trasporto: Individuare il valore corrispondente alla propria forza qui. Leggero: 11,5 kg | 76,5 kg, Medio: 12-23 kg | 77–153 kg, Pesante: 23,5-35 kg | 153,5–230 kgSLOT OGGETTI
- Anello 1:
- Anello 2:
- Cintura:
- Corpo:
- Collo:
- Mani:
- Occhi:
- Piedi:
- Polsi:
- Testa:
- Torace:
- Spalle:
(Elenco slot oggetti)Abilità
» Linguaggi: Comune, Sottocomune Aurora, Silvano, Nanico
» Gradi abilità per livello: 4
» Abilità:
1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla provaAbilità Totale Caratteristica +3 di classe Gradi Bonus vari Acrobazia* -2 | +1 des No gradi bonus vari Addestrare animali +8 car Si gradi bonus vari Artigianato +5 int Si gradi bonus vari Artista della fuga* -2 | +1 des No gradi bonus vari Camuffare +5 car No gradi bonus vari Cavalcare* +1 | +4 des Si gradi bonus vari Conoscenze arcane +5 int Si Gradi bonus vari Conoscenze dungeon +5 int Si gradi bonus vari Conoscenze geografia +5 int Si gradi bonus vari Conoscenze ingegneria +5 int Si gradi bonus vari Conoscenze locali +5 int Si gradi bonus vari Conoscenze natura +6 int Si 1 bonus vari Conoscenze nobiltà +5 int Si gradi bonus vari Conoscenze piani +5 int Si gradi bonus vari Conoscenze religioni +5 int Si gradi bonus vari Conoscenze storia +5 int Si gradi bonus vari Diplomazia +5 car No gradi bonus vari Disattivare congegni-2 | +1 des No gradi bonus vari Furtività* -2 | +1 des No gradi bonus vari Guarire +2 sag No gradi bonus vari Intimidire +10 car Si 1 +1 (Tratto Auspicio) Intrattenere +5 car No gradi bonus vari Intuizione +2 sag No gradi bonus vari Linguistica +5 int Si gradi bonus vari Nuotare* -2 | +3 for No gradi bonus vari Percezione +16 sag Si 2 +8 (Evol. Addestrato)
+1 (Tratto Cercatore)Professione (cuoco) +15 sag Si 10 bonus vari Raggirare +5 car No gradi bonus vari Rapidità di mano-2 | +1 des No gradi bonus vari Sapienza Magica +10 int Si 5 bonus vari Scalare* -2 | +3 for No gradi bonus vari Sopravvivenza +8 sag Si 2 +1 (Tratto Orfano) Utilizzare Congegni Magici +10 car Si 2 bonus vari Valutare +2 int No gradi bonus vari Volare* +1 | +4 des Si gradi bonus vari Nix Clover
TESTO MESSAGGIOHP: 40/40
HP Temporanei: 35/35
CA: 8 | 24
CA Contatto: 8 | 12
CA Impreparato: 8 | 22
» Mischia
Tutte le armi naturali sono considerate magiche ai fini di superare la RD
Artiglio Mano Dx+10 (1d4+For)
Artiglio Mano Sx+10 (1d4+For)
Artiglio Piede Dx+10 (1d4+For)
Artiglio Piede Sx+10 (1d4+For)
Morso+10 (1d6+For)
» Distanza
-Equipaggiamento
0 MP | 4.677 MO | 2 MA | 7 MR
» Vedi Scheda
Capacità
Auspicio: 1/1
Evoca Mostri: 8/8
Ira: 13/13
Incantesimi
6 Lv 0 | 5/5 Lv 1 | 3/3 Lv 2
» Livello 0:
Individuazione del Magico, Lettura del Magico, Riparare, Sigillo Arcano, Mano Magica, Aprire/Chiudere
» Livello 1:
Armatura Magica, Guarire Eidolon Inferiore, Contrastare Elementi, Ritirata Rapida
» Livello 2:
Sorgente Evolutiva Inferiore, Velocità, Evoca Eidolon
Edited by DefinitelyNotYo - 2/5/2024, 12:33. -
.Scheda convalidata!
Ora il tuo PG è pronto a giocare! Non dimenticare di compilare la tua Intestazione per tenere segnate le statistiche durante il gioco.
I messaggi precedenti saranno cancellati per far ordine.Buon gioco!. -
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Aggiornata la scheda alle correzioni rilevate in Caccia all'Errore. . -
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Titolo role terminata con link: Caccia all'Errore
Esperienza aggiunta: +800
Totale Esperienza attuale: 800
Variazione monete: //
Totale monete attuali: 10 mo, 4 ma, 7 mr
Altre modifiche: //. -
.
Titolo role terminata con link: Caccia all'Errore
Esperienza aggiunta: +700
Totale Esperienza attuale: 1500
Variazione monete: //
Totale monete attuali: 10 mo, 4 ma, 7 mr
Altre modifiche: //. -
.
Titolo role terminata con link: Quanto potrai sopravvivere nelle paludi?
Esperienza aggiunta: +1704
Totale Esperienza attuale: 3244
Variazione monete: +1550 mo
Totale monete attuali: 1560 mo, 4 ma, 7 mr
Altre modifiche: //. -
.
Level up 1 >> 2 convalidato!
Storico scheda:SPOILER (clicca per visualizzare)Nix Clover
» Nome: Nix
» Cognome: Clover
» Età: 24
» Data di nascita: 30 Sandinar, 194 Era degli Imperi
» Razza: Umano Aurora
» Sesso: Maschio
» Allineamento: N/C
» Divinità: Beltan
» Provenienza: Vicinanze di Amesbury
» Residenza: Nomade» HP: 5
» HP Temporanei: 9
» Punti eroe: 3/3
» Gilda 1: I Cucinamostri
» Gilda 2: -
» Classe: Sintetista (Convocatore)
» Multipercorso: Mangiacarne
» Livello: 1°
» Punti Exp: 1500
» Soglia Level Up: 2000
» Classe Preferita: +0 HP; +1 Gradi
FOR 7 (-2) | 16 (+3)
DES 7 (-2) | 12 (+1)
COS 12 (+1) | 13 (+1)
INT 14 (+2)
SAG 14 (+2)
CAR 20 (+5)
CA: 8 | 13
CA Contatto: 8 | 11
CA Impreparato: 8 | 12
Iniziativa: +1 | -2
BAB: +0 | +1
ATTACCO IN MISCHIA: -2 | +4
ATTACCO A DISTANZA: +0 | -2
TIRI SALVEZZA
Tem: +1
Rif: -2 | +1
Vol: +4
DMC: 6 | 15
BMC: -2 | +4
» Velocità: 9 metri【 Scheda Informativa 】
Aspetto
Un teppista vestito da cacciatore è con ogni probabilità la definizione che rende più giustizia all'aspetto di Nix. Non è difficile trovargli addosso artigli, zanne e vari pezzi di mostro raccolti in collane e bracciali, indossati come trofei di caccia. L'unica costante è l'orecchino nero a forma di artiglio che indossa al lobo sinistro. Ha un fisico muscoloso ma non atletico, ammorbidito dall'abitudine di ficcarsi in bocca qualsiasi cosa, commestibile o meno che sia. Il groviglio di capelli rossi tirati su e lo sguardo perennemente torvo gli danno un'aria tutt'altro che raccomandabile, e in effetti è proprio così. È solito andare in giro avvolto in una mantella rossa a cui è attaccata una folta pelliccia bianca che gli copre le spalle.Carattere
Nix è un concentrato di arroganza, orgoglio e fame. Non accetta che qualcuno possa dirgli cosa fare o come comportarsi, motivo per cui spesso si trova a voler agire da solo piuttosto che collaborare con altri avventurieri o le forze dell'ordine. Ancor peggio, se qualcuno ostenta superiorità nei suoi confronti lui cercherà sempre di fargliela pagare in qualche modo. Oltre a questo, Nix è un cacciatore. La sua naturale predisposizione all'accumulo lo ha portato a diventare un predatore specializzato nella caccia sia ai mostri che ai manufatti magici. Ambisce a diventare il miglior cacciatore del continente ed è pronto a rimarcarlo ogniqualvolta se ne presenta l'occasione. Benché il suo stile di combattimento appaia come violento e grezzo, Nix tiene sotto controllo il campo di battaglia con meticolosa attenzione, pronto a sfruttare qualunque cosa possa concedergli un vantaggio. Conserva sempre un trofeo dopo uno scontro degno di nota, capacità e oggetti magici compresi, e cerca di omaggiare le creature che caccia cucinando e banchettando con la loro carne perché niente vada sprecato. Per contro, tende ad essere particolarmente crudele con coloro che attentano alla sua vita o gli hanno recato torto. Essendo rimasto per molto tempo nelle terre selvagge, Nix sente di avere una sorta di connessione con gli spiriti della natura, verso i quali mostra una certa riverenza, e questi forse sono gli unici a godere di un simile privilegio. Ha difficoltà a fidarsi del prossimo e stringere dei legami concreti, ma riuscire a guadagnarsi la sua amicizia equivale ad unirsi al suo "branco" e poter contare su di lui in ogni circostanza.AffiliazioniBackground
