Zakahr di Udrae

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1.  
    .
    Avatar

    Senior Member

    Group
    Staff
    Posts
    14,509

    Status
    Offline
    【 ZAKAHR DI UDRAE 】
    png
    » Nome: Zakahr
    » Cognome: di Udrae
    » Età: 242 anni
    » Data di nascita: Era Primordiale 84
    » Razza: Ibrido (drow nobile archetipo mezzo-drago)
    » Sesso: Maschile.
    » Allineamento: NN
    » Divinità: Bahamut
    » Provenienza: Villaggio di Udrae nella valle Eönwë.
    » Residenza: In viaggio
    » HP: 211 hp
    (15d10+75 cos +15 robustezza +8 classe preferita (guerriero) +12 mitico)

    » Punti eroe: 3/3

    » Classe: Ranger (Predatore Selvaggio, Trapper) 7 / Guerriero (Combattente Mutagenico) 8
    » Categoria Mitica: Mistificatore 2
    » Cimenti: 1 (Guerra Vinta)
    » Soglia Cimenti: 2

    » Livello: 15° (CM 2)
    » Punti Exp: 677 649
    » Soglia Level Up: 890 000

    FOR  27     +8
    DES  21     +5
    COS 20     +5
    INT  18     +4
    SAG  20     +5
    CAR 21     +5

    CA: 22 (10, +3 oggetti, +5 des, +4 armatura naturale)

    Iniz +5+CM= +8
    BAB +15/+10/+5
    R.I. 26 (11+lv)
    ATTACCO IN MISCHIA: +23/+18/+13
    ATTACCO A DISTANZA: +20

    TIRI SALVEZZA
    Temp +16+1 tosto
    Rifl +12
    Vol +9

    aggiunge +4 contro veleno
    aggiunge +2 contro paura
    immunità a sonno, paralisi e gelo

    BMC: +23
    DMC: 38

    » Velocità: 9m, Volare 18m(?)



    【 scheda informativa 】
    ASPETTO

    L’aspetto dell’Antarr è quantomai inusuale. È sempre stato diverso, sin dalla nascita: figlio di un’elfa e un drow, il colore del suo incarnato è chiaro come un elfo di superficie ma con un sottotono diafano, perlato, che rimanda ai coloriti tipicamente drow. Allo stesso modo, i suoi capelli sono completamente lattei, bianchi come la neve, differenti da quelli di un qualsiasi elfo di superficie con capelli tanto chiari da parere bianchi. Li porta corti, a differenza della più diffusa usanza elfica, anche se tendono ad arruffarsi spesso. Si direbbe un semplice elfo nato albino, ma un elfo saprebbe riconoscere molto facilmente la differenza. A completare il quadro sono le sue caratteristiche draconiche. Gli occhi chiarissimi hanno la pupilla verticale come quelle dei gatti, i canini sono pronunciati ed appuntiti, piccole e resistentissime scaglie argentee gli ricoprono gran parte del corpo fino a giungere parzialmente in volto. È inconfondibile persino in una folla, Il suo aspetto desta spesso spavento o alla meglio curiosità: per questo Zakahr gira spesso coperto da un mantello e un cappuccio a celare il volto. Tuttavia, questo non lo rende poi così ordinario, perché il suo migliore amico pseudodrago Voluspá gli sta sempre in spalla. Messe da parte queste peculiarità, Zakahr si presenta sommariamente come un individuo piuttosto alto, dal passo deciso e flemmatico. In volto ha una piccola cicatrice sul sopracciglio sinistro, procurato da Voluspá per sbaglio molti anni fa. Altre cicatrici cospargono occasionalmente il corpo del mezzo drow per inconvenienti dovuti alla professione di cacciatore. Cicatrici più visibili sono invece quelle di frustate sulla schiena, che risalgono ad un lontano periodo della sua vita, incastonate ormai nelle scaglie spesse. Sul centro del petto ha invece una piccola cicatrice ramificata a forma di drago.
    CARATTERE

    Alcuni dicono che le differenze tra un drow e un elfo si riducano a quelle anatomiche. Alcuni sostengono che sia una semplice questione di razzismo reciproco. Ma Zakahr sa che non è davvero così. Col tempo, ha elaborato le sue personali considerazioni in materia e forse nessuno può saperlo meglio di lui. La differenza tra un elfo e un drow è la stessa che c'è tra luce e buio. Due elementi complementari, due facce della stessa medaglia, che mai potranno guardarsi eppure indispensabili l’uno all’altro. Zakahr se n'era accorto dapprima con le differenze fra sé e suo cugino. Poi l’aveva vissuto anche con tutti gli altri elfi del suo villaggio. Nessuno gli aveva detto che avrebbe vissuto meglio di notte, che avrebbe amato la luna invece che il sole, che avrebbe preferito il fresco della sera al calore del mattino. Lo aveva sempre saputo. Allo stesso modo si differenziava dagli elfi del suo villaggio con piccoli ma significativi dettagli. Il tono di voce più duro, la mente più impetuosa, il pensiero un po’ più cupo. Quelli del suo villaggio erano tranquilli, lievi, regolati, solidi come le rocce o come il sole che veneravano. Zakahr invece era irrequieto, irruento, tenace e indipendente. Voleva scoprire del mondo, toccare con mano la realtà, fin dalla più tenera età. Sempre pieno di progetti e obiettivi da raggiungere. Per quanto si presenti spesso flemmatico e pacato, è tutt'altro che tranquillo. La sua vita lo ha portato a vivere lontano dalle società organizzate, trovandosi meglio a vivere nelle foreste insieme agli animali e alle altre creature magiche. Questo si riflette molto nei comportamenti sociali di Zakahr. Il miglior modo per descriverlo è come predatore notturno. Fiero e territoriale, allo stesso tempo mal sopporta la confusione della città o atteggiamenti bruschi o che violino il suo spazio personale. Tutto ciò che è troppo rapido provoca nervosismo nel mezzo-drago e prova diffidenza nei confronti di creature sospette. Reagisce spesso di istinto e si fida ciecamente della sua intuizione, che non sbaglia mai. Se non sempre è facile forgiare un legame con lui a causa di questa suo essere selvatico, quando un’amicizia diventa importante per lui, Zakahr protegge i cari con tenacia indomabile, come un lupo protegge i membri di un branco.

