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【 ZAKAHR DI UDRAE 】 » Nome: Zakahr» Cognome: di Udrae» Età: 242 anni» Data di nascita: Era Primordiale 84» Razza: Ibrido (drow nobile archetipo mezzo-drago)» Sesso: Maschile.» Allineamento: NN» Divinità: Bahamut » Provenienza: Villaggio di Udrae nella valle Eönwë.» Residenza: In viaggio» HP: 211 hp(15d10+75 cos +15 robustezza +8 classe preferita (guerriero) +12 mitico) » Punti eroe: 3/3» Classe: Ranger (Predatore Selvaggio, Trapper) 7 / Guerriero (Combattente Mutagenico) 8» Categoria Mitica: Mistificatore 2» Cimenti: 1 (Guerra Vinta)» Soglia Cimenti: 2» Livello: 15° (CM 2)» Punti Exp: 677 649» Soglia Level Up: 890 000FOR 27 +8DES 21 +5COS 20 +5INT 18 +4SAG 20 +5CAR 21 +5CA: 22 (10, +3 oggetti, +5 des, +4 armatura naturale)Iniz +5+CM= +8BAB +15/+10/+5R.I. 26 (11+lv)ATTACCO IN MISCHIA: +23/+18/+13ATTACCO A DISTANZA: +20TIRI SALVEZZA Temp +16+1 tosto Rifl +12Vol +9aggiunge +4 contro veleno aggiunge +2 contro paura immunità a sonno, paralisi e gelo BMC: +23DMC: 38» Velocità: 9m, Volare 18m(?)VIDEO
【 scheda informativa 】 ASPETTO L’aspetto dell’Antarr è quantomai inusuale. È sempre stato diverso, sin dalla nascita: figlio di un’elfa e un drow, il colore del suo incarnato è chiaro come un elfo di superficie ma con un sottotono diafano, perlato, che rimanda ai coloriti tipicamente drow. Allo stesso modo, i suoi capelli sono completamente lattei, bianchi come la neve, differenti da quelli di un qualsiasi elfo di superficie con capelli tanto chiari da parere bianchi. Li porta corti, a differenza della più diffusa usanza elfica, anche se tendono ad arruffarsi spesso. Si direbbe un semplice elfo nato albino, ma un elfo saprebbe riconoscere molto facilmente la differenza. A completare il quadro sono le sue caratteristiche draconiche. Gli occhi chiarissimi hanno la pupilla verticale come quelle dei gatti, i canini sono pronunciati ed appuntiti, piccole e resistentissime scaglie argentee gli ricoprono gran parte del corpo fino a giungere parzialmente in volto. È inconfondibile persino in una folla, Il suo aspetto desta spesso spavento o alla meglio curiosità: per questo Zakahr gira spesso coperto da un mantello e un cappuccio a celare il volto. Tuttavia, questo non lo rende poi così ordinario, perché il suo migliore amico pseudodrago Voluspá gli sta sempre in spalla. Messe da parte queste peculiarità, Zakahr si presenta sommariamente come un individuo piuttosto alto, dal passo deciso e flemmatico. In volto ha una piccola cicatrice sul sopracciglio sinistro, procurato da Voluspá per sbaglio molti anni fa. Altre cicatrici cospargono occasionalmente il corpo del mezzo drow per inconvenienti dovuti alla professione di cacciatore. Cicatrici più visibili sono invece quelle di frustate sulla schiena, che risalgono ad un lontano periodo della sua vita, incastonate ormai nelle scaglie spesse. Sul centro del petto ha invece una piccola cicatrice ramificata a forma di drago.