Nato dal connubio di una coppia di studiosi di magia, Nix nasce in una cittadina non troppo lontana da Amesbury fra il 30 di Sandinar e l'1 di Hertiar a ridosso di mezzanotte. Fin da piccolo mostra una spiccata predisposizione per cacciarsi nei guai, ed è proprio in questa spensieratezza che vive gran parte della sua infanzia. Tutto cambia quando scopre di poter fare cose che gli altri bambini non possono fare, di essere in un qualche modo diverso da loro. Gli altri bambini lo vedono, si fanno domande, ne parlano fra di loro e con i loro genitori. Di lì a qualche tempo, la situazione degenera e la paranoia dilaga fra gli abitanti locali. Un bambino diverso così vicino ad Amesbury?! I suoi genitori sono adoratori degli esterni, del maligno! Hanno portato l'attenzione di quelle creature sino al villaggio e chissà cos'altro stanno tramando. La stessa sorte di Amesbury toccherà a noi. Le loro pratiche devono essere fermate e l'abominio deve essere eliminato prima che sia troppo tardi. Non è di certo insolito trovare libri e oggetti occulti in una casa frequentata da studiosi di magia, ma quando la paranoia offusca la ragione non è difficile vedere strumenti di morte in innocui ninnoli arcani. Quando Nix torna a casa, quel giorno, i suoi genitori non ci sono più. Il sangue è ovunque. La folla che ha compiuto quell'atto atroce è ancora lì che lo cerca, mette a soqquadro la casa e distrugge tutto. Eccolo là! Eccolo là! Il ragazzino si lascia tutto alle spalle e corre via nel bosco, lontano, corre a perdifiato finché le voci altro non sono che echi lontani.
Passa gli anni successivi a nascondersi nel bosco ed evita qualsiasi contatto con le altre persone per paura che possano dargli la caccia. Giorno dopo giorno impara a conoscere le sue abilità e a cacciare, consolidando la sua personalità scontrosa man mano che acquisisce sicurezza. Con l'aiuto dell'olfatto soprannaturale inizia a raccogliere erbe e spezie per condire i suoi pasti di fortuna, e ben presto sviluppa un certo interesse nella cucina (che lo porterà ad unirsi ai Cucinamostri in seguito). Una volta acquisita una sufficiente (e forse eccessiva) fiducia in sé stesso, Nix parte ufficialmente per diventare il miglior cacciatore di mostri e manufatti magici del continente.【 Scheda Statistica 】
Capacità Speciali
[Pancia Mia Fatti Capanna | Eredità della Fonte | Umano Aurora]: Nix ha sviluppato dentro di sé uno spazio extra-dimensionale (che funziona come una Borsa Conservante I) a cui può accedere spalancando le fauci quanto basta per lasciar passare il contenuto.Al livello 4 e ogni quattro livelli successivi, lo spazio extra-dimensionale si espande (vedi tabella Borsa Conservante) fino a raggiungere le dimensioni di una Borsa Conservante IV al livello 12.Interagire con un Buco Portatile apre un portale per il Piano Astrale, ma lo spazio extra-dimensionale e il suo contenuto restano intatti. Come azione di movimento, può replicare le caratteristiche fisiche e il funzionamento di oggetti comuni o magici conservati nello spazio extra-dimensionale. (Es. Replicare una Torcia Magica gli farà brillare i capelli, una spada muterà il suo avambraccio in una lama, una bacchetta gli farà lanciare un incantesimo). Armi e oggetti magici occupano gli slot corrispondenti, così come cariche e usi vengono consumati. Altri eventuali requisiti (come il tipo di azione richiesto per l'uso), devono essere rispettati. È possibile interrompere questi effetti come azione gratuita. Inoltre, l'essenza dell'Eidolon ha attecchito sul corpo del sintetista al punto che le sue evoluzioni non appaiono più come un'armatura traslucida ma come mutazioni fisiche. A fronte di questo, Nix non otterrà mai la capacità di classe Dividere Forme.
[Competenza in Armi e Armature | Convocatore 1]: I convocatori sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici. I convocatori sono competenti anche nelle armature leggere. Un convocatore può lanciare i suoi incantesimi da convocatore mentre indossa un'armatura leggera senza incorrere nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Come qualsiasi altro incantatore arcano, un convocatore che indossa un'armatura media o pesante o che usa uno scudo incorre nella probabilità di fallimento degli incantesimi arcani se l'incantesimo lanciato ha componenti somatiche. Un convocatore multiclasse incorre sempre nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani ricevute da altre classi.
[Incantesimi | Convocatore 1]: Un Convocatore lancia gli incantesimi arcani elencati nella Lista degli Incantesimi da Convocatore. Può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo, presumendo che non abbia ancora usato la sua disponibilità giornaliera di incantesimi per quel livello di incantesimi.
Per imparare o lanciare un incantesimo, un convocatore deve avere un punteggio di Carisma almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo. La Classe Difficoltà per un Tiro Salvezza contro un incantesimo da convocatore è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Carisma del convocatore.
Un convocatore può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: Convocatore. Inoltre, il convocatore ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Carisma (vedi Tabella: Modificatori di Caratteristica e Incantesimi Bonus).
La selezione di incantesimi di un convocatore è estremamente limitata. Un convocatore comincia la propria carriera conoscendo quattro incantesimi di livello 0 e due incantesimi di 1° livello di sua scelta. Man mano che sale di livello, il convocatore guadagna uno o più nuovi incantesimi, come indicato nella Tabella: Incantesimi Conosciuti dal Convocatore. (A differenza degli incantesimi al giorno, il numero di incantesimi conosciuti dal convocatore non è influenzato dal suo punteggio di Carisma; i numeri sulla Tabella: Incantesimi Conosciuti dal Convocatore sono fissi.)Una volta raggiunto il 5° livello, e ad ogni tre livelli da convocatore ulteriori (8°, 11°, ecc.), un convocatore può scegliere di imparare un nuovo incantesimo al posto di uno che già conosce. In pratica, il convocatore “perde” il vecchio incantesimo in cambio di uno nuovo. Il livello del nuovo incantesimo deve essere identico a quello dell'incantesimo scambiato, e deve essere almeno di un livello inferiore al più alto livello di incantesimo da convocatore che il convocatore è in grado di lanciare. Un convocatore può scambiare solamente un singolo incantesimo ad ogni dato livello e deve decidere se scambiare o meno l'incantesimo nel momento in cui guadagna nuovi incantesimi conosciuti per livello.