    Fin da quando era un neonato, Zakahr mostrò il lato del suo sangue drow che mai avrebbe caratterizzato un elfo. Essendo quasi coetaneo di suo cugino Daryl, zia Trace si accorse subito delle differenze fra i due piccoli. Ciò che faceva sorridere Daryl, provocava rughette di nervosismo sulla fronte di Zakahr; quando Zake dormiva, Dar vegliava; se uno aveva fame, l'altro voleva giocare; Zakahr aveva paura di... nessuno lo sapeva, e questo era un problema, perché quando cominciava a piangere, e succedeva spesso, non si sapeva cosa fare per consolarlo. Inoltre lui gridava così forte che, per farlo smettere, la zia le tentava tutte e tutte insime. Così che, quando finalmente si calmava, non sapeva mai quale delle mille azioni che aveva tentato, era stata quella che aveva funzionato.
    Tutto l'opposto, Daryl era dolce e accomodante e i suoi timori erano chiarissimi: consolarlo era uno scherzo. Perché allora le stesse tecniche non funzionavano con Zakahr?
    Dopo mesi e mesi di accudimento, di studi e osservazioni, zia Trace cominciò a capire: Zakahr era un bambino vivace ed esigente.
    Zake non piangeva mai per un mal di pancia, per il buio o per paura dei tuoni: s'infuriava quando non riusciva a fare qualcosa. Era come se avesse fretta di crescere; Zakahr voleva essere indipendente! A volte guardava le cose con una tale intensità, soprattutto quando erano fuori, all'aperto, era così desideroso di toccare e scoprire il mondo, che quasi dispiaceva non lasciarlo andare. Per questo ninnenanne, coccole, buffetti e diversivi non funzionavano con lui: lo facevano sentire piccolo e prigioniero.
    Per farlo sorridere, dovevano sfidarlo a imparare cose nuove, nuove parole, suoni nuovi, aiutarlo a crescere. Concentrato, osservava le labbra quando gli insegnavano nuove parole; con attenzione, seguiva i gesti quando gli mostravano una nuova forma. Non temeva gli aromi che facevano arricciare il naso agli adulti, né i rumori che spaventavano gli altri bambini: con i tuoni sussultava, ma poi rideva e si animava in attesa del prossimo. Gli piaceva essere spaventato con i giochi e si sbellicava dalle risate. Adorava il gioco del ragno: quando vedeva le mani di zia Trace che si arrampicavano minacciose sul suo pancino, fingendo di essere grossi ragni, Zake spalancava gli occhioni e afferrava una mano per guardarla da vicino, nella speranza che fosse un ragno vero.
    Era affascinato dalle ombre più che dalle luci, e non di rado rimaneva incantato ad osservare quelle degli alberi che danzavano sulle pareti della sua camera. Guai a tirare le tende, cominciava a gridare!
    Anche divenuto più grande, Zakahr non sopportava di avere gente triste attorno a sé. O meglio, non sopportava che le persone che lui amava soffrissero. Perciò, se la cosa dipendeva in qualche modo da lui cercava di rimediare subito, se invece lui non c'entrava niente e non esisteva granché che potesse fare, allora esigeva - questa è la parola giusta - che il “sofferente” in questione reagisse, come faceva lui.
    Non era tipo da crogiolarsi in dispiaceri o tristezze, Zakahr di Udrae. Neanche da bambino piangeva mai. Gridava, protestava, batteva i piedi e fulminava tutti con quei suoi vibranti occhi di ghiaccio, e se gli sfuggiva una lacrima era una lacrima di rabbia e subito se la fregava via con la mano. Energia pura, tenacia, coraggio e indipendenza, di questo era fatto quel ragazzo. Irresistibile e invincibile. Niente lo spaventava, se non... l'idea che chi amava soffrisse.
    CAMPO PERSONALIZZABILE

    Zakahr Dice Room

    SCHEDE

    Database Zakahr
    Scheda Downgrade
    Scheda Voluspá

    CIMENTI

    Categoria Mitica 1 ascensione
    Ascensione: La prova di Bahamut

    Categoria Mitica 2 raggiunta in +1 cimento
    1 - Chi non muore si rivede

    Categoria Mitica 3 raggiunta in +2 cimenti
    2 - Se disperi e non c'è al dolore confine
    3 - Abbandona i timor

    Categoria Mitica 3 raggiunta in +2 cimenti


    BONUS RICORRENTI

    - Mutageno (+4 for, +2 CA*, -2 int)
    - Ira (+4 for e cos (+26 hp), -2 CA*, +26 hp) round 3
    - Forza del toro (+4 for)
    - Resistenza dell'Orso (+26 hp)
    - Forma di Drago II: ottiene Bonus di Taglia +6 a Forza, Bonus di Taglia +4 a Costituzione (+26 hp), Bonus di Armatura Naturale* +6, Resistenza 30 Freddo, RD 5/magia, Scurovisione 18 m, Soffio e Volare 27 m (scarsa). Si ottiene anche un morso (2d6), 2 artigli (1d8), 2 attacchi d’ala (1d6), un colpo di coda (1d8). Vulnerabilità al fuoco, Cono di freddo 12 m (8d8, TS Rifl CD 21)

    RACCONTI

    Dalla Torre delle Rose

    ○ (Capitolo 2) Il bucaneve
    ○ (Capitolo 3) La Calendula
    ○ (Capitolo 4) La Clematide
    ○ (Capitolo 5) L'Aloe Vera
    ○ (Capitolo ?) Il Salice
    AFFILIAZIONI

    Gregario: Voluspá

    Famiglia
    Kelagecer Ensvartâ
    (padre)

    Adormingtasa Riliroth
    (madre)

    Trace di Udrae
    (zia)

    Reos Riliroth
    (zio)

    Daryl di Udrae
    (cugino)


    Alistair di Udrae

    Mago Faustus di Udrae

    Drago Qelora

    Thalia di Eönwë

    Alithil Soleon

    Virnam Mladic

    >I Sette Draghi D'oro
    Daag
    Gúnnar
    Nazath
    Niicai
    Rainë Ula
    Sander
    Ozscar


    Autorità
    Livello autorità: 18 (lv+car)

    Gregario
    lv 12 Voluspá

    Seguaci
    lv 1 35
    lv 2 3
    lv 3 1
    lv 4 1


    BACKGROUND

    Antarr



    La storia di Zakahr inizia una notte piovosa di inverno, nelle foreste di Eönwë.
    Quella notte, l'elfa Adormingtasa Riliroth bussò alla porta di sua cognata Trace nel villaggio di Udrae e le piazzò in braccio un fagottino con un elfo neonato dentro: suo figlio.
    Con fretta, Adormingtasa spiegò alla moglie di suo fratello di dover scappare e non poter assolutamente portare il piccolo con sé.
    Dopo questo evento, nessuno rivide più Adormingtasa Riliroth e suo marito Kelagecer Ensvartâ, un drow del sottosuolo.
    Per qualche motivo, Trace pensò che quell'abbandono fu dovuto alle persecuzioni perpetrate contro i drow e chiunque si unisse a loro, come Adormingtasa aveva fatto. Eppure, era abbastanza ciò per dover lasciare un figlio?

    Il nome di quel bambino lasciato nelle braccia materne di zia Trace era Zakahr, questa l'unica informazione che Adormingtasa aveva dato a sua cognata.

    E presto zia Trace dovette fare i conti con la natura diversa di quel neonato. Nonostante lei gli volesse molto bene, esattamente quanto amava suo figlio Daryl - circa coetaneo di Zakahr -, quel piccolo mezzo drow era diverso da ogni altro abitante di Udrae. Da appena neonato non faceva altro che dormire tutto il giorno per poi svegliarsi di notte. Spalancava gli occhi nelle ombre e gridava di insoddisfazione alla luce del giorno. Per lungo tempo Trace non riuscì a capire di che colore fossero quegli occhi, poiché mai si lasciavano colpire dalla luce.
    L'unico indizio, che in ogni caso non le diceva niente di buono, era un ciuffetto di capelli bianchi in testa. Come avrebbe fatto a crescere un piccolo drow in una società di soli elfi? Perché Adormingtasa le aveva lasciato quel fardello?
    Non le piaceva definire suo nipote “fardello”, ma in qualche modo lo sarebbe diventato.

    Reostaient Riliroth, fratello di Adormingtasa, non aveva preso bene l' “abbandono” del bambino da parte di sua sorella: non aveva mai approvato la sua unione con Kelagecer, ma non era riuscito a fermarla. E nemmeno lui, in ogni caso, aveva mai conosciuto bene la storia di quei due. Reos aveva tanti anni di differenza con lei e quando Adormingtasa era solo una bambina, lui aveva già lasciato casa.

    Il suo rapporto con la presenza di Zakahr in casa non fu facile, agli inizi. Eppure i problemi si sciolsero col tempo, quando Zakahr e Daryl avevano intorno agli ??? anni. Anche se Reos mal sopportava alcune caratteristiche piuttosto drow di Zakahr, fu inevitabilmente conquistato dalla semplicità dei bambini, che cominciò presto a reputare entrambi come figli suoi.

    Una bella conquista, che però durò poco.
    Reos morì dopo pochi anni proprio in un agguato drow, durante una battuta di caccia nelle foreste del nord.
    “Sta' lontano!” fu la prima reazione di zia Trace quando Zakahr ancora bambino cercava di consolarla.

