Ho solo trenta minuti per preparare la sessione #1

Di Johnn Four, traduzione a cura di Assiah GdR

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    Per chi dovesse trovarsi in difficoltà nell’organizzare una sessione di gioco in brevissimo tempo, ecco qui sotto la prima parte dell’articolo di Johnn Four che aiuta i master ad organizzare il gioco! A breve pubblicheremo anche la seconda parte.
    Trovate l’articolo in lingua originale al link: https://roleplayingtips.com/rptn/rpt642-30...s-prepare-game/


    Ho solo 30 minuti per preparare una sessione” Cosa fai?



    Qui sono ci sono consigli ed idee su come andare nel panico ed essere pronti per una sessione con solo a disposizione trenta minuti di tempo per prepararla.
    Do per scontato che non andrai ad improvvisare completamente la sessione. Per quello non c’è bisogno di preparare nulla, eccetto uscire ed andare a comprare degli snack.
    Dirò invece, a voi GM come me, qualche idea, appunto e semplice progetto, perché so che apprezzerete una rete di sicurezza e vi piacerà avere almeno qualcosa da improvvisare nel corso della sessione.
    Invece di darvi consigli generali dell’esempio di Yahoo answers, ecco esattamente cosa farei io con i miei trenta minuti a disposizione:

    I TRENTA MINUTI DI ATTACCO DI PANICO DI JOHNN

    Scegli un’ambientazione
    Se la sessione non ha già uno scenario, io l’ambiento in un piccolo villaggio.
    I villaggi sperduti riducono l’ammontare dei dettagli che un mondo potrebbe avere e le domande che i giocatori potrebbero porre.

    Per esempio, se piazzate i PG in una città, vorranno sapere i nomi delle aziende, dei distretti, delle strade ed altro ancora. In un villaggio ci sono dozzine di edifici, niente distretti, niente strade con nomi.
    La semplicità vince sempre e rende la mia vita più facile.

    Potrei gettare i PG nudi e crudi in un dungeon e terminarla lì. Ma mi piace usare i miei PNG come supporto per gli altri. Un villaggio mi permette di introdurre qualsiasi tipo di PNG ‒ sia locali che stranieri. Quindi tutte le opzioni sono aperte.

    Infine, non so che tipo di avventura i giocatori stiano desiderando. Nel villaggio posso offrire sia roleplay, che dungeon vicini oppure le lande selvagge. In più, il villaggio diventa spesso il punto predefinito come casa base, dando stabilità, personaggi di supporto e posti per rendere la vita più facile durante il gioco.

    Crea due antagonisti
    Il party ha bisogno di un obiettivo. Un obiettivo facile è un nemico che sta facendo qualcosa di cattivo e che i personaggi hanno intenzione di fermare.
    Creerei due antagonisti.
    Sapete cosa sono le bolas? Quell’arma con due sassi legati ad entrambe le estremità di una corda, che potete lanciare per attorcigliarle attorno alle gambe di qualcuno?
    Voglio l’effetto bolas sul party.

    Con due antagonisti, ottengo una dinamica immediata. C’è abbastanza complessità nel far grattare la testa ai giocatori e farli mettere a pensare, mentre due antagonisti sono abbastanza semplici per il GM inesperto.
    In più, i nemici possono opporsi tra di loro o aiutarsi a vicenda, mentre i PG finiscono invischiati nel mezzo.

    Date all’antagonista numero uno uno scopo. Per esempio è il figlio di un barone, innamorato di una cameriera di una taverna, che pensa che lui sia uno cretino crudele. E lui lo è.

    Date all’antagonista numero due uno scopo differente. Per esempio è un drago cattivo che è tormentato da dei cavalieri in una crociata contro di lui.

    In seguito, create la corda ‒ legate tra loro i due nemici. Anche solo un piccolo spago per ora va bene. Il gameplay renderà la corda più grande, indipendentemente dal legame che gli stessi PG avranno con gli antagonisti.
    Per esempio il barone ha ingaggiato i cavalieri per uccidere il drago, perché il lucertolone sta uccidendo gli abitanti del suo villaggio e distruggendo i raccolti. Questo lega indirettamente il drago con il figlio del barone.

    Prima che termini questo punto, comincio a pensare ad un capovolgimento. Lasciate solo che vi passi per la mente mentre create piani di gioco o giocate. Un’idea di capovolgimento della storia potrebbe non venirvi mai, va bene. Ma se ne pensate una, allora avete un bel pezzo di storia pronto.

    Crea un inventario di incontri
    Nelle vostre sessioni, in questo momento, segnatevi quanto dura in media un combattimento, un incontro di roleplay e un dungeon con cinque stanze, oppure un dungeon piccolo.