[Trucchetti | Convocatore 1]: Un Convocatore conosce alcuni trucchetti, o incantesimi di livello 0, come indicato nella Tabella: Incantesimi Conosciuti dal Convocatore sotto "Incantesimi Conosciuti". Questi incantesimi sono lanciati come ogni altro incantesimo, ma non consumano slot e possono essere usati di nuovo. I trucchetti preparati usando slot di altri incantesimi, come quelli soggetti a Talenti di Metamagia, li consumano normalmente.
[Evoca Mostri (Mag) | Convocatore 1]: A partire dal 1° livello, un convocatore può lanciare Evoca Mostri I come Capacità Magica un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma. Per utilizzare questa capacità si attinge allo stesso potere che il convocatore usa per evocare il suo Eidolon. Di conseguenza, può utilizzare questa capacità solo quando il suo Eidolon non è evocato. Può lanciare questo incantesimo come azione standard e le creature rimangono per 1 minuto per livello (anziché 1 round per livello).Al 3° livello, ed ogni 2 livelli successivi, il potere di questa capacità aumenta di un livello di incantesimo, permettendo di evocare creature più potenti (fino ad un massimo pari ad Evoca Mostri IX al 17° livello). Al 19° livello, questa capacità può essere usata come Portale o come Evoca Mostri IX. Se la utilizza come Portale, il convocatore deve spendere tutte le componenti necessarie.Un convocatore non può avere più di un incantesimo di Evoca Mostri o Portale attivo per volta. Se questa capacità viene riutilizzata, qualsiasi Evoca Mostri o Portale preesistente termina immediatamente. Questi incantesimi di evocazione sono considerati facenti parte della lista di incantesimi del convocatore per quel che riguarda gli oggetti a completamento di incantesimo e ad attivazione di incantesimo. Inoltre, gli utilizzi di questa capacità possono essere usati come requisiti di costruzione di qualsiasi oggetto magico creato dal convocatore, a patto che li impieghi per lanciare l'incantesimo richiesto.
[Eidolon Fuso | Sintetista 1]: Un Sintetista evoca l'essenza di un potente Esterno affinché si fonda al proprio essere. Il Sintetista indossa l'Eidolon come fosse un'armatura vivente traslucida. L'Eidolon imita tutti i movimenti del Sintetista, e quest'ultimo percepisce attraverso i sensi dell'Eidolon e parla con la sua voce, dato che i due adesso sono un'unica creatura.
Mentre è fuso con il suo Eidolon, il Sintetista usa i punteggi di caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) dell'Eidolon, ma mantiene i suoi punteggi di caratteristiche mentali (Intelligenza, Saggezza e Carisma). Il Sintetista ottiene i Punti Ferita dell'Eidolon come Punti Ferita Temporanei. Quando questi Punti Ferita raggiungono lo 0, l'Eidolon viene ucciso e rispedito sul suo piano nativo. Il Sintetista usa il Bonus di Attacco Base dell'Eidolon e ottiene l'armatura, l'Armatura Naturale e i modificatori ai punteggi di caratteristica dell'Eidolon. Il Sintetista ottiene anche l'accesso alle capacità speciali e alle evoluzioni dell'Eidolon. Il Sintetista è limitato dal numero massimo di attacchi naturali dell'Eidolon. L'Eidolon non ha Abilità o talenti propri. L'Eidolon deve essere almeno della Taglia del Sintetista. L'Eidolon deve avere degli arti affinché il Sintetista possa lanciare incantesimi con componenti somatiche. I Punti Ferita Temporanei dell'Eidolon possono essere ripristinati con l'incantesimo Guarire Eidolon.
Mentre è fuso, il Sintetista perde i benefici della sua armatura. Viene considerato come del suo tipo originario e come un Esterno per qualsiasi effetto basato sul tipo, quale dei due sia peggio per il Sintetista. Incantesimi come Congedo o Esilio funzionano normalmente sull'Eidolon, ma non influenzano il Sintetista. Né il sintetista né il suo Eidolon possono essere indicati come bersaglio separatamente, dato che sono fusi in un'unica creatura. Il Sintetista e l'Eidolon non possono intraprendere azioni separate. Mentre è fuso con il suo Eidolon, il Sintetista può usare tutte le sue capacità e il suo equipaggiamento, tranne l'armatura. Per il resto questa capacità funziona come la normale capacità Eidolon del Convocatore (per esempio, il Sintetista non può usare la sua capacità Evoca Mostri mentre l'Eidolon è presente).CITAZIONECapacità Speciali:
Forma Base: Bipede
BAB: +1
Bonus Armatura: +2 forma base (naturale), +0 avanzamento di livello (naturale)
Bonus For/Des: +0
Scurovisione: L'Eidolon ha Scurovisione entro 18 metri.
Evoluzioni:
• Forma Bipede •
Artigli (Applicato a Braccia): L'eidolon ha un paio di pericolosi artigli alla fine dei suoi arti, che gli concedono due attacchi con l'artiglio. Questi attacchi sono attacchi primari. Gli artigli infliggono 1d4 danni (1d6 se Grande, 1d8 se Enorme). Gli eidolon devono avere l'evoluzione Arti per prendere questa evoluzione. Questa evoluzione può essere applicata solo una volta all'evoluzione Arti (gambe). Questa evoluzione può essere selezionata più volte, ma l'eidolon deve possedere un egual numero di evoluzioni Arti.
Arti (Braccia e Gambe): All'eidolon cresce un paio di arti supplementari. Questi arti possono essere di due forme. Possono essere gambe, complete di piedi. Ogni paio di gambe aumenta la velocità base dell'eidolon di 3 metri. Alternativamente, possono essere delle braccia, complete di mani. L'eidolon non ottiene attacchi naturali aggiuntivi per un paio di braccia supplementari, ma può prendere altre evoluzioni che aggiungono attacchi addizionali (come artigli o schianto). Le braccia dotate di mani possono essere usate per maneggiare un'arma, se l'eidolon è competente. Questa evoluzione può essere selezionata più volte.
Punti Evoluzione: 3
• Evoluzioni 1 Punto •
Addestrato (percezione): Un eidolon diventa particolarmente esperto con una specifica Abilità, ottenendo Bonus Razziale +8 a quell'Abilità. Questa evoluzione può essere selezionata più volte. I suoi effetti non si cumulano. Ogni volta che l'eidolon la seleziona, questa evoluzione si applica ad un'Abilità diversa.
Morso: Le fauci dell'eidolon sono piene di denti taglienti come rasoi, concedendogli un attacco di morso. Questo attacco è un attacco primario. Il morso infligge 1d6 danni (1d8 se Grande, 2d6 se Enorme). Se l'eidolon ha già un attacco con il morso, questa evoluzione gli permette di sommare 1-1/2 il suo modificatore di Forza ai tiri per i danni inflitti col suo morso.
Fiuto: Il senso dell'olfatto dell'eidolon diventa più acuto. L'eidolon ottiene la capacità speciale Fiuto, che gli permette di individuare gli avversari entro 9 metri con l'olfatto. Se l'avversario è sopravento, il raggio aumenta a 18 metri; se è sottovento, il raggio diminuisce a 4,5 metri. Gli odori forti possono essere individuati al doppio del raggio normale. Fiuto non permette all'eidolon di rilevare l'esatta posizione della creatura, ma solo la sua presenza. Può individuare la direzione dell'odore con un'Azione di Movimento.
L'eidolon può individuare la posizione della creatura se questa si trova entro 1,5 metri. L'eidolon può seguire le tracce delle creature utilizzando l'olfatto.
