Assiah GdR: Continente e trama

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    continente e trama

    Attenzione! Il seguente regolamento è in revisione. Consulta l'Atlante di ambientazione per le informazioni più aggiornate!

    Assiah è un continente magico e antico, terra di avventure e leggendari guerrieri dimenticati. Al suo centro, è custodita la Fonte della Vita, un manufatto formidabile capace di governare la vita, la morte e l'essenza di tutti gli esseri viventi di Assiah.

    Un giorno, però, a causa dell'opera di terribili minacce, la Fonte della Vita è esplosa nei cieli di Assiah e da allora nessuno l'ha più rivista. La terra ha cominciato a morire, le guerre infuriavano e il mondo sembrava pronto a dirigersi verso l'oblio.

    Ci fu un grandissimo terremoto. Le placche si spostarono, le faglie si aprirono e dalle profonde ferite della terra, uscì fuori un miasma velenoso portatore di spore maligne che facevano crescere piante pericolose e che rendevano l'aria irrespirabile. La gente chiamò questa minaccia "La Piaga".

    Poi, dal cielo, una pioggia magica benedì Assiah, facendo nascere foreste magiche e luminose, che conservavano una piccola parte della Fonte della Vita in loro stesse: le Foreste Crescenti. Entro i confini di queste foreste era possibile sopravvivere, mentre del mondo di fuori non rimaneva altro che una landa desolata e oscura, pronta ad uccidere gli sprovveduti.

    Riuscirai a sopravvivere all'Era della Catastrofe?

    Nell’era attuale esistono dieci nazioni dominanti, con scopi diversi e diversi rapporti tra loro: Nazioni. Vivere ad Assiah è difficile e nessun pavido si allontana dalle città, protette dagli alberi o dalla tecnologia magica. Ogni insediamento è un fulcro luminoso immerso in un vasto mare di tenebra, un’isola di civiltà nel mare delle terre selvagge che è diventato il mondo. Gli avventurieri possono riposare all’interno degli insediamenti tra un’avventura e l’altra, ma nessun insediamento è del tutto sicuro. Molte avventure si svolgono anche in questi luoghi.

    I mostri e le creature soprannaturali si annidano nei luoghi più oscuri. Alcuni costituiscono una minaccia, altri sono disposti ad aiutare gli avventurieri e molti altri rientrano in entrambe le categorie e potrebbero reagire in modo diverso in base all’approccio degli avventurieri nei loro confronti.

    La magia è ovunque. La gente crede nei poteri forniti dalla magia e li accetta. I maestri di magia veri e propri, tuttavia, sono rari. Molti possono accedere a piccole dosi di magia, ma coloro che hanno il potere di plasmare l’energia magica allo stesso modo in cui un fabbro forgia il metallo sono rari quanto gli avventurieri, e potrebbero dimostrarsi loro amici, ma anche loro avversari.

    Tutta Assiah è disseminata di insediamenti più o meno grandi e di ogni tipo, ma il perimetro dell’aria territoriale è segnato dalle quattro città-stato razziali: Laylia – Città Albero della Selva Fatata (dimora degli Elfi Arborei), Visra - fortezza di montagna nei Monti Melmond (dimora dei nani), Hejan - la capitale umana al centro della Valle del Nentyr e infine Fallcrest - città pendente sulle cascate del fiume Nenlast, abitata in antichità dai draconici e adesso meta e dimora di maghi di ogni razza. Link alla Mappa. Oggi, nell'Era della Catastrofe, le città di perimetro non ricoprono più lo stesso prestigio che possedevano nel tempo passato.

     
    cosa è successo?

    Siamo attualmente nell'Era della Catastrofe, chiamata così a seguito della sparizione della Fonte della Vita dal suo luogo di custodia: Lago Crescente. Alla fine dell'Era degli Imperi il manufatto è misteriosamente scomparso, gettando in crisi gli imperi di Chenesia e Drakaria che si combattevano per il predominio su di esso. Un patto di pace ha posto fine alle guerre ma ha anche modificato i governi ed i confini delle potenze del mondo assiahno, riducendo gli imperi ad un regno e generando regni indipendenti.

    Sconvolgimenti naturali hanno colpito il continente, immergendo città o congelando intere regioni. Piogge magiche ed inspiegabili hanno fatto sorgere dal nulla Foreste Crescenti, unici baluardi di salvezza in un mondo che è ormai invivibile. Solo lì è possibile respirare, rimanere al sicuro da creature e vegetazione non-morta, generatisi dall'assenza della Fonte della Vita. Nessuno, però, ha dimenticato la tecnologia dell'antico impero di Drakaria: con questa, si può riuscire a sopperire alla mancanza di vegetazione magica e persino osare attraversare le terre più impervie e pericolose.

    Le dieci nazioni si adoperano perché la sopravvivenza sia ristabilita, perché si possa tornare a vivere anche nelle zone in cui non è più possibile nemmeno avanzare. Con obiettivi, politiche ed alleanze diverse, la mappa strategica di Assiah si è espansa e resa complessa. Ognuno vuole vivere, con ogni metodo possibile.

    la fonte della vita

    La Fonte della Vita è un manufatto mistico e antico. Le leggende la fanno risalire all'Era Primeva, un periodo di dominazioni straniere ed instabilità per il popolo aasimar. Gli aasimar, che le leggende vogliono figli degli Arconti, pregarono le divinità perché li salvassero e sembra che uno di loro ricevette la Fonte come risposta alle preghiere. Era custodita nel palazzo reale di Altatorre durante l'Era Oscura, in quanto la famiglia reale composta da aasimar, ma alla stipulazione dei primi patti di pace fra Drakaria e Chenesia (Era Degli Imperi), Drakaria chiese che la Fonte fosse spostata a Lago Crescente, in modo che si trovasse in una zona neutrale: nessuno degli imperi avrebbe avuto così più potere dell'altro. Alla fine dell'Era degli Imperi, però, la Fonte è improvvisamente scomparsa, distrutta probabilmente, e ciò ha causato non solo la fine della secolare guerra tra gli imperi ma anche preoccupanti e catastrofici sconvolgimenti.

     


    Edited by z e f - 31/8/2022, 13:20
     
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