CARATTERE Alcuni dicono che le differenze tra un drow e un elfo si riducano a quelle anatomiche. Alcuni sostengono che sia una semplice questione di razzismo reciproco. Ma Zakahr sa che non è davvero così. Col tempo, ha elaborato le sue personali considerazioni in materia e forse nessuno può saperlo meglio di lui. La differenza tra un elfo e un drow è la stessa che c'è tra luce e buio. Due elementi complementari, due facce della stessa medaglia, che mai potranno guardarsi eppure indispensabili l’uno all’altro. Zakahr se n'era accorto dapprima con le differenze fra sé e suo cugino. Poi l’aveva vissuto anche con tutti gli altri elfi del suo villaggio. Nessuno gli aveva detto che avrebbe vissuto meglio di notte, che avrebbe amato la luna invece che il sole, che avrebbe preferito il fresco della sera al calore del mattino. Lo aveva sempre saputo. Allo stesso modo si differenziava dagli elfi del suo villaggio con piccoli ma significativi dettagli. Il tono di voce più duro, la mente più impetuosa, il pensiero un po’ più cupo. Quelli del suo villaggio erano tranquilli, lievi, regolati, solidi come le rocce o come il sole che veneravano. Zakahr invece era irrequieto, irruento, tenace e indipendente. Voleva scoprire del mondo, toccare con mano la realtà, fin dalla più tenera età. Sempre pieno di progetti e obiettivi da raggiungere. Per quanto si presenti spesso flemmatico e pacato, è tutt'altro che tranquillo. La sua vita lo ha portato a vivere lontano dalle società organizzate, trovandosi meglio a vivere nelle foreste insieme agli animali e alle altre creature magiche. Questo si riflette molto nei comportamenti sociali di Zakahr. Il miglior modo per descriverlo è come predatore notturno. Fiero e territoriale, allo stesso tempo mal sopporta la confusione della città o atteggiamenti bruschi o che violino il suo spazio personale. Tutto ciò che è troppo rapido provoca nervosismo nel mezzo-drago e prova diffidenza nei confronti di creature sospette. Reagisce spesso di istinto e si fida ciecamente della sua intuizione, che non sbaglia mai. Se non sempre è facile forgiare un legame con lui a causa di questa suo essere selvatico, quando un’amicizia diventa importante per lui, Zakahr protegge i cari con tenacia indomabile, come un lupo protegge i membri di un branco. Fin da quando era un neonato, Zakahr mostrò il lato del suo sangue drow che mai avrebbe caratterizzato un elfo. Essendo quasi coetaneo di suo cugino Daryl, zia Trace si accorse subito delle differenze fra i due piccoli. Ciò che faceva sorridere Daryl, provocava rughette di nervosismo sulla fronte di Zakahr; quando Zake dormiva, Dar vegliava; se uno aveva fame, l'altro voleva giocare; Zakahr aveva paura di... nessuno lo sapeva, e questo era un problema, perché quando cominciava a piangere, e succedeva spesso, non si sapeva cosa fare per consolarlo. Inoltre lui gridava così forte che, per farlo smettere, la zia le tentava tutte e tutte insime. Così che, quando finalmente si calmava, non sapeva mai quale delle mille azioni che aveva tentato, era stata quella che aveva funzionato. Tutto l'opposto, Daryl era dolce e accomodante e i suoi timori erano chiarissimi: consolarlo era uno scherzo. Perché allora le stesse tecniche non funzionavano con Zakahr? Dopo mesi e mesi di accudimento, di studi e osservazioni, zia Trace cominciò a capire: Zakahr era un bambino vivace ed esigente. Zake non piangeva mai per un mal di pancia, per il buio o per paura dei tuoni: s'infuriava quando non riusciva a fare qualcosa. Era come se avesse fretta di crescere; Zakahr voleva essere indipendente! A volte guardava le cose con una tale intensità, soprattutto quando erano fuori, all'aperto, era così desideroso di toccare e scoprire il mondo, che quasi dispiaceva non lasciarlo andare. Per questo ninnenanne, coccole, buffetti e diversivi non funzionavano con lui: lo facevano sentire piccolo e prigioniero. Per farlo sorridere, dovevano sfidarlo a imparare cose nuove, nuove parole, suoni nuovi, aiutarlo a crescere. Concentrato, osservava le labbra quando gli insegnavano nuove parole; con attenzione, seguiva i gesti quando gli mostravano una nuova forma. Non temeva gli aromi che facevano arricciare il naso agli adulti, né i rumori che spaventavano gli altri bambini: con i tuoni sussultava, ma poi rideva e si animava in attesa del prossimo. Gli piaceva essere spaventato con i giochi e si sbellicava dalle risate. Adorava il gioco del ragno: quando vedeva le mani di zia Trace che si arrampicavano minacciose sul suo pancino, fingendo di essere grossi ragni, Zake spalancava gli occhioni e afferrava una mano per guardarla da vicino, nella speranza che fosse un ragno vero. Era affascinato dalle ombre più che dalle luci, e non di rado rimaneva incantato ad osservare quelle degli alberi che danzavano sulle pareti della sua camera. Guai a tirare le tende, cominciava a gridare! Anche divenuto più grande, Zakahr non sopportava di avere gente triste attorno a sé. O meglio, non sopportava che le persone che lui amava soffrissero. Perciò, se la cosa dipendeva in qualche modo da lui cercava di rimediare subito, se invece lui non c'entrava niente e non esisteva granché che potesse fare, allora esigeva - questa è la parola giusta - che il “sofferente” in questione reagisse, come faceva lui. Non era tipo da crogiolarsi in dispiaceri o tristezze, Zakahr di Udrae. Neanche da bambino piangeva mai. Gridava, protestava, batteva i piedi e fulminava tutti con quei suoi vibranti occhi di ghiaccio, e se gli sfuggiva una lacrima era una lacrima di rabbia e subito se la fregava via con la mano. Energia pura, tenacia, coraggio e indipendenza, di questo era fatto quel ragazzo. Irresistibile e invincibile. Niente lo spaventava, se non... l'idea che chi amava soffrisse.