[Legame Fuso| Sintetista 1]: A partire dal 1° livello, il Sintetista stabilisce uno stretto legame con il suo Eidolon. Ogni volta che i Punti Ferita Temporanei dovuti al suo Eidolon sarebbero ridotti a 0, il Convocatore può, come Azione Gratuita, sacrificare un qualsiasi numero di Punti Ferita. Ogni Punto Ferita così sacrificato previene 1 danno inflitto all'Eidolon (prevenendo quindi la perdita dei Punti Ferita Temporanei del Convocatore), evitando che l'Eidolon sia ucciso e rispedito sul suo piano nativo.Talenti e Tratti
» Talenti:
[Capacità Multipercorso | Ira]: In aggiunta ai bonus e alle penalità standard dell'ira, un mangiacarne subisce penalità -2 a Intelligenza mentre è in preda all'ira. I benefici e le penalità addizionali derivanti dalle capacità di un mangiacarne durano solo finché è in preda alla sua ira, e non può usarle se subirebbe una penalità totale a Intelligenza pari o superiore al suo punteggio di Intelligenza.
» Tratti:
Cercatore: Il personaggio è sempre in cerca di ricompense e pericoli. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Percezione, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.
Auspicio: Il personaggio è foriero di qualche evento futuro. Che questo evento preannunci bene o male, il personaggio emana una presenza minacciosa. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Intimidire, che viene aggiunta alle sue capacità di classe. Una volta al giorno il personaggio può tentare di Demoralizzare l'avversario con un'Azione Veloce.
Percezione Spirituale: Il personaggio è talmente sintonizzato con il mondo spirituale che è difficile prenderlo in contropiede. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Percezione per evitare di essere sorpreso o per individuare creature Invisibili o Incorporee.
Orfano: Il personaggio è cresciuto separato dai suoi genitori naturali ed ha imparato a badare a se stesso. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Sopravvivenza, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.
Orgoglio: Il personaggio non riesce a sopportare alcun affronto alla sua dignità, autorità od onore. Quando qualcuno lo minaccia, accusa o sfida, subisce penalità -2 alle prove di Diplomazia e Intuizione che coinvolgono quella creatura finché quest'ultima non si scusa.Equipaggiamento
» Ricchezza: 0 MP| 10 MO| 4 MA| 7 MR
» Armi:
Artiglio Mano Dx+4 [1d4+For | Critico: 20 x2]
Artiglio Mano Sx+4 [1d4+For | Critico: 20 x2]
Morso+4 [1d6+For | Critico: 20 x2]
» Oggetti difensivi:
» Oggetti di Avventura:
Borsa per Componenti di Incantesimi (Qta: 1 | Costo: 5 mo | Peso: 1kg)
Pugnale (Qta: 1 | Costo: 2 mo | Peso: 0,5kg)
Giaciglio (Qta: 1 | Costo: 1 ma | Peso: 2,5kg)
Acciarino e pietra focaia (Qta: 1 | Costo: 1 mo | Peso: -)
Miele (Barattolo) (Qta: 1 | Costo: 1 mo | Peso: 0,25kg)
Succo di limone (Boccetta) (Qta: 1 | Costo: 1 mr | Peso: 0,1kg)
Noci (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 1 mr | Peso: 0,1kg)
Zucchero (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 1 ma | Peso: 0,1kg)
Aglio (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 1 ma | Peso: 0,1kg)
Menta (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 1 ma | Peso: 0,1kg)
Origano (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 1 ma | Peso: 0,1kg)
Mostarda (Boccetta) (Qta: 1 | Costo: 1 mr | Peso: 0,1kg)
Aneto (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 20 ma | Peso: 0,1kg)
Basilico (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 20 ma | Peso: 0,1kg)
Cannella (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 20 ma | Peso: 0,1kg)
Noce moscata (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 20 ma | Peso: 0,1kg)
Rosmarino (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 20 ma | Peso: 0,1kg)
Sciroppo d'acero (Boccetta) (Qta: 1 | Costo: 20 ma | Peso: 0,1kg)
Cardamomo (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 40 ma | Peso: 0,1kg)
Cumino (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 40 ma | Peso: 0,1kg)
Finocchietto (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 40 ma | Peso: 0,1kg)
Pepe (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 40 ma | Peso: 0,1kg)
Peperoncino (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 40 ma | Peso: 0,1kg)
Vaniglia (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 40 ma | Peso: 0,1kg)
Zenzero (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 40 ma | Peso: 0,1kg)
Sale (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 2 mo | Peso: 0,2kg)
Cioccolato (Boccetta) (Qta: 1 | Costo: 2 mo | Peso: 0,1kg)
Zafferano (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 3 mo | Peso: 0,1kg)
Chiodi di garofano (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 3 mo | Peso: 0,1kg)
Carico totale trasportato: 0/11,5 kg | 0/38 kg (4,5 kg stipato nello spazio extra-dimensionale)
Capacità di trasporto: Individuare il valore corrispondente alla propria forza qui. Leggero: 11,5 kg | 38 kg, Medio: 12-23 kg | 38,5–76,5 kg, Pesante: 23,5-35 kg | 77–115 kgSLOT OGGETTI
- Anello 1:
- Anello 2:
- Cintura:
- Corpo:
- Collo:
- Mani:
- Occhi:
- Piedi:
- Polsi:
- Testa:
- Torace:
- Spalle:
(Elenco slot oggetti)Abilità
» Linguaggi: Comune, Sottocomune Aurora, Silvano, Nanico
» Gradi abilità per livello: 4
» Abilità:
1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla provaAbilità Totale Caratteristica +3 di classe Gradi Bonus vari Acrobazia* -2 | +1 des No gradi bonus vari Addestrare animali +8 car Si gradi bonus vari Artigianato +5 int Si gradi bonus vari Artista della fuga* -2 | +1 des No gradi bonus vari Camuffare +5 car No gradi bonus vari Cavalcare* +1 | +4 des Si gradi bonus vari Conoscenze arcane +5 int Si Gradi bonus vari Conoscenze dungeon +5 int Si gradi bonus vari Conoscenze geografia +5 int Si gradi bonus vari Conoscenze ingegneria +5 int Si gradi bonus vari Conoscenze locali +5 int Si gradi bonus vari Conoscenze natura +6 int Si 1 bonus vari Conoscenze nobiltà +5 int Si gradi bonus vari Conoscenze piani +5 int Si</td gradi bonus vari Conoscenze religioni +5 int Si gradi bonus vari Conoscenze storia +5 int Si gradi bonus vari Diplomazia +5 car No gradi bonus vari Disattivare congegni-2 | +1 des No gradi bonus vari Furtività* -2 | +1 des No gradi bonus vari Guarire +2 sag No gradi bonus vari Intimidire +10 car Si 1 +1 (Tratto Auspicio) Intrattenere +5 car No gradi bonus vari Intuizione +2 sag No gradi bonus vari Linguistica +5 int Si gradi bonus vari Nuotare* -2 | +3 for No gradi bonus vari Percezione +15 sag Si 1 +8 (Evoluzione Addestrato) +1 (Tratto Cercatore) Professione (cuoco) +6 sag Si 1 bonus vari Raggirare +5 car No gradi bonus vari Rapidità di mano-2 | +1 des No gradi bonus vari Sapienza Magica +5 int Si gradi bonus vari Scalare* -2 | +3 for No gradi bonus vari Sopravvivenza +7 sag Si 1 +1 (Tratto Orfano) Utilizzare Congegni Magici +8 car Si gradi bonus vari Valutare +2 int No gradi bonus vari Volare* +1 | +4 des Si gradi bonus vari . -
.Level UP!► Livello del personaggio 1° ⇨ 2°
► 1° Convocatore ⇨ 2° Convocatore
Prossima soglia esperienza 5000
Aumento Caratteristica //
Talenti //
HP + 8+1 (5 ⇨ 14)
Bonus di classe preferita 1 grado bonus
Gradi 4+1
Sapienza Magica +3 (5 ⇨ 8)
Utilizzare Congegni Magici +2 (8 ⇨ 10)
Tempra +0 (+1 ⇨ +1)
Riflessi +0 (-2 | +1 ⇨ -2 | +1)
Volontà +1 (+4 ⇨ +5)
BaB +1 (+0 ⇨ +1 )
DMC 6 | 15 ⇨ 7 | 16
BMC -2 | +4 ⇨ -1 | +5
Privilegi di classe ottenuti
» //
Aumento privilegi di classe
» Eidolon
HP 9 ⇨ 19
BaB +1 ⇨ +2
Bonus Armatura (naturale) +2 ⇨ +4
For 16 ⇨ 19
Des 12 ⇨ 13
Speciale Scurovisione ⇨ Scurovisione, Eludere
Punti Evoluzione 3 ⇨ 4SPOILER (clicca per visualizzare)Evoluzioni: Addestrato (Percezione), Fiuto, Morso ⇨ Addestrato, Morso, Aumento di Caratteristica (For)
Incantesimi al giorno
4 Lv 1
Incantesimi conosciuti
Mano Magica
Scudo. -
.