    La zia si scusò subito dopo, ma fu in quel momento che Zakahr si rese davvero conto della sua differenza fra tutti gli altri: fin da subito, gli zii gli avevano raccontato dei suoi genitori e della sua differenza, ma Zakahr non aveva mai realizzato davvero cosa significasse. Non aveva mai notato le differenze, non sapeva cosa davvero ci fosse di diverso in lui oltre il colore dei capelli. Non aveva neanche davvero sofferto per la mancanza dei suoi genitori biologici. Li aveva visti sempre un po' distanti e sconosciuti: per lui, la sua mamma e il suo papà erano Trace e Reos.

    Dalla notte seguente a quel giorno, nulla fu più lo stesso.
    Per la prima volta Zakahr decise di seguire il suo istinto che spesso aveva sentito e ancor più volte ignorato. Ora aveva deciso di lasciarsi andare a qualsiasi cosa ci fosse davvero dentro di lui.
    Uscì per la prima volta di sera, passò fuori tutta la notte, per poi tornare il mattino dopo. Passò la notte nella foresta, incurante dei pericoli e delle creature che la abitavano. Ci usciva spesso di giorno, di solito proprio con zio Reos, ma mai ci si era avventurato di notte, nonostante il richiamo fosse struggente ed irresistibile.

    Da quel giorno, cominciò a farlo sempre più spesso, fino a passare fuori casa interi giorni, settimane, mesi.
    Fu intorno ai 64 anni che incontrò Voluspá, lo pseudodrago che avrebbe continuato a seguirlo per tutti i suoi anni futuri.
    Quando lo incontrò, era una cosetta non più grande della mano di un elfo adulto, un fagottino di scaglie ancora morbide, denti della grandezza di spilli e artiglietti inutili. Zakahr credette di aver trovato un cucciolo di drago e vedendolo ferito e ancora così indifeso decise di adottarlo.
    Suo cugino Daryl e sua zia non furono esattamente contenti di tutto quello. Zakahr era un ragazzo bizzarro di nascita e zia Trace non era contenta della fama che si guadagnava in paese, nonostante gli volesse bene come se fosse stato suo figlio.
    Tra gli adulti Zakahr non godeva affatto di buon nome. Nessuno di loro gli risparmiava un'occhiata sprezzante. Anche se nessuno l'aveva mai detto apertamente, era chiaro che il sangue del ragazzo non fosse totalmente puro. Con lo scisma degli eladrin ancora fresco nella memoria di tutti, nessuno avrebbe mai accettato un individuo simile in un villaggio di soli elfi. E, anzi, era già apprezzabile lo sforzo che facevano nel non insultarlo, per solo rispetto a Trace.

    In ogni caso, nessuno lo fermò. L'idea di Zakahr era rimettere in salute la creatura per poi lasciarla a tornare libera, ma fu poi lo pseudodrago a decidere di restare. Zakahr gli mise il nome Voluspá e da quel momento divennero inseparabili.
    Un segno interessante fece incuriosire Zakahr sulla questione dei draghi: poco prima di trovare Voluspá, un mercante errante gli aveva letto un certo “segno del drago” sulla mano e a confermare questa lettura, nella mente del mezzo drow, era proprio il ritrovamento dello pseudodrago. Per lui non si trattava affatto di coincidenze.

    La sua vita proseguì così, passando più tempo nella foresta che nel villaggio, più di notte che di giorno, esplorando i dintorni, disegnando mappe di luoghi nuovi, scovando nuovi villaggi e cominciando a lavorare come mercenario e cacciatore per contratti. Quelli che gli interessavano davvero erano i contratti riguardanti i draghi. Molti villaggi sostenevano di essere stati attaccati dai draghi, ma non era praticamente mai vero. Zakahr incontrò così un gran numero di creature draconiche, ma mai un drago vero. A volte lavorò per contratto anche per il mago pirotecnico Faustus di Udrae, a cui poco importava della natura mista del giovane fintanto che il lavoro fosse fatto per bene.
    Alcuni lo chiamavano “Antarr” (“Mezzo drago” in elfico) proprio perché portava uno pseudodrago sempre in spalla, cacciava di notte e prendeva contratti riguardanti i draghi.

    Il Drago e la Stella



    Campagna


    Fu proprio durante un contratto stipulato con Faustus che per la prima volta Zakahr incontrò una creatura che non aveva mai visto prima. Si trattava di un lupo più grande del normale e che sorprendentemente poteva parlare: un worg. Fu costretto a sconfiggere la creatura ma questo fu per lui sentore che qualcosa stesse cambiando nella natura che lo circondava. Cosa stava accadendo agli animali? Era come se qualche potere maligno si impossessasse di loro facendoli diventare strani o immotivatamente aggressivi.
    Nella caverna di gemme dove Faustus lo aveva mandato, scoprì anche una polla di acqua curativa, e fu proprio per queste stranezze che decise che sarebbe ritornato ad esplorare meglio quella caverna, dopo aver preso un cristallo per Faustus.

    Quando tornò in quel luogo, non lo fece da solo: ad accompagnarlo c'era Thalia. L'aveva incontrata per caso, nella foresta. Lei stessa in realtà si era presentata, credendolo un fedele di Desna che cercava il suo tempio. Nelle foreste di Udrae, infatti, c'era un tempio dedicato alla dea e Zakahr lo sapeva, ma si era sempre tenuto alla larga dai suoi domini sorvegliati.

    Thalia era una mezzelfa a cui non piaceva affatto la vita che conduceva: anche lei era stata abbandonata dai genitori, però era stata lasciata in quel tempio ed il capo chierico la trattava come una specie di servetta, facendola sottostare a precetti e regole. Desiderosa di avventure, Thalia si unì alla sua esplorazione della caverna.

    Da quel giorno, divennero sempre più amici, fino a decidere di partire insieme per i monti Rilf: era tutta la vita che Zakahr desiderava conoscere di più sui draghi, studiarli, vederli con i suoi occhi e magari parlarci. Eppure, per qualche motivo, col tempo aveva accantonato il desiderio. Mostrandogli i libri della biblioteca, invece, Thalia gli aveva fatto scoprire che i monti Rilf ospitavano nidi di drago. Il richiamo era troppo forte: sarebbero partiti.

    A Thalia non era consentito lasciare il tempio ma, con l'aiuto del maestro di combattimento della mezzelfa, riuscirono ad ottenere un consenso ad allontanarsi e da lì partì la loro avventura.

    Zakahr e Thalia conosceranno Qelora, un drago dal temperamento irrequieto e altezzoso che cercheranno di aiutare nella sua frustrazione di aver perso la sua compagna.
    Durante le indagini, Zakahr e Thalia si dichiareranno amore reciproco.

    Andando a fondo alla faccenda, i due mezzosangue scoprirono che dietro la sparizione della dragonessa Ajar c'era un gruppo di drow. Costoro avevano sacrificato la dragonessa alla dea Lolth perché li aveva protetti dalle persecuzioni degli elfi.
    Per la prima volta Zakahr era a contatto con la sua razza, ma non poteva accettare una tale atrocità dei confronti dei draghi.
    Nel tentativo di completare la missione di Qelora, Thalia sarà rapita, e per liberarla Zakahr perse la vita.
    Rivedendo in questo gesto il sacrificio di Ajar per lui, Qelora deciderà di cedere metà del suo cuore a Zakahr per riportarlo fra i vivi e concedergli una seconda possibilità.
    Da allora, Zakahr ha sviluppato una serie di caratteristiche draconiche come le pupille verticali e alcune scaglie argentee sul corpo.

    Tornati a casa, Zakahr e Thalia continuano a frequentarsi, finalmente entrambi liberi nella loro diversità razziale e lontani dagli sguardi giudicanti delle altre persone.
    Ma la libertà, almeno quella di Thalia, non è completa.
    Omeral, il capo del tempio di Desna che vede Thalia soltanto come un oggetto di sua proprietà, comincia ad accorgersi delle fughe notturne della ragazza e comincerà ad ostacolarla fino a coglierla con le mani nel sacco: tornata da un'avventura con Zakahr in cui è stata fuori tutto il giorno, Thalia trova Omeral nella sua stanza ad attenderla.
    Lo scontro si aprirà ben presto fra la mezzelfa ribelle e il capo chierico, entrambi non intenzionati a cedere dalle loro posizioni, culminando con un colpo basso da parte di Omeral: la vendita di Zakahr ad un gruppo di schiavisti e la reclusione di Thalia nei sotterranei del tempio.