CAMPO PERSONALIZZABILE ❧Zakahr Dice Room
SCHEDE
○ Database Zakahr ○ Scheda Downgrade ○ Scheda Voluspá
CIMENTI
Categoria Mitica 1 ascensione Ascensione: La prova di BahamutCategoria Mitica 2 raggiunta in +1 cimento 1 - Chi non muore si rivede Categoria Mitica 3 raggiunta in +2 cimenti 2 - Se disperi e non c'è al dolore confine 3 - Abbandona i timor Categoria Mitica 3 raggiunta in +2 cimenti
BONUS RICORRENTI
- Mutageno (+4 for, +2 CA*, -2 int) - Ira (+4 for e cos (+26 hp), -2 CA*, +26 hp) round 3 - Forza del toro (+4 for) - Resistenza dell'Orso (+26 hp) - Forma di Drago II: ottiene Bonus di Taglia +6 a Forza, Bonus di Taglia +4 a Costituzione (+26 hp), Bonus di Armatura Naturale* +6, Resistenza 30 Freddo, RD 5/magia, Scurovisione 18 m, Soffio e Volare 27 m (scarsa). Si ottiene anche un morso (2d6), 2 artigli (1d8), 2 attacchi d’ala (1d6), un colpo di coda (1d8). Vulnerabilità al fuoco, Cono di freddo 12 m (8d8, TS Rifl CD 21)
RACCONTI
○ Dalla Torre delle Rose ○ (Capitolo 2) Il bucaneve ○ (Capitolo 3) La Calendula ○ (Capitolo 4) La Clematide ○ (Capitolo 5) L'Aloe Vera ○ (Capitolo ?) Il Salice BACKGROUND Antarr
La storia di Zakahr inizia una notte piovosa di inverno, nelle foreste di Eönwë. Quella notte, l'elfa Adormingtasa Riliroth bussò alla porta di sua cognata Trace nel villaggio di Udrae e le piazzò in braccio un fagottino con un elfo neonato dentro: suo figlio. Con fretta, Adormingtasa spiegò alla moglie di suo fratello di dover scappare e non poter assolutamente portare il piccolo con sé. Dopo questo evento, nessuno rivide più Adormingtasa Riliroth e suo marito Kelagecer Ensvartâ, un drow del sottosuolo. Per qualche motivo, Trace pensò che quell'abbandono fu dovuto alle persecuzioni perpetrate contro i drow e chiunque si unisse a loro, come Adormingtasa aveva fatto. Eppure, era abbastanza ciò per dover lasciare un figlio? Il nome di quel bambino lasciato nelle braccia materne di zia Trace era Zakahr, questa l'unica informazione che Adormingtasa aveva dato a sua cognata. E presto zia Trace dovette fare i conti con la natura diversa di quel neonato. Nonostante lei gli volesse molto bene, esattamente quanto amava suo figlio Daryl - circa coetaneo di Zakahr -, quel piccolo mezzo drow era diverso da ogni altro abitante di Udrae. Da appena neonato non faceva altro che dormire tutto il giorno per poi svegliarsi di notte. Spalancava gli occhi nelle ombre e gridava di insoddisfazione alla luce del giorno. Per lungo tempo Trace non riuscì a capire di che colore fossero quegli occhi, poiché mai si lasciavano colpire dalla luce. L'unico indizio, che in ogni caso non le diceva niente di buono, era un ciuffetto di capelli bianchi in testa. Come avrebbe fatto a crescere un piccolo drow in una società di soli elfi? Perché Adormingtasa le aveva lasciato quel fardello? Non le piaceva definire suo nipote “fardello”, ma in qualche modo lo sarebbe diventato. Reostaient Riliroth, fratello di Adormingtasa, non aveva preso bene l' “abbandono” del bambino da parte di sua sorella: non aveva mai approvato la sua unione con Kelagecer, ma non era riuscito a fermarla. E nemmeno lui, in ogni caso, aveva mai conosciuto bene la storia di quei due. Reos aveva tanti anni di differenza con lei e quando Adormingtasa era solo una bambina, lui aveva già lasciato casa. Il suo rapporto con la presenza di Zakahr in casa non fu facile, agli inizi. Eppure i problemi si sciolsero col tempo, quando Zakahr e Daryl avevano intorno agli ??? anni. Anche se Reos mal sopportava alcune caratteristiche piuttosto drow di Zakahr, fu inevitabilmente conquistato dalla semplicità dei bambini, che cominciò presto a reputare entrambi come figli suoi. Una bella conquista, che però durò poco. Reos morì dopo pochi anni proprio in un agguato drow, durante una battuta di caccia nelle foreste del nord. “Sta' lontano!” fu la prima reazione di zia Trace quando Zakahr ancora bambino cercava di consolarla. La zia