Titolo role terminata con link: Una buona dose di coraggio o imprudenza
Esperienza aggiunta: +604
Totale Esperienza attuale: 3848
Variazione monete: +550 mo
Totale monete attuali: 2110 mo, 4 ma, 7 mr
Altre modifiche: //. -
.
Titolo role terminata con link: Caccia all'Errore
Esperienza aggiunta: +650
Totale Esperienza attuale: 4498
Variazione monete: //
Totale monete attuali: 2110 mo, 4 ma, 7 mr
Altre modifiche: //. -
.
Titolo role terminata con link: //
Esperienza aggiunta: //
Totale Esperienza attuale: //
Variazione monete: -1100 MO
Totale monete attuali: 2110 MO | 4 MA | 7 MR -> 1010 MO | 4 MA | 7 MR
Altre modifiche: Acquisto di:
- Spezie della commestibilità (1100MO) Oggetto approvato dallo staff
Edited by DefinitelyNotYo - 18/1/2024, 13:54. -
.
Titolo role terminata con link: Caccia all'Errore
Esperienza aggiunta: +1550
Totale Esperienza attuale: 6048
Variazione monete: //
Totale monete attuali: 2110 mo, 4 ma, 7 mr
Altre modifiche: //. -
.
Level up 2 >> 3 convalidato!
Storico della scheda:SPOILER (clicca per visualizzare)Nix Clover
» Nome: Nix
» Cognome: Clover
» Età: 24
» Data di nascita: 30 Sandinar, 194 Era degli Imperi
» Razza: Umano Aurora
» Sesso: Maschio
» Allineamento: N/C
» Divinità: Beltan
» Provenienza: Vicinanze di Amesbury
» Residenza: Nomade» HP: 14
» HP Temporanei: 19
» Punti eroe: 3/3
» Gilda 1: I Cucinamostri
» Gilda 2: -
» Classe: Sintetista (Convocatore)
» Multipercorso: Mangiacarne
» Livello: 2°
» Punti Exp: 4498
» Soglia Level Up: 5000
» Classe Preferita: +0 HP; +2 Gradi
FOR 7 (-2) | 19 (+4)
DES 7 (-2) | 13 (+1)
COS 12 (+1) | 13 (+1)
INT 14 (+2)
SAG 14 (+2)
CAR 20 (+5)
CA: 8 | 15
CA Contatto: 8 | 11
CA Impreparato: 8 | 14
Iniziativa: -2 | +1
BAB: +1 | +2
ATTACCO IN MISCHIA: -1 | +6
ATTACCO A DISTANZA: -1 | +3
TIRI SALVEZZA
Tem: +1
Rif: -2 | +1
Vol: +5
DMC: 7 | 17
BMC: -1 | +6
» Velocità: 9 metri【 Scheda Informativa 】
Aspetto
Un teppista vestito da cacciatore è con ogni probabilità la definizione che rende più giustizia all'aspetto di Nix. Non è difficile trovargli addosso artigli, zanne e vari pezzi di mostro raccolti in collane e bracciali, indossati come trofei di caccia. L'unica costante è l'orecchino nero a forma di artiglio che indossa al lobo sinistro. Ha un fisico muscoloso ma non atletico, ammorbidito dall'abitudine di ficcarsi in bocca qualsiasi cosa, commestibile o meno che sia. Il groviglio di capelli rossi tirati su e lo sguardo perennemente torvo gli danno un'aria tutt'altro che raccomandabile, e in effetti è proprio così. È solito andare in giro avvolto in una mantella rossa a cui è attaccata una folta pelliccia bianca che gli copre le spalle.Carattere
Nix è un concentrato di arroganza, orgoglio e fame. Non accetta che qualcuno possa dirgli cosa fare o come comportarsi, motivo per cui spesso si trova a voler agire da solo piuttosto che collaborare con altri avventurieri o le forze dell'ordine. Ancor peggio, se qualcuno ostenta superiorità nei suoi confronti lui cercherà sempre di fargliela pagare in qualche modo. Oltre a questo, Nix è un cacciatore. La sua naturale predisposizione all'accumulo lo ha portato a diventare un predatore specializzato nella caccia sia ai mostri che ai manufatti magici. Ambisce a diventare il miglior cacciatore del continente ed è pronto a rimarcarlo ogniqualvolta se ne presenta l'occasione. Benché il suo stile di combattimento appaia come violento e grezzo, Nix tiene sotto controllo il campo di battaglia con meticolosa attenzione, pronto a sfruttare qualunque cosa possa concedergli un vantaggio. Conserva sempre un trofeo dopo uno scontro degno di nota, capacità e oggetti magici compresi, e cerca di omaggiare le creature che caccia cucinando e banchettando con la loro carne perché niente vada sprecato. Per contro, tende ad essere particolarmente crudele con coloro che attentano alla sua vita o gli hanno recato torto. Essendo rimasto per molto tempo nelle terre selvagge, Nix sente di avere una sorta di connessione con gli spiriti della natura, verso i quali mostra una certa riverenza, e questi forse sono gli unici a godere di un simile privilegio. Ha difficoltà a fidarsi del prossimo e stringere dei legami concreti, ma riuscire a guadagnarsi la sua amicizia equivale ad unirsi al suo "branco" e poter contare su di lui in ogni circostanza.AffiliazioniBackground
Nato dal connubio di una coppia di studiosi di magia, Nix nasce in una cittadina non troppo lontana da Amesbury fra il 30 di Sandinar e l'1 di Hertiar a ridosso di mezzanotte. Fin da piccolo mostra una spiccata predisposizione per cacciarsi nei guai, ed è proprio in questa spensieratezza che vive gran parte della sua infanzia. Tutto cambia quando scopre di poter fare cose che gli altri bambini non possono fare, di essere in un qualche modo diverso da loro. Gli altri bambini lo vedono, si fanno domande, ne parlano fra di loro e con i loro genitori. Di lì a qualche tempo, la situazione degenera e la paranoia dilaga fra gli abitanti locali. Un bambino diverso così vicino ad Amesbury?! I suoi genitori sono adoratori degli esterni, del maligno! Hanno portato l'attenzione di quelle creature sino al villaggio e chissà cos'altro stanno tramando. La stessa sorte di Amesbury toccherà a noi. Le loro pratiche devono essere fermate e l'abominio deve essere eliminato prima che sia troppo tardi. Non è di certo insolito trovare libri e oggetti occulti in una casa frequentata da studiosi di magia, ma quando la paranoia offusca la ragione non è difficile vedere strumenti di morte in innocui ninnoli arcani. Quando Nix torna a casa, quel giorno, i suoi genitori non ci sono più. Il sangue è ovunque. La folla che ha compiuto quell'atto atroce è ancora lì che lo cerca, mette a soqquadro la casa e distrugge tutto. Eccolo là! Eccolo là! Il ragazzino si lascia tutto alle spalle e corre via nel bosco, lontano, corre a perdifiato finché le voci altro non sono che echi lontani.