    Per noi, i combattimenti durano circa trenta minuti, gli incontri di roleplay circa dieci e un piccolo dungeon un paio d’ore.
    Con trenta minuti di preparazione, stimerei una durata della sessione. Per esempio, cinque ore.
    Creerei poi una elenco di tipi di incontri mi piacerebbe vedere, per esempio, sei combattimenti, sei incontri roleplay, un piccolo dungeon. Questo fa tre ore (6 x 30 minuti), più un’ora (6 x 10 minuti), più due ore per il dungeon, un totale di sei ore.

    Aspettate, è troppo. Il mio budget è di cinque ore. E il gameplay offre spesso più incontri di quelli che si preparano. Quindi, correggiamo gli incontri a quattro combattimenti, quattro incontri roleplay e un dungeon. Due ore, più quaranta minuti, più due ore.
    Sono ancora un po’ troppe, ma almeno ci dà una struttura.

    Ora che so la quantità ed il tipo di incontri, faccio l’elenco di cui ho parlato prima:
    - Roleplay:
    - Roleplay:
    - Roleplay:
    - Roleplay:
    - Combattimento:
    - Combattimento:
    - Combattimento:
    - Combattimento:
    - Dungeon:


    L’inventario è pronto per i dettagli.

    Crea un punto per ogni incontro
    Adesso prendo il mio elenco di incontri e scrivo una punto di aggancio per ognuna.
    Ho già la mia ambientazione: un villaggio. Questo aiuta tantissimo. Mi da un’idea dell’area generale e delle sue possibilità. Mi ha anche aiutato ad inventare nemici appropriati per il mio effetto bolas.

    Ora estraggo qualsiasi dettaglio che mi è venuto in mente per gli agganci. Questa operazione completerà alcuni incontri, lasciandomene inventare solamente alcuni altri.
    La prima cosa da fare è creare un un punto per incontro per ogni antagonista:
    - Drago
    - Figlio del barone

    La nostra storia inoltre contiene altri tre personaggi, fin ora. Usiamoli tutti:
    - La cameriera della taverna
    - Il barone
    - I cavalieri in crociata che infastidiscono il drago.


    Adesso consideriamo il dungeon. Mi colpisce subito un dungeon ovvio: la tana del drago.
    Ma un momento. Ho pensato adesso una cosa divertente. E se il drago fosse nella fortezza del barone e il barone non ne sapesse nulla? Come è possibile?
    Beh, diciamo che sotto la fortezza ci sono delle caverne e l’uscita che il drago usa è a poche centinaia di miglia in basso, in un tunnel che esce nella foresta.
    Bene, il dungeon ha una posizione. I pezzi cominciano a mettersi al loro posto.

    Anche se non vi vengono idee migliori, avete ancora il vostro elenco di incontri. I giocatori probabilmente ipotizzeranno qualche buon sconvolgimento di trama durante la sessione. Rubate uno di quelli.
    Nel frattempo, vogliamo ancora introdurre i conflitti contro i PG il prima possibile. Preferirei fare questo direttamente in incontri.

    Antagonista numero uno
    Il conflitto numero uno è il figlio del barone che molesta la cameriera. Sembra un bell’incontro di roleplay. Una maniera ottima per cominciare la sessione.
    E se i PG attaccano? Okay, diamo al cretino qualche tirapiedi. Il figlio del barone proverà a scappare. E se i PG riescono a catturarlo?
    Beh, cosa ha ottenuto realmente il party in questa maniera? Un tizio con delle cattive abitudini, niente di più. Non spenderò altro tempo su questa possibilità.

    E se i PG uccidono il cretino? Beh, ora si parla di uno sviluppo interessante. Direi di far diventare più importante il barone. Avrà delle reazioni a riguardo, sta anche pagando una banda di cavalieri.
    Anche se questa opzione fortuita non fosse disponibile, darei al barone qualche guardia che diventerebbe importante PNG e che ora inseguirebbe i PG per portarli alla giustizia.

    Okay, ho la mia apertura di sessione. Introduce un antagonista e i suoi conflitti. E ho anche pensato ad un paio di prevedibili eventualità dove i PG saranno assassini preoccupati e senzatetto.
    Hey! Ho appena pensato ad un’altra cosa. E se la cameriera si innamorasse di uno dei PG principali? O il capitano dei cavalieri? Interessante! Per ora me lo segno.