    Inconsapevole di quanto stia accadendo alla sua compagna, Zakahr si ritrova in una gabbia come una qualsiasi bestia, trascinato lontano dalla sua casa verso un campo di schiavi. Da qui cercherà di scappare con tutte le sue forze e a più riprese, ma a nulla servirà la sua determinazione contro una squadra intera di gente che non ha nessuna intenzione di farsi sfuggire “Antarr” (letteralmente in elfico “mezzo drago”) come fenomeno da baraccone per guadagnare un fiume di soldi.

    La leggenda della Genesi del Mondo



    Campagna


    Fu così che Zakahr fu presto portato ad Enthage e fece la conoscenza di Alithil, un monaco helmita di un monastero del sud. Costui sembrava convinto che il suo dio Helm gli avesse indicato di proteggere Zakahr.
    Col suo aiuto, il mezzo drow riesce finalmente a scappare dalle grinfie degli schiavisti, per poi incontrare in città stessa Thalia e Virnam, un barbaro proveniente dalle lande di Eönwë.
    Tutti quanti rivelano di essere arrivati fin lì seguendo una misteriosa voce, un canto, che li ha guidati ad incontrarsi.
    Anche Zakahr aveva infatti sentito quella voce, ma non aveva capito a cosa si riferisse. Tutti invece sembravano convinti che fossero i loro dei a parlare e guidarli.

    Era così? Il suo dio Bahamut cercava di parlargli? Zakahr davvero non lo sapeva, ma un desiderio profondo che stesse succedendo c'era. Bahamut era il drago dei draghi, il re. E anche lui, in qualche modo, era un drago.
    Dove l'avrebbe condotto la sua voce?

    Tasa e Kelagecer



    Dalla Torre delle Rose


    Adormingtasa è un'elfa del clan Riliroth della Tribù della Rocca, nella regione di Nysrod. In sella alla fedele renna Aane cavalca verso sud alla ricerca di una cura per il Morbo Grigio, malattia che ha infettato quelli della sua tribù e adesso anche qualche membro della sua ampia famiglia. Guidata da vari indizi arriva fino ad Eönwë e trova la protezione e l'amicizia di una casata basso-nobiliare: i Lennincer.
    Un giorno, Tasa e la figlia del lord Lennincer sono catturate da un drow del Sottosuolo e condotte nelle sue oscure città. Le due sono imprigionate e ridotte in schiavitù nel Sottosuolo, ma vengono salvate dai Lennincer, che per vendetta imprigionano e fanno schiavi diversi drow.
    Fra questi c'è Kelagecer, il principe per cui Tasa lavorava in prigionia, che si salva dicendo di conoscere la cura per il Morbo Grigio. Gli interrogatori di Tasa però non portano a nulla e quando Kelagecer cerca di barattare la sua libertà con le informazioni che possiede, Lord Lennincer decide di venderlo come schiavo per allontanarlo da Tasa e sua figlia.
    Tasa, indignata, decide di lasciare la dimora dei nobili per inseguire Kelagecer e le informazioni che possiede.

    【 scheda statistica 】
    ARMAMENTARIO

    » Armi:
    Mischia
    - 2 Artigli +21/+21 (1d6+8/x2);
    - Morso del drago +21/+16/+11 (1d6+12/x2)
    - Alabarda accumula incantesimi +28/+23/+18 (1d10+14/×3, Puntare, Portata)
    - Spada bastarda furiosa +25/+15 (1d10+13, 19–20/×2);
    - 2 Pugnali celati +21/+16/+11 (1d4+6/19-20x2);
    Distanza
    - Arco lungo composito +18 (1d8+8/x3) {20/20 frecce};
    - Cerbottana +18 (1d2/x2), {10/10 munizioni avvelenate}
    » Oggetti difensivi:
    - Armatura di cuoio +2;
    - Amuleto dell'armatura naturale +1;

    - Mantello della resistenza +1 TS
    EQUIPAGGIAMENTO

    0 MP| 39 859 MO| 1 000 MA| 0 MR
    - Globo del drago

    Acquistati:
    - Acciarino e pietra focaia (1 mo)
    - Rampino (1 mo, 2 kg)
    - Arnesi da artigianato (5 mo, 2.5 kg)
    - 4 razioni da viaggio (20 ma, 2 kg)
    - Coperta invernale (5 ma, 1.5 kg)
    - Otre (2l acqua) (1 mo, 2 kg)
    - Corda di canapa (15 m) (1 mo, 5 kg)
    = 59 mo, 15 kg

    Prodotti (Artigianato): 1/3 prezzo (tra parentesi prezzo pieno)
    - Sali (1/12 utilizzato) (25 mo)
    - 2 Antitossina (100 mo)
    - 2 Antiemetico (50 mo, 1 kg)
    - 2 Antiepidemico (100 mo)
    - 1 Pozioni cura ferite moderate (LI 1) (50 mo)
    - 1 Pozioni cura ferite moderate (LI 3) (150 mo)
    - 4 Pozioni cura ferite moderate (LI 6) (300 mo)
    - Pietre di via (50 mo, 0.5 kg)
    - Tabacco del Battipista (200 mo)
    - Polvere tracciante (30 mo)
    - Tabacco Antiemetico (0/10 utilizzato) (30 mo)
    - Libro delle Impronte (50 mo, 1.5 kg)
    - Borsa del guaritore (50 mo, 0.5 kg)
    = 390 mo, 3.5 kg

    Ottenuti:
    - Guanti spezzaossa (6000 mo, 1 kg)
    - 1 Pozione di ristorare (2000 mo)
    - Cuore di Drago
    - Braccaiali dell'armatura +1 (1000 mo, 0.5 kg)
    - Collana delle Palle di Fuoco Tipo I (1650 mo, 0.5 kg)

    Armi e armature
    - Alabarda accumula incantesimi (72.000 mo, 6 kg)
    - Spada bastarda furiosa (72.000 mo mo, 3 kg)
    - 2 Pugnali celati (4 mo, 1 kg)
    - Arco lungo composito (100 mo, 1.5 kg)
    - Cerbottana (2 mo, 0.5 kg)
    - Armatura di cuoio (10 mo, 7.5 kg)
    - Amuleto dell'armatura naturale +1 (2000 mo)
    = 146.116 mo, 19.5 kg

    Totale complessivo = 29 578 mo, 77.0 kg

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1:
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo: Armatura di cuoio
    - Collo: Amuleto dell'armatura naturale +1
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi: Braccaiali dell'armatura +1
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle:
    (Elenco slot oggetti)


    Bastone
    Forza del Toro (3 cariche)
    Resistenza dell’Orso (3 cariche)
    Parlare con vegetali (1 cariche)
    Parlare con gli animali (1 cariche)
    Comunione con Uccelli (1 carica)
    Richiamare Animale (1 carica)


    Lista dei desideri:
    - Guanti catturafrecce
    - Pietre Magiche
    TALENTI E TRATTI

    »Talenti:
    1° - Duro a morire
    2° - Robustezza
    3° - Mastro Artigiano
    4° - Autorità
    5° - Mescere Pozioni
    6° - Ira Extra
    7° - Ira Avventata
    8° - Colpo dell'Inverno

    G - Attacco Poderoso
    G - Colpo Vitale
    G - Arma Focalizzata
    G - Colpo Vitale Migliorato
    G - Colpo Devastante
    R - Resistenza fisica

    »Talenti mitici:
    1° - Colpo Vitale Mitico
    2° - Doppio percorso)

    »Tratti:
    - Tosto
    - Selvaggio
    - Mutageno Instabile
    Difetto: Orgoglio


    Reputazione
    Fama 30
    Sfera di notorietà Eönwë, Tas'lea, Enthage, Hejan + 300 km
    Punti prestigio 1
    Titolo Nomade1
    Il prolungato periodo trascorso lungo la strada con compagni viaggiatori ha migliorato la propria capacità di apprendere le usanze locali. Conoscenze (locali) diventa un'Abilità di classe fintanto che si possiede questo titolo.