Passa gli anni successivi a nascondersi nel bosco ed evita qualsiasi contatto con le altre persone per paura che possano dargli la caccia. Giorno dopo giorno impara a conoscere le sue abilità e a cacciare, consolidando la sua personalità scontrosa man mano che acquisisce sicurezza. Con l'aiuto dell'olfatto soprannaturale inizia a raccogliere erbe e spezie per condire i suoi pasti di fortuna, e ben presto sviluppa un certo interesse nella cucina (che lo porterà ad unirsi ai Cucinamostri in seguito). Una volta acquisita una sufficiente (e forse eccessiva) fiducia in sé stesso, Nix parte ufficialmente per diventare il miglior cacciatore di mostri e manufatti magici del continente.【 Scheda Statistica 】
Capacità Speciali
[Pancia Mia Fatti Capanna | Eredità della Fonte | Umano Aurora]: Nix ha sviluppato dentro di sé uno spazio extra-dimensionale (che funziona come una Borsa Conservante I) a cui può accedere spalancando le fauci quanto basta per lasciar passare il contenuto.Al livello 4 e ogni quattro livelli successivi, lo spazio extra-dimensionale si espande (vedi tabella Borsa Conservante) fino a raggiungere le dimensioni di una Borsa Conservante IV al livello 12.Interagire con un Buco Portatile apre un portale per il Piano Astrale, ma lo spazio extra-dimensionale e il suo contenuto restano intatti. Come azione di movimento, può replicare le caratteristiche fisiche e il funzionamento di oggetti comuni o magici conservati nello spazio extra-dimensionale. (Es. Replicare una Torcia Magica gli farà brillare i capelli, una spada muterà il suo avambraccio in una lama, una bacchetta gli farà lanciare un incantesimo). Armi e oggetti magici occupano gli slot corrispondenti, così come cariche e usi vengono consumati. Altri eventuali requisiti (come il tipo di azione richiesto per l'uso), devono essere rispettati. È possibile interrompere questi effetti come azione gratuita. Inoltre, l'essenza dell'Eidolon ha attecchito sul corpo del sintetista al punto che le sue evoluzioni non appaiono più come un'armatura traslucida ma come mutazioni fisiche. A fronte di questo, Nix non otterrà mai la capacità di classe Dividere Forme.
[Competenza in Armi e Armature | Convocatore 1]: I convocatori sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici. I convocatori sono competenti anche nelle armature leggere. Un convocatore può lanciare i suoi incantesimi da convocatore mentre indossa un'armatura leggera senza incorrere nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Come qualsiasi altro incantatore arcano, un convocatore che indossa un'armatura media o pesante o che usa uno scudo incorre nella probabilità di fallimento degli incantesimi arcani se l'incantesimo lanciato ha componenti somatiche. Un convocatore multiclasse incorre sempre nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani ricevute da altre classi.
[Incantesimi | Convocatore 1]: Un Convocatore lancia gli incantesimi arcani elencati nella Lista degli Incantesimi da Convocatore. Può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo, presumendo che non abbia ancora usato la sua disponibilità giornaliera di incantesimi per quel livello di incantesimi.
Per imparare o lanciare un incantesimo, un convocatore deve avere un punteggio di Carisma almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo. La Classe Difficoltà per un Tiro Salvezza contro un incantesimo da convocatore è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Carisma del convocatore.
Un convocatore può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: Convocatore. Inoltre, il convocatore ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Carisma (vedi Tabella: Modificatori di Caratteristica e Incantesimi Bonus).
La selezione di incantesimi di un convocatore è estremamente limitata. Un convocatore comincia la propria carriera conoscendo quattro incantesimi di livello 0 e due incantesimi di 1° livello di sua scelta. Man mano che sale di livello, il convocatore guadagna uno o più nuovi incantesimi, come indicato nella Tabella: Incantesimi Conosciuti dal Convocatore. (A differenza degli incantesimi al giorno, il numero di incantesimi conosciuti dal convocatore non è influenzato dal suo punteggio di Carisma; i numeri sulla Tabella: Incantesimi Conosciuti dal Convocatore sono fissi.)Una volta raggiunto il 5° livello, e ad ogni tre livelli da convocatore ulteriori (8°, 11°, ecc.), un convocatore può scegliere di imparare un nuovo incantesimo al posto di uno che già conosce. In pratica, il convocatore “perde” il vecchio incantesimo in cambio di uno nuovo. Il livello del nuovo incantesimo deve essere identico a quello dell'incantesimo scambiato, e deve essere almeno di un livello inferiore al più alto livello di incantesimo da convocatore che il convocatore è in grado di lanciare. Un convocatore può scambiare solamente un singolo incantesimo ad ogni dato livello e deve decidere se scambiare o meno l'incantesimo nel momento in cui guadagna nuovi incantesimi conosciuti per livello.
[Trucchetti | Convocatore 1]: Un Convocatore conosce alcuni trucchetti, o incantesimi di livello 0, come indicato nella Tabella: Incantesimi Conosciuti dal Convocatore sotto "Incantesimi Conosciuti". Questi incantesimi sono lanciati come ogni altro incantesimo, ma non consumano slot e possono essere usati di nuovo. I trucchetti preparati usando slot di altri incantesimi, come quelli soggetti a Talenti di Metamagia, li consumano normalmente.
[Evoca Mostri (Mag) | Convocatore 1]: A partire dal 1° livello, un convocatore può lanciare Evoca Mostri I come Capacità Magica un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma. Per utilizzare questa capacità si attinge allo stesso potere che il convocatore usa per evocare il suo Eidolon. Di conseguenza, può utilizzare questa capacità solo quando il suo Eidolon non è evocato. Può lanciare questo incantesimo come azione standard e le creature rimangono per 1 minuto per livello (anziché 1 round per livello).Al 3° livello, ed ogni 2 livelli successivi, il potere di questa capacità aumenta di un livello di incantesimo, permettendo di evocare creature più potenti (fino ad un massimo pari ad Evoca Mostri IX al 17° livello). Al 19° livello, questa capacità può essere usata come Portale o come Evoca Mostri IX. Se la utilizza come Portale, il convocatore deve spendere tutte le componenti necessarie.Un convocatore non può avere più di un incantesimo di Evoca Mostri o Portale attivo per volta. Se questa capacità viene riutilizzata, qualsiasi Evoca Mostri o Portale preesistente termina immediatamente. Questi incantesimi di evocazione sono considerati facenti parte della lista di incantesimi del convocatore per quel che riguarda gli oggetti a completamento di incantesimo e ad attivazione di incantesimo. Inoltre, gli utilizzi di questa capacità possono essere usati come requisiti di costruzione di qualsiasi oggetto magico creato dal convocatore, a patto che li impieghi per lanciare l'incantesimo richiesto.
[Eidolon Fuso | Sintetista 1]: Un Sintetista evoca l'essenza di un potente Esterno affinché si fonda al proprio essere. Il Sintetista indossa l'Eidolon come fosse un'armatura vivente traslucida. L'Eidolon imita tutti i movimenti del Sintetista, e quest'ultimo percepisce attraverso i sensi dell'Eidolon e parla con la sua voce, dato che i due adesso sono un'unica creatura.