    Antagonista numero due
    Per l’antagonista numero due vorrei introdurre il conflitto allo stesso modo con un incontro. Potrei far attaccare il drago, oppure far fare loro una discussione. Invece, vorrei tenere il confronto per dopo, in modo da valorizzare la trama.
    Quindi devo introdurre il conflitto con il drago che minaccia il villaggio in un’altra maniera.

    Quando non puoi affrontare qualcosa direttamente, introduci delle prove. Allora, che prove potrebbero esserci delle attività losche del drago? Facciamolo diventare un incontro.
    Magari i PG potrebbero imbattersi in una fattoria in fiamme. Un contadino sta trasportando un ragazzo ferito e chiede disperatamente aiuto. Dirà ai PG dell’attacco del drago alla fattoria e di come sua moglie sia morta per colpa del soffio acido che ha colpito anche il figlio minore, che ha bisogno di un guaritore.

    Sembra anche questo un bel tipo di incontro roleplay. In più, il contadino può rispondere le inevitabili domande del party che riguardano l’ambientazione, chi è che governa, cosa è successo nell’ultimo periodo e dove è possibile trovare un buon boccale di birra nelle vicinanze.

    Incontri a coppia
    Un’altra bella cosa che potremmo fare sono degli incontri a coppia. Il primo è l’incontro roleplay, poi passa del tempo. Poi il secondo è un combattimento con lo stesso PNG: questo vi farà usare le abilità del PNG in modo efficiente. Costruisce anche storie allettanti.
    La sequenza genera sviluppi, anticipazioni e familiarità. C’è la sensazione della profondità e dell’immersione quando tutto quello che hai fatto è una sequenza ordinata e accoppiata.

    Anticipiamo ai giocatori un incontro di roleplay con il figlio del barone e poi un combattimento con lui e i suoi sgherri. In più, facciamo la stessa cosa coi cavalieri.
    Almeno questo dà al party informazioni tattiche all’inizio, sul tempo disponibile, così possono investire il tempo della sessione a progettare e a pensare. Se vogliono. Nelle mie sessioni, questo spesso crea un ottimo incontro roleplay all’interno del party stesso.

    Qui sotto c’è il nostro inventario di incontri, approfondito in parte (attenzione, l’ordine non ha importanza adesso, vogliamo solo idee sugli incontri ed abbastanza idee per riempire la sessione):

    - Roleplay: Il contadino attaccato dal drago, suo figlio ha bisogno di un guaritore, il contadino racconta del drago.
    - Roleplay: Il figlio del barone molesta la cameriera con degli sgherri che lo incitano.
    - Roleplay: Cavalieri
    - Roleplay:
    - Combattimento: Cavalieri
    -Combattimento: Figlio del barone
    - Combattimento:
    - Combattimento:

    - Dungeon:Tana del drago

    L’inventario si sta riempiendo!

    Aggiungiamo altri dettagli
    Abbiamo l’antagonista numero uno, il figlio del barone, che fa cose cattive alla vittima numero uno. Ma i PG non hanno ancora interagito molto con la vittima numero uno, sono solo intervenuti, oppure no. Quindi, creiamo un incontro di roleplay privato con la cameriera. Potrebbe informare i PG sulla storia precedente del figlio del barone e qualsiasi altro dettaglio che possiamo volere, come un aggancio di trama.

    Lasciamo le cose semplici e il nostro nucleo di gameplay che si auto-genera, quindi daremo alla cameriera un altro problema, indipendentemente dagli approcci sgraditi, e lei chiederà ai PG di aiutarla.
    I villaggi hanno sentieri o strade che portano a loro. Usando il mio ebook gratuito per RPT subscribers, prendo un’idea a caso:

    #113 Su un ponte, i PG sentono uno scroscio d’acqua molto più rumoroso del fiume che stanno attraversando. Poi il livello dell’acqua del fiume si abbassa. Suoni di un combattimento controcorrente arrivano alle orecchie dei PG. Nel luogo del combattimento, dei mercenari stanno provando a catturare un elementale d’acqua. L’elementale è di allineamento buono e chiederà aiuto al party. I mercenari, se sostenuti, non divideranno la ricompensa ricevuta dallo stregone che li ha assoldati. L’elementale, se salvato, ricompenserà il party con tesori casuali dal fondo del fiume, ma i PG otterranno l’inimicizia dello stregone che ha segnato la ricompensa.



    Ora devo connettere questo con la cameriera. Okay, invece dei mercenari, è il suo fratello maggiore insieme a qualche altro giovane del villaggio.