si scusò subito dopo, ma fu in quel momento che Zakahr si rese davvero conto della sua differenza fra tutti gli altri: fin da subito, gli zii gli avevano raccontato dei suoi genitori e della sua differenza, ma Zakahr non aveva mai realizzato davvero cosa significasse. Non aveva mai notato le differenze, non sapeva cosa davvero ci fosse di diverso in lui oltre il colore dei capelli. Non aveva neanche davvero sofferto per la mancanza dei suoi genitori biologici. Li aveva visti sempre un po' distanti e sconosciuti: per lui, la sua mamma e il suo papà erano Trace e Reos. Dalla notte seguente a quel giorno, nulla fu più lo stesso. Per la prima volta Zakahr decise di seguire il suo istinto che spesso aveva sentito e ancor più volte ignorato. Ora aveva deciso di lasciarsi andare a qualsiasi cosa ci fosse davvero dentro di lui. Uscì per la prima volta di sera, passò fuori tutta la notte, per poi tornare il mattino dopo. Passò la notte nella foresta, incurante dei pericoli e delle creature che la abitavano. Ci usciva spesso di giorno, di solito proprio con zio Reos, ma mai ci si era avventurato di notte, nonostante il richiamo fosse struggente ed irresistibile. Da quel giorno, cominciò a farlo sempre più spesso, fino a passare fuori casa interi giorni, settimane, mesi. Fu intorno ai 64 anni che incontrò Voluspá, lo pseudodrago che avrebbe continuato a seguirlo per tutti i suoi anni futuri. Quando lo incontrò, era una cosetta non più grande della mano di un elfo adulto, un fagottino di scaglie ancora morbide, denti della grandezza di spilli e artiglietti inutili. Zakahr credette di aver trovato un cucciolo di drago e vedendolo ferito e ancora così indifeso decise di adottarlo. Suo cugino Daryl e sua zia non furono esattamente contenti di tutto quello. Zakahr era un ragazzo bizzarro di nascita e zia Trace non era contenta della fama che si guadagnava in paese, nonostante gli volesse bene come se fosse stato suo figlio. Tra gli adulti Zakahr non godeva affatto di buon nome. Nessuno di loro gli risparmiava un'occhiata sprezzante. Anche se nessuno l'aveva mai detto apertamente, era chiaro che il sangue del ragazzo non fosse totalmente puro. Con lo scisma degli eladrin ancora fresco nella memoria di tutti, nessuno avrebbe mai accettato un individuo simile in un villaggio di soli elfi. E, anzi, era già apprezzabile lo sforzo che facevano nel non insultarlo, per solo rispetto a Trace. In ogni caso, nessuno lo fermò. L'idea di Zakahr era rimettere in salute la creatura per poi lasciarla a tornare libera, ma fu poi lo pseudodrago a decidere di restare. Zakahr gli mise il nome Voluspá e da quel momento divennero inseparabili. Un segno interessante fece incuriosire Zakahr sulla questione dei draghi: poco prima di trovare Voluspá, un mercante errante gli aveva letto un certo “segno del drago” sulla mano e a confermare questa lettura, nella mente del mezzo drow, era proprio il ritrovamento dello pseudodrago. Per lui non si trattava affatto di coincidenze. La sua vita proseguì così, passando più tempo nella foresta che nel villaggio, più di notte che di giorno, esplorando i dintorni, disegnando mappe di luoghi nuovi, scovando nuovi villaggi e cominciando a lavorare come mercenario e cacciatore per contratti. Quelli che gli interessavano davvero erano i contratti riguardanti i draghi. Molti villaggi sostenevano di essere stati attaccati dai draghi, ma non era praticamente mai vero. Zakahr incontrò così un gran numero di creature draconiche, ma mai un drago vero. A volte lavorò per contratto anche per il mago pirotecnico Faustus di Udrae, a cui poco importava della natura mista del giovane fintanto che il lavoro fosse fatto per bene. Alcuni lo chiamavano “Antarr” (“Mezzo drago” in elfico) proprio perché portava uno pseudodrago sempre in spalla, cacciava di notte e prendeva contratti riguardanti i draghi.Il Drago e la Stella
Campagna