    CAPACITÀ SPECIALI

    DROW NOBILE

    Scurovisione 36 m

    Individuazione del Magico
    sempre attivo

    Uso dei Veleni

    Cecità alla luce
    Accecato per 1 round

    Capacità magiche
    (v. Incantesimi)

    Resistenza agli incantesimi
    11+lv pg

    Immunità drow
    immune sonno, +2 TS vol vs ammaliamento

    Sensi acuti
    +2 percezione

    Archetipo: Mezzo-Drago
    Tipo
    Il tipo di creatura cambia in drago. Non è necessario calcolare nuovamente i DV, il BAB o i Tiri Salvezza.

    Classe Armatura
    L’armatura naturale aumenta di +4

    Qualità Speciali e Difese
    Un mezzo-drago ottiene Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare e immunità al sonno, alla paralisi e all’energia dello stesso tipo del loro soffio.

    Velocità
    Un mezzo-drago ha le ali. A meno che la creatura base abbia una migliore velocità di Volare, il mezzo-drago vola al doppio della velocità sul terreno della creatura base (manovrabilità media).

    Mischia
    Un mezzo-drago ha due attacchi con gli artigli e un attacco con il morso. Se la creatura base può usare le armi, il mezzo-drago può fare altrettanto. Un nuovo attacco con gli artigli o con il morso infligge danni in base alla taglia del mezzo-drago.

    Capacità Speciali
    Un mezzo-drago mantiene tutte gli attacchi speciali della creatura base e ottiene il soffio una volta al giorno in base alla varietà di drago (vedi sotto). Il soffio infligge 1d6 danni per DV razziale posseduto dal mezzo-drago (Riflessi dimezza; CD 10 + metà dei DV razziali della creatura + modificatore Costituzione della creatura).

    Caratteristiche
    Aumentano rispetto alla creatura base come segue: Forza +8, Costituzione +6, Intelligenza +2, Carisma +2.

    Abilità
    Un mezzo-drago con Dadi Vita razziali ha punti Abilità per Dado Vita pari a 6 + il modificatore di Intelligenza. Le Abilità di classe razziali della creatura base rimangono invariate.

    RANGER

    Predatore selvaggio

    Sensi Potenti (Str)
    Ottiene Visione Crepuscolare e +2 a Percezione (+1 ogni 4 lv dopo il primo)

    Seguire Tracce (Str)
    +1/2 Lv da ranger a sopravvivenza per seguire tracce.

    Empatia Selvatica (Str)
    1d20+lv ranger+car con diplomazia verso Animali. -4 contro Bestie Magiche.

    Schivare Prodigioso (Str)
    Mai impreparato, non perde bonus des alla CA.

    Resistenza fisica
    Si guadagna Resistenza fisica come talento bonus.

    Ambiente Prescelto
    +2 alle prove di Iniziativa, alle prove di Conoscenze (geografia), Furtività, Percezione e Sopravvivenza
    1° - Foresta

    Ambiente Prescelto
    Può muoversi attraverso qualsiasi tipo di sottobosco (come rovi e sterpi naturali, zone infestate e simili terreni) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti.

    Ira del Selvaggio (Str)
    Al 4° livello, un Predatore Selvaggio ottiene la capacità Ira come per il privilegio di classe del Barbaro, ma il suo livello da Barbaro è considerato pari al suo livello da Ranger -3. (Ira Lv4)
    (round 4 + cos+6 talento +2/lv) 21 round.


    Poteri d’ira
    1° - Collera Inarrestabile

    Doti Selvagge (Str)
    Decidere +2 ad un’abilità o un nuovo potere d’ira.
    1° - Ferita Superficiale


    Trapper
    Abilità di Classe
    Disattivare Congegni di classe.

    Scoprire Trappole
    +1/2 lv ranger a percezione per scoprire trappole e a disattivare congegni. Posso disarmare trappole magiche.

    Trappola
    1° - Trappola Calappio
    2° - Trappola Congelante
    3° - Trappola Infuocata


    Combattente Mutagenico

    Talento Bonus
    Vedi lista talenti (contrassegnati con G)

    Audacia +2
    +2 TS Volontà contro effetti di paura.

    Addestramento nelle Armi 1
    +1 tpc e danni ai gruppi di armi selezionati.
    ↳Armi ad Asta


    Mutageno (Sop)
    Bonus di Armatura Naturale +2 e Bonus Alchemico +4 alla caratteristica scelta. -2 a caratteristica opposta alla scelta. (for>int; des>sag; cos>car)

    Scoperta Mutagena (Sop)
    1° - Guarigione spontanea (Sop)
    2° - Mutageno Infuso


    MITICO


    Duro da Uccidere
    stabilizza automaticamente, muori al doppio di cos.

    Potere Mitico (9/giorno)
    3 più il doppio della sua categoria mitica.

    Impulso +1d6

    Iniziativa incredibile
    Iniziativa+CM. Spendere 1 punto mitico dà azione aggiuntiva.

    Recupero
    vengono ripristinati Punti Ferita massimi dopo 8 ore di riposo se non è morto. Inoltre, spendere un uso del potere mitico e riposare per 1 ora permette di riguadagnare un numero di Punti Ferita pari a metà dei suoi Punti Ferita massimi (fino a un massimo pari ai suoi Punti Ferita massimi) e riguadagnare l'uso di qualsiasi privilegio di classe limitato a un certo numero di usi al giorno non mitico.

    Campione/Mistificatore Capacità di percorso
    Bere sicuro (Str)
    Critico Massimizzato(Str)
    Longevità (Sop)

    Colpo del campione
    Attacco Repentino (Str)
    Si può compiere un tpc aggiuntivo tpc+CM, spendendo 1 potere mitico, supera qualsiasi RD.


    Attacco del Mistificatore
    Colpo a Sorpresa (Str)
    Si può compiere come azione veloce un tpc+CM, nemico considerato impreparato, supera qualsiasi RD, spendendo 1 potere mitico


    ABILITÀ

    » Gradi abilità per livello: ranger 6+int=9/ guerriero 2+int=5 / drago 6+int=9
    » Abilità:
    1) Le voci cancellate sono abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa). Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzare "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova
    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari

    Acrobazia*+15+5No+10n/d
    Addestrare animali+10+4+3n/d
    Artigianato (alchimia)+19+3+13n/d
    Artista della fuga*+11+6No+5n/d
    Camuffare+4+4No0n/d
    Cavalcare*+9+60n/d
    Conoscenze arcane+5+3No+2n/d
    Conoscenze dungeon+6+30n/d
    Conoscenze geografia+6+30n/d
    Conoscenze ingegneria+6+30n/d
    Conoscenze locali+7+3Sì (Nomade)0+1 tratto
    Conoscenze natura+10+3+3+1 tratto
    Conoscenze nobiltà+3+3No0n/d
    Conoscenze piani+3+3No+1n/d
    Conoscenze religioni+6+3No+1n/d
    Conoscenze storia+3+3No0n/d
    Diplomazia+12+4No+8n/d
    Disattivare Congegni*+11+6+2n/d
    Furtività*+22+6+13n/d
    Guarire+12+5+4n/d
    Intimidire+14+4+7n/d
    Intrattenere+4+4No0n/d
    Intuizione+11+5No+6n/d
    Linguistica+4+3No+1n/d
    Nuotare*+9+60n/d
    Percezione+19+5+7+2 razza
    +2 classe
    Professione (erborista)+11+5+3n/d
    Professione (cacciatore)+11+5+3n/d
    Raggirare+14+4No+10n/d
    Rapidità di mano*+12+6+3n/d
    Sapienza Magica+11+3+5n/d
    Scalare*+10+6+1n/d
    Sopravvivenza+23 (+24 seguire tracce)+5+13+1 tratto
    +1/2 lv ranger (tracce)
    Utilizzare Congegni Magici+20+4+13n/d
    Valutare+9+30n/d
    Volare*+15+6+6n/d






    【 Incantesimi drow 】

    LI 13
    CD lv 0 (15) | lv 1 (16) | lv 2 (17) | lv 3 (18) | lv 4 (19) | lv 5 (20)

    LISTA INCANTESIMI

    » Incantesimi:
    » Concentrazione: LI+Car= +18

    (Capacità magiche)
    A volontà
    Caduta morbida, Levitazione, Luci danzanti, Luminescenza, Oscurità Profonda.