    Scegli sempre un leader
    Ogni gruppo ha bisogno di un leader. Quindi quando leggo “mercenari” chiedo, chi è il leader? E in questo caso, non si tratta di mercenari ma di un gruppo di ragazzi di un villaggio. Quindi chiedo, chi è il leader?
    Potrebbe essere il fratello della cameriera. Ma mi piace incasinare la trama. Quindi invece, il gruppo avrà come leader il migliore amico del fratello perché ho idea che il migliore amico del fratello è innamorato anche lui della cameriera, e questo ci dà un’ottima spiegazione per questa situazione.

    Crea sempre il triangolo amoroso
    Torniamo alla nostra idea, conosciamo il leader, ma adesso chiediamoci: Perché? L’idea ci dà la risposta: il tesoro. Ma è superficiale (il gioco di parole è voluto).
    C’è un’idea migliore: il leader vuole dare prova di se stesso per la cameriera. Ogni volta che vedo del romanticismo in una trama, creo il triangolo. Ora abbiamo il nostro triangolo:
    Il migliore amico del fratello ⇔ Cameriera ⇔ Il figlio del barone
    Ora, come agganciamo i PG? Beh, la cameriera vuole salvare il fratello perché l’idiota è uscito a combattere un elementale. A meno che i PG non facciano qualcosa per tradire la fiducia della cameriera, loro sono le uniche persone a cui lei può rivolgersi perché…
    Mmmh, bella domanda. Beh, qui si parla di un’urgenza. Potrebbe provare a riunire un gruppo di locali, ma i PG sono proprio lì, armati e in un gruppo. Facciamo così e adattiamo qualcosa durante il gioco se questo non si rende veritiero.

    Inizio, metà, fine
    Ogni incontro ha un inizio, una parte di mezzo e una fine. Quando I PG sentiranno dell’elementale di acqua e del tesoro, l’incontro di roleplay con la cameriera probabilmente terminerà. Dunque, non vogliamo introdurre questa questione subito, altrimento l’incontro terminerà in cinque secondi. Ci serve un inizio e una parte di mezzo per qualche buon minuto di roleplay.

    È probabile che un PG si approcci a lei dopo l’incontro con il cretino. Se non lo fa, lei servirà ai PG le loro bevande (nella taverna) e comincerà una conversazione. Diamole qualche pettegolezzo da condividere e sbrogliare durante l’incontro. Se i giocatori fanno un buon roleplay, beh, avranno dei dettagli appetitosi.

    Creare il pettegolezzo
    I pettegolezzi dovrebbero sempre includere il cast di personaggi che già esistono. Scegliete due personaggi qualsiasi e create una connessione vera oppure falsa. Per esempio, il capitano dei cavalieri ed il barone.
    Che segreto potrebbero avere? Mi appunto qualche idea, senza dare importanza al fatto che siano vere o false in questo momento. Se mi blocco, uso i tarocchi o uno strumento come le Rory’s Story Cubes, oppure un generatore online. Alcune parole possibili sono: amanti, furti, bastardo.
    Prendo altri due personaggi. Il miglior amico del fratello e il contadino. Ancora parole: pecora, assassinio, faida.

    In ogni caso, l’investimento migliore sta nelle domande che i PG faranno sui personaggi principali, portando questi ultimi ad avere un maggior interesse. Non posso sapere chi i PG incontreranno dopo, per i pettegolezzi che farò dire alla cameriera, quindi creo solo tre linee di tre parole da usare al meglio durante la sessione:
    - Pettegolezzi #1: tradimento, paura dei serpenti, atto di proprietà
    - Pettegolezzi #2: rivale, tradimento amoroso, infezione
    - Pettegolezzi #3:impotente, gioco di carte, orco

    Ecco qui il nostro inventario di incontri aggiornato:

    - Roleplay: Il contadino attaccato dal drago, suo figlio ha bisogno di un guaritore, il contadino racconta del drago.
    - Roleplay: Il figlio del barone molesta la cameriera con degli sgherri che lo incitano.
    - Roleplay: Cavalieri
    - Roleplay: La cameriera vuole che i PG salvino suo fratello dall’elementale d’acqua.
    - Combattimento: Cavalieri
    - Combattimento: Figlio del barone
    - Combattimento: Elementale d’acqua vs ragazzi del villaggio.
    - Combattimento:
    - Dungeon: Tana del drago

    Dobbiamo solo inventare un ultimo aggancio per il combattimento. Proviamo a generarne uno. Possiamo decidere come integrarlo durante il gameplay. È una parte di gioco secondaria.
    Ho generato “Ape gigante”. Benissimo. Andata.

    Continua qui.




    (© 2015 Johnn Four, roleplayingtips.com)

    Edited by Staff di Assiah - 18/11/2016, 15:41
     
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