Fu proprio durante un contratto stipulato con Faustus che per la prima volta Zakahr incontrò una creatura che non aveva mai visto prima. Si trattava di un lupo più grande del normale e che sorprendentemente poteva parlare: un worg. Fu costretto a sconfiggere la creatura ma questo fu per lui sentore che qualcosa stesse cambiando nella natura che lo circondava. Cosa stava accadendo agli animali? Era come se qualche potere maligno si impossessasse di loro facendoli diventare strani o immotivatamente aggressivi. Nella caverna di gemme dove Faustus lo aveva mandato, scoprì anche una polla di acqua curativa, e fu proprio per queste stranezze che decise che sarebbe ritornato ad esplorare meglio quella caverna, dopo aver preso un cristallo per Faustus. Quando tornò in quel luogo, non lo fece da solo: ad accompagnarlo c'era Thalia. L'aveva incontrata per caso, nella foresta. Lei stessa in realtà si era presentata, credendolo un fedele di Desna che cercava il suo tempio. Nelle foreste di Udrae, infatti, c'era un tempio dedicato alla dea e Zakahr lo sapeva, ma si era sempre tenuto alla larga dai suoi domini sorvegliati. Thalia era una mezzelfa a cui non piaceva affatto la vita che conduceva: anche lei era stata abbandonata dai genitori, però era stata lasciata in quel tempio ed il capo chierico la trattava come una specie di servetta, facendola sottostare a precetti e regole. Desiderosa di avventure, Thalia si unì alla sua esplorazione della caverna. Da quel giorno, divennero sempre più amici, fino a decidere di partire insieme per i monti Rilf: era tutta la vita che Zakahr desiderava conoscere di più sui draghi, studiarli, vederli con i suoi occhi e magari parlarci. Eppure, per qualche motivo, col tempo aveva accantonato il desiderio. Mostrandogli i libri della biblioteca, invece, Thalia gli aveva fatto scoprire che i monti Rilf ospitavano nidi di drago. Il richiamo era troppo forte: sarebbero partiti. A Thalia non era consentito lasciare il tempio ma, con l'aiuto del maestro di combattimento della mezzelfa, riuscirono ad ottenere un consenso ad allontanarsi e da lì partì la loro avventura. Zakahr e Thalia conosceranno Qelora, un drago dal temperamento irrequieto e altezzoso che cercheranno di aiutare nella sua frustrazione di aver perso la sua compagna. Durante le indagini, Zakahr e Thalia si dichiareranno amore reciproco. Andando a fondo alla faccenda, i due mezzosangue scoprirono che dietro la sparizione della dragonessa Ajar c'era un gruppo di drow. Costoro avevano sacrificato la dragonessa alla dea Lolth perché li aveva protetti dalle persecuzioni degli elfi. Per la prima volta Zakahr era a contatto con la sua razza, ma non poteva accettare una tale atrocità dei confronti dei draghi. Nel tentativo di completare la missione di Qelora, Thalia sarà rapita, e per liberarla Zakahr perse la vita. Rivedendo in questo gesto il sacrificio di Ajar per lui, Qelora deciderà di cedere metà del suo cuore a Zakahr per riportarlo fra i vivi e concedergli una seconda possibilità. Da allora, Zakahr ha sviluppato una serie di caratteristiche draconiche come le pupille verticali e alcune scaglie argentee sul corpo. Tornati a casa, Zakahr e Thalia continuano a frequentarsi, finalmente entrambi liberi nella loro diversità razziale e lontani dagli sguardi giudicanti delle altre persone. Ma la libertà, almeno quella di Thalia, non è completa. Omeral, il capo del tempio di Desna che vede Thalia soltanto come un oggetto di sua proprietà, comincia ad accorgersi delle fughe notturne della ragazza e comincerà ad ostacolarla fino a coglierla con le mani nel sacco: tornata da un'avventura con Zakahr in cui è stata fuori tutto il giorno, Thalia trova Omeral nella sua stanza ad attenderla. Lo scontro si aprirà ben presto fra la mezzelfa ribelle e il capo chierico, entrambi non intenzionati a cedere dalle loro posizioni, culminando con un colpo basso da parte di Omeral: la vendita di Zakahr ad un gruppo di schiavisti e la reclusione di Thalia nei sotterranei del tempio. Inconsapevole di quanto stia accadendo alla sua compagna, Zakahr si ritrova in una gabbia come una qualsiasi bestia, trascinato lontano dalla sua casa verso un campo di schiavi. Da qui cercherà di scappare con tutte le sue forze e a più riprese, ma a nulla servirà la sua determinazione contro una squadra intera di gente che non ha nessuna intenzione di farsi sfuggire “Antarr” (letteralmente in elfico “mezzo drago”) come fenomeno da baraccone per guadagnare un fiume di soldi.La leggenda della Genesi del Mondo