    (1/giorno)
    Dissolvi Magie, Favore Divino, Suggestione.



    no talenti metamagici applicati



    Edited by z e f - 14/8/2022, 13:52
     
    .
  2.  
    .
    Avatar

    Senior Member

    Group
    Staff
    Posts
    14,509

    Status
    Offline
    ESPERIENZA
    (Livello Gregario/Livello del Capo) x Exp guadagnata dal capo


    【 Voluspá 】
    png
    » Nome: Voluspá
    » Età: ?
    » Data di nascita: ?
    » Razza: Pseudodrago
    » Categoria: Drago Minuscolo
    » Sesso: Maschile
    » Allineamento: NN
    » Fazione: -
    » Divinità: Bahamut
    » Provenienza: Eonwe
    » Residenza: In viaggio
    » HP: 60

    » Classe: Chierico 8/ Investigatore 4
    » Livello: 12°
    » Punti Exp: 302 735
    » Soglia Level Up: 315 000

    FOR 7     -1
    DES 15     +2
    COS 10     +0
    INT  10     +0
    SAG 14     +2
    CAR 15     +2

    CA: 12 (10+2)

    Iniz +2
    BAB chierico +6/+1 | investigatore +3 = +9/+4
    ATTACCO IN MISCHIA: +9-1/+4-1= +8/+3
    ATTACCO A DISTANZA: +9+2/+4+2= +11/+6

    TIRI SALVEZZA
    Temp 6+1+1= +8
    Rifl 2+4+2= +8
    Vol 6+4+1= +11

    aggiunge +2 vs Veleno
    Immunità ad effetti di sonno magico ed effetti di paralisi.


    DMC: 10+9-1+2+0= 20
    BMC: +9-1= +8

    » Velocità: 4,5 m, Volare 18m (buona)



    【 scheda statistica 】
    ARMAMENTARIO

    » Armi: Pungiglione +8/+3 (1d3-1 più Veleno), morso +8/+3 (1d2-1)
    » Oggetti difensivi: -
    EQUIPAGGIAMENTO

    0 MP| 0 MO| 0 MA| 0 MR
    EQUIPAGGIAMENTO
    Tutto ciò che il pg porta con sé oltre le armi.
    TALENTI E TRATTI

    » Talenti:
    1° - Creare Oggetti Meravigliosi
    2° - Creare Bacchette
    3° - Incanalare Selettivo
    4° - Incanalare Extra
    5° - Mescere Pozioni
    6° -

    (lista dei desideri:
    Incanalare Forza Vitale)
    » Tratti:
    CAPACITÀ SPECIALI

    VELENO

    Tipo: Pungiglione—ferimento
    TS: Tempra CD 14 (basata su Costituzione, include bonus razziale +2)
    Frequenza: 1/minuto per 10 minuti
    Effetto: Sonno per 1 minuto
    Cura: 1 TS

    DRAGO

    - Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
    - Immunità ad effetti di sonno magico ed effetti di paralisi.
    - Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che di forma umanoide (o capace di assumere forma umanoide), nel qual caso competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
    - Competente in nessun tipo di armatura.
    - I draghi respirano, mangiano e dormono.

    CHIERICO

    - Aura
    - Incanalare Energia 4d6 (7/giorno 3+car+incanalare extra)
    - Domini: Nobiltà, Gloria (sottodominio Eroismo) Altro»
    - Lancio Spontaneo
    - Orazioni

    CHIERICO

    - Alchimia
    - Ispirazione +1d6
    - Scoprire Trappole
    - Conoscenza dei Veleni
    - Resistenza al Veleno +2
    - Dote da Investigatore (Aiuto Senza Sforzo (Str): Un investigatore può usare un'azione Aiutare un Altro come azione di movimento anziché come azione standard. Un investigatore può spendere un uso di ispirazione per effettuare invece un'azione Aiutare un Altro come azione veloce.)
    - Ricordo Arguto
    - Percepire Trappole +1
    - Alchimia Rapida
    - Colpo Studiato +1d6
    - Combattimento Studiato

    ABILITÀ

    » Linguaggi:
    » Gradi abilità per livello: chierico: 2+int; investigatore: 6+int
    » Abilità:


    1) Le voci cancellate sono abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa). Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzare "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova
    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari

    Acrobazia*+10+25bonus vari
    Addestrare animali+2+2No0bonus vari
    Artigianato (alchimia)+17+010+livello investigatore
    Artista della fuga*+10+25bonus vari
    Camuffare+5+20bonus vari
    Cavalcare*+2+2No0bonus vari
    Conoscenze arcane+3+00bonus vari
    Conoscenze dungeon+3+00bonus vari
    Conoscenze geografia+3+00bonus vari
    Conoscenze ingegneria+3+00bonus vari
    Conoscenze locali+3+00bonus vari
    Conoscenze natura+3+00bonus vari
    Conoscenze nobiltà+3+00bonus vari
    Conoscenze piani+8+05bonus vari
    Conoscenze religioni+3+00bonus vari
    Conoscenze storia+3+00bonus vari
    Diplomazia+5+20bonus vari
    Disattivare Congegni*+5+20bonus vari
    Furtività*+15+2+10bonus vari
    Guarire+4+10bonus vari
    Intimidire+5+20bonus vari
    Intrattenere+5+20bonus vari
    Intuizione+4+10bonus vari
    Linguistica+3+00bonus vari
    Nuotare*-1-1No0bonus vari
    Percezione+9+15bonus vari
    Professione+4+10bonus vari
    Raggirare+5+20bonus vari
    Rapidità di mano*+5+20bonus vari
    Sapienza Magica+8+05bonus vari
    Scalare*+2-10bonus vari
    Sopravvivenza+1+1No0bonus vari
    Utilizzare Congegni Magici+5+20bonus vari
    Valutare+3+00bonus vari
    Volare*+2+2No0bonus vari





    【 libro degli incantesimi 】

    8 Chierico | 4 Investigatore

    CD Chierico lv 0 (12) | lv 1 (13) | lv 2 (14) | lv 3 (15) | lv 4 (16) | lv 5 (17)

    CD Investigatore lv 0 (12) | lv 1 (13) | lv 2 (14) | lv 3 (15) | lv 4 (16) | lv 5 (17)

    LIMITE INCANTESIMI

    » CHIERICO Incantesimi al giorno per livello: 4 Lv0; 4+1 Lv1; 3+1 Lv2; 3+1 Lv3; 2+1 Lv4
    » INVESTIGATORE Estratti al giorno per livello: 3 Lv1; 1 Lv2
    INCANTESIMI FREQUENTEMENTE PREPARATI CHIERICO → LISTA


    » Livello 0:
    » Livello 1:
    » Livello 2:
    » Livello 3:
    » Livello 4:
    » Livello 5:


    ESTRATTI CONOSCIUTI INVESTIGATORE → FORMULARIO


    » Livello 0:
    » Livello 1:
    » Livello 2:
    » Livello 3:
    » Livello 4:
    » Livello 5:


    talenti metamagici applicati


    Edited by Kiramor - 9/8/2019, 01:32
     
    .
  3.  
    .
    Avatar

    Senior Member

    Group
    Staff
    Posts
    14,509

    Status
    Offline
    【 Zakahr di Udrae 】
    Ibrido | Ranger/Guerriero | 13° | NN | Scheda
    LQT8LlR
    TESTO MESSAGGIO

