Regole per le avventure tutorial

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1.     Like  
     
    .
    Avatar

    Advanced Member

    Group
    Staff
    Posts
    4,764
    Punteggio Utenti
    +4

    Status
    Offline
    regolamenti tutorial

    Che si tratti di un novizio o di un veterano del gioco di ruolo, le avventure tutorial sono la prima esperienza una volta giunti sulle terre di Assiah.
    I Narratori o gli stessi GM prenderanno in carico il primo PG che verrà da voi creato e si assicureranno di gestire la sua primissima avventura: questa non entrerà a far parte della storia del personaggio se non lo desiderate, in quanto primo approccio al gioco di ruolo di Assiah GdR. Per questo motivo non saranno concessi punti esperienza (exp).

    La avventure tutorial sono brevi e seguono tutte lo stesso schema, cercano di inserire il maggior numero di regole basilari per permettere ai nuovi arrivati di imparare ed ambientarsi alle diverse situazioni.
    Attenzione: Le avventure non sono utili soltanto ad i nuovi giocatori, ma essenziali anche per i narratori o per la formazione di chi vorrà entrare a far parte della squadra di quest designer.

    Il Tutorial è obbligatorio per ogni nuovo giocatore, anche se è un veterano di Pathfinder. Non è possibile partecipare alle quest se non si è concluso il tutorial (ad eccezione di occasioni speciali), ma è possibile invece partecipare a role narrative durante il corso del tutorial, a patto che si abbiano scritto almeno due post nel tutorial e non si effettuino tiri di dado nella role narrativa che si giocherà.

    avventura tutorial
    Le avventure saranno aperte dal giocatore che ha appena creato il suo primo PG: un giocatore-narratore o un master provvederanno subito a raggiungerlo, utilizzando le intestazioni segnate nel topic Codici per master.
    L’apertura dell’avventura necessita di alcuni punti da seguire:

    Regole per il PG
    Il giocatore dovrà narrare delle modalità e condizioni in cui il proprio PG si addormenta. È a vostra scelta: potrebbe semplicemente essersi coricato per la notte, come essere svenuto dopo una notte di bevute in taverna.

    Una volta addormentato il PG si ritroverà in un qualsiasi luogo o situazione. Sta al giocatore scegliere l’ambiente in cui il personaggio sta sognando, che sia parte dei suoi ricordi oppure un luogo inventato e fantastico.

    Lasciatevi dunque guidare dal vostro compagno di avventura. Siate collaborativi e proponete iniziative: il master seguirà le vostre decisioni.


    Regole per il Master
    Questa è una linea guida da seguire per i GM che masterano il tutorial di un nuovo utente. Siete comunque liberi di non seguirla nella trama, ma è necessaria la presenza delle varie prove sotto elencate.

    Una volta che PG avrà descritto l’ambiente in cui sta sognando, un PNG maestro della stessa classe del PG lo raggiungerà per accompagnarlo nell’avventura. È preferibile che il PNG sia di un livello più alto del suo accompagnatore. Aiutarsi con il database dei PNG di Golarion per le schede dei PNG.

    Il PG dovrà affrontare una serie di esplorazioni dell’ambientazione in cui ha scelto di giocare. Dovranno necessariamente esserci:
    - Controllo della corretta narrazione, sintassi e compilazione dell’intestazione.
    - Prove di abilità.
    - Trappole o altri Tiri Salvezza.
    - Interazione con almeno un PNG.

    Dopo l’esplorazione, il PG incontrerà una copia di se stesso: la copia è ostile ed attaccherà subito il PG ed il PNG. Il PNG aiuterà il PG passivamente: non prenderà parte alla battaglia con le proprie armi ma potrà aiutare il suo compagno con le cure e le strategie.
    Il master dovrà qui inserire:
    - Un combattimento con Sorpresa, Iniziativa, TpC con calcolo dei danni (con approfondimento su colpi critici).
    - Gestione degli HP: ferite e cure magiche. Se necessario, stabilizzazione in caso di PG morente.
    - Utilizzo di almeno una Manovra da combattimento (BMC e DMC).
    - Gestire Attacchi di Opportunitò
    - Utilizzo consapevole e studiato delle capacità di classe del PG e dei suoi talenti da combattimento.
    - Incantesimi, se il PG è un incantatore. Spiegare componenti incantesimo. Dare occasione di fare una prova di livello incantatore e di concentrazione. Vi consigliamo sempre di studiarvi accuratamente gli incantesimi posseduti dal giocatore, per aiutarlo con la strategia.

    Al termine della seconda battaglia, qualunque sia l’esito, il PG si risveglierà dal suo sonno.

    png


    Edited by z e f - 31/5/2022, 10:28
     
    .
0 replies since 10/7/2016, 12:33   582 views
  Share  
.