Campagna
Fu così che Zakahr fu presto portato ad Enthage e fece la conoscenza di Alithil, un monaco helmita di un monastero del sud. Costui sembrava convinto che il suo dio Helm gli avesse indicato di proteggere Zakahr. Col suo aiuto, il mezzo drow riesce finalmente a scappare dalle grinfie degli schiavisti, per poi incontrare in città stessa Thalia e Virnam, un barbaro proveniente dalle lande di Eönwë. Tutti quanti rivelano di essere arrivati fin lì seguendo una misteriosa voce, un canto, che li ha guidati ad incontrarsi. Anche Zakahr aveva infatti sentito quella voce, ma non aveva capito a cosa si riferisse. Tutti invece sembravano convinti che fossero i loro dei a parlare e guidarli. Era così? Il suo dio Bahamut cercava di parlargli? Zakahr davvero non lo sapeva, ma un desiderio profondo che stesse succedendo c'era. Bahamut era il drago dei draghi, il re. E anche lui, in qualche modo, era un drago. Dove l'avrebbe condotto la sua voce?Tasa e Kelagecer
Dalla Torre delle Rose
Adormingtasa è un'elfa del clan Riliroth della Tribù della Rocca, nella regione di Nysrod. In sella alla fedele renna Aane cavalca verso sud alla ricerca di una cura per il Morbo Grigio, malattia che ha infettato quelli della sua tribù e adesso anche qualche membro della sua ampia famiglia. Guidata da vari indizi arriva fino ad Eönwë e trova la protezione e l'amicizia di una casata basso-nobiliare: i Lennincer. Un giorno, Tasa e la figlia del lord Lennincer sono catturate da un drow del Sottosuolo e condotte nelle sue oscure città. Le due sono imprigionate e ridotte in schiavitù nel Sottosuolo, ma vengono salvate dai Lennincer, che per vendetta imprigionano e fanno schiavi diversi drow. Fra questi c'è Kelagecer, il principe per cui Tasa lavorava in prigionia, che si salva dicendo di conoscere la cura per il Morbo Grigio. Gli interrogatori di Tasa però non portano a nulla e quando Kelagecer cerca di barattare la sua libertà con le informazioni che possiede, Lord Lennincer decide di venderlo come schiavo per allontanarlo da Tasa e sua figlia. Tasa, indignata, decide di lasciare la dimora dei nobili per inseguire Kelagecer e le informazioni che possiede.【 scheda statistica 】 ARMAMENTARIO » Armi: Mischia - 2 Artigli +21/+21 (1d6+8/x2); - Morso del drago +21/+16/+11 (1d6+12/x2) - Alabarda accumula incantesimi +28/+23/+18 (1d10+14/×3, Puntare, Portata) - Spada bastarda furiosa +25/+15 (1d10+13, 19–20/×2); - 2 Pugnali celati +21/+16/+11 (1d4+6/19-20x2);Distanza - Arco lungo composito +18 (1d8+8/x3) {20/20 frecce}; - Cerbottana +18 (1d2/x2), {10/10 munizioni avvelenate}» Oggetti difensivi: - Armatura di cuoio +2; - Amuleto dell'armatura naturale +1 ; - Mantello della resistenza +1 TSEQUIPAGGIAMENTO 0 MP | 39 859 MO | 1 000 MA | 0 MR - Globo del drago Acquistati: - Acciarino e pietra focaia (1 mo) - Rampino (1 mo, 2 kg) - Arnesi da artigianato (5 mo, 2.5 kg) - 4 razioni da viaggio (20 ma, 2 kg) - Coperta invernale (5 ma, 1.5 kg) - Otre (2l acqua) (1 mo, 2 kg) - Corda di canapa (15 m) (1 mo, 5 kg) = 59 mo, 15 kgProdotti (Artigianato): 1/3 prezzo (tra parentesi prezzo pieno) - Sali (1/12 utilizzato) (25 mo) - 2 Antitossina (100 mo) - 2 Antiemetico (50 mo, 1 kg) - 2 Antiepidemico (100 mo) - 1 Pozioni cura ferite moderate (LI 1) (50 mo) - 1 Pozioni cura ferite moderate (LI 3) (150 mo) - 4 Pozioni cura ferite moderate (LI 6) (300 mo) - Pietre