Mentre è fuso con il suo Eidolon, il Sintetista usa i punteggi di caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) dell'Eidolon, ma mantiene i suoi punteggi di caratteristiche mentali (Intelligenza, Saggezza e Carisma). Il Sintetista ottiene i Punti Ferita dell'Eidolon come Punti Ferita Temporanei. Quando questi Punti Ferita raggiungono lo 0, l'Eidolon viene ucciso e rispedito sul suo piano nativo. Il Sintetista usa il Bonus di Attacco Base dell'Eidolon e ottiene l'armatura, l'Armatura Naturale e i modificatori ai punteggi di caratteristica dell'Eidolon. Il Sintetista ottiene anche l'accesso alle capacità speciali e alle evoluzioni dell'Eidolon. Il Sintetista è limitato dal numero massimo di attacchi naturali dell'Eidolon. L'Eidolon non ha Abilità o talenti propri. L'Eidolon deve essere almeno della Taglia del Sintetista. L'Eidolon deve avere degli arti affinché il Sintetista possa lanciare incantesimi con componenti somatiche. I Punti Ferita Temporanei dell'Eidolon possono essere ripristinati con l'incantesimo Guarire Eidolon.
Mentre è fuso, il Sintetista perde i benefici della sua armatura. Viene considerato come del suo tipo originario e come un Esterno per qualsiasi effetto basato sul tipo, quale dei due sia peggio per il Sintetista. Incantesimi come Congedo o Esilio funzionano normalmente sull'Eidolon, ma non influenzano il Sintetista. Né il sintetista né il suo Eidolon possono essere indicati come bersaglio separatamente, dato che sono fusi in un'unica creatura. Il Sintetista e l'Eidolon non possono intraprendere azioni separate. Mentre è fuso con il suo Eidolon, il Sintetista può usare tutte le sue capacità e il suo equipaggiamento, tranne l'armatura. Per il resto questa capacità funziona come la normale capacità Eidolon del Convocatore (per esempio, il Sintetista non può usare la sua capacità Evoca Mostri mentre l'Eidolon è presente).
[SPOILER]Capacità Speciali:
Forma Base: Bipede
BAB: +1
Bonus Armatura: +2 forma base (naturale), +0 avanzamento di livello (naturale)
Bonus For/Des: +0
Scurovisione: L'Eidolon ha Scurovisione entro 18 metri.
Eludere: Se un eidolon è soggetto ad un attacco che di norma permette un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare i danni, non subisce danni se supera il Tiro Salvezza.
Evoluzioni:
Forma Bipede
Artigli (Applicato a Braccia): L'eidolon ha un paio di pericolosi artigli alla fine dei suoi arti, che gli concedono due attacchi con l'artiglio. Questi attacchi sono attacchi primari. Gli artigli infliggono 1d4 danni (1d6 se Grande, 1d8 se Enorme). Gli eidolon devono avere l'evoluzione Arti per prendere questa evoluzione. Questa evoluzione può essere applicata solo una volta all'evoluzione Arti (gambe). Questa evoluzione può essere selezionata più volte, ma l'eidolon deve possedere un egual numero di evoluzioni Arti.
Arti (Braccia e Gambe): All'eidolon cresce un paio di arti supplementari. Questi arti possono essere di due forme. Possono essere gambe, complete di piedi. Ogni paio di gambe aumenta la velocità base dell'eidolon di 3 metri. Alternativamente, possono essere delle braccia, complete di mani. L'eidolon non ottiene attacchi naturali aggiuntivi per un paio di braccia supplementari, ma può prendere altre evoluzioni che aggiungono attacchi addizionali (come artigli o schianto). Le braccia dotate di mani possono essere usate per maneggiare un'arma, se l'eidolon è competente. Questa evoluzione può essere selezionata più volte.
Punti Evoluzione: 4
Evoluzioni 1 Punto
Addestrato (percezione): Un eidolon diventa particolarmente esperto con una specifica Abilità, ottenendo Bonus Razziale +8 a quell'Abilità. Questa evoluzione può essere selezionata più volte. I suoi effetti non si cumulano. Ogni volta che l'eidolon la seleziona, questa evoluzione si applica ad un'Abilità diversa.
Morso: Le fauci dell'eidolon sono piene di denti taglienti come rasoi, concedendogli un attacco di morso. Questo attacco è un attacco primario. Il morso infligge 1d6 danni (1d8 se Grande, 2d6 se Enorme). Se l'eidolon ha già un attacco con il morso, questa evoluzione gli permette di sommare 1-1/2 il suo modificatore di Forza ai tiri per i danni inflitti col suo morso.Fiuto: Il senso dell'olfatto dell'eidolon diventa più acuto. L'eidolon ottiene la capacità speciale Fiuto, che gli permette di individuare gli avversari entro 9 metri con l'olfatto. Se l'avversario è sopravento, il raggio aumenta a 18 metri; se è sottovento, il raggio diminuisce a 4,5 metri. Gli odori forti possono essere individuati al doppio del raggio normale. Fiuto non permette all'eidolon di rilevare l'esatta posizione della creatura, ma solo la sua presenza. Può individuare la direzione dell'odore con un'Azione di Movimento.
L'eidolon può individuare la posizione della creatura se questa si trova entro 1,5 metri. L'eidolon può seguire le tracce delle creature utilizzando l'olfatto.
Evoluzioni 2 Punti
Aumento di caratteristica (For): L'eidolon accresce la sua muscolatura, guadagna riflessi più veloci, ottiene un aumento dell'intelligenza, o riceve un incremento ad un'altra delle sue caratteristiche. Il punteggio di una delle caratteristiche dell'eidolon aumenta di +2. Questa evoluzione può essere selezionata più volte. Può essere applicata una sola volta ad un singolo punteggio di caratteristica, più 1 volta addizionale ogni 6 livelli da Convocatore posseduti.
[Legame Fuso| Sintetista 1]: A partire dal 1° livello, il Sintetista stabilisce uno stretto legame con il suo Eidolon. Ogni volta che i Punti Ferita Temporanei dovuti al suo Eidolon sarebbero ridotti a 0, il Convocatore può, come Azione Gratuita, sacrificare un qualsiasi numero di Punti Ferita. Ogni Punto Ferita così sacrificato previene 1 danno inflitto all'Eidolon (prevenendo quindi la perdita dei Punti Ferita Temporanei del Convocatore), evitando che l'Eidolon sia ucciso e rispedito sul suo piano nativo.Talenti e Tratti
» Talenti:
[Capacità Multipercorso | Ira]: In aggiunta ai bonus e alle penalità standard dell'ira, un mangiacarne subisce penalità -2 a Intelligenza mentre è in preda all'ira. I benefici e le penalità addizionali derivanti dalle capacità di un mangiacarne durano solo finché è in preda alla sua ira, e non può usarle se subirebbe una penalità totale a Intelligenza pari o superiore al suo punteggio di Intelligenza.
» Tratti:
Cercatore: Il personaggio è sempre in cerca di ricompense e pericoli. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Percezione, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.
Auspicio: Il personaggio è foriero di qualche evento futuro. Che questo evento preannunci bene o male, il personaggio emana una presenza minacciosa. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Intimidire, che viene aggiunta alle sue capacità di classe. Una volta al giorno il personaggio può tentare di Demoralizzare l'avversario con un'Azione Veloce.
Percezione Spirituale: Il personaggio è talmente sintonizzato con il mondo spirituale che è difficile prenderlo in contropiede. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Percezione per evitare di essere sorpreso o per individuare creature Invisibili o Incorporee.
Orfano: Il personaggio è cresciuto separato dai suoi genitori naturali ed ha imparato a badare a se stesso. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Sopravvivenza, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.