    HP 133/257 - Temp: 3 hp
    CA 22 RI 24
    TpC - (danni - )
    ↳base arma: +27/+22/+17 (1d10+14/×3, Puntare, Portata);
    ↳Ira +2/+2
    ↳forza del toro +2/+2
    ↳mutageno +2/+2
    ↳Attacco poderoso -4/+8 (o +50% (+12) se a due mani)
    ↳‎Ira avventata -1/+2 (o +50% (+3) se a due mani)
    ↳Favore divino +3/+3
    ↳Preghiera +1/+1
    ↳Velocità +1/+0 +1 tpc
    ↳Zelo contagioso +2/+2
    ↳‎Colpo vitale (+1 dadi)
    ↳‎Colpo vitale M (tutti bonus crit)x2→ 56*2→ +112
    =+31 velocità/+31/+26/+21 (2d10+112/ agli altri 1d10+56)

    ↳forma di Drago II +3/+3
    ↳Benedizione +1/+0



    In uso:
    - Mutageno (+4 for, -2 CA*, -2 int)
    - Ira (+4 for e cos, -2 CA*, +26 hp) round 3
    - Forza del toro (+4 for)
    Non in uso:
    - Forma di Drago II: ottiene Bonus di Taglia +6 a Forza, Bonus di Taglia +4 a Costituzione, Bonus di Armatura Naturale* +6, Resistenza 30 Freddo, RD 5/magia, Scurovisione 18 m, Soffio e Volare 27 m (scarsa). Si ottiene anche un morso (2d6), 2 artigli (1d8), 2 attacchi d’ala (1d6), un colpo di coda (1d8). Vulnerabilità al fuoco, Cono di freddo 12 m (8d8, TS Rifl CD 21)

    For temporanea: 27+12>> 39 (+14)
    Cos temporanea: 20+8>> 28 (+9) (bouns*dv)
    CA temporanea: 24+2>> 26


    Statistiche base:
    HP 179/179
    CA 22 RI 24 Res (gelo) 5


    Mischia
    - 2 Artigli +21/+21 (1d6+8/x2);
    - Morso del drago +21/+16/+11 (1d6+12/x2)
    - Alabarda accumula incantesimi +27/+22/+17 (1d10+14/×3, Puntare, Portata)
    - Spada bastarda furiosa +27/+22/+17 (1d10+14, 19–20/×2);
    - 2 Pugnali celati +21/+16/+11 (1d4+8/19-20x2);
    Distanza
    - Arco lungo composito +18 (1d8+8/x3) {20/20 frecce};
    HP 45/45
    CA 12
    TpC -

    Mischia Pungiglione +7 (1d3-1 più Veleno), morso +7 (1d2-1)
    Incanalare 7/7 disponibili (4d6)
    Incanteismi disponibili
    | (4/4) Lv0;
    | (4/3+1) Lv1;
    | (4/3+1) Lv2;
    | (4/2+1) Lv3;
    | (2/1+1) Lv4

    (Lv 1) Armeggio alchemico, Rintocco di Morte; (Lv 2) Arma stupefacente, Aiuto, Candela di morte, Fortuna Eroica, Forza del Toro, Lancia di Purezza, Resistenza dell'Orso, Legame Sacro; (Lv3) Preghiera, Scagliare Maledizione, Zelo Contagioso, Juggernaut Letale; (Lv 4) Colpo del Corvo Sanguinario, Infestazione di Vermi Mangia Carne.

    Concentrazione: +9
    Zakahr Dice Room
    Equipaggiamento 0 MP| 15 254 MO| 917 MA| 0 MR
    (oggetti utilizzati)
    Capacità
    | Individuazione del magico sempre attivo
    | Ira lv3 (15/21 round)
    | Soffio del drago (0/2) ogni 1d4 round
    | Mutagene usato (1/1) [50 min]
    | Forma di drago (13 min disp)
    | Potere mitico usato (1/7)

    Incantesimi attivi (round usati/tot round)
    | Forza del Toro (5/90 round): +4 For
    | Resistenza dell'Orso (2/90 round): +4 Cos (+52 hp)
    | Favore divino (6/10 round): +3 ai Tiri per Colpire e ai danni.
    | Preghiera (5/9 round): +1 Tpc, Danni, TS, Abilità
    | Velocità (2/9 round): 1 Tpc in più, +1 tpc, +1 rifl, +1 CA*
    | Zelo contagioso (2/9 round): +2 TpC e danni, 1d6 Punti Ferita Temp, +4 TS vs paura, +4 CD Intimidire.

    Capacità magiche usate Favore divino




    CODICE
    <div align="center" style="padding-bottom:10px; width:590px; background: #fff; height:autopx; box-shadow:0px 0px 5px #555; padding-top:15px; border-right:4px solid #C7DCEB; border-left:4px solid #C7DCEB; text-align:justify; font-family: arial; font-size:12px; color: #333"><div style="font-family:cambria; font-size:30px; color: black; text-transform:uppercase; text-align:center">&#12304; Zakahr di Udrae &#12305;</div><div style="margin-top:10px; margin-bottom:10px; font-family:cambria; font-size:12px; color: black; text-transform:uppercase; text-align:center">Ibrido | Ranger/Guerriero | 13° | NN | [URL=?t=58222893]Scheda[/URL]</div><div style="float: left; margin-left:10px; margin-right:5px"><div style="border: 0px solid #c0c0c0; width: 100px; height: 200px">[IMG=LQT8LlR]https://i.imgur.com/LQT8LlR.png[/IMG]</div></div><div style="height:200px; overflow:auto; padding-left:5px; padding-right:5px; margin-right:10px; font-family:arial; font-size:12px; line-height:13px; ">TESTO MESSAGGIO

    </div><div style="float: left; margin-right: 5px; margin-left:10px; width:180px; border-top: 1px solid #C7DCEB; border-bottom: 1px solid #C7DCEB; padding-bottom:5px; margin-top:15px; margin-right:10px; line-height:16px"><div style="margin-top:5px; padding-left:5px; padding-right:5px; height:130px; overflow:auto"><b><u>HP</u></b> <i>133</i>/257 - Temp: 3 hp
    <b><u>CA</u></b> 22 <b><u>RI</u></b> 24
    <b><u>TpC</u></b> <b>-</b> (danni <b>-</b> )
    <small>&#8627;base arma: +27/+22/+17 (1d10+14/×3, Puntare, Portata);
    &#8627;Ira +2/+2
    &#8627;forza del toro +2/+2
    &#8627;mutageno +2/+2
    &#8627;Attacco poderoso -4/+8 (o +50% (+12) se a due mani)
    &#8627;&#8206;Ira avventata -1/+2 (o +50% (+3) se a due mani)
    &#8627;Favore divino +3/+3
    &#8627;Preghiera +1/+1
    &#8627;Velocità +1/+0 +1 tpc
    &#8627;Zelo contagioso +2/+2
    &#8627;&#8206;Colpo vitale (+1 dadi)
    &#8627;&#8206;Colpo vitale M (tutti bonus crit)x2&#8594; 56*2&#8594; +112
    =+31 velocità/+31/+26/+21 (2d10+112/ agli altri 1d10+56)
    <del>
    &#8627;forma di Drago II +3/+3
    &#8627;Benedizione +1/+0
    </del>
    </small>

    In uso:
    - Mutageno (+4 for, -2 CA*, -2 int)
    - Ira (+4 for e cos, -2 CA*, +26 hp) round 3
    - Forza del toro (+4 for)
    Non in uso:
    - Forma di Drago II: ottiene Bonus di Taglia +6 a Forza, Bonus di Taglia +4 a Costituzione, Bonus di Armatura Naturale* +6, Resistenza 30 Freddo, RD 5/magia, Scurovisione 18 m, Soffio e Volare 27 m (scarsa). Si ottiene anche un morso (2d6), 2 artigli (1d8), 2 attacchi d’ala (1d6), un colpo di coda (1d8). Vulnerabilità al fuoco, Cono di freddo 12 m (8d8, TS Rifl CD 21)