di via (50 mo, 0.5 kg) - Tabacco del Battipista (200 mo) - Polvere tracciante (30 mo) - Tabacco Antiemetico (0/10 utilizzato) (30 mo) - Libro delle Impronte (50 mo, 1.5 kg) - Borsa del guaritore (50 mo, 0.5 kg) = 390 mo, 3.5 kgOttenuti: - Guanti spezzaossa (6000 mo, 1 kg) - 1 Pozione di ristorare (2000 mo) - Cuore di Drago - Braccaiali dell'armatura +1 (1000 mo, 0.5 kg) - Collana delle Palle di Fuoco Tipo I (1650 mo, 0.5 kg)Armi e armature - Alabarda accumula incantesimi (72.000 mo, 6 kg) - Spada bastarda furiosa (72.000 mo mo, 3 kg) - 2 Pugnali celati (4 mo, 1 kg) - Arco lungo composito (100 mo, 1.5 kg) - Cerbottana (2 mo, 0.5 kg) - Armatura di cuoio (10 mo, 7.5 kg) - Amuleto dell'armatura naturale +1 (2000 mo) = 146.116 mo, 19.5 kg Totale complessivo = 29 578 mo, 77.0 kg
SLOT OGGETTI
- Anello 1: - Anello 2: - Cintura: - Corpo: Armatura di cuoio - Collo: Amuleto dell'armatura naturale +1 - Mani: - Occhi: - Piedi: - Polsi: Braccaiali dell'armatura +1 - Testa: - Torace: - Spalle: (Elenco slot oggetti )Bastone ■ Forza del Toro (3 cariche) ■ Resistenza dell’Orso (3 cariche) ■ Parlare con vegetali (1 cariche) ■ Parlare con gli animali (1 cariche) ■ Comunione con Uccelli (1 carica) ■ Richiamare Animale (1 carica) Lista dei desideri: - Guanti catturafrecce - Pietre Magiche CAPACITÀ SPECIALI
DROW NOBILE
Scurovisione 36 m Individuazione del Magico sempre attivo Uso dei Veleni Cecità alla luce Accecato per 1 round Capacità magiche (v. Incantesimi) Resistenza agli incantesimi 11+lv pg Immunità drow immune sonno, +2 TS vol vs ammaliamento Sensi acuti +2 percezione ↳Archetipo: Mezzo-Drago Tipo Il tipo di creatura cambia in drago. Non è necessario calcolare nuovamente i DV, il BAB o i Tiri Salvezza. Classe Armatura L’armatura naturale aumenta di +4 Qualità Speciali e Difese Un mezzo-drago ottiene Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare e immunità al sonno, alla paralisi e all’energia dello stesso tipo del loro soffio. Velocità Un mezzo-drago ha le ali. A meno che la creatura base abbia una migliore velocità di Volare, il mezzo-drago vola al doppio della velocità sul terreno della creatura base (manovrabilità media). Mischia Un mezzo-drago ha due attacchi con gli artigli e un attacco con il morso. Se la creatura base può usare le armi, il mezzo-drago può fare altrettanto. Un nuovo attacco con gli artigli o con il morso infligge danni in base alla taglia del mezzo-drago. Capacità Speciali Un mezzo-drago mantiene tutte gli attacchi speciali della creatura base e ottiene il soffio una volta al giorno in base alla varietà di drago (vedi sotto). Il soffio infligge 1d6 danni per DV razziale posseduto dal mezzo-drago (Riflessi dimezza; CD 10 + metà dei DV razziali della creatura + modificatore Costituzione della creatura). Caratteristiche Aumentano rispetto alla creatura base come segue: Forza +8, Costituzione +6, Intelligenza +2, Carisma +2. Abilità Un mezzo-drago con Dadi Vita razziali ha punti Abilità per Dado Vita pari a 6 + il modificatore di Intelligenza. Le Abilità di classe razziali della creatura base rimangono invariate.
RANGER
↳Predatore selvaggio Sensi Potenti (Str) Ottiene Visione Crepuscolare e +2 a Percezione (+1 ogni 4 lv dopo il primo) Seguire Tracce (Str) +1/2 Lv da ranger a sopravvivenza per seguire tracce. Empatia Selvatica (Str) 1d20+lv ranger+car con diplomazia verso Animali. -4 contro Bestie Magiche. Schivare Prodigioso (Str) Mai impreparato, non perde bonus des alla CA. Resistenza fisica Si guadagna Resistenza fisica come talento bonus. Ambiente Prescelto +2 alle prove di Iniziativa, alle prove di Conoscenze (geografia), Furtività, Percezione e Sopravvivenza ↳1° - Foresta Ambiente Prescelto Può muoversi attraverso qualsiasi tipo di sottobosco (come rovi e sterpi naturali, zone infestate e simili terreni) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti. Ira del Selvaggio (Str) Al 4° livello, un Predatore Selvaggio ottiene