Orgoglio: Il personaggio non riesce a sopportare alcun affronto alla sua dignità, autorità od onore. Quando qualcuno lo minaccia, accusa o sfida, subisce penalità -2 alle prove di Diplomazia e Intuizione che coinvolgono quella creatura finché quest'ultima non si scusa.Equipaggiamento
» Ricchezza: 0 MP| 1010 MO| 4 MA| 7 MR
» Armi:
Artiglio Mano Dx+6 [1d4+For | Critico: 20 x2]
Artiglio Mano Sx+6 [1d4+For | Critico: 20 x2]
Morso+6 [1d6+For | Critico: 20 x2]
» Oggetti difensivi:
» Oggetti di Avventura:
Borsa per Componenti di Incantesimi (Qta: 1 | Costo: 5 mo | Peso: 1kg)
Pugnale (Qta: 1 | Costo: 2 mo | Peso: 0,5kg)
Giaciglio (Qta: 1 | Costo: 1 ma | Peso: 2,5kg)
Acciarino e pietra focaia (Qta: 1 | Costo: 1 mo | Peso: -)
Spezie della commestibilità (Qta: 1 | Costo 1100 mo | Peso: 0,5kg)
Miele (Barattolo) (Qta: 1 | Costo: 1 mo | Peso: 0,25kg)
Succo di limone (Boccetta) (Qta: 1 | Costo: 1 mr | Peso: 0,1kg)
Noci (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 1 mr | Peso: 0,1kg)
Zucchero (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 1 ma | Peso: 0,1kg)
Aglio (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 1 ma | Peso: 0,1kg)
Menta (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 1 ma | Peso: 0,1kg)
Origano (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 1 ma | Peso: 0,1kg)
Mostarda (Boccetta) (Qta: 1 | Costo: 1 mr | Peso: 0,1kg)
Aneto (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 20 ma | Peso: 0,1kg)
Basilico (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 20 ma | Peso: 0,1kg)
Cannella (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 20 ma | Peso: 0,1kg)
Noce moscata (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 20 ma | Peso: 0,1kg)
Rosmarino (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 20 ma | Peso: 0,1kg)
Sciroppo d'acero (Boccetta) (Qta: 1 | Costo: 20 ma | Peso: 0,1kg)
Cardamomo (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 40 ma | Peso: 0,1kg)
Cumino (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 40 ma | Peso: 0,1kg)
Finocchietto (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 40 ma | Peso: 0,1kg)
Pepe (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 40 ma | Peso: 0,1kg)
Peperoncino (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 40 ma | Peso: 0,1kg)
Vaniglia (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 40 ma | Peso: 0,1kg)
Zenzero (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 40 ma | Peso: 0,1kg)
Sale (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 2 mo | Peso: 0,2kg)
Cioccolato (Boccetta) (Qta: 1 | Costo: 2 mo | Peso: 0,1kg)
Zafferano (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 3 mo | Peso: 0,1kg)
Chiodi di garofano (Sacchetto di stoffa) (Qta: 1 | Costo: 3 mo | Peso: 0,1kg)
Drappo Garyaw (Qta: 1 | Raccolto in gioco | Peso: -)
Carico totale trasportato: 0/11,5 kg | 0/38 kg (7,25 kg stipati nello spazio extra-dimensionale)
Capacità di trasporto: Individuare il valore corrispondente alla propria forza qui. Leggero: 11,5 kg | 38 kg, Medio: 12-23 kg | 38,5–76,5 kg, Pesante: 23,5-35 kg | 77–115 kgSLOT OGGETTI
- Anello 1:
- Anello 2:
- Cintura:
- Corpo:
- Collo:
- Mani:
- Occhi:
- Piedi:
- Polsi:
- Testa:
- Torace:
- Spalle:
(Elenco slot oggetti)Abilità
» Linguaggi: Comune, Sottocomune Aurora, Silvano, Nanico
» Gradi abilità per livello: 4
» Abilità:
1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla provaAbilità Totale Caratteristica +3 di classe Gradi Bonus vari Acrobazia* -2 | +1 des No gradi bonus vari Addestrare animali +8 car Si gradi bonus vari Artigianato +5 int Si gradi bonus vari Artista della fuga* -2 | +1 des No gradi bonus vari Camuffare +5 car No gradi bonus vari Cavalcare* +1 | +4 des Si gradi bonus vari Conoscenze arcane +5 int Si Gradi bonus vari Conoscenze dungeon +5 int Si gradi bonus vari Conoscenze geografia +5 int Si gradi bonus vari Conoscenze ingegneria +5 int Si gradi bonus vari Conoscenze locali +5 int Si gradi bonus vari Conoscenze natura +6 int Si 1 bonus vari Conoscenze nobiltà +5 int Si gradi bonus vari Conoscenze piani +5 int Si gradi bonus vari Conoscenze religioni +5 int Si gradi bonus vari Conoscenze storia +5 int Si gradi bonus vari Diplomazia +5 car No gradi bonus vari Disattivare congegni-2 | +1 des No gradi bonus vari Furtività* -2 | +1 des No gradi bonus vari Guarire +2 sag No gradi bonus vari Intimidire +10 car Si 1 +1 (Tratto Auspicio) Intrattenere +5 car No gradi bonus vari Intuizione +2 sag No gradi bonus vari Linguistica +5 int Si gradi bonus vari Nuotare* -2 | +3 for No gradi bonus vari Percezione +15 sag Si 1 +8 (Evoluzione Addestrato) +1 (Tratto Cercatore) Professione (cuoco) +6 sag Si 1 bonus vari Raggirare +5 car No gradi bonus vari Rapidità di mano-2 | +1 des No gradi bonus vari Sapienza Magica +8 int Si 3 bonus vari Scalare* -2 | +3 for No gradi bonus vari Sopravvivenza +7 sag Si 1 +1 (Tratto Orfano) Utilizzare Congegni Magici +10 car Si 2 bonus vari Valutare +2 int No gradi bonus vari Volare* +1 | +4 des Si gradi bonus vari . -
.Level UP!► Livello del personaggio 2° ⇨ 3°
► 2° Convocatore ⇨ 3° Convocatore
Prossima soglia esperienza 9000
Aumento Caratteristica //
Talenti Capacità Multipercorso (Una sola carne)
HP + 4+1+1 (14 ⇨ 20)
Bonus di classe preferita 1 hp bonus
Gradi 4
Professione(cuoco) +4 (1 ⇨ 5)
Tempra +1 (+1 ⇨ +2)
Riflessi +1 (-2 | +1 ⇨ -1 | +2)
Volontà +0 (+5 ⇨ +5)
BaB +1 (+1 ⇨ +2 )
DMC 7 | 17 ⇨ 8 | 18
BMC -1 | +6 ⇨ +0 | +7
Privilegi di classe ottenuti
» //
Aumento privilegi di classe
» Eidolon
HP 19 ⇨ 27
BaB +2 ⇨ +3
Bonus Armatura (naturale) +4 ⇨ +4
For 19 ⇨ 19
Des 13 ⇨ 13
Speciale Scurovisione, Eludere ⇨ Scurovisione, Eludere
Punti Evoluzione 4 ⇨ 5SPOILER (clicca per visualizzare)Evoluzioni: Addestrato (Percezione), Morso, Aumento di Caratteristica (For) ⇨ Addestrato (Percezione), Morso, Aumento di Caratteristica (For), Fiuto
Incantesimi al giorno
5 Lv 1
Incantesimi conosciuti
Aprire/Chiudere
Ritirata Rapida. -
.
Titolo role terminata con link: Caccia all'Errore
Esperienza aggiunta: +100
Totale Esperienza attuale: 6148
Variazione monete: //
Totale monete attuali: 1010 MO, 4 MA, 7 MR
Altre modifiche: //.