    For temporanea: 27+12>> 39 (+14)
    Cos temporanea: 20+8>> 28 (+9) (bouns*dv)
    CA temporanea: 24+2>> 26

    <div style="border-bottom: 1px solid #C7DCEB"></div>
    Statistiche base:
    <b><u>HP</u></b> <i>179</i>/179
    <b><u>CA</u></b> 22 <b><u>RI</u></b> 24 <b><u>Res (gelo)</u></b> 5
    <div style="border-bottom: 1px solid #C7DCEB"></div>

    <b>Mischia</b>
    - 2 Artigli +21/+21 (1d6+8/x2);
    - Morso del drago +21/+16/+11 (1d6+12/x2)
    - Alabarda accumula incantesimi +27/+22/+17 (1d10+14/×3, Puntare, Portata)
    - Spada bastarda furiosa +27/+22/+17 (1d10+14, 19–20/×2);
    - 2 Pugnali celati +21/+16/+11 (1d4+8/19-20x2);
    <b>Distanza</b>
    - Arco lungo composito +18 (1d8+8/x3) {20/20 frecce};
    </div></div><div style="float:left; margin-right: 10px; width:180px; border-top: 1px solid #C7DCEB; border-bottom: 1px solid #C7DCEB; padding-bottom:5px; margin-top:15px; line-height:16px"><div style="padding-left:5px; padding-right:5px; margin-top:5px; overflow:auto; height:130px"><b><u>HP</u></b> <i>45</i>/45
    <b><u>CA</u></b> 12
    <b><u>TpC</u></b> -

    <small><b>Mischia</b> Pungiglione +7 (1d3-1 più Veleno), morso +7 (1d2-1)
    <b>Incanalare</b> 7/7 disponibili (4d6)
    <b>Incanteismi disponibili</b>
    | (4/4) Lv0;
    | (4/3+1) Lv1;
    | (4/3+1) Lv2;
    | (4/2+1) Lv3;
    | (2/1+1) Lv4

    (Lv 1) Armeggio alchemico, Rintocco di Morte; (Lv 2) Arma stupefacente, Aiuto, Candela di morte, Fortuna Eroica, <del>Forza del Toro</del>, Lancia di Purezza, <del>Resistenza dell'Orso</del>, Legame Sacro; (Lv3) <del>Preghiera</del>, Scagliare Maledizione, <del>Zelo Contagioso</del>, Juggernaut Letale; (Lv 4) Colpo del Corvo Sanguinario, Infestazione di Vermi Mangia Carne.
    </small>
    Concentrazione: +9
    </div></div><div style="margin-right:10px; width:190px; border-top: 1px solid #C7DCEB; border-bottom: 1px solid #C7DCEB; padding-bottom:5px; margin-top:15px; line-height:16px"><div style="padding-left:5px; padding-right:5px; overflow:auto; height:130px; margin-top:5px">&#10087;[URL=https://rolz.org/dr?room=Zakahr%20Dice%20Room]Zakahr Dice Room[/URL]
    <small><b><u>Equipaggiamento</u></b> 0 [color=black]MP[/color]| 15 254 [color=yellow]MO[/color]| 917 [color=blue]MA[/color]| 0 [color=orange]MR[/color]
    (oggetti utilizzati)<div style="border-bottom: 1px solid #C7DCEB; width: 100%"></div><b><u>Capacità</u></b>
    | [URL=http://golarion.altervista.org/wiki/Incantesimi/Individuazione_del_Magico]Individuazione del magico[/URL] sempre attivo
    | Ira lv3 (15/21 round)
    | Soffio del drago (0/2) ogni 1d4 round
    | Mutagene usato (1/1) [50 min]
    | Forma di drago (13 min disp)
    | Potere mitico usato (1/7)

    <i>Incantesimi attivi</i> (round usati/tot round)
    | Forza del Toro (5/90 round): +4 For
    | Resistenza dell'Orso (2/90 round): +4 Cos (+52 hp)
    | Favore divino (6/10 round): +3 ai Tiri per Colpire e ai danni.
    | Preghiera (5/9 round): +1 Tpc, Danni, TS, Abilità
    | Velocità (2/9 round): 1 Tpc in più, +1 tpc, +1 rifl, +1 CA*
    | Zelo contagioso (2/9 round): +2 TpC e danni, 1d6 Punti Ferita Temp, +4 TS vs paura, +4 CD Intimidire.

    <b>Capacità magiche usate</b> Favore divino</small>

    </div></div></div>


    Edited by Kiramor - 6/8/2019, 19:15
     
    .
  4.  
    .
    Avatar

    Senior Member

    Group
    Staff
    Posts
    14,509

    Status
    Offline
    1 giocata IRL: 952 exp.

    +585 exp.
    Edit: aggiunti.

    +572 exp.
    Edit: aggiunti. LVL UP! da fare. lv1⇒ lv2
    Edit: Livellato.

    + 4330 exp.
    Edit: Aggiunti e livellato. Lv2 ⇒ lv3

    Edited by Kiramor - 6/8/2019, 18:45
     
    .
  5.  
    .
    Avatar

    Senior Member

    Group
    Staff
    Posts
    14,509

    Status
    Offline
    + 3000 exp da aggiungere.
    EDIT: exp aggiunti e scheda livellata. Lv3 ⇒ lv4

    Edited by Kiramor - 8/7/2018, 01:00
     
    .
  6.  
    .
    Avatar

    Senior Member

    Group
    Staff
    Posts
    14,509

    Status
    Offline
    +2400 exp.

    EDIT: exp aggiunti.
     
    .
  7.  
    .
    Avatar

    Senior Member

    Group
    Staff
    Posts
    14,509

    Status
    Offline
    +6800 exp.
    EDIT: aggiunti, scheda da livellare. Lv4 ⇒ Lv5
    EDIT: Scheda livellata, bg aggiornato.

    Edited by Kiramor - 8/7/2018, 01:00
     
    .
  8.  
    .
    Avatar

    Senior Member

    Group
    Staff
    Posts
    14,509

    Status
    Offline
    +1200 exp da aggiungere.
    EDIT: Aggiunti.
     
    .
  9.  
    .
    Avatar

    Senior Member

    Group
    Staff
    Posts
    14,509

    Status
    Offline
    +2220 exp. da aggiungere.
    EDIT: Aggiunta
     
    .
  10.  
    .
    Avatar

    Senior Member

    Group
    Staff
    Posts
    14,509

    Status
    Offline
    +3450 exp da aggiungere.
    EDIT: aggiunti.
    Da aggiungere:
    LV UP lv5⇒ lv6
    +1 Lv Ranger⇒ lv6

    +10hp

    +1 Temp
    +1 Rifl
    +1 Vol

    Capacità: Doti selvagge

    Gradi abilità: 5

    Nuova soglia lvl up: 35 000

    EDIT: livellato.

    Edited by Kiramor - 16/12/2018, 22:00
     
    .
  11.  
    .
    Avatar

    Senior Member

    Group
    Staff
    Posts
    14,509

    Status
    Offline
    +2500 exp. da aggiungere.
    EDIT: aggiunti.
     
    .
  12.  
    .
    Avatar

    Senior Member

    Group
    Staff
    Posts
    14,509

    Status
    Offline
    +2050 exp da aggiungere.
    EDIT: aggiunta.
     
    .
  13.  
    .
    Avatar

    Senior Member

    Group
    Staff
    Posts
    14,509

    Status
    Offline
    +1801 exp. da aggiungere.
    EDIT: aggiunti.
     
    .
  14.  
    .
    Avatar

    Senior Member

    Group
    Staff
    Posts
    14,509

    Status
    Offline
    +3001 exp. da aggiungere.
    EDIT: aggiunta.
     
    .
  15.  
    .
    Avatar

    Senior Member

    Group
    Staff
    Posts
    14,509

    Status
    Offline
    +122 exp da aggiungere.
    EDIT: aggiunti.
     
    .
39 replies since 27/10/2015, 20:37   2672 views
  Share  
.