la capacità Ira come per il privilegio di classe del Barbaro, ma il suo livello da Barbaro è considerato pari al suo livello da Ranger -3. (Ira Lv4) (round 4 + cos+6 talento +2/lv) 21 round. Poteri d’ira 1° - Collera Inarrestabile Doti Selvagge (Str) Decidere +2 ad un’abilità o un nuovo potere d’ira. 1° - Ferita Superficiale ↳Trapper Abilità di Classe Disattivare Congegni di classe. Scoprire Trappole +1/2 lv ranger a percezione per scoprire trappole e a disattivare congegni. Posso disarmare trappole magiche. Trappola 1° - Trappola Calappio 2° - Trappola Congelante 3° - Trappola Infuocata Combattente Mutagenico Talento Bonus Vedi lista talenti (contrassegnati con G) Audacia +2 +2 TS Volontà contro effetti di paura. Addestramento nelle Armi 1 +1 tpc e danni ai gruppi di armi selezionati. ↳Armi ad Asta Mutageno (Sop) Bonus di Armatura Naturale +2 e Bonus Alchemico +4 alla caratteristica scelta. -2 a caratteristica opposta alla scelta. (for>int; des>sag; cos>car) Scoperta Mutagena (Sop) ↳1° - Guarigione spontanea (Sop) ↳2° - Mutageno Infuso
MITICO
Duro da Uccidere stabilizza automaticamente, muori al doppio di cos. Potere Mitico (9/giorno)3 più il doppio della sua categoria mitica. Impulso +1d6Iniziativa incredibile Iniziativa+CM. Spendere 1 punto mitico dà azione aggiuntiva. Recupero vengono ripristinati Punti Ferita massimi dopo 8 ore di riposo se non è morto. Inoltre, spendere un uso del potere mitico e riposare per 1 ora permette di riguadagnare un numero di Punti Ferita pari a metà dei suoi Punti Ferita massimi (fino a un massimo pari ai suoi Punti Ferita massimi) e riguadagnare l'uso di qualsiasi privilegio di classe limitato a un certo numero di usi al giorno non mitico. Campione /Mistificatore Capacità di percorso ↳1° Bere sicuro (Str) ↳2° Critico Massimizzato(Str) ↳3° Longevità (Sop) Colpo del campione ↳Attacco Repentino (Str) Si può compiere un tpc aggiuntivo tpc+CM, spendendo 1 potere mitico, supera qualsiasi RD.Attacco del Mistificatore ↳Colpo a Sorpresa (Str) Si può compiere come azione veloce un tpc+CM, nemico considerato impreparato, supera qualsiasi RD, spendendo 1 potere miticoABILITÀ » Gradi abilità per livello: ranger 6+int=9/ guerriero 2+int=5 / drago 6+int=9» Abilità: Abilità Totale Caratteristica +3 di classe Gradi Bonus vari Acrobazia* +15 +5 No +10 n/d Addestrare animali +10 +4 Sì +3 n/d Artigianato (alchimia) +19 +3 Sì +13 n/d Artista della fuga* +11 +6 No +5 n/d Camuffare +4 +4 No 0 n/d Cavalcare* +9 +6 Sì 0 n/d Conoscenze arcane +5 +3 No +2 n/d Conoscenze dungeon +6 +3 Sì 0 n/d Conoscenze geografia +6 +3 Sì 0 n/d Conoscenze ingegneria +6 +3 Sì 0 n/d Conoscenze locali +7 +3 Sì (Nomade) 0 +1 tratto Conoscenze natura +10 +3 Sì +3 +1 tratto Conoscenze nobiltà +3 +3 No 0 n/d Conoscenze piani +3 +3 No +1 n/d Conoscenze religioni +6 +3 No +1 n/d Conoscenze storia +3 +3 No 0 n/d Diplomazia +12 +4 No +8 n/d Disattivare Congegni* +11 +6 Sì +2 n/d Furtività* +22 +6 Sì +13 n/d Guarire +12 +5 Sì +4 n/d Intimidire +14 +4 Sì +7 n/d Intrattenere +4 +4 No 0 n/d Intuizione +11 +5 No +6 n/d Linguistica +4 +3 No +1 n/d Nuotare* +9 +6 Sì 0 n/d Percezione +19 +5 Sì +7 +2 razza +2 classe Professione (erborista) +11 +5 Sì +3 n/d Professione (cacciatore) +11 +5 Sì +3 n/d Raggirare +14 +4 No +10 n/d Rapidità di mano* +12 +6 Sì +3 n/d Sapienza Magica +11 +3 Sì +5 n/d Scalare* +10 +6 Sì +1 n/d Sopravvivenza +23 (+24 seguire tracce) +5 Sì +13 +1 tratto +1/2 lv ranger (tracce) Utilizzare Congegni Magici +20 +4 Sì +13 n/d Valutare +9 +3 Sì 0 n/d Volare* +15 +6 Sì +6 n/d
1) Le voci cancellate sono abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa). Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzare "senza addestramento". 2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova
【 Incantesimi drow 】 LI 13CD lv 0 (15) | lv 1 (16) | lv 2 (17) | lv 3 (18) | lv 4 (19) | lv 5 (20) no talenti metamagici applicati Edited by z e f - 14/8